Estratto da R. Nesti, Frontiere attuali del gioco. Per una lettura pedagogica, Milano, Unicopli, 2012

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Estratto da R. Nesti, Frontiere attuali del gioco. Per una lettura pedagogica, Milano, Unicopli, 2012"

Transcript

1 Estratto da R. Nesti, Frontiere attuali del gioco. Per una lettura pedagogica, Milano, Unicopli,

2 Cap IV Il gioco dei videogiochi 1. Storia di una creazione Come abbiamo già detto, il Novecento ha visto la nascita e la creazione di molti nuovi giochi e giocattoli, i quali divengono specchio, metafora e simbolo della nuova cultura postmoderna, delle veloci e profonde trasformazioni sociali che hanno caratterizzato e che tuttora caratterizzano il XX e XI secolo e che hanno prodotto nuovi modi di giocare. Al centro di queste innovazioni e trasformazioni troviamo senz altro il videogioco il quale si è affermato come lo strumento (giocattolo) e il gioco più diffuso, più utilizzato e sicuramente più criticato degli ultimi quarant anni. Il videogioco ha reso esplicito il legame sempre presente tra gioco e nuove tecnologie e tecniche producendo non solo l apertura di un nuovo mercato ma anche luoghi di specifica ricerca e realizzazione del videogioco stesso. Cosa questa mai accaduta precedentemente dove la costruzione di strumenti ludici era solo un semplice campo di sperimentazione e applicazione delle nuove tecnologie, di nuovi materiali, etc.. ma non un campo di ricerca vero e proprio, effetto e mai causa di vero e proprio sviluppo. Il videogioco dunque affonda le sue radici proprio nell evoluzione tecnologia, nella ricerca di nuovi campi di applicazione della tecnologia, nella nascita dei nuovi media. La sua nascita, come mette in evidenza Poole 1 è figlia di un tempo storico particolare (e di un luogo: gli Stati Uniti) che vede al centro la corsa nello spazio (il lancio del primo Sputnik da parte della Russia e i conseguenti tentativi americani di viaggiare nello spazio), la creazione, lo sviluppo e lo studio dei primi sistemi informatici. La sua creazione sta come amano ripetere gli esperti del settore tra leggenda e mito e, aggiungiamo noi, una piccola dose di 1 Cfr. S. Poole,Trigger happy: Videogames and Entertainment Revolution, Arcade Publishing,

3 casualità unita alla sempre presente pulsione ludica dell uomo. Il videogioco nasce, come ci ricorda Hertz 2 negli ambienti scientifico-accademici americani degli anni 60, quando giovani ricercatori tentavano di sviluppare e rendere utilizzabili le possibilità offerte dalla tecnologia informatica, allora ancora poco visibile e utile, difficile da comprendere. La letteratura sul videogioco propone varie timeline e varie storie del videogioco, articolate secondo i vari punti di vista degli autori in un continuo intreccio tra nascita di nuove console e lancio sul mercato di titoli di videogiochi. Proponiamo qui gli eventi che ci appaiono come i punti più significativi rimandando per maggiori approfondimenti alla bibliografia 3. Due sembrano essere i luoghi di nascita dei videogiochi 4 : il primo è il Brookhaven National Laboratory di New York (un centro di ricerca governativo che si occupava di ricerca nucleare) dove l ingegnere Willy Higinbotham nel 1958, per intrattenere i visitatore del centro di ricerca e rendere più chiaro il suo lavoro, collega uno oscilloscopio ad un monitor riuscendo così a sviluppare una forma stilizzata di simulazione del gioco del tennis (tennis for two 5 ), idea che parecchi anni dopo verrà addirittura commercializzata (e diventerà uno dei giochi più famosi e conosciuti) con il nome di Pong; l altro luogo di nascita è un laboratorio del MIT dove tre giovani ricercatori (Steve Russel, Peter Samson, Dan Edwards) indagano e studiano le potenzialità di una delle prime macchine informatiche il PDP-1 e vi installano sopra una demo (ancora una volta per mostrare le potenzialità e le possibili applicazione della 2 J. C. Hertz, Il popolo del joystick, Milano, Feltrinelli, Oltre ai già citati Hertz e Poole si può consultare: S. L. Kent, The Ultimate History of Video Game, New York, Three Rivers Press, 2001; B. Loguidice, M. Barton, Vintage games, Piacenza, Edizioni Raganella, 2009; F. Carlà, Space invaders. La vera storia del videogioco, Roma, Castelvecchi, Sembra che oltre ai due luoghi di cui parleremo ci siano stati due tentativi precedenti a questi di costruzione di nuove forme tecnoludiche di gioco la prima addirittura nel 1947 quando Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann grazie all utilizzo del tubo catodico e ispirandosi agli schermi radar simulano il lancio di un missile verso un bersaglio, missile che veniva spostato attraverso l utilizzo di manopole; altro tentativo risale al 1952 quando A.S. Douglas (ricercatore all Università di Cambridge) sviluppa una versione grafica del gioco del tris, nel tentativo di dimostrare le possibili interazioni tra uomo e macchina. 5 Tennis for Two mostrava un campo da tennis visto lateralmente, poteva essere giocato da due persone grazie a due plance di gioco formate da una manopola per regolare la traiettoria, ed un pulsante per lanciare la palla, veniva simulata anche la forza di gravità della palla. 3

4 macchina) ad ambientazione spaziale che mostrava due astronavi capaci di sparare missili che dovevano abbattersi a vicenda cercando di evitare ostacoli e buchi neri. La demo interattiva si diffuse velocemente all interno dell ambiente accademico informatico e spacewar diviene il primo videogioco ufficiale a metà degli anni sessanta, c era una copia di spacewar su ogni computer americano dedicato alla ricerca 6. Una diffusione che non vede presente ancora la commercializzazione e il mondo del mercato ma che permette di far intuire le possibilità commerciali e strumentali di tale gioco. Il tempo dei videogiochi e la loro diffusione saranno gli anni Settanta quando nascono le console (da applicare al televisore) e quando si sviluppano i cosiddetti videogiochi a gettoni che daranno il via alle tanto contestate sale giochi. Nel 1971 nasce il primo videogioco a gettone (Computer space) messo a punto da Bushnell, il quale nel 1972 fonderà una delle più importanti industrie del videogioco l Atari. Il 1972 sarà anche l anno che vedrà il primo grande successo di un gioco da sala, il già citato Pong, e l uscita della prima console da casa: Odissey della Magnavox. Da qui tra crolli del mercato e giochi che divengono successi mondiali si dipana la convulsa storia del mondo videoludico. Nel 1980 esce Pac-Man per sala giochi, gioco-simbolo come ci ricorda la Hertz, il labirinto blu di Pac-Man è ciò che appare nella mente della generazione da sala quando si pronuncia la parola videogioco 7. Nel 1981 iniziano ad essere presenti sul mercato le altre due grandi case produttrici di giochi e di console la Nintendo e la Sega. Negli anni si succedono titoli e console, alcuni rimarranno nella memoria e le versioni attuali rappresentano ancora grandissimi successi come per la serie di Super Mario Bros, la cui prima uscita è del 1986, Tetris (1989), Sonic (1991). Per quanto riguarda le console momenti importanti saranno il 1989 anno del lancio sul mercato del Game Boy che modificherà totalmente il modo di giocare ai videogiochi; il 1996 con l uscita della prima Play Station e della Nintendo 64, 6 J. C. Hertz, Il popolo del joystick, Milano, Feltrinelli, 1998, p Ivi, pag

5 sistemi sempre più complessi e sofisticati. Fino alle uscite più recenti la Play Station III, il Game Cube, la Wii che apre a sistemi di giochi sempre più interattivi. Altro momento fondamentale sarà legato alla diffusione di internet, che permette lo sviluppo e la diffusione dei giochi online e la creazione di mondi virtuali condivisi. Al di là delle date e dei nomi ci sembra interessante, per andare poi ad affrontare il grande successo dell intrattenimento videoludico, fare riferimento alla riflessione di Alinovi, il quale afferma: è possibile ricondurre il processo evolutivo che ha portato il videogioco da semplice esercitazione tecnologica a mezzo d intrattenimento di massa a quattro tappe fondamentali, che possiamo riassumere sotto altrettanti termini ombrello: manipolazione, narrazione, ambiente ed emozione 8. Tutto inizia, come abbiamo visto, dalla manipolazione dei nuovi strumenti tecnologici, ingombranti, complessi, legati al mondo accademico della ricerca e della sperimentazione. Gioco, dunque, inizialmente legato alle risorse e alle capacità di pochi, gioco nascosto. Ma una volta scoperto il potenziale del videogioco ecco il salto di livello, il suo legarsi a contesti, ambientazioni e storie: lentamente, proprio grazie ai contesti raffigurati, cominciano a delinearsi generi di gioco sempre più definiti e distinti tra loro; determinati stereotipi narrativi si legano ad altrettanto stereotipate strutture di gioco 9. L attenzione sempre più forte all ambiente e all ambientazione condurrà infine il videogioco ad essere creatore di mondi. A tutto questo si aggiunge l elemento emotivo, il suscitare emozioni nell utente nascondendo il meccanicismo e la manipolazione del medium. Come abbiamo visto il videogioco entra nel giro di pochi anni nella vita quotidiana familiare e giovanile. Lo sviluppo sarà velocissimo, il mercato scopre questa nuova vena da sfruttare, gli investimenti nel mondo videoludico si faranno sempre più consistenti. La diffusione si fa endemica e porta allo sviluppo delle 8 F. Alinovi, Serio videoludere, in M. Bittanti, Per una cultura dei Videogames, Milano, Unicopli, 2004, pag Ivi, pag

