Psicologia e videogames
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- Sebastiano Danieli
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1 Prof.ssa Michela De Luca Corso Cyberpsicologia-Lumsa Dott. Massimiliano Marzocca Psicologo - Psicoterapeuta massimilianomarzocca.blogspot.it wwww.massimilianomarzocca.it Psicologia e videogames
2 CHE COSA È IL VIDEOGIOCO? Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo.
3 CHE COSA È IL VIDEOGIOCO? Il videogioco, inizialmente accesibile solo da specifiche consolle e poi dai primi personal computer, invade ormai diverse piattaforme elettroniche, compresi smartphone e tablet.
4 I VIDEOGIOCHI: UN SUCCESSO SENZA TEMPO Anni 50: Vengono sviluppati in ambito accademico i primi videogames Anni 70: Iniziano ad essere implementati e messi in commercio
5 I VIDEOGIOCHI: UN SUCCESSO SENZA TEMPO Anni 80: Diffusione delle prime console e computer domestici. Prodotti di intrattenimento «di nicchia» Anni 90: Diffusione capillare delle console e dei pc
6 I VIDEOGIOCHI: UN SUCCESSO SENZA TEMPO Nel 2010: 500 milioni di videogiochi venduti Nel 2015: la crescita di console, mobile, PC e Web 2.0, porterà l industria videoludica a gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di dollari.
7 Negli Stati Uniti l età del giocatore medio si attesta (sorprendentemente) attorno ai 37 anni. In Italia, il giocatore medio ha invece un età compresa fra i 15 e i 29 anni.
8 Un unico fenomeno......molteplici percezioni.
9 «I videogiochi sono una droga sintetica, una sostanza capace di alterare la percezione della realtà o di condizionare i nostri comportamenti.» -Noto politico italiano di cui non riporterò il nome-
10 Tra le rappresentazioni a sfondo negativo: 1. Videogiochi violenti, persone violente I comportamenti osservati all interno dei videogiochi potrebbero essere riprodotti nella realtà. Il videogioco è spesso percepito come lo stimolo di emozioni improprie e può creare forme di dipendenza.
11 2. Smettila di giocare ai videogiochi ed esci un po! Il videogioco isola e impigrisce ( classico videogame che si usa nella solitudine della propria stanza) E facilmente collegabile a condotte scorrette dal punto di vista alimentare, posturale, motorio e igienico. Ritiro sociale: si preferisce la relazione con i personaggi immaginari dell ambiente virtuale piuttosto che quella con le persone reali.
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13 3. Molto meglio un buon libro! Il videogioco dissocia dalla realtà: pericolosa capacità di sostituirsi all esperienza reale. L utente, nei casi estremi, non è più in grado di distinguere la realtà dalla virtualità.
14 Fattori positivi: - Prosocialità: nei giochi on line, ogni giocatore guida il suo personaggio e un gruppo, collaborando con gli altri per raggiuingere uno scopo prefissato. - Alcune console (Nintendo Wii) sono capaci di portare l intera famiglia davanti allo schermo, in un esperienza di vero e proprio gioco comunitario.
15 - Alcuni videogiochi sono impiegati per l apprendimento di pratiche e strumenti da utilizzarsi nel mondo reale. es. Starcraft: in Corea del Sud è sport nazionale e i suoi interpreti migliori sono considerati delle vere e proprie celebrità
16 ...In medio stat virtus... Il videogioco è qualcosa di complesso e l attività videoludica un fenomeno pervasivo: essa è in grado, di supportare l apprendimento e il miglioramento del benessere, quanto di contribuire alla generazione di patologie e comportamenti devianti.
17 Che il videogioco possa avere una profonda influenza sulla mente umana è indubbio, e ciò è dovuto alla possibilità che esso permette, di immedesimarsi in personaggi virtuali e di sperimentare attraverso di essi azioni e interazioni.
18 Che cosa significa, dunque, assumere l identità di un personaggio fittizio, o crearne una, in un ambiente virtuale? Che cosa cambia in questo processo se gioco da solo, o con i personaggi guidati da altri utenti?
19 Il videogioco può isolare le persone e generare esperienze di grande concentrazione e coinvolgimento attraverso un contributo attivo da parte della mente del fruitore, ciò genera fenomeni di immersività.
20 VIDEOGIOCHI: LE TIPOLOGIE Wolf (2001) identifica più di quaranta generi diversi, a volte contraddittori e spesso sovrapponentesi.
