Scuola Primaria Paritaria Maddalena di Canossa Pontevico Progetto CODING IL CONDING

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1 IL CONDING Cos è il coding? Il coding è il codice informatico vero e proprio, cioè la programmazione del computer. No, non è solo roba da ingegneri. È convinzione ormai consolidata che sia una materia sempre più necessaria, per chi è nato in questo millennio, al pari dell inglese. Così si esprime Alessandro Bogliolo, docente presso l Università degli studi di Urbino: Imparare a programmare non serve solo a creare futuri programmatori, di cui pure c è bisogno. Il salto di qualità si fa quando si inizia a pensare che il coding debba diventare materia di studio. E lo sta diventando un po in tutto il mondo. Barack Obama ha esortato gli studenti americani: «Non comprate un nuovo videogioco, fatene uno. Non scaricate l ultima app, disegnatela!». In Italia, tra le linee guida della Legge 107 del 13 luglio 2015 (La Buona Scuola) è indicata anche l educazione al pensiero computazionale e al coding, come percorso privilegiato di studio nell immediato futuro della scuola italiana. Il concetto chiave è il pensiero computazionale, che ricorre anche nel documento del governo. Significa pensare in maniera algoritmica ovvero trovare una soluzione e svilupparla dice sempre Bogliolo. Il coding dà ai bambini una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi complessi quando saranno più grandi. Insomma, imparare a programmare apre la mente. Per questo si può cominciare già in tenera età. Anche per uscire da un equivoco: quello che i nostri bambini, i cosiddetti nativi digitali, siano bravissimi con le nuove tecnologie. È un luogo comune: usano il tablet o lo smartphone, li vediamo disinvolti con la tecnologia e pensiamo che tutto finisca lì. Ma è una fruizione passiva. Quando i bambini si avvicinano al coding, invece, diventano soggetti attivi della tecnologia. I risultati sono immediati. In poco tempo si può creare un piccolo videogioco, funzionante: li rendiamo produttori di tecnologia. Il POF triennale della nostra scuola e il Rapporto di Autovalutazione prevedono la realizzazione di un progetto-laboratorio specifico di coding (lo si può verificare nel capitolo dedicato ai Progetti). Il MIUR prevede corsi di formazione per docenti (non si diventa insegnanti di programmazione dall oggi al domani!), ma nella nostra scuola, fortunatamente, c è chi in passato ha maturato una lunga e positiva esperienza in questo campo ed è in grado di mettere la sua competenza a disposizione degli alunni. È stato quindi possibile iniziare regolarmente le lezioni lo scorso ottobre per la classe 5^; in gennaio sono iniziate per la classe 4^ e proseguiranno fin verso la fine dell anno scolastico. 1

2 CLASSE QUINTA Scuola Primaria Paritaria Maddalena di Canossa Pontevico Progetto CODING Quest anno si è ritenuto utile seguire i corsi on-line di CODE, una piattaforma realizzata da un pool di ingegneri di Google, Microsoft, Facebook e Twitter. Alcune lezioni sono presentate da Bill Gates in persona. L ora del codice è un percorso di programmazione dedicato ai bambini della scuola primaria e ai ragazzi della scuola secondaria di 1 grado; consta di 4 corsi, strutturati in diverse lezioni, ognuna delle quali si sviluppa in una nutrita serie di esercizi concepiti con intelligente gradualità. Le istruzioni in Java Script (uno dei linguaggi di programmazione attualmente più usati al mondo) sono presentate all alunno con una varietà di blocchi intuitivi che, correttamente scelti e connessi fra loro, costituiscono il listato in base al quale il computer eseguirà le operazioni programmate per realizzare quanto richiesto dalla consegna. Negli anni scorsi, quasi tutti i nostri bambini di classe 5^ hanno completato le lezioni del Corso N. 2; la maggior parte di loro ha iniziato quelle del corso N. 3. Il Corso N.4 è indicato soprattutto per i ragazzi della Scuola Secondaria, ma non e- scludo che alcuni dei nostri possano almeno iniziarlo. Contenuto dei corsi Corso N. 1 È dedicato alle sequenze, ai percorsi (labirinti), alla costruzione di forme e introduce con modalità semplici il concetto di ciclo. Esempio di ciclo Si sviluppa in 18 lezioni, per un totale di 139 esercizi. Corso N. 2 Approfondisce e consolida il concetto di ciclo e porta gradualmente lo studente all uso dei cosiddetti cicli annidati. Esempio di ciclo annidato 2