6 console portatili, di giochi sempre più complessi sia a livello di storia sia a livello di grafica, fino ad arrivare ai giorni nostri che hanno visto la nascita e lo sviluppo di console interattive (la Wii ad esempio) volte al divertimento di tutta la famiglia e al piacere di giocare in gruppo, e la tecnologia del 3D applicata ai videogiochi (risale alla mostra del videogioco di Colonia 2010 la presentazione della Nintendo DS con tecnologia 3D). Ma cos è il videogioco? Una nuova tipologia di gioco? Uno strumento, un mezzo per giocare? Un semplice apparecchio? Complesso dare una risposta chiara e definitiva a tale quesito, dietro la parola videogioco si nasconde un mondo particolare, difficile da classificare, ricco di molteplici significati e articolazioni, in costante movimento a causa della velocità con la quale cambia, si amplia, progredisce includendo nel proprio mondo fenomeni di ordine e origine diversa. Sicuramente il videogioco non è solo un semplice apparecchio (ormai considerato domestico quasi al pari della lavatrice o del frigorifero), è però sia un vero e proprio gioco sia un mezzo di gioco. È senz altro un media. Ed è senz altro un simbolo e una metafora del tempo postmoderno, come dimostra la sua enorme diffusione e pervasività nella vita quotidiana di molti soggetti. La difficoltà di definizione è resa ancora più complessa dagli atteggiamenti e dalle idee contrastanti che suscitava e suscita, dall essere stato a lungo considerato come un fenomeno passeggero, pericoloso per le nuove generazioni e futile, oppure esaltato (senza criticità) da alcuni appassionati. Situazione questa dovuta anche al fatto che per molto tempo non vi sono state serie ricerche su di esso e le opinioni che lo riguardavano erano in genere lasciate in mano a non specialisti, ad adulti che mai avevano giocato e ai quali difficile riusciva comprendere il mondo complesso che ruota intorno al videogioco (e il fascino che esercita). La situazione è oggi leggermente migliorata, molte sono state le ricerche e le analisi anche accademiche intorno al fenomeno videoludico (soprattutto negli Stati Uniti con lo sviluppo dei games studies, ancora povera rimane la bibliografia italiana) che hanno portato un po di luce su un fenomeno 6

7 che non è più possibile ignorare i videogame sono oggetto contemporaneo delle attenzioni dei più seri studiosi, ricercatori, filosofi, coinvolgendo l arte contemporanea dalla pittura al cinema, alla televisione, alla narrazione letteraria, divenendo il luogo esemplare, anche se virtuale, della complessità postmoderna. 10 L unica cosa certa nella nostra ricerca di una definizione del concetto di videogioco è data dal suo suffisso che determina ciò che è necessario per giocare: lo schermo. Supporto indispensabile, il quale rappresenta lo specchio da attraversare (e dove rispecchiarsi) per entrare nell in-lusio ludica. Videogioco che, grazie dunque alla sua caratteristica principale, diviene rappresentante della nostra società iconica e di quell Homo videns che oggi si è venuto a declinare. Se vogliamo andare oltre la definizione da dizionario che poco ci aiuta per condurre l analisi, possiamo guardare al fenomeno videoludico dividendolo in due piani: un piano guarda a ciò che attira milioni di giocatori e alle sue caratteristiche, l altro alle varie tipologie di gioco presenti in esso. 2. Tra mondi virtuali, immaginario e nuovi spazi sociali. Il videogioco rispetta le sei caratteristiche messe a punto da Huizinga e Caillois per definire il gioco come fenomeno? Si nella sua struttura, no quando è ormai diventato fenomeno di massa e luogo di mercificazione. Da punto di vista strutturale come tutti i giochi anche il videogioco prevede la libera scelta del giocatore senza nessun tipo di obbligo. Così come è presente un sistema complesso e decodificato di regole (più rigide senza dubbio di un gioco tradizionale in quanto imposte dal costruttore del gioco e non modificabili dal giocatore). É sicuramente fittizio e separato (anzi come vedremo l essere fittizio 10 R. Nardone, I nuovi scenari educ@tivi del videogioco, Azzano San Paolo, Edizioni Junior, 2007, p. 24. Particolarmente interessanti sono le connessioni proprio tra arte contemporanea e videogiochi e il rapporto stretto tra videogiochi e cinema. Per approfondire cfr. M. Bittanti (a cura di), Per una cultura dei videogames, Milano, Unicopli, 2004; 7

8 è una delle sue caratteristiche principali) richiede spazio e tempo e vive sul filo del rapporto tra irreale e reale. É incerto: seppur strutturato la risoluzione del gioco dipende tutta dalle capacità del giocatore e non si ha certezza di come il gioco può andare a finire. È improduttivo per il giocatore dal momento che videogiocando non si produce nessun bene materiale. Nel suo uso e nella sua diffusione ha sicuramente fatto saltare alcune delle caratteristiche del gioco. In particolare la sua pervasività ha reso difficile rispettare la caratteristica della separatezza in quanto ormai, grazie alle console portatili e alla diffusione dei giochi su cellulare, computer portatili e tablet, è possibile giocare sempre e ovunque ci troviamo di fronte a un nuovo tipo di giochi: nuovi magari non per le meccaniche ma per la loro collocazione, per aver colonizzato dei margini ancora inesplorati. Sono giochi interinali, che si trovano cioè fra un gioco e l altro, fra un tempo di vita e un altro. 11 Viceversa possiamo affermare che la presenza pervasiva del videogioco non è altro che la rappresentazione più significativa della tecnologizzazione della vita quotidiana (e forse anche di un ossessione per la tecnologia determinata in parte dal mercato che ha prodotto così nuovi status symbol). Andiamo dunque a guardare ciò che ha reso il videogioco un fenomeno di massa (e il suo successo non è sicuramente reso possibile solo dal mercato) Possiamo al suo interno trovare alcune caratteristiche che lo rendono un medium unico nel suo genere. La prima caratteristica è sicuramente l interattività ovvero la possibilità di gestire il flusso delle informazioni non solo su scala temporale, ma anche a livello spaziale [...]. il videogioco permette un tipo di interazione [...] che riguarda la manipolazione della dimensione spaziale, grazie alla possibilità di modificare le relazioni tra gli oggetti e tra gli oggetti e l ambiente all interno di uno stesso contesto narrativo. 12 La possibilità dell interattività lo differenzia dagli altri media, i quali seppur rivolti a conquistare l attenzione e le emozioni 11 B. Sidoti, Gioco e ludicità nel postmoderno, in F. Cambi, G. Staccioli, Il gioco in Occidente, op. cit., p F. Alinovi, Serio videoludere. Spunti per una riflessione sul videogioco, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, op. cit., p

9 del pubblico non richiedono da parte di quest ultimo una vera e propria interazione. Interattività più volte messa sotto accusa dai critici del videogioco in quanto la risposta e l azione del giocatore si svolge sempre all interno di un sistema di schemi prefissati dai creatori del gioco. Ma sistemi, codici, schemi danno vita e sorreggono il circolo magico ludico e rappresentano il sistema di regole, il tempo, lo spazio che il giocatore volontariamente accetta, cercando di dominarli e muovendosi all interno di essi. Il videogioco non può esistere senza l intervento del giocatore che opera non solo una scelta nel giocare e nel tipo di gioco, ma attraverso una serie di comandi e oggetti (interfaccia di dialogo più utilizzo di strumenti meccanici come il joystick) interagisce con la creazione ludica di un altro soggetto creatore del gioco. L interazione è garantita dalla struttura dell interfaccia che rappresenta il luogo dove si viene a sviluppare pienamente anche la relazione e comunicazione con il medium videoludico e che sorregge l interattività. Interattività che si sviluppa e si sofistica sempre più grazie all evoluzione e alla complessità raggiunta dai videogames. Un altra caratteristica è rappresentata dalla sua virtualità. Il termine virtuale 13 ha radici antiche e complesse ma qui lo possiamo utilizzare (forse in maniera non propriamente corretta) come la possibilità che il videogioco permette di entrare in altri mondi attraverso la creazione di un personaggio (l avatar) oppure guidando un personaggio già preconfezionato all interno del gioco fino ad avere con esso una sorta di immedesimazione. La virtualità risponde alla necessità dell uomo di sperimentare nuove e diverse realtà, di viaggiare nello spazio e nel tempo, la virtualità videoludica, inoltre, consente al giocatore di mettersi in gioco in campi che gli sarebbero preclusi e impossibili nella vita quotidiana senza incorrere in rischi incalcolabili. Permette al soggetto di sperimentare la vera e proprio cultura della simulazione, già analizzata nel 2004 da Pecchinenda 14. Simulazione quella 13 Cfr. per approfondire il tema del virtulae: P. Lévy, Il virtuale, Milano, Raffaello Cortina, 1997; T. Maldonado, Reale e virtuale, Milano, feltrinelli, 1992; B. Wolley, Mondi virtuali, Torino, Bollati Boringhieri, Cfr. G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, Roma-Bari, Laterza,

