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1 B Nuove Tecnologie per l Educazione e la Formazione Modulo M-Z a.a VIDEOGIOCHI ED EDUCAZIONE Serious Game e Gamificazione: insegnare e apprendere con i VG Docente: Juliana Raffaghelli

2 I VIDEOGIOCHI NELLA DIDATTICA DIVERSI APPROCCI ALL USO DEI VG NELLA DIDATTICA (apprendimento formale in contesti strutturati) Analizzare i VG (Felini, Cap. 5) - Tra media education e didattica. Usare le affordance dei VG per l accesso e lavoro su contenuti disciplinari (storia, matematica, fisica, letteratura) Usare giochi specificamente pensati per l apprendimento, ovvero, Serious Games Usare il metodo game-based per l apprendimento, adottando la struttura e le procedure del gioco per condurre attività formativa, ovvero, Gamificazione. Progettare Giochi: Approccio costruzionista, Design Thinking.

3 ANALIZZARE I VG NEL LAVORO DIDATTICO I VG come idea di testualità a valenza artistica, letteraria, culturale. Basi teoriche: semiotico (Umberto Eco, Roland Barthes, Gunther Kress): verso la multiliteracy. dei cultural studies (Post-structural, Post-colonial, Feminist studies, film-video studies). Narratologia (V. Propp, J. Bruner): la narrazione alla base di ogni produzione testuale/discorsiva umana. Approcci (Fulco, 2004): Analizzare personaggi, storie, micromondi. Ci sono ideologie, stereotipi, relazioni di diseguaglianza, messaggi «liberatori», ecc.? Analizzare le meccaniche del gioco o piano ludonarrativo. Che cosa deve fare il protagonista uno o molti- per raggiungere livelli, fasi, premi? Quali sono le variabili che orientano l azione?

4 Dimensione analizzata Descrittori/Domande per l analisi della dimensione proposta 0. Informazioni generali Titolo Genere Destinatari Rating PEGI/ESRB Data di uscita Sviluppatore/Editore Prezzo Lingua originale Piattaforma (PC, PlayStation, Xbox, Nintento, Smartphone App) Interazione con altri giocatori (si/no) 1. Perché si gioca Motivazioni generalmente date dai giocatori per la scelta del gioco (divertimento, passatempo, sfogo, sviluppo cognitivo, apprendimento) 2. Che cosa propone il VG Agon, Mimicry, Alea, Ilinix (cfr. Callois, 1967) 3. Abilità richieste Strategia, manualità, pazienza, precisione, memoria Storia Narrazione, ispirazione della narrazione, forma e psicologia dei personaggi, abilità del protagonista, rappresentazione dei buoni e cattivi, fattibilità di «immedesimarsi» nei personaggi dal giocatore 5. Fattore spazio/ambientazione Ambienti e loro rappresentazione (diversificazione, dettagli; grafica realistica, cartoon, basata in altri prodotti mediali) 6. Audio Effetti sonori, loro stile, effetti sonori «in campo» o «fuori campo», influenza sulla storia, voci conosciute. 7. Meccanica del VG Stato iniziale e stato obiettivo; strumenti, regole, pattern. 8. Fattore tempo Tempo complessivo del gioco, scansione, fruizione, durata. 9. Interfaccia Uso di tastiera/joystick; collocazione di comandi, strumenti del gioco sullo schermo. 10. Sviluppo del senso critico GRIGLIE DI ANALISI PER IL VIDEOGIOCO Estratto da v. completa in Felini, 2012, pp Analisi critica: Condivisione del gioco; aspetti che secondo il giocatore potrebbero essere cambiati; altri VG del genere che superano la presente proposta.

5 Chiediamo ai colleghi dei gruppi che lavorano su VG Education: Su quali giochi stanno lavorando? Perché? Risulta facile/difficile applicare la griglia ai giochi scelti?

6 AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI CONTENUTO DISCIPLINARE Storia (Kapell, M.W. and Andrew B. R.E. (2013). Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. New York: Bloomsbury Academic. Kindle Edition. Rome: Total War (2004) introduceva manovre tattiche per organizzare l esercito, sulla base di mappe di rappresentazione realistica del territorio dell Impero Romano. Medieval II: Total War (2006), introduceva personaggi noti per condurre le invasioni barbariche oppure le Crociate. Se l utente sceglieva di appartenere al gruppo catolico, riceveva istruzioni dal Papa e aveva missioni consistenti nella costruzione di chiese e la formazione di alleanze. L espansione includeva le civiltà Maya e Azteca.

7 AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI CONTENUTO DISCIPLINARE Storia (Kapell, M.W. and Andrew B. R.E. (2013). Assassin s Creed (Ubisoft): I mondi di gioco della serie Assassin's Creed presentano un modello per lo sviluppo di qualsiasi ambiente storico. I giochi dimostrano chiaramente ricchi dettagli storici: i dettagli come l'arte, l'architettura e gli aspetti più basilari della vita come l'illuminazione interna, i mobili e gli utensili. L'originale Assassin's Creed (2007) ricostruisce Gerusalemme storica, Masyaf, San Giovanni d'acri e Damasco. Il tema del Rinascimento Assassin's Creed II (2009) ricrea Firenze, Forli, San Gimignano e la campagna toscana. Assassin's Creed: Brotherhood (2010) e Assassin's Creed: Revelations (2011) hanno ampliato l'ambientazione del Rinascimento a Roma e Costantinopoli.

