VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE
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- Gloria Marino
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1 B Nuove Tecnologie per l Educazione e la Formazione Modulo M-Z a.a VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE Il mondo dei videogames verso il dialogo con l educazione Docente: Juliana Raffaghelli Testo base: Felini, D. a cura di- (2012) Video game education. Studi e percorsi di formazione. Milano: Unicopli.
2 TESTO E SELEZIONE DI CAPITOLI Capitolo 1 Ragionare di Videogiochi ed Educazione (Felini) Capitolo 2- Parlare per Stereotipi. Luoghi Comuni su Videogiochi ed Educazione (Aglieri & Tosone). Capitolo 3 Gioco e Videogioco. Riflessioni tra educazione e intrattenimento (Andreoletti). Capitolo 5 Analizzare i videogiochi nel lavoro didattico (Felini). Capitolo 6 Rating e Dintorni (Felini).
3 NOI E I VIDEOGIOCHI Tra le seguenti caratteristiche dei videogiochi, quali scegliereste per definirli, secondo la tua opinione ed esperienza personale? Devastanti Per pigri Creano dipendenza Creano isolamento Allontanano dalla realtà Ipercompetitivi Stimolano la fantasia Rilassanti Divertenti Stimolano l attenzione e l intelligenza Interazione in gruppi esperti
4 NOI E I VIDEOGIOCHI Quali dei seguenti videogiochi avete giocato/conoscete? Tetris PacMan Super Mario Bros Tomb Raider FIFA soccer Call of Duty The Sims Angry Birds Pokemon GO Candy Crush Saga Wii Sports Assassin s Creed
5 VIDEOGIOCHI: PREGIUDIZI E LUOGHI COMUNI I videogiochi sono un medium estremamente demonizzato, in particolare dalla retorica giornalistica. I videogiochi violenti inducono all'aggressività Fatti di cronaca come il massacro nella Columbine High School (1999) o l'attentato di Breivik in Norvegia (2011).
6 Impatto VIDEOGIOCHI: PREGIUDIZI E LUOGHI COMUNI Indagine sulle teorie ingenue: cosa succede se chiedete a un adulto (genitore, insegnante, educatore) di fare un'associazione di idee sui videogiochi? (Aglieri&Tosone cap.1, pp ) Devastante, diseducativo, pigrizia, alienazione, non avere più tempo per altro, dipendenza, ipnotizzato Isolarsi, solitudine, causa di litigio, li odio perché perdo sempre con le mie figlie Teorie ingenue Sono ben fatti, divertenti, danno dipendenza, simulano una realtà solo apparente, pubblicità, un gioco per chi ne fa uso con giudizio, ossessivo e patologico in certi caso, videogioco che ti prende, se ci riesci non vuoi smettere, relax a volte troppo lungo, gioco interattivo, gioco è tempo libero, prontezza, divertimento, ansia, un passatempo, Nintendo è mettersi alla prova Se usato male, isola Misurarsi con alcune delle tue capacità, stimola la fantasia, diverte, aiut alla socializzazione, momento per rilassare il fisico vincendo, videogioco è BELLO. Unione, gruppo
7 VIDEOGIOCHI: COSA DICE LA RICERCA Effetti negativi Sulla salute fisica: obesità, dolori articolari e tendinite delle mani, dolori alla schiena. Comportamento aggressivo, indifferenza dinnanzi alla violenza di genere. Diminuzione dei comportamenti empatici. Dissociazione dalla realtà. Frustrazione nel mondo reale, non controllabile America Psychologycal Association «Violent Video Game Literature» Effetti positivi Sviluppo di aree del cervello legate al controllo oculare e memoria spaziale (ippocampo), la regolazione dell attenzione e della pianificazione (corteccia prefrontale), aree della motricità (cervelletto). Miglioramento della vista. Maggiore consapevolezza di sé e stato d animo positivo. Sviluppo dell autodeterminazione. Bavelier et al. (2011) Brains on Videogames - Nature Reviews Neuroscience 12, (2011) doi: /nrn3135
8 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? L IMPORTANZA DEL GIOCO ETOLOGIA E PSICOLOGIA DELLO SVILUPPO: Il gioco è pratica di abilità in un contesto simulato, rilassante e soprattutto divertente. La sensazione di divertimento invita i «cuccioli» a continuare un allenamento che risulterà vitale nell adultità. PSICANALISI: gioco come ripetizione di schemi che consentono di assimilare il dolore, il conflitto. Si da forma all identità in contesti controllabili
9 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? DEFINIZIONE DI GIOCO Attività del gioco come: Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; Separata: entro limiti di spazio e di tempo; Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; Fittizia: consapevole della sua irrealtà. Categorie/Tipologie di Gioco: Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro" Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi Callois, R. (1967[2014]) Il gioco e gli uomini. La maschera e la vertigine. Milano: Bompiani.