10 del videogioco a tre dimensioni: coinvolge l occhio con le immagini, l orecchio con la musica e soprattutto con gli effetti acustici simulati, e coinvolge, per la prima volta il tatto, prolungando i nostri piedi e le nostre mani nello spazio oltre il video 15. Dimensioni che nei videogiochi si integrano a tal punto da consentire al giocatore un alto grado di coinvolgimento, permettendogli di immergersi nel mondo virtuale. Nel videogioco posso essere un pilota d aerei, un mago, un guerriero, ma anche un cuoco, un esploratore, un dio etc. senza però rischiare la vita o la carriera. L immersione nella realtà virtuale del videogioco permette al soggetto di sperimentare la paura e il pericolo senza perdere il controllo in quanto la morte dell avatar o del personaggio si consuma sempre all interno della realtà fittizia. Inoltre permette di giocare con l errore, infatti, gli errori che hanno condotto alla fine del gioco possono essere compresi, risolti e corretti attraverso la reiterazione del gioco, attraverso l utilizzo di azioni e strategie diverse. Perchè tutto ciò avvenga il coinvolgimento del soggetto che deve raggiungere alti livelli di immersività e concentrazione. Nel circolo magico del videogioco, dunque, ciò che è impossibile diviene possibile, un buon videogioco non ha bisogno della coerenza delle azioni, dell uso degli oggetti e della comunicazione dei personaggi coinvolti per essere apprezzato e giocato. La caratteristica della coerenza rappresenta, a nostro avviso, un ennesimo paradosso ludico di cui il videogioco si fa rappresentante esemplare permettendo al soggetto di considerare normali azioni, oggetti, etc. che nella vita normale non avrebbe senso o peggio. Come giustificare, ad esempio, la mancata apertura di una porta (apparentemente di legno) di un dungeon nonostante l utilizzo di un lanciafiamme oppure la costruzione di un gommone avendo a disposizione cinque oggetti che niente lega tra di loro? E come tutti i videogiocatori ben conoscono, a lungo potremmo continuare con gli esempi di incoerenza funzionali però allo svolgimento (e al fine) del gioco stesso. Intenso è nel videogioco il rapporto tra straordinario e ordinario, infatti, benché si sia sempre molto colpiti da ciò che il videogioco ci mostra e ci permette di fare nel mondo 15 F. Carlà, Space invaders. La vera storia dei videogiochi, Castelvecchi, Roma, 1996, p

11 dell impossibile non possiamo dimenticare che molti dei più amati giochi da console rappresentano ciò che è possibile (ordinario), qualcosa che tutti o quasi tutti possiamo fare o abbiamo fatto nella vita (penso ai giochi legati al mondo dello sport, a quelli che prevedono l utilizzo della voce, a quelli con i quali si può disegnare, etc). Possiamo affermare che, da questo punto di vista il videogioco è uno dei rappresentanti più significativi ed evidenti del paradosso ludico esistente tra reale e irreale, tra reale e fantastico dove il videogiocatore vive sul proprio corpo [...] continui scarti fra fantasia e realtà, se ne impadronisce, riesce ad addomesticarli e se la spassa un mondo 16, una nuova città invisibile per dirla con Calvino dove gli abitanti vanno e vengono in un continuo fluire e viaggiare. Certo cambia l idea di viaggio e di viaggiatore, cybernauti e videogiocatori, rispettivamente navigatori della rete e del virtuale, sono i nuovi viaggiatori stanziali, contraddizione in termini prodotta dalla tecnologia, interpreti di una nuova forma di viaggio che, diversamente dal passato, non si svolge più nella realtà 17, o meglio il viaggiatore non si muove più solo nella realtà e costruisce nuovi spazi di vita (non luoghi? Per dirla con la felice dizione di Augé, forse ma il termine più adeguato potrebbe essere iperluoghi). Fuga dalla realtà? Si e no, certo è che questa fuga nel virtuale permette al soggetto di trovare nel gioco e nelle comunità virtuali che nascono intorno al gioco una società che lo accoglie. Il fenomeno delle comunità virtuali trova il suo massimo sviluppo grazie alla nascita e all evolversi dei MUD prima e dei MMORPG e dei MUVE poi. Il videogiocatore/viaggiatore incontra qui persone/personaggi e visita luoghi inesplorati e inimmaginabili, costruendo e abitando un mondo nuovo. Per quanto riguarda i MUD e MMORPG siamo in presenza di due tipologie di giochi on line. I MUD (Multi User Dungeon o Multi User Dimension) nascono intorno agli anni Ottanta, sono giochi di avventura di tipo narrativo/testuale. Il giocatore attraverso una serie di comandi digitati sulla tastiera può controllare un 16 Ascione C., Videogames. Elogio del tempo sprecato, Roma, Minimum fax, 1999, p Fulco I. (a cura di), Virtual Geographic. Viaggio nei mondi dei videogiochi, Milano, Costlan, 2006, p

12 personaggio che deve esplorare un ambiente formato da stanze dove incontra vari ostacoli e dove può interagire con i personaggi di altri utenti. I MUD si ispirano ai giochi di ruolo, l ambientazione spesso è fantasy e il personaggio può sia migliorare il proprio livello sia morire. L evoluzione del gioco di ruolo on line, l evoluzione della tecnologia e soprattutto quella della computer grafica conducono ai MMORPG (Massively Multiplyer Online Role Playing Game), veri e propri mondi virtuali dove, grazie alla costruzione del proprio personaggio (avatar), è possibile condurre fantastiche avventure sempre interagendo con gli altri utenti/avatar. Questi giochi hanno coinvolto migliaia di persone fin dall arrivo del suo capostipite Ultima online. Il discorso relativo ai MUVE (Multi User Virtual Environment) è un po più complesso in quanto non nascono come giochi ma centrano la loro funzione sulla socializzazione e sulle possibilità di incontro virtuale, i MUVE rappresentano i veri e propri mondi virtuali, l esempio più famoso è senz altro Second Life. La virtualità si pone attraverso queste varie tipologie più o meno ludiche ad un altro livello in quanto la costruzione di personaggi, avatar, e la possibilità di interazione hanno condotto verso la formazione di comunità virtuali, le quali vengono a creare nuove forme di socialità, diverse certo da quelle fino ad adesso conosciute ma non meno reali per chi le vive. Forme di socialità ancora tutte da studiare e analizzare. Tutto questo conduce ad uno stravolgimento del concetto di identità. Identità che oggi si costruisce anche attraverso il canale informatico e videoludico, grazie proprio alla virtualità che non è certo solo fatta di meccanica ma di emozioni e sensazioni. Ciò che più colpisce leggendo la storia e le caratteristiche del videogioco è sicuramente la sua capacità in pochi anni (almeno in termini storici) di essere diventato uno dei media dominanti, intrufolandosi non solo nella società e nella cultura ma anche modificando l immaginario e non solo giovanile. Personaggi di celebri saghe videoludiche che divengono più famosi di attori e cantanti e personaggi in carne ed ossa. Videogiochi che divengono film (Lara 12

13 Croft o Final Fantasy per citarne due) e film che utilizzano l escamotage del videogioco per narrare vite (e penso ad esempio a Tron e a Nirvana). A comprendere tale fenomeno che vede uno stretto rapporto tra gioco e immaginario ci può aiutare McLuhan, il quale sostiene che il gioco è un medium, un medium di comunicazione interpersonale e informazione, i giochi [...] sono situazioni artificiose e controllate, estensioni della consapevolezza collettiva, che permettono una tregua dagli schemi consueti. Sono un modo attraverso il quale l intera società parla a se stessa e ancora i giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive 18. Queste affermazioni ci sembrano particolarmente interessanti da rileggere e applicare al mondo videoludico soprattutto nella sua capacità di influenzare l immaginario collettivo e di mettere in comunicazione le vite collettive e i significati condivisi all interno della società. Si può così parlare del videogioco come di un new medium il videogioco è digitale, comunica i suoi contenuti a milioni di persone, ricicla e reinventa i codici e i linguaggi di vari media tradizionali per creare qualcosa di completamente nuovo che non è né cinema, né televisione, né carta stampata ma sintesi di tutti questi. 19 In un tempo in cui tutti i media si incrociano e incontrano, i protagonisti dei più famosi videogame 20 entrano a far parte della vita quotidiana dei soggetti alla stregua di attori, cantanti, personaggi famosi che hanno acquistato il diritto di vedere la propria faccia o le proprie gesta su riviste, giornali, tv e oggetti di uso quotidiano. Tale situazione è sicuramente resa possibile da quello che oggi è chiamato cross media, un andirivieni costante tra media diversi che un tempo erano separati e divisi dalla propria specificità e con un proprio pubblico e che oggi si incontrano e incrociano grazie proprio al 18 M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, pp B. Fraschini, Videogiochi & New Media, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, op. cit., pag Il personaggio che permise di dare un volto ai videogames e che ebbe (e ha tuttora) un enorme successo tanto da diventare una celebrità fu la pallina quasi informe di Pac-Man. L altro personaggio celebre fu sicuramente il piccolo, grassottello e baffutto idraulico di origini italiane Mario. 13