8 AFFORDANCE DEI VG E INSEGNAMENTO DI CONTENUTO DISCIPLINARE Fisica Pittman (2013) Teaching With Portals: the Intersection of Video Games and Physics Education LEARNing Landscapes, Vol. 6, No. 2, Spring Rodrigues, M.J & Carvalho, P.S. (2013) Teaching physics with Angry Birds: exploring kinematics and dynamics of the game. Physics Education 48(4) DOI / /48/4/431 Portal I & II Il gioco consiste nell apertura di porte in una serie di stanze dove deve svolgere sperimenti via via più complessi. Gioco in prima persona, il protagonista è prigioniero della «Aperture Science» Angry Birds Conosciutissima serie degli uccellini che distruggono diverse strutture. Entrambi i giochi si basano su principi della fisica: traiettoria, velocità, momento, accellerazione, ecc.

9 SERIOUS GAMES Lure of the Labiryinth Sawyer, B. (2007) The "Serious Games" Landscape, Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden. Giochi che contengono un elemento educativo come proposito del videogame designer. Clark Abt, sviluppatore di giochi militari su computer, utilizza il termine per la prima volta in EIS simulation: un contesto simulato di innovazione. Lure of the Labyrinth: gioco matematico basato in puzzles. Darfur is dying: gestione dell aiuto umanitario in un campo di rifugiati.

10 SERIOUS GAMES: CARATTERISTICHE Il Summit sui giochi educativi (Summit on Educational Games*), identifica le seguenti caratteristiche degli ambienti di apprendimento basati su Serious Games (p.18) : Chiari obiettivi di apprendimento. Ampie opportunità di pratica che sfidano lo studente e rafforzare le competenze. Monitoraggio continuo dei progressi e utilizzo di queste informazioni per diagnosticare le prestazioni e adeguare le istruzioni al livello di padronanza del discente. Incoraggiamento di processi di ricerca (inquiry) basate sulle skill dello studente e al contesto educativo di riferimento. Bridging contestuale: giochi e simulazioni che possono colmare il divario tra ciò che viene appreso teoricamente e ambienti applicativi. (*)

11 GAMIFICAZIONE Applicazione di criteri di game-design a contesti non ludici. Nel caso educativo, i suoi obiettivi possono essere: Aumento della motivazione dei partecipanti Organizzazione di un flusso collaborativo/competitivo che porta a maggiore produttività. Teambuilding Costruzione di Conoscenza (Prodotti generati dagli studenti) Caso da analizzare: Open Digital Badges for Learning Simone de Sousa Borges; Vinicius H. S. Durelli; Helena Macedo Reis; Seiji Isotani (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). pp doi: / Raffaghelli, J. (2014) Nuove prospettive tecnologiche a supporto della valutazione per l apprendimento permanente: il caso degli Open Digital Badge. Form@re, Open Journal per la formazione in rete. 1 (14) pp DOI: /formare-14751

12 COSA SONO GLI OPEN DIGITAL BADGE? Gli ODB sono rappresentazioni digitali di competenze acquisite, che possiedono le seguenti caratteristiche: Tracciabilità Rappresentazione grafica significativa Portabilità

13 Mozilla Open Digital Badges Farsi riconoscere le proprie competenze, acquisite ovunque Conseguimento Conseguire i Badge per competenze acquisite a distanza o in presenza Rilascio Riconoscere le competenze dei propri studenti Esibizione Mostrare dove e come sono state acquisite delle competenze

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16 FUNZIONAMENTO: PUNTO DI VISTA FORMATIVO Raccolta di ODB di Sara Volontaria Reti Sociali Laureata Sito Web personale Sara Travel Blogger CV Attività formative e le esperienze di apprendimento di Sara Opportunità lavorative e di apprendimento permanente di Sara Il framework Open Digital Badge. Elaborazione propria, in base a schema della Mozilla Foundation.

17 PROGETTAZIONE DI GIOCHI Lavoro sul piano ludico, della progettazione. Dal concept alla progettazione e realizzazione di un oggetto, seguendo criteri di design: che tipo di problema di design mi propongo risolvere (Obiettivo del gioco); quale il piano ludico, gli elementi di grafica e audio, i personaggi, per «risolvere» il problema (Piano Ludico); sviluppo: prima mock, poi su base digitale; lavoro generalmente in gruppo, che consente dinamiche di apprendimento collaborativo attorno all attività creativa. Ricadute che vanno dal piano cognitivo/connoscitivo, al piano affettivo relazionale. Esempi: Felini, Cap. 9, sviluppo di videogiochi con studenti universitari, usando il SW «Inventagiochi» Altri esempi molto diffusi: Pensiero computazionale / SW Scratch (scuola primaria) Game Making Tools for Learning: [Accesso 11/12/2017]

18 PROGETTAZIONE DI GIOCHI Felini (2008), Media Education and Videogames, an action research project with adolescents in out-of-school educational context. Youth, Learning and the Media, International Conference at Zheijiang University (P.R.C), Hangzhou, March Retrieved online [10/12/2017] deogames%20authoring%20with%20adole scents%20eng.pdf

19 PER CONCLUDERE... "Trust me." BT-7274, Titanfall 2 (Electronic Arts) Andare oltre la Frontiera della pratica educative con I VG. Troppa esposizione ai VG? Bene, ci fermiamo qui ;)

20 Tu sei libero di riprodurre, distribuire, esporre in pubblico ed anche di modificare singole slide di questo lavoro attenendoti alle seguenti condizioni: devi sempre attribuire la paternità dell opera, non puoi usare quest opera per fini commerciali, devi condividere quest opera allo stesso modo. Raffaghelli, J. (2017) Videogiochi ed educazione. Serious Game e Gamificazione: insegnare e apprendere con i VG. Risorsa Educativa Aperta per il corso «Nuove Tecnologie per l Educazione e la Formazione», Modulo M-Z, a.a Firenze: Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia, Università di Firenze.

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