3 Introduce e sviluppa l uso delle istruzioni condizionali. Esempio di istruzioni condizionali Si sviluppa in 19 lezioni, per un totale di 151 esercizi. Corso N. 3 - Costituisce un vero e proprio salto di qualità nel pensiero logico e computazionale e nella conseguente capacità di programmazione: - consolida la competenza nell uso delle sequenze, dei cicli annidati e delle condizioni; - conduce gradualmente, ma sempre più sistematicamente, alla scoperta e alla formulazione di algoritmi ; - introduce la costruzione e l uso della funzione.(quella che nei linguaggi tradizionali è comunemente chiamata subroutine ), una delle strutture più belle, interessanti e funzionali nell'informatica. 3

4 Le funzioni (a volte chiamate anche procedure) sono dei sotto-programmi che si possono utilizzare più e più volte all'interno di un programma più esteso. Il corso 3 aiuta gli studenti a comprendere intuitivamente perché raggruppare blocchi di codice all'interno di funzioni è una pratica estremamente utile. Esempio di istruzioni con funzioni I ragazzi, insomma, dopo aver approfondito i concetti della programmazione presentati nei corsi precedenti, imparano a definire soluzioni flessibili per risolvere problemi complessi, contribuendo allo sviluppo del cosiddetto pensiero divergente. Alla fine del corso, essi sono in grado di creare disegni geometrici anche complessi, giochi interattivi e storie da condividere con tutti. È adeguato agli alunni di classe 5^. Si sviluppa in 21 lezioni, per un totale di 170 esercizi. Corso N. 4 È, ovviamente, il più impegnativo e completa l intero percorso: conduce alla formulazione di algoritmi e alla realizzazione di procedure sempre più complesse, originali ed economiche per una più rapida soluzione dei problemi. Riprende ed approfondisce le sequenze, le istruzioni condizionali le variabili; propone l uso dei cicli con contatore e le funzioni con parametri. Esempio di cicli con contatore 4

5 Esempio di funzioni con parametri Accenna, infine, al sistema binario (numerazione in base 2), comunemente usato nei circuiti informatici. È dedicato soprattutto agli studenti della Scuola Secondaria di 1 grado. Code org si sviluppa in 22 lezioni, per un totale di 163 esercizi. Ritengo utile aggiungere alcune produzioni dei nostri alunni di 5^, ad esemplificazione di quanto si può realizzare durante le esercitazioni di coding. 5

6 CLASSE QUARTA Agli alunni di Classe 4^ verrà proposto inizialmente la 1^ lezione di Code-org; in un secondo momento utilizzeranno il percorso offerto dalla piattaforma Blockly. Blockly è un ambiente strutturato che propone attività che il bambino può svolgere autonomamente. Il funzionamento è simile a quello di Code-org: ogni consegna propone la scelta di i- struzioni (blocchi) in successione corretta. In Blockly vi sono vari ambienti diversi, che utilizzano cataloghi di istruzioni diverse. Per ogni attività sono presenti moltissime proposte, ma non è necessario che vengano svolte tutte. L elevato numero di proposte è finalizzato a gestire i diversi modi di apprendere, ma anche a fornire la possibilità di mettersi in gioco in problemi similari e generalizzare in modo paradigmatico le proprie strategie. Aprendo un attività, vengono proposti dodici esercizi che possono essere svolti liberamente. Tutti questi esercizi presentano problemi similari. Se il bambino ne ha risolti alcuni, è 6