14 mondo digitale eliminando sempre di più i confini massmediali. Non dobbiamo poi dimenticarci del lavoro svolto, certo sulla spinta dell industria videoludica, in campo grafico e di meccanica di gioco che rendono i videogiochi esteticamente attraenti e affascinanti, accattivanti, coinvolgenti con trame e schemi che attirano i soggetti permettendo, come abbiamo detto, alti gradi di immersività e interazione. Sicuramente i videogiochi agiscono sulla molla del piacere di giocare, sull essere divertenti e sull istinto di competizione (e superamento dei propri limiti) che da sempre appartiene all uomo. Anzi possiamo affermare che uno dei motivi del grande successo dei videogiochi sia proprio quello di stimolare virtualmente il più potente degli istinti dell uomo: quello di sopravvivenza. Ma non solo, un altra particolarità del videogioco è la sua capacità di limare le differenze sociali dei giocatori, svolgendo una funzione di equalizzatore sociale. Se da un lato anche il videogioco contribuisce ad aumentare la distanza e la differenza tra chi può acquistarlo o accedervi, suddividendo ancora di più il mondo, dall altro crea un sistema egualitario/meritocratico tra i giocatori. Tutti possono diventare abili, tutti possono vincere e soprattutto non ha importanza né da dove si viene, ne a quale ceto si appartiene, né il sesso del giocatore. E questo, come afferma la Hertz, fu una delle rivoluzioni non volute di quei luoghi di perdizione chiamati sale giochi: la sala giochi era più o meno una meritocrazia. Non contava cosa guidavi per arrivare in sala. Se non ci beccavi con Asteroids, non valevi nulla Da Pong a Super Mario e oltre: i mille volti del videogioco La parola videogioco abbiamo più volte detto non ci aiuta a definire un fenomeno di massa che si consuma ormai da decenni e che non si fermerà sicuramente ma anzi progredirà velocemente continuando a proporre novità sempre più sofisticate, novità soprattutto nel campo dei generi e dei tipi di videogiochi. Così 21 J. C. Hertz, Il popolo del joystick, op. cit., pag

15 come per la definizione è difficile fare una classificazione ufficiale dei videogiochi che è valida solo per l anno in cui viene scritta, fino al nuovo genere o tipo di videogioco lanciato sul mercato. Di nuovo per introdurre i generi possiamo farci aiutare da Caillois e dalle sue 4 categorie. Contengono i videogiochi l agon, l alea, la mimicry, l ilinx? Sì, senza dubbio spulciando i vari titoli e analizzando i vari giochi troviamo tutte e 4 le categorie. Senza dubbio la categoria predominante è l agon. Tutti i videogiochi sono di tipo competitivo. Questo ci conduce anche ad un altro tipo di riflessione legata alla lezione di Huizinga quando parla appunto del ruolo fondamentale della gara all interno della cultura. E se i videogiochi fossero i nuovi agonali del postmoderno? Se qui l uomo trovasse il luogo di sperimentare il suo istinto di lotta e di gara? Lotta e gara ovviamente simulate e virtuali dopo vengono messe alla prova capacità e forze fittizie ma dove grazie alle proprie competenze (o a quelle che il personaggio sviluppa o ha di corredo ) è possibile vincere o contro se stessi o contro un altro (il computer o altri personaggi virtuali come si può vedere in molti giochi on line): il videogioco, rappresenta una forma di agon, applica naturalmente questi principi. L affermazione del giocatore, la dimostrazione delle proprie capacità, della propria competenza, ha caratterizzato la sua struttura fin dai primordi, assumendo forme estremamente differenti: dal concetto di distruzione a quello di vittoria, dal concetto di record a quello di risoluzione. 22 E così come succede in tutti i giochi che rientrano nella categoria dell agon si possono avere anche nei videogiochi gare che richiedono destrezza fisica (in maniera particolare con l uso della motricità fine, con l utilizzo della capacità oculomanuale etc.) oppure videogiochi che invece richiedono l utilizzo di capacità logiche, cognitive, strategiche (capacità di risolvere enigmi, trovare soluzioni, gestire proprietà, beni, risorse etc.). All interno dell agon videoludico è possibile trovare anche giochi dove la componente fondamentale è di tipo aleatorio: giochi di carte, solitari, simulazioni 22 I. Fulco, Lo zero ludico. Decostruzione del videogioco e fondamenti di pulsione ludica, in M. Bittanti, Per una cultura dei videogames, op. cit., p

16 di giochi d azzardo etc., gli esempi posso essere molteplici. Ma spesso la componente aleatoria è all interno del gioco stesso, non è dominante ma presente come accade per esempio per i bonus che solo casualmente il personaggio può trovare e ottenere (ma senza i quali il gioco procede ugualmente). La componente aleatoria non è spesso fondamentale perchè i videogiochi sono strutturati in maniera tale che il soggetto giocante riesca a vincere o comunque a concludere il gioco; e il rapporto tra la casualità, l imprevedibilità e le abilità del giocatore deve essere sempre ben equilibrato. Ma importante è sicuramente la categoria della mimicry la quale trova nella costruzione di un alter ego e nell identificazione con i personaggi un nuovo modo di entrare nel mondo. Il videogioco, abbiamo più volte sottolineato, è un regno fittizio in cui il giocatore volontariamente entra per essere qualcos altro. La mimicry nel videogioco si evidenzia in modi molteplici e con gradi di identificazione diversi a seconda del genere di videogioco, in alcuni videogiochi la trasformazione del soggetto in qualcos altro è meno evidente e necessaria in altri, che prevedono la costruzione e personalizzazione del personaggio giocante, la mimicry rappresenta un fattore fondamentale del gioco. Questo fenomeno è rintracciabile soprattutto nei giochi di ultima generazione e in quelli che apparterranno alla categoria dei role play game. Infine abbiamo la categoria dell ilinx. Ogni partita di un videogioco richiede e prevede un certo grado di ilinx in quanto l immersione all interno del videogioco è comunque una specie di perdita della percezione corporea. In genere la vertigine sensoriale è data dai suoni, dalla ripetività della musica, dai colori vivaci o psichedelici, dai movimenti bruschi (o appunto di vertigine) richiesti al giocatore che si trovano in alcuni giochi. Come abbiamo visto le quattro categorie di Caillos sono ben presenti nel mondo videoludico, ma l una o l altra risultano (così come per tutto il mondo ludico) secondo il genere di videogiochi anche se spesso si incrociano e incontrano nel medesimo gioco. È quindi il momento di provare a classificare e catalogare i vari videogiochi. Compito rischioso e complesso per due motivi principali: il primo 16

17 guarda al fatto che nel campo videoludico ciò che vale oggi domani è già obsoleto, vecchio e superato vista la continua evoluzione e creazione di nuove forme e di nuovi generi di gioco. L altra è data dalla molteplicità dei generi che spesso si confondono e si incrociano tra di loro rendendo incerta e fluttuante qualsiasi classificazione. Oggi siamo, ad esempio, in presenza di fenomeni di ibridazione e contaminazione tra i generi. All interno degli studi sul videogioco vi è tutt ora un grosso dibattito sulla classificazione che vede schierati approcci di tipo semiotico ad approcci narratologici e ludologici. Spesso si sono usati i criteri di classificazioni usati per altri medium, come le forme narrative, la letteratura e il cinema. Troppi sembrano essere, dunque, i fattori che influenzano il videogioco, senza dimenticare che in esso il genere non è determinato solo dall ambientazione, dalla natura del racconto, dal tono ironico o serioso e dagli altri parametri assodati per le opere di fiction; ma soprattutto dal tipo di interazione che viene proposto al giocatore, dagli obiettivi che questo deve conseguire, dal punto di vista che adotterà nel gioco 23. Anche in Italia si sono avuti vari tentativi di classificazione dei videogiochi. Interessante appare quella di Antinucci 24, il quale partendo dagli stadi piagetiani divide i videogiochi in tre categorie, arrivando ad avere: 1) giochi di abilità, nei quali rientrano gli arcade che richiedono destrezza e velocità di riflessi; 2)giochi di avventura, dove il giocatore si fa protagonista di una storia che attraverso prove di vario tipo (combattimenti, risoluzione di misteri, indovinelli, etc.) lo condurrà verso un finale; 3) giochi di simulazione, giochi di tipo strategico, decisionali e di costruzione. Dall altro lato troviamo le classificazioni dei videogiochi proposte dal mercato, qui le categorie svolgono una funzione di tipo pratico, legate alla necessaria chiarezza che deve condurre all acquisto del genere preferito o più soddisfacente per l utente. Catalogazione quella del mercato che cambia velocemente (con 23 C. Ascione, Videogames. Elogio del tempo sprecato, op. cit. p F. Antinucci, Piaget vive nei videogiochi, Psicologia contemporanea, 19,

