Progetto Calabria friends 3 Incontro di formazione L insegnamento e l apprendimento dell italiano in contesti multilingue

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1 FONDO ASILO, MIGRAZIONE E INTEGRAZIONE (FAMI) Obiettivo Specifico 2.Integrazione/Migrazione legale - Obiettivo nazionale 2. Integrazione - lett.h) Formazione civico linguistica Progetto Calabria friends 3 Incontro di formazione L insegnamento e l apprendimento dell italiano in contesti multilingue 16 maggio IPSSEOA Via G. Leopardi n 4, Soverato (CZ)

2 CODING FOR ALL UDA di microlingua centrata sui bisogni formativi dei corsisti adulti ambito scientifico-tecnologico Prof. Santaguida Antonio CPIA VIBO VALENTIA

3 Pixel Gradi Simmetria PAROLE CHIAVE MICROLINGUA Blocchi

4 COS E IL CODING? Per coding si intende la stesura di un programma cioè di una sequenza di istruzioni che eseguite da un calcolatore danno vita alla maggior parte delle applicazioni digitali che usiamo quotidianamente Le istruzioni devono essere chiare, rigorose e non interpretabili

5 INSEGNARE IL CODING In Italia tra le linee guida del Governo sulla Buona Scuola, è citata: L educazione al pensiero computazionale e il coding

6 PENSIERO COMPUTAZIONALE Vuol dire pensare in maniera algoritmica cioè trovare una soluzione e svilupparla

7 INSEGNARE A PROGRAMMARE, PERCHE? 1. Dà ai ragazzi una forma mentis che permetterà loro di affrontare problemi anche complessi 2. «Insegna a pensare»: ordinare i pensieri trovare soluzioni programmare 3. Permette ai bambini di diventare soggetti attivi di tecnologia Non giocare con il tuo telefono, programmalo!

8 INSEGNARE A PROGRAMMARE COME? Ci sono molti software di programmazione gratuiti, che attraverso il gioco insegnano a programmare

9 SOFTWARE PER INSEGNARE A PROGRAMMARE CODE.ORG: CONSENTE DI STRUTTURARE UN PERCORSO COMPLETO DI BASE DI INFORMATICA CHE POTRÀ ESSERE PERSONALIZZATO DAL DOCENTE. TUTTE LE SPERIMENTAZIONI, IMPOSTATE COME UN GIOCO, AGGIUNGONO UN CONCETTO DI INFORMATICA, LOGICA, MATEMATICA UTILIZZANDO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PIÙ CHE L ALLIEVO RITROVERÀ IN SUCCESSIVI ANNI DI STUDIO UTILIZZANDO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE PIÙ COMPLESSI. OGNI SEZIONE È GUIDATA DA FILMATI E TESTI CHE GUIDANO NELLO SVOLGIMENTO DI TUTTE LE ESERCITAZIONI. PUÒ ESSERE UTILIZZATO NELLA SCUOLA PRIMARIA E I PRIMI DUE ANNI DI SCUOLA SUPERIORE. PROGRAMMA IL FUTURO: SITO ITALIANO CON GRAFICA SEMPLICE, CI SONO ESERCIZI CHE POSSONO ESSERE PROPEDEUTICI A CORSI DI INFORMATICA DI PIÙ ALTO LIVELLO, COLLEGATO CON CODE.ORG. SCRATCH: PER USARE SCRATCH NON È NECESSARIO AVERE COMPETENZE DA PROGRAMMATORE. L UTILIZZO È GRAFICO E PROGRAMMARE VUOL DIRE OPERARE CON MATTONCINI COLORATI CHE UNITI INSIEME COSTITUISCONO LA STRUTTURA DEL PROGRAMMA. SI IMPARA A PROGRAMMARE COSTRUENDO STORIE INTERATTIVE, ANIMAZIONI, GIOCHI, ATTIVITÀ MUSICALI, ATTIVITÀ ARTISTICHE. MENTRE CREANO E CONDIVIDONO PROGETTI, I RAGAZZI IMPARANO CONCETTI MATEMATICI E COMPUTAZIONALI FONDAMENTALI, IMPARANO A PENSARE IN MODO PIÙ CREATIVO, A RAGIONARE E A LAVORARE COLLABORANDO, PUÒ ESSERE USATO SIA IN MODALITÀ ONLINE CHE OFFLINE.