21 Categorizzazione proposta da Cantoia, Romeo e Besana (2011): Ø videogiochi d azione Ø videogiochi d avventura Ø videogiochi strategici Ø videogiochi di simulazione
22 VIDEOGIOCHI D AZIONE Caratterizzati da interazioni rapide e continue, in cui un personaggio viene guidato dal giocatore attraverso un ambiente più o meno complesso. Stimolano a pensare e ad agire in fretta e garantiscono un alto coinvolgimento a livello propriamente percettivo-motorio. Il personaggio è di solito guidato in prima persona o in terza persona.
23 Esimi rappresentanti sono i platform, caratterizzati dal movimento complesso (saltare, correre, arrampicarsi, scivolare) In esso possono essere presenti ostacoli e nemici da sconfiggere. Ciò è proprio delle sparatutto o shooter.
24 Battlefield 4
25 Rayman 4
26 Free-roaming è anch esso centrato sul movimento e particolarmente sull esplorazione: mentre il platform è caratterizzato da ambienti e percorsi limitati, in questo genere è possibile girovagare (traduzione del termine inglese) liberamente all interno di luoghi di grandi dimensioni.
27 Spazi particolarmente limitati sono propri dei videogiochi picchiaduro, incentrati su combattimenti corpo a corpo (pugliato, arti marziali) Quando è a scorrimento il picchiaduro vede l avvicendarsi di diversi avversari contro il protagonista, che segue un percorso strettamente determinato.
28 I VIDEOGIOCHI D AVVENTURA Pongono l attenzione su una narrazione di alto livello, spesso preponderante rispetto alle caratteristiche di interazione. Giochi colmi di enigmi e sfide di indagine e ragionamento: possono avere modalità di movimento e interazione simili a quelle dei giochi d azione, ma più spesso sono caratterizzate dall interagire con il solo mouse.
29 Monkey Island
30 I VIDEOGIOCHI STRATEGICI Il giocatore non guida un solo personaggio con cui si identifica nell azione, bensì interi gruppi. Vengono definiti giochi gestionali. Il termine strategico si riferisce primariamente ad ambientazioni di guerra e conflitto, in cui bisogna sconfiggere eserciti e popoli avversari.
31 Lo strategico può essere in tempo reale o a turni (dove la disposizione delle forze e la gestione del conflitto concedono un tempo preciso ad ogni giocatore, mentre l altro osserva e attende, come nel gioco degli scacchi).
32 I VIDEOGIOCHI DI SIMULAZIONE Prevedono la rappresentazione di eventi, dinamiche o attività della vita come loro caratteristica principale.
33 I racing game riproducono gare di corsa su veicoli, come gli sports game in cui c è la possibilità di giocare partite virtuali degli sport più svariati.
34 Giochi musicali che permettono di suonare veri strumenti o specifiche periferiche di controllo che riproducono il loro utilizzo, così come giochi di danza.
35 Il macrogenere (di notevole importanza storica) degli arcade game: macchine installate in bar e ristoranti, che davano la possibilità di interagire con ambienti semplici e precise attività. Simulano giochi di carte (card game) o altri giochi da tavolo (board game).
36 Esistono poi giochi che ricreano attività peculiari e non presenti nella realtà (costruire gemme secondo precise regole oppure rompere strutture di bolle colorate sospese nell aria). Questi giochi sono privi di narrazione e costituiti da attività che richiedono ingegno e abilità, proponendo situazioni interattive di difficoltà crescente.
37 Sono disponibili per il cellulare (mobile game) o su siti internet specializzati (internet games e minigame)
38 VG & 3W Gli MMO (Massive Multiplayer Online) sono videogiochi accessibili tramite internet che prevedono la possibilità di incontrare i personaggi guidati da altri giocatori in giro per il mondo.
39 IBRIDISMO TRA GENERI DI VIDEOGIOCHI es. Tomb Raider (Lara Croft): conduce ricerche e risolve enigmi, all interno di storie elaborate e avvincenti (avventura grafica) è sempre costretta a scoprire la giusta via in ambienti inospitali, seguendo percorsi estremi tra ambienti naturali e antiche strutture (scalando, arrampicandosi, calandosi, saltando: platform) deve confrontarsi saltuariamente con bestie feroci e singoli avversari (sparatutto in terza persona)
40 Il videogiocatore rimane il protagonista di azioni che cambiano il videogioco stesso e le situazioni che esso rappresenta. Al contrario, nei media tradizionali, come la radio e la televisione, le azioni dell utente non possono trasformare il medium. Non è detto che sia importante avere una definizione precisa di cosa sia un videogioco.
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