18 alcune categorie che rimangono però stabili nel tempo) e che intrecciano generi e console. Classificazione che spesso è combaciata con quella degli studi sul videogioco. Si possono così avere: i picchiaduro (traduzione italiana di beat- emup) giochi di combattimento come il celebre Street fighter; sparatutto (shoot- em-up) di cui fanno parte i più celebri giochi da sala e i capostipiti del videogioco da Space invaders a quelli in prima persona come Doom e Call of duty; puzzle game come Tetris e Puzzle Bubble; gli sport games (da tutta la serie Fifa al tennis, alla Formula I); i platform games giochi che vedono il personaggio che si muove in un ambiente (piattaforma) da sinistra a destra, il completamento della piattaforma coincide con il superamento del livello, titoli celebri sono la serie Mario Bros, Donkey Kong e Sonic. Sono il genere che più di tutti ha subito modificazioni ibridandosi spesso con i giochi di avventura. Negli adventure, il giocatore deve guidare il personaggio attraverso gli eventi di una storia che offre una serie di situazioni che richiedono la risoluzione di misteri, di giochi di abilità e di indovinelli. Troviamo poi i Role Play games, trasposizione informatica dei classici giochi di ruolo. Prevedono la costruzione di un personaggio e la sua conduzione attraverso una storia complessa, esempi celebri la serie Final Fantasy, Dragon Quest, Zelda. Per arrivare infine ai giochi di simulazione, God Games e gestionali dove il giocatore può essere creatore di un mondo e governare sulla propria costruzione. Titoli celebri Sim City, Civilitazion. Ai giochi da tavolo, qui siamo in presenza della trasposizione dei più famosi giochi tradizionali, dal backgammon agli scacchi al Majong in versione digitale. A queste categorie negli ultimi anni si sono aggiunti gli Educational, giochi di esercitazione della memoria, di apprendimento della matematica o delle lingue straniere e i giochi centrati sul fitness come quelli proposti per la Wii di yoga o allenamento (sempre più rivolti ad un pubblico adulto). Uscendo però dalle categorie proposte dal mercato e per condurre ancora una volta una riflessione più approfondita che ci conduca verso una modalità di classificazione meno frammentaria e più obiettiva facciamo riferimento agli studi di provenienza anglosassone i quali mettono in evidenza come per comprendere 18

19 le varie tipologie videoludiche dobbiamo considerare 3 microelementi che influenzano il videogioco e la sua interattività. Questi 3 elementi sono: piattaforma, modalità di gioco (mode), stile grafico-estetico (milieu) 25. Il primo riguarda il luogo di gioco, la piattaforma appunto sulla quale il gioco si svolge e che viene a condizionarlo. Spesso, infatti, i videogiochi nascono appositamente per specifiche macchine. Possiamo così parlare di arcade games, giochi da sala, giochi (ormai in netto declino), che adesso, soprattutto nei titoli ormai storici, è possibile rigiocare, grazie ad internet, sul proprio computer. Home console game: giochi per specifiche console che si attaccano al televisore di casa. Vi sono titoli che vengono prodotti solo ed esclusivamente per una determinata console. Computer game: giochi da computer. E infine giochi pensati e creati per le console portatili. La piattaforma è dunque un elemento importante in quanto come afferma Apperley consequently, the experience of playing the game may be drastically different because of adjustments made to cope with a different style or controller or graphic interface. Furthermore, the platform used will often dictate the spaces, and social relations, in which the game takes place 26. L altro elemento è il mode. La modalità di gioco è un importante fattore che concorre a determinare il genere e il tipo di interattività richiesta al giocatore. La modalità di gioco risiede nella struttura profonda del videogioco ed è decisa dal costruttore del gioco stesso. Non meno importante è il milieu che viene a rappresentare la cornice ludica e determina l ambientazione (spesso simbolo specifico di un genere di videogame) nella quale il gioco si svolge. Fatte queste necessarie premesse su ciò che sono le basi di un gioco possiamo adesso, sempre d accordo con Apperley, sintetizzare i generi videoludici secondo una combinazione tra i 3 macroelementi e le dinamiche di interazione principali 25 Cfr.T. H. Apperley, Genre and game studies: Towards a critical approach to video game genres, in Simulation & Gaming, vol. 37, 1, march Ibidem, p. 10. Di conseguenza, l esperienza di gioco può essere drasticamente diversa a causa degli aggiustamenti fatti per adeguarsi ad un differente stile di controllo o di interfaccia grafica. Inoltre la piattaforma utilizzata determina spesso lo spazio, le relazioni sociali, in cui il gioco si svolge (traduzione nostra). 19

20 presenti. Avremo così il macromodello della simulazione (senza dimenticare che tutti i videogame sono forme di simulazione), possono appartenere a tale modello i videogiochi che prevedono la simulazione della guida, di sports e alcuni God games o giochi gestionali. Il secondo macromodello è rappresentato dagli strategie games, cioè da quei videogiochi che mettono al centro le capacità strategiche del soggetto, capacità necessarie per poter condurre il gioco. Questi giochi necessitano di attenzione e attento uso dell interfaccia, nonché capacità di utilizzare al meglio le risorse che il gioco mette a disposizione integrando tutte le informazioni possibili. Rappresentanti ideali di tali giochi sono di nuovo i God games. Il terzo macromodello è quello rappresentato dai giochi d azione in prima e terza persona. Possiamo trovare qui i cosiddetti shoot em up e i beat em up (o fighting games) tradotti in italiano con sparatutto e picchiaduro. Fanno parte di primi i più vecchi e celebri giochi di guerra come Space invaders, Asteroids. Il compito è quello di difendersi, sparando, contro l attacco di nemici alieni o umani. Categoria che si è evoluta con la grafica e che è ancora ben presente sul mercato. Simile e sullo stesso livello troviamo i fighting game caratterizzati da una serie infinita di combattimenti, con un livello narrativo bassissimo e una massiccia dose di violenza. Ma fanno parte del terzo macromodello anche molti adventure e platform game. L ultimo macromodello riguarda i role play game dove simulazione, azione e strategia si riuniscono e si armonizzano per dar vita a cornici di gioco fantastiche e particolari, dove è richiesta una maggiore impersonificazione con i personaggi protagonisti del gioco. Gli RPG sono particolarmente legati ad un contesto narrativo, all interpretazione di un personaggio e al dipanarsi di una storia. 4. Videogiochi ed educazione Nel momento attuale sono ormai quasi tre le generazioni di uomini e donne che 20

21 sono cresciuti con i videogiochi e che hanno visto, partecipandovi, il mondo cambiare andando sempre più verso forme di digitalizzazione, forme che hanno visto il videogioco come attore primario delle trasformazioni tecnologiche. Non possiamo dunque parlare del mondo videoludico come fenomeno passeggero, non possiamo certo far finta che i videogiochi non siano fortemente presenti nella nostra realtà quotidiana. Così come non possiamo permetterci di ignorare le loro implicazioni sociali, culturali ed educative, come già ci ricordava Hertz nel 1997 non stiamo parlando di una sottocultura. Stiamo parlando di cinquanta milioni di adulti, la cui memoria e immaginazione è stata colorata da Atari, Nintendo e Sega, esattamente come quella delle generazioni precedenti era stata colorata dalla televisione, dal cinema, e dai dischi in vinile. 27 Così come dobbiamo ricordarci che a differenza di altre tipologie ludiche il videogioco non è solo un gioco da bambini, bensì ha riaperto lo spazio e il mondo ludico a tutte le generazioni, con i suoi pro e i suoi contro certo, ma ha permesso all adulto di riscoprire il fascino e la magia del gioco. Ma quali sono le caratteristiche di coloro che sono cresciuti in questo contesto sempre più tecnologico, digitale e virtuale? Marc Prensky ha coniato per definire tale generazione la dizione di digital natives 28, guardando al mondo digitale come una nuova terra con i suoi nativi, i quali fin dalla nascita ne apprendono la geografia e la lingua, e gli immigrati che sono coloro, anche formatori, che si sono ritrovati catapultati in questo nuovo pianeta e che hanno dovuto imparare a conoscerla senza però sentirsi completamente a loro agio. Ma oggi non solo ci sono i digital natives, non solo c è il popolo del joystick bensì siamo in presenza di un ulteriore generazione la wired generation, la generazione dei connessi, cresciuta con internet e la sua capacità di essere e di vivere in rete, sempre online, surfando sulle onde del mondo virtuale. Dove si collocano qui i videogiochi? I videogiochi sono stati spesso i maestri inconsapevoli di queste generazioni, rendendo i soggetti sempre più capaci e a 27 J. C. hertz, Il popolo del Joystick, op. cit., pag Cfr. M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants, in On the Horizon, 5,

22 loro agio nella vita digitale e virtuale. Anzi, così come afferma Pecchinenda parlando dell homo game, è stato proprio l utilizzo del medium videoludico a permettere la diffusione del computer e dell informatica 29. Il videogioco, così come tanti altri fenomeni che si sono venuti a sviluppare nel corso del 900, ha scatenato da un lato feroci polemiche e dall altro un incondizionata approvazione. Apocalittici e integrati ancora una volta hanno trovato un fertile terreno di scontro. Terreno di scontro che si consuma anche sul piano dell educazione e della riflessione pedagogica. Opinioni pro e opinioni contro i videogiochi, dibattito che coinvolge tutta la vita sociale e l opinione pubblica come dimostrano gli interventi del mondo politico (con atti spesso sensazionalistici), e i frequenti articoli giornalistici, etc. Per poter comprendere il dibattito ancora in atto ci appare necessario guardare le maggiori accuse che negli anni hanno caratterizzato lo scontro su questo medium videoludico. Tre sono le accuse principale: causare un eccessivo isolamento ed un estraneazione dalla realtà; generare la violenza; indurre dipendenza. Sicuramente l accusa di generare comportamenti o reazioni violente nei videogiocatori elevando il grado di aggressività è forse quella più nota e dibattuta e che ha generato più preoccupazione anche nell opinione pubblica in quanto spesso la consuetudine di giocare ai videogiochi è stata associata a fatti tragici di cronaca come la strage di Columbine negli Stati Uniti. Correlazione questa che grazie proprio all esaltazione mediatica ha dato l avvio a quello che Wark ha definito moral panic. Il moral panic porta ad una riflessione etica sul videogioco esacerbando le correnti di pensiero opposta senza però condurre ad una vera e propria riflessione critica. Correnti contrapposte dove la prima afferma che la simulazione della violenza condurrà ad una sua messa in pratica nella realtà, mentre l altra afferma che la violenza simulata nei videogame può avere una funzione catartica e liberatoria senza danno reale. Le ricerche condotte sul rapporto tra violenza e videogame (e su aumento 29 Cfr. G. Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione, op. cit., p. X. 22