10 HARDWARE PER INSEGNARE A PROGRAMMARE: DOC DOC è un piccolo robot da pavimento che può essere utilizzato per permettere ai bambini di imparare a programmare con la robotica. Ottimo per migliorare le competenze logico matematiche, ma anche per migliorare l orientamento spaziale. Utile nello studio della geometria elementare.

11 DOC DOC può essere programmato dal bambino mediante pulsanti posti sul dorso della piccolo ROBOT. Ci sono 4 frecce con i comandi: Avanti Dietro Destra Sinistra Go Avvia il programma Pause: mette il robot in pausa Clear: cancella la memoria

12 DOC Caratteristiche di DOC: Presenta nella parte superiore semplici comandi mediante 4 tasti. Può muoversi avanti ed indietro a destra o a sinistra. Conferma i comandi ricevuti mediante suoni e luci freccia. Il robot compie rotazioni di 90 agendo sui comandi, ordini.

13 DOC Utilizzare DOC per: avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica educativa sviluppare la logica e contare; visualizzare e costruire percorsi nello spazio; giochi in lingua italiana, inglese, matematica, geografia, scienze, storia apprendere le basi dei linguaggi di programmazione

14 DOC Creare unità di apprendimento con DOC può: supportare la didattica renderla più accattivante stimolare maggiormente l utenza specialmente quelli con maggior difficoltà

15 ADDIZIONI SULLA LINEA DEI NUMERI Si presenta la seguente operazione 4+5= Si chiede all utenza di effettuare tale operazione Si chiede di programmare DOC

16 ADDIZIONI CON DOC Programmiamo DOC per risolvere 4+5= 4 passi avanti fino al 4 5 passi avanti fino al 9 GO, per verificare la correttezza del percorso, Percorso errato, Clear, Programma nuovo percorso

17 SOTTRAZIONI CON DOC Programmiamo DOC per risolvere 7 4 = 7 passi avanti 4 passi indietro GO, per verificare la correttezza del percorso Percorso errato, Clear Programma nuovo percorso

18 SOTTRAZIONE SULLA LINEA DEI NUMERI

19 IMPARARE A PENSARE è fondamentale per IMPARARE AD APPRENDERE Significa concedersi lo spazio temporale e mentale per ragionare sul - come e non solo sul cosa sul -processo e non solo sul prodotto

20 UDA: CODING FOR ALL

21 Comunicazione nelle lingue straniere COMPETENZE CHIAVE EUROPEE Padroneggiare la lingua inglese/italiano per scopi comunicativi, utilizzando anche i linguaggi settoriali previsti dai percorsi di studio, per interagire in diversi ambiti e contesti di studio. Competenze matematiche Utilizzare il linguaggio e i metodi propri della matematica per organizzare e valutare adeguatamente informazioni qualitative e quantitative. Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici e algoritmici per affrontare situazioni problematiche, elaborando opportune soluzioni. Competenza digitale Utilizzare strumenti di comunicazione visiva e multimediale, anche con riferimento agli strumenti tecnici della comunicazione in rete. Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare. Imparare ad imparare Partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale. Reperire, organizzare, utilizzare informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito; organizzare il proprio apprendimento; acquisire abilità di studio. Competenze sociali e civiche Agire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e norme. Collaborare e partecipare comprendendo i diversi punti di vista delle persone.

22 ABILITA Esprimersi consapevolmente in lingua italiana tenendo conto del contesto comunicativo. Eseguire addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni. Calcolare angoli di rotazione Utilizzare un personal computer.