10 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? UN PO DI STORIA Il Novecento ha visto la nascita e la creazione di molti nuovi giochi e giocattoli, che si fanno specchio, metafora e simbolo della nuova cultura postmoderna. Al centro di questi cambiamenti troviamo anche il videogame, il quale è oggi lo strumento di gioco e il gioco più diffuso, più utilizzato e criticato degli ultimi 50 anni. Il videogame rende esplicito il legame tra gioco e tecnologia.
11 COSA SONO I VIDEOGIOCHI? GLI ORIGINI Due sembrano essere i luoghi di nascita: il Brookhaven National Laboratory di New York dove lavora Willy Higinbotham nel 1958, il quale collega un oscilloscopio ad un monitor......riuscendo a sviluppare una forma stilizzata di simulazione del gioco del tennis (tennis for two che diventerà poi Pong); e il MIT dove tre giovani ricercatori studiano e indagano lepotenzialità delle prime macchine informatiche.....sviluppano una demo ad ambientazione spaziale (Spacewar).
12 COSA SONO I VIDEOGIOCHI? SVILUPPI: ANNI 70 Il tempo dei videogiochi e della loro diffusione saranno gli anni 70 quando nascono le console e le sale giochi con la presenza dei «cabinati». Nel 1971 nascerà ad esempio il primo videogame a gettoni (Computer space) messo a punto da Bushnell che nel 1972 fonderà l Atari.
13 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? SVILUPPI: ANNI 80 Nel 1980 esce Pac-Man; nel 1986 Super Mario Bros; nel 1989 Tetris; nel 1991 Sonic
14 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? GLI SVILUPPI: DAGLI ANNI 80 IN POI Dagli anni ottanta in poi il mondo del videogame contamina grazie allo sviluppo grafico e allo sviluppo tecnologico tutta la vita quotidiana di adulti e bambini I personaggi dei videogame diventano eroi che cambiano nel tempo grazie alle innovazioni tecnologiche.
15 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? GLI SVILUPPI: DAGLI ANNI 80 IN POI Evoluzione del personaggio principale del gioco «Tomb Raider» (Eidos Interactive): Lara Croft
16 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI Action Action&Adventure Adventure Role Playing Simulation & Vehicle simulator Strategy Sports Altri generi Beat 'em up Hack and slash Fighting Maze Pac-Man clone Platform Shooter Firstperson Thirdperson Sidescrolling Top-down isometric Light gun Shoot 'em up Tactical Survival Battle royale Grand Theft Auto clone Immersive sim Metroidvania Stealth Psychological horror Survival horror Escape the room Interactive fiction Interactive movie Point n' click Visual novel Action role-playing Dungeon crawl Roguelike Tactical role-playing Construction and management Business City Government Life simulation Dating sim Digital pet God Social simulation Sports Flight simulator Amateur Combat Space Racing Kart racing Sim racing Submarine simulator Train simulator 4X Multiplayer online battle arena Real-time strategy Tower defense Time management Real-time tactics Turn-based strategy Turnbased tactics Wargame Racing, sports games, competitive, sportbased fighting. Artillery Breakout clone Eroge Exergame Incremental Music Rhythm Non-game Party Programming Puzzle Sokoban Tile-matching Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders.
17 CHE COSA SONO I VIDEOGIOCHI? TIPOLOGIE DI VIDEOGIOCHI Action (Super Mario Bros, Splatoon, Call of Duty) Action&Adventure Adventure (Resident Evil, Mass Effect) Role Playing (Dungeons&Dragons, Soul Blazer, Persona, Mass Effect) Simulation & Vehicle simulator (SimCity, SimLife, Spore; FlightGear, Formula 1) Strategy (Civilization, Master of Orion; Hogs of War, Scorched, Worms) Sports (Pong, FIFA Series) Altri generi Frets on Fire, Just Dance, Chess) Adams, Ernest (2013). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). San Francisco: New Riders.