23 dell aggressività e videogiochi) non hanno portato a nessun risultato o dato definitivo, talvolta hanno dimostrato l inesistenza di una correlazione tra esposizione ai videogiochi e aumento del tasso di aggressività. Ma la preoccupazione è lecita e legittima, e pensiamo che sia necessario affrontare l argomento in maniera realmente critica dove non trovino spazio idee moraleggianti e pregiudizievoli che più volte abbiamo visto rincorrersi sui giornali. La visione più corretta sull argomento ci appare quella che: analizza obiettivamente la presenza della violenza nel contesto dei vari giochi senza dimenticare che siamo comunque e sempre all interno di un circolo magico governato da regole specifiche e che la violenza è da sempre presente in altri media e in forme di narrazione che esistono da secoli. Inoltre è utile ricordare che i videogiochi con forti contenuti violenti non sono né gli unici sul mercato né rappresentano la fetta di mercato maggiore, sono solo quelli che più di altri finiscono sui giornali. Sono pensati e creati per adulti e se finiscono in mano ad un bambino la domanda da porci è: come ci sono arrivati? Non vogliamo con questo affermare che non possa esistere un rapporto tra videogiochi ad alto tasso di violenza e violenza messa in atto, vogliamo solo affermare che probabilmente la causa dello scatenarsi di atti violenti non ha le sue radici nel videogame (non possono essere l unica causa), ma in un contesto di vita già a rischio (marginalità, deprivazione relazionale e affettiva etc.) il loro uso prolungato può aumentare il rischio di messa in atto di azioni violente. Un altra accusa da osservare meglio è quella legata all isolamento che il videogioco produrrebbe. Isolamento che è senz altro vero, in quanto il videogioco è un attività che spesso viene svolta in solitario, certo però non più di tante altre. Da sempre l uomo alterna momenti di socializzazione a momenti di solitudine. I bambini stessi svolgono giochi in solitudine e giochi di tipo sociale. Una delle attività considerate più formative è forse quella più solitaria e immersiva: la lettura, e sicuramente nessuno oserebbe metterla in discussione o proibirla. Oggi poi sappiamo come il medium videoludico si sia orientato verso un livello 23

Il mondo dei videogame! Romina Nesti

Il mondo dei videogame! Romina Nesti Il mondo dei videogame! Romina Nesti Le origini Il Novecento ha visto la nascita e la creazione di molti nuovi giochi e giocattoli, che si fanno specchio, metafora e simbolo della nuova cultura postmoderna.

Dettagli

18/12/ TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE. * arcade games * board games, * adventure games * simulation games

18/12/ TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE 02. TIPOLOGIE. * arcade games * board games, * adventure games * simulation games Conoscere quali sono i tipi di videogioco esistenti aiuta a dialogare con i propri figli. 1 2 Una prima distinzione viene dalla constatazione che i videogiochi possono essere giocati su una vasta gamma

Dettagli

18/12/ BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING

18/12/ BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING 00. BRAINSTORMING Numerose sono le polemiche e gli interrogativi sull uso dei videogiochi da parte di bambini, ragazzi e adolescenti. Hanno toccato anche noi? 2 Pedagogisti e psicologi si interrogano sulla positività di

Dettagli

Gioco, educazione e apprendimento. R. Nes'

Gioco, educazione e apprendimento. R. Nes' Gioco, educazione e apprendimento R. Nes' Il gioco è un attività umana fondamentale Il gioco è da sempre presente nella vita dell uomo, in ogni tempo e in ogni luogo. È un fenomeno culturale e sociale.

Dettagli

Le nuove (e meno nuove) questioni nella scuola. Romina Nesti

Le nuove (e meno nuove) questioni nella scuola. Romina Nesti Le nuove (e meno nuove) questioni nella scuola Romina Nesti Multicultura Intercultura Transcultura Spesso multiculturalismo e intercultura vengono confusi e usati con lo stesso significato ma indicano

Dettagli

CODING PER INSEGNANTI PROGRAMMARE CON

CODING PER INSEGNANTI PROGRAMMARE CON C ORSO DI CODING PER INSEGNANTI PROGRAMMARE CON PERCHÈ IL CODING? Tutti i giorni siamo abituati ad interagire con moltissimi strumenti digitali come computer, tablet, smartphone; ma ormai quasi tutti gli

Dettagli

«Sviluppa la capacità di problem solving a lavoro» a cura di: SERAFINA PARENTE, MARIA TERESA FARGNOLI, IVA POLSINELLI

«Sviluppa la capacità di problem solving a lavoro» a cura di: SERAFINA PARENTE, MARIA TERESA FARGNOLI, IVA POLSINELLI «Sviluppa la capacità di problem solving a lavoro» a cura di: SERAFINA PARENTE, MARIA TERESA FARGNOLI, IVA POLSINELLI Il problem solving non è una competenza tecnica, che appartiene ad un settore specifico,

Dettagli

GENITORI E INSEGNANTI INSIEME

GENITORI E INSEGNANTI INSIEME GENITORI E INSEGNANTI INSIEME Riflessioni sulla co-responsabilità educativa Scuola Comunale dell Infanzia Suor Tommasina Pozzi A.S. 2014-2015 UN PO DI STORIA Dal 2002 abbiamo intrapreso un lungo cammino

Dettagli

Cittadinanza digitale e qualità della vita

Cittadinanza digitale e qualità della vita Cittadinanza digitale e qualità della vita Questo materiale didattico è stato realizzato da Formez PA nel Progetto PerformancePA, Ambito A Linea 1, in convenzione con il Dipartimento della Funzione Pubblica,

Dettagli

I lezione Master Operatore Musicale. Romina Nesti

I lezione Master Operatore Musicale. Romina Nesti I lezione Master Operatore Musicale Romina Nesti Cos è la didattica? Una definizione e una storia complessa che inizia agli albori dell umanità. Da arte a scienza La parola didattica significa arte di

Dettagli

IL TEATRO?! E se fosse un gioco da ragazzi

IL TEATRO?! E se fosse un gioco da ragazzi TAMBURLANA TEATRO di Silvia Dall Ara IL TEATRO?! E se fosse un gioco da ragazzi 1997-2017: 20 anni di giochi con parole, musica e movimento!?! SPAZIO e TEMPO ALLE EMOZIONI Laboratorio di Teatro di Silvia

Dettagli

IL SENSO DELLA PSICOLOGIA

IL SENSO DELLA PSICOLOGIA INSEGNAMENTO DI: PSICOLOGIA GENERALE IL SENSO DELLA PSICOLOGIA PROF.SSA ANNAMARIA SCHIANO Indice 1 IL SENSO DELLA PSICOLOGIA -----------------------------------------------------------------------------------------

Dettagli

Spoiler! Gli effetti collaterali della narrazione trans-mediale

Spoiler! Gli effetti collaterali della narrazione trans-mediale Spoiler! Gli effetti collaterali della narrazione trans-mediale Che cos è uno spoiler? Nella cultura pop americana per spoiler si intendono le anticipazioni relative a trame di film, serie TV o videogiochi

Dettagli

Levity IV. Framework per la narrazione interattiva Giocare con i bambini

Levity IV. Framework per la narrazione interattiva Giocare con i bambini Levity IV Framework per la narrazione interattiva Giocare con i bambini Levity IV Giocare con i bambini GLI ELEMENTI BASE DI LEVITY Levity in una pagina Levity è un framework per la narrazione interattiva

Dettagli

Conservare le nostre radici culturali

Conservare le nostre radici culturali UniversItalia Conservare le nostre radici culturali La conservazione di pezzi storici della cultura video ludica è una ricerca per pionieri, esperimenti, innovazioni e spunti di natura commerciale. È qui

Dettagli

Gamification Incontro 1. PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti

Gamification Incontro 1. PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti Gamification Incontro 1 PNSD ITT Gentileschi - Milano a.s. 2015/16 Docente: Nadia Ambrosetti Un paio di notizie La docente Nadia Ambrosetti Insegna lettere e latino al Liceo Insegna Informatica presso

Dettagli

Documentazione delle attività di movimento progetto cultura scuola persona dicembre 2013

Documentazione delle attività di movimento progetto cultura scuola persona dicembre 2013 Documentazione delle attività di movimento progetto cultura scuola persona dicembre 2013 Il progetto cultura scuola persona indica le finalità principali delle attività didattiche ed educative: 1) sviluppo

Dettagli

Martina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione

Martina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione Martina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione Nuove prospettive tra cultura videoludica e apprendimento eum x tecnologie dell educazione eum x tecnologie dell educazione Martina Paciaroni Gioco, virtualità,

Dettagli

Chi Siamo.