7 possibile procedere con altre attività. Se il bambino avesse bisogno di aiuto in alcune proposte, nelle successive potrà generalizzare il problema. Questa è un attività di ipotesi, controllo delle proprie ipotesi, eventuale modifica della propria strategia: gli errori non costituiscono un ostacolo, ma, al contrario, servono a stimolare l alunno a tentare altre soluzioni e a valorizzare il metodo ipotizzo speriment - modifico la mia strategia. I percorsi di Blockly sono graduali, dai più semplici (Betta coniglietta) ai più complessi ed impegnativi (Ape Logica). Un interessante sezione è dedicata ai Problemi, anch essi proposti in modo graduale, per condurre il bambino a formulare veri e propri algoritmi atti a risolverli. Elenco delle attività proposte: 1. Betta coniglietta L area di Betta è la più semplice. Aprendo le attività, a sinistra viene visualizzato il problema: Betta Coniglietta deve mangiare le carote. In alcune attività successive dovrà invece tornare a casa. 2. Milly Milly deve raccogliere i fiori. Il suo catalogo è molto semplice e ridotto: fare un certo numero di passi saltare in alto raccogliere un fiore. 3. Ranocchia Anche per Ranocchia l obbiettivo è molto chiaro: deve raggiungere la ninfea. Il catalogo di istruzioni è più complesso: ora solo passi avanti (anche impostando la quantità numerica) e rotazioni verso destra/sinistra. Per facilitare il riconoscimento di destra-sinistra, Ranocchia ha la zampetta anteriore destra rossa. Proseguendo, sono presenti anche stagni organizzati su griglie isometriche, dove le rotazioni sono di 60. In questi stagni le variabili numeriche vengono utilizzate anche con la rotazione. 4. Ape Logica È senza dubbio la sezione più impegnativa del percorso. L obbiettivo di Ape Logica è raggiungere il fiore. 7

8 Per facilitare il riconoscimento di destra-sinistra, Ape Logica ha la l antenna destra rossa. Ape logica utilizza sempre un numero ridotto di istruzioni: per questo devono essere molto funzionali. Costruisce quindi gradualmente un catalogo che comprende: Spostamenti avanti e indietro Rotazioni Cicli, cioè Ripetizioni (ripeti fino a quando raggiungi il fiore) Le condizioni: Se allora. Se... allora. altrimenti. Per la sua oggettiva complessità, questa attività potrà essere proposta agli alunni di classe 4^ solo parzialmente. 5. Colora le collane Questa area propone attività sulle ripetizioni (cicli); utilizza forma e colore. In un primo momento viene utilizzato il codice Ripeti fino alla fine della collana (simile al codice utilizzato da Ape Logica), poi viene introdotto il quantificatore (Ripenti numero di volte). 6. Missione Spaziale È una semplice attività sugli angoli. L obbiettivo è raggiungere il pianeta con il razzo. Il catalogo è ridottissimo: impostare la direzione e far partire il razzo. 8

9 Per facilitare il calcolo della rotazione, all interno dello strumento imposta direzione è presente uno strumento grafico che mostra l ampiezza della rotazione. 7. Problemi All interno dell area Problemi sono presenti varie sotto-aree. Ogni sotto-area permette di accedere a problemi con struttura similare. E possibile risolvere il problema utilizzando i numeri: trascinare il blocco con il numero 0 all interno del blocco operazione e sostituire il numero da tastiera. 9

10 8. Tartaruga Si inizia con un catalogo molto ridotto (e con disegni semplici). Il catalogo si arricchisce e diventa più complesso, per adattarsi alle nuove proposte. Oltre alle istruzioni di spostamento e rotazione, la tartaruga utilizza istruzioni di ripetizione (cicli) e di scelta colore. Vengono introdotte anche le istruzioni Penna su - Penna giù, che impostano la tartaruga per lasciare o meno una traccia mentre si muove. Blockly si sviluppa in 19 attività, per un totale di 714 esercizi. A tutti invio un caro saluto Ai nostri bambini auguro buon divertimento! Il Dirigente Scolastico Ardiccio Savio 10

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