18 GENERI DI GIOCHI: EVOLUZIONE I generi (le categorie) un tempo ben definiti del videogame oggi si intrecciano continuamente Le nuove tecnologie la rete internet prima e i device mobili (non progettati per giocare) ora divengono il regno del videogioco. Lo sviluppo e la diffusione delle app ludiche hannoampliato ancora di più il regno e il potere del videogame Il videogame si fa social! Vainglory Candy Crush Saga
19 I VIDEOGIOCHI COME MEDIA 1. Il VG come il gioco è un media. McLuhan affermava a proposito del gioco come medium: I giochi [ ]sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono un modo attraverso il quale l intera società parla a se stessa [ ] I giochi sono situazioni escogitateper permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive (M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, NET, 2002, pp ) 2. Il VG è un giocattolo tutto del nostro tempo (ed è anche una merce!!) Possiamo guardare il VG come un new media Il videogioco è digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone, ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per creare qualcosa di completamente nuovo (Bittanti, 2004, Per una cultura dei videogames. Milano, Unicopli, p.100) Il videogioco permette la nascita e l evoluzione di nuove forme di comunicazione e di nuove comunità Ha riflessi sulla formazione dell identità dei soggetti e sulla formazione dell immaginario collettivo
20 VIDEOGIOCO: UN MEDIA UNICO Interattività (manipolazione): garantisce lo stabilirsi del circolo magico ludico Virtualità-Simulazione: quell avatar sono io! Coinvolgimento: sperimentazione senza perdita di controllo Coerenza: paradosso ludico. Intenso rapporto tra straordinario e ordinario
21 VIDEOGIOCO E MONDI CHE SI INTRECCIANO Oggi siamo in presenza di fenomeni molto particolari (anche se non completamente nuovi) di convergenza mediale. I media si incontrano e si intrecciano, si influenzano e ispirano a vicenda. Il Videogioco è spesso al centro di questo fenomeno come oggetto e come soggetto. Tutto questo dà vita a nuove forme di contaminazione culturale, estetica ed artistica.
22 VIDEOGIOCO E MONDI CHE SI INTRECCIANO Videogames e Letteratura Romanzi che divengono videogiochi: l intrattenimento videoludico ha un rapporto molto stretto con la letteratura di tutti i tempi. Ha ripreso caratteristiche e topos tipici del romanzo (ma anche della fiaba). Ma ha anche preso romanzi trasformandoli in vg come è successo al Signore degli anelli ad esempio o al caso di Metro last night da romanzo open source a epopea videoludica. Romanzi che mettono il VG al centro della trama o lo usano per dar vita o sviluppare la trama: figli del mondo videoludico e della realtà virtuale qui troviamo tutti i romanzi classici del cyberpunk ad esempio, ma anche recente Player one o la saga di Hiperversum. Fenomeno tutto particolare e recente quello che vede nascere romanzi dai VG.
23 VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO
24 VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO Videogames e Cinema: VG al centro di film (Wargames, Thron, Nirvana, existenz) VG che divengono film (Tomb Raider, Super Mario, Final Fantasy, etc..spesso pessimi prodotti con scarso incasso e ancor peggior critica!) Film che divengono VG (tutti i film di avventura o saghe negli ultimi anni hanno avuto una traslazione in VG; e.g., Resident Evil) Contaminazione tra le tecniche di produzione tra VG e cinema. Un esempio tutto particolare sono i trailer di presentazione o di lancio dei VG.
25 VIDEOGIOCO, ESPERIENZA ESTETICA E MONDI CHE SI INTRECCIANO Videogames e Musica: La musica ha nel videogioco un ruolo importante. Contribuisce a creare il contesto per avventure destinate a imprimersi nei ricordi, grazie anche all emozione che suscita nell accompagnare e nel sottolineare le singole fasi di gioco. La musica nel VG è: colonna sonora (come nei film) appositamente creata anche da famosi compositori (vi sono musichine che ormai sono quasi un classico). Insieme di suoni o brevi melodie che svolgono un ruolo funzionale avvertendo il giocatore di particolari eventi o in particolari momenti.
26 VIDEOGIOCHI IN EDUCAZIONE Tra apocalittici e integrati. Se i videogames sono prodotti che implicano manifestazioni culturali, che racchiudono narrative e rappresentazioni di contesti storicoculturali. Se tali risultati possono avere un valore artistico. Se la mancanza di consapevolezza di tali valori, e la pratica non regolata né guidata potrebbe portare a situazioni di rischio (estremismi, dipendenze, dissociazione dalla realtà, ecc.) Perché negare il valore dei VG nell educazione? Andare oltre il determinismo tecnologico (!)
27 «EXPRESS» VIDEOGAME EDUCATION Modalità attraverso le quali si articola il rapporto tra videogiochi e educazione. Media Education ai videogiochi: analisi, caratteristiche e pratiche. Tutela dei minori: la classificazione del contenuto nei videogiochi. I Videogiochi nella pratica didattica: Serious Games Gamificazione
28 Tu sei libero di riprodurre, distribuire, esporre in pubblico ed anche di modificare singole slide di questo lavoro attenendoti alle seguenti condizioni: devi sempre attribuire la paternità dell opera, non puoi usare quest opera per fini commerciali, devi condividere quest opera allo stesso modo. Raffaghelli, J. (2017) Videogiochi ed educazione:il mondo dei videogames verso il dialogo con l educazione. Risorsa Educativa Aperta per il corso «Nuove Tecnologie per l Educazione e la Formazione», Modulo M-Z, a.a Firenze: Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia, Università di Firenze.
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