23 CONOSCENZE Codici e lessico fondamentali della lingua italiana Operazioni con i numeri Operazioni con gli angoli Fondamentali di base dell hardware e del software di un personal computer

24 UTENTI DESTINATARI Allievi: frequentanti il I periodo I livello didattico Provenienza: paesi terzi Prerequisiti: Uso delle tecniche di calcolo mentale delle quattro operazioni; Gli angoli; Terminologia di base della lingua Italiana Tempi: 25 ore

25 METODOLOGIA Lezione frontale E-learning (Apprendere attraverso internet) Cooperative learnig ( gli studenti lavorano insieme in piccoli gruppi per raggiungere obiettivi comuni) Learning by doing (imparare facendo, imparare attraverso il fare) Brainstorming (Tempesta di cervelli) CLIL (apprendimento integrato di contenuti disciplinari in una lingua straniera veicolare «Italiano»)

26 STRUMENTI Computer, LIM, Internet, Doc, Scacchiere unplugged.

27 VALUTAZIONE Valutazione di processo Capacità di lavorare in gruppo Capacità di comprendere situazioni problematiche in lingua Italiana e di proporre ipotesi risolutive nella medesima lingua Uso degli strumenti informatici Valutazione di prodotto Livello di comprensione orale in lingua Italiana Livello di produzione orale in lingua Italiana Correttezza delle ipotesi risolutive a problemi dati Correttezza dei calcoli Quantità delle attività di coding svolte Qualità delle attività di coding svolte

28 VALUTAZIONE Tipologia di attività valutativa Osservazione dell insegnante in situazione Prova pratica finale di coding Tipologia degli strumenti valutativi 1. Criteri quantitativi: numero di attività svolte nella classe virtuale 2. Criteri qualitativi: indice di riferimento della piattaforma code.org sulla qualità delle singole attività di coding svolte (attività ultimata al primo tentativo; attività ultimata in più tentativi senza uso di suggerimenti; attività ultimata con uso di suggerimenti) 3. Questionario di autovalutazione degli studenti

29 CONSEGNA AGLI ALUNNI Cosa si chiede di fare: Brainstorming sul significato dell espressione Pensiero computazionale Brainstorming sul significato dell espressione Il pensiero delle cose Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo L ora del codice sulla piattaforma Code.org, in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua italiana Svolgimento degli esercizi previsti dal modulo 20 ore - Corso Rapido della piattaforma Code.org, in classe con modalità di lavoro di gruppo, in lingua Italiana Svolgimento dell attività di coding nella classe virtuale, in lingua Italiana Prova finale individuale: svolgimento di un esercizio di coding in classe, utilizzando a turno il pc presente in aula Conseguimento del certificato The hour of code e del certificato del «corso rapido»

30 PLANNING UDA Fasi Attività Strumenti- Spazi Esiti Soggetti coinvolti Tempi 1 Conversazione sul pensiero computazionale e il coding Aula Definizione di pensiero computazionale e Coding Docente di classe e alunni 2H 2 Brainstorming sul pensiero delle cose Aula, post-it, LIM Definizioni degli alunni; definizione dell insegnante Docente di classe e alunni 1H 3 Lezioni in modalità e- learning e in modalità streaming Aula, LIM, Internet Risposte in modalità interattiva ai quesito posti Docente universitario, docente di classe alunni 1H (3 lezioni da 20 ) 4 Attività di coding col gruppo classe in italiano Aula, LIM, Internet, piattaforma Code.org Tutte le attività previste dal modulo L ora del codice Docente di classe e alunni 1 H 5 Attività di coding attraverso la metodologia CLIL Aula, LIM, Internet, piattaforma Code.org prime 10 attività previste dal modulo 20 ore in lingua inglese Docente di classe e alunni 20 H

31 Coding for All Cooperative learning Doc Attività Utilizzo Scrach, Code.org, Progr. Il futuro Attività Attività Unplugged Attività on Line/Digitali Learning By Doing E-learning Sviluppo APP Sviluppo Problem solving Pensiero creativo Inclusione Tecnologie Robotica Creativa

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