Chi Siamo. Chi Siamo Una grande passione comune per il teatro, il cinema, i giochi di ruolo e la ricerca di forme di divertimento nuove e coinvolgenti oltre a tanta fantasia, creatività e tanta voglia di giocare

Dettagli

Bruner Il viaggio verso la mente

Bruner Il viaggio verso la mente Bruner 1915-2016 Il viaggio verso la mente Laureatosi in Psicologia nel 1941, si dedicò allo studio dell intelligenza cercando di scoprire i meccanismi della mente che seleziona ed ordina l esperienza

Dettagli

A scuola di circo: i bambini protagonisti

A scuola di circo: i bambini protagonisti 3 Circolo Didattico di Perugia A scuola di circo: i bambini protagonisti Un esperienza di integrazione scolastica Anni 2009-2010 / 2010-2011 Da dove siamo partiti Laboratori di apprendimento per tutte

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO MEZZOLOMBARDO PIANI DI STUDIO D ISTITUTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE

ISTITUTO COMPRENSIVO MEZZOLOMBARDO PIANI DI STUDIO D ISTITUTO SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE Biennio: PRIMO (classe prima e seconda scuola primaria) COMPETENZE ABILITA CONOSCENZE Traguardi di sviluppo della competenza a fine biennio 1. Conoscere e padroneggiare il proprio corpo (consapevolezza

Dettagli

Federazione Italiana Rugby. L atto tattico nel gioco sullo spazio in attacco nella formazione Aggiornamento I livello 2009

Federazione Italiana Rugby. L atto tattico nel gioco sullo spazio in attacco nella formazione Aggiornamento I livello 2009 Federazione Italiana Rugby L atto tattico nel gioco sullo spazio in attacco nella formazione Aggiornamento I livello 2009 Uno degli aspetti fondamentali dell avviamento giovanile ai giochi sportivi è:

Dettagli

IL RUOLO DEI GENITORI NELL ERA TECNOLOGICA. Dr. Daniela Quaresmini Psicologa, Psicoterapeuta

IL RUOLO DEI GENITORI NELL ERA TECNOLOGICA. Dr. Daniela Quaresmini Psicologa, Psicoterapeuta IL RUOLO DEI GENITORI NELL ERA TECNOLOGICA Dr. Daniela Quaresmini Psicologa, Psicoterapeuta LA VITA E RELAZIONE relazione è reciproca fecondazione dove il cambiamento dell uno diventa cambiamento dell

Dettagli

Dentro lo schermo: Semiotica e videogiochi. Due approcci all enunciazione. Obiettivo dell analisi. Il videogioco come testo peculiare

Dentro lo schermo: Semiotica e videogiochi. Due approcci all enunciazione. Obiettivo dell analisi. Il videogioco come testo peculiare Semiotica e videogiochi Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games Agata Meneghelli (agatamene@gmail.com) Per capire meglio i videogiochi: Come vengono costruiti gli effetti di senso?

Dettagli

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock)

CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) CODERDOJO FIRENZE TUTORIAL JUMPY MONKEY (tratto da Coding games in Scratch di Jon Woodcock) Scopo del gioco: lanciare la scimmia per prendere le banane evitando l albero. 1. Il lanciatore Eliminare lo

Dettagli

La vocazione professionale e la carriera accademica. Report della prima fase di ricerca

La vocazione professionale e la carriera accademica. Report della prima fase di ricerca La vocazione professionale e la carriera accademica Report della prima fase di ricerca 1 Obiettivi dell indagine Il focus della nostra ricerca è la vocazione professionale: l esperienza di una passione

Dettagli

UN ANNO DA FAVOLA PROGETTO EDUCATIVO NIDO, ANNO SCOLASTICO

UN ANNO DA FAVOLA PROGETTO EDUCATIVO NIDO, ANNO SCOLASTICO UN ANNO DA FAVOLA PROGETTO EDUCATIVO NIDO, ANNO SCOLASTICO 2017-2018 Il progetto un anno da favola si prefigge l obiettivo di raggiungere le finalità classiche del nido: attraverso un apprendimento che

Dettagli

VIA DEI SALESIANI, MESTRE-VENEZIA T F

VIA DEI SALESIANI, MESTRE-VENEZIA T F VIA DEI SALESIANI, 15 30174 MESTRE-VENEZIA T. 041.5498111 F. 0415498112 INFO@ISSM.IT WWW.ISSM.IT C è chi guarda alle cose come sono e si chiede perché. Io penso a come potrebbero essere e mi chiedo perché

Dettagli

PASSI VERSO L AUTONOMIA: consigli per genitori che crescono

PASSI VERSO L AUTONOMIA: consigli per genitori che crescono Spazio equilibrio Spazio equilibrio è un servizio di consulenza psicologica, un allenamento per affrontare tutti quei problemi personali, familiari, evolutivi, pedagogici e professionali che rientrano

Dettagli

DALLA PROGRAMMAZIONE ALLA REALIZZAZIONE DELLE ATTIVITA DI EASY BASKET

DALLA PROGRAMMAZIONE ALLA REALIZZAZIONE DELLE ATTIVITA DI EASY BASKET DALLA PROGRAMMAZIONE ALLA REALIZZAZIONE DELLE ATTIVITA DI EASY BASKET EASYBASKET SEMPLICE EMOZIONANTE A MISURA DI BAMBINO ALLA PORTATA DEGLI INSEGNANTI ma di TUTTI gli insegnanti e di TUTTI i bambini

Dettagli

RIASSUNTO e RILANCIO Prof. Monti a.s

RIASSUNTO e RILANCIO Prof. Monti a.s RIASSUNTO e RILANCIO Abbiamo notato che la ricerca dell arché, cioè di qualcosa che possa fornire una spiegazione razionale del mondo e delle cose che lo compongono, procede lungo un percorso che conduce

Dettagli

Teorie dell apprendimento, teorie della mente e dida0ca. Romina Nes+

Teorie dell apprendimento, teorie della mente e dida0ca. Romina Nes+ Teorie dell apprendimento, teorie della mente e dida0ca Romina Nes+ E fu la mente. Le strategie e le metodologie didattiche sono influenzate dalle teorie della mente e dalle teorie dell apprendimento.

Dettagli

PROGETTAZIONE ANNUALE 2016/17 PROGETTAZIONE ANNUALE

PROGETTAZIONE ANNUALE 2016/17 PROGETTAZIONE ANNUALE Scuola dell infanzia paritaria «Pie Operaie di San Giuseppe» Viale 2 Giugno, 23 40022-Castel del Rio (Bo) tel: 0542 95887 email: scuoleinfanziacdrio@libero.it PROGETTAZIONE ANNUALE 2016/17 PROGETTAZIONE

Dettagli

CENTRO NAZIONALE OPERE SALESIANE FORMAZIONE E AGGIORNAMENTO PROFESSIONALE

CENTRO NAZIONALE OPERE SALESIANE FORMAZIONE E AGGIORNAMENTO PROFESSIONALE CENTRO NAZIONALE OPERE SALESIANE FORMAZIONE E AGGIORNAMENTO PROFESSIONALE C è chi guarda alle cose come sono e si chiede perché. Io penso a come potrebbero essere e mi chiedo perché no? Robert Kennedy

Dettagli

Professionalità docente Relazione educativa e cura. Romina Nesti

Professionalità docente Relazione educativa e cura. Romina Nesti Professionalità docente Relazione educativa e cura Romina Nesti La nuova professionalità docente Nel corso della seconda metà del Novecento si è venuta a ridefinire più volte l identità della scuola e

Dettagli

Video game Education Lezione 1

Video game Education Lezione 1 Corso Nuove Tecnologie per l'educazione e la Formazione Video game Education Lezione 1 a cura di Isabella Bruni PREAPPELLO 29 novembre Aula 11 14-15 Gruppo A-B 15-16 Gruppo C-E 16-17 Gruppo P-R 17-18 Gruppo

Dettagli

IL GIOCO. Sia nella II, che nella III dimensione predomina il GIOCO SIMBOLICO (inizia verso i 2 anni), che

IL GIOCO. Sia nella II, che nella III dimensione predomina il GIOCO SIMBOLICO (inizia verso i 2 anni), che IL GIOCO -Il GIOCO costituisce uno dei fenomeni tipici dello sviluppo e della struttura della personalità, poiché in esso confluiscono una serie complessa di PROCESSI e di MOTIVAZIONI. -La PRIMA DIMENSIONE

Dettagli

PROGETTI SPECIALI BAMBINI 5 ANNI

PROGETTI SPECIALI BAMBINI 5 ANNI PROGETTI SPECIALI BAMBINI 5 ANNI Per favorire nei bambini un passaggio più graduale alla scuola primaria, abbiamo progettato un tempo nel quale due insegnanti di questa, porteranno avanti i seguenti percorsi:

Dettagli

2. La percezione visiva

2. La percezione visiva 2. La percezione visiva Il presente file costituisce una SINTESI del materiale presentato nel corso delle lezioni. Tale sintesi non deve essere ritenuta esaustiva dell argomento, ma andrà integrata dallo

Dettagli

Trascrizione del videomessaggio inviato al Congresso dal Ministro del Lavoro e delle Politiche Sociali Giuliano Poletti

Trascrizione del videomessaggio inviato al Congresso dal Ministro del Lavoro e delle Politiche Sociali Giuliano Poletti Trascrizione del videomessaggio inviato al Congresso dal Ministro del Lavoro e delle Politiche Sociali Giuliano Poletti Buongiorno a tutti, grazie per l invito che mi avete rivolto, purtroppo non riesco

Dettagli

I S T I T U T O C O M P R E N S I V O G. M A Z Z I N I P O R T O S. S T E F A N O

I S T I T U T O C O M P R E N S I V O G. M A Z Z I N I P O R T O S. S T E F A N O Pericolo Moduli di ambienti sicuri Attenzione Manutenzione CURRICOLO PER PROGETTI EDUCATIVI INTERDISCIPLINARI PER LA PROMOZIONE DELLA CULTURA DELLA SICUREZZA E DELLA SALUTE NEI LUOGHI DI LAVORO E NEGLI

Dettagli

IL GIOCO DI SOCIETÀ SULLA LEGALITÀ

IL GIOCO DI SOCIETÀ SULLA LEGALITÀ IL GIOCO DI SOCIETÀ SULLA LEGALITÀ Cittadini è un gioco da tavolo fondato sulla metafora della città e sulla immedesimazione nella esperienza degli abitanti; una città con le sue vicende ed i suoi problemi.

Dettagli

Proposte didattiche. per le scuole secondarie di 1 e 2 grado NOV MAY

Proposte didattiche. per le scuole secondarie di 1 e 2 grado NOV MAY Giambattista Piranesi Arnaldo Pomodoro Giuseppe Uncini Matteo Pugliese Mimmo Rotella Lucio Fontana Hitomi Sato Pink Floyd Christo Proposte didattiche per le scuole secondarie di 1 e 2 grado 24 06 NOV 2

Dettagli

Politecnico di Milano Facoltà del Design Corso di Laurea Magistrale in Disegno Industriale A.A. 2010/2011

Politecnico di Milano Facoltà del Design Corso di Laurea Magistrale in Disegno Industriale A.A. 2010/2011 Politecnico di Milano Facoltà del Design Corso di Laurea Magistrale in Disegno Industriale A.A. 2010/2011 OPEN LECTURES Docente Stefano Maffei Cultori della materia Beatrice Villari Massimo Bianchini Ursula

Dettagli

Tabella 2: Agevolazioni per i docenti, i ricercatori e il personale di segreteria Unipg. Nome del Corso Descrizione Costo

Tabella 2: Agevolazioni per i docenti, i ricercatori e il personale di segreteria Unipg. Nome del Corso Descrizione Costo Rinoceronte Teatro www.rinoceronteteatro.it mail: info@rinoceronteteatro.it cell: 392.6019.507 Perugia 16 giugno 2017 Tabella 1: Agevolazioni per gli studenti Unipg Tabella 2: Agevolazioni per i docenti,

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO LO STUDIO DI CASO Una prospettiva didattica UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO ORIGINE SCIENTIFICA DELLA METODOLOGIA Studio di caso -

Dettagli

Chi ha paura del lupo cattivo? Impariamo a comprendere e affrontare le paure dei nostri bambini

Chi ha paura del lupo cattivo? Impariamo a comprendere e affrontare le paure dei nostri bambini Chi ha paura del lupo cattivo? Impariamo a comprendere e affrontare le paure dei nostri bambini Il bambino e la sua interiorità Lo sviluppo psicologico del bambino dalla nascita è un progressivo cammino

Dettagli

V L T. Comuni di Collebeato e Cellatica. In collaborazione con

V L T. Comuni di Collebeato e Cellatica. In collaborazione con Comuni di Collebeato e Cellatica V L T Vinci colteatro Progetto a valere sul Bando regionale contrasto alla dipendenza dal gioco d azzardo lecito L.R. 8/2013 In collaborazione con Il Gioco Il gioco è un

Dettagli

Istituto S.Francesco di Sales Catania

Istituto S.Francesco di Sales Catania Perché si gioca Pregi e difetti I videogiochi, di cosa parliamo? Giochi online Giochi su console Giochi su cellulari e tablet Giochi educativi Il tavolo verde e i videopoker La violenza in tv Semplice

Dettagli

L approccio costruzionista attraverso la robotica educativa. Scritto da Roberto Orazi

L approccio costruzionista attraverso la robotica educativa. Scritto da Roberto Orazi La robotica educativa è un settore di ricerca che si ispira al paradigma costruttivista rielaborato in ottica più tecnologica, grazie alla teoria costruzionista, da Seymour Papert [1] considerato dai più

Dettagli

Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni,

Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni, Il termine web nasce dalla contrazione di world wide web (ampia ragnatela mondiale). Questa piattaforma consente a tutti di accedere a informazioni, consultare innumerevoli contenuti ecc. Sintetizziamo

Dettagli

NOTIZIE DAL MOSSOTTI: fatti e parole a cura delle studentesse e degli studenti

NOTIZIE DAL MOSSOTTI: fatti e parole a cura delle studentesse e degli studenti NOTIZIE DAL MOSSOTTI: fatti e parole a cura delle studentesse e degli studenti articolo n. 27/2016 Cittadini a scuola e nel mondo. Percorsi interdisciplinari alla scoperta del vivere con gli altri. Evento

Dettagli

Palacongressi di Rimini Dicembre 2016

Palacongressi di Rimini Dicembre 2016 Palacongressi di Rimini 02-03 Dicembre 2016 Le avventure di Oliver testi narrativi scritti per e con i bambini Esperienze a sostegno dell inclusione scolastica Cooperativa sociale Genova Integrazione a

Dettagli

Dott.ssa Enrica Locati, psicologa INCONTRI RIVOLTI ALLE EDUCATRICI

Dott.ssa Enrica Locati, psicologa INCONTRI RIVOLTI ALLE EDUCATRICI INCONTRI RIVOLTI ALLE EDUCATRICI L INTELLIGENZA EMOTIVA Descrizione: le emozioni sono alla base sia dello sviluppo cognitivo che di quello sociale. Il corso, attraverso esercitazioni teoriche e pratiche,

Dettagli

AIUTIAMOLI A SCEGLIERE: quale percorso dopo la scuola media? Dott.ssa Monica Panzeri. Rassegna OrientaLamente Lecco 04 Ottobre 2012

AIUTIAMOLI A SCEGLIERE: quale percorso dopo la scuola media? Dott.ssa Monica Panzeri. Rassegna OrientaLamente Lecco 04 Ottobre 2012 AIUTIAMOLI A SCEGLIERE: quale percorso dopo la scuola media? Dott.ssa Monica Panzeri Rassegna OrientaLamente Lecco 04 Ottobre 2012 L adolescente: come un neonato di fronte alla scelta della scuola superiore!

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE. Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze dell Educazione COMUNITA DI PRATICA:

UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE. Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze dell Educazione COMUNITA DI PRATICA: UNIVERSITA DEGLI STUDI ROMA TRE Facoltà di Scienze della Formazione Corso di Laurea in Scienze dell Educazione COMUNITA DI PRATICA: CONTESTO DI LAVORO, DI ESPERIENZA, DI APPRENDIMENTO NEL CASO DELLA ASL

Dettagli

Il conflitto. Dott.ssa E. Fraccaroli Psicologa Psicotarapeuta

Il conflitto. Dott.ssa E. Fraccaroli Psicologa Psicotarapeuta Il conflitto Abbiamo PAURA del conflitto se pensiamo che sia uno SCONTRO che porti ad una ROTTURA L importanza delle parole Di cosa stiamo parlando? Il termine conflitto viene utilizzato regolarmente come

Dettagli

Università degli Studi della Repubblica di San Marino Corso di laurea triennale in Design. Anno Accademico 2016/17. I anno primo semestre

Università degli Studi della Repubblica di San Marino Corso di laurea triennale in Design. Anno Accademico 2016/17. I anno primo semestre Università degli Studi della Repubblica di San Marino Corso di laurea triennale in Design Anno Accademico 2016/17 I anno primo semestre LABORATORIO DI DISEGNO PER IL PROGETTO lo studente acquisisce, attraverso

Dettagli

ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO. MODELLO PROGETTUALE secondo le Indicazioni Nazionali 2012

ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO. MODELLO PROGETTUALE secondo le Indicazioni Nazionali 2012 ORGANIZZAZIONE DEL CURRICOLO MODELLO PROGETTUALE secondo le Indicazioni Nazionali 2012 Scuola Primaria Paritaria Santa Luisa de Marillac Anno scolastico 2015 2016 PREMESSA L organizzazione del curricolo

Dettagli

CURRICOLO VERTICALE DI GEOGRAFIA ATTIVITA COMPETENZE ETA. - Saper localizzare e collocare se stessi, oggetti, luoghi, persone in situazioni spaziali

CURRICOLO VERTICALE DI GEOGRAFIA ATTIVITA COMPETENZE ETA. - Saper localizzare e collocare se stessi, oggetti, luoghi, persone in situazioni spaziali CURRICOLO VERTICALE DI GEOGRAFIA INDICATORI 1) Conoscere l ambiente fisico e umano anche attraverso l osservazione. 2) Comprendere ed utilizzare strumenti e linguaggi specifici. 3) Comprendere le relazioni

Dettagli

PAOLO FERRI I NUOVI BAMBINI

PAOLO FERRI I NUOVI BAMBINI PAOLO FERRI I NUOVI BAMBINI Come educare i figli all uso della tecnologia, senza diffidenze e paure varia Proprietà letteraria riservata 2014 RCS Libri S.p.A., Milano ISBN 978-88-17-07617-3 Prima edizione

Dettagli

Figli e videogames: stabiliamo le regole del gioco

Figli e videogames: stabiliamo le regole del gioco Figli e videogames: stabiliamo le regole del gioco 12 January 2017 Come aiutare i nostri figli a divertirsi, evitando che contraggano disturbi da dipendenza. I videogiochi fanno male? In molti sostengono

Dettagli

La salute come costruzione sociale

La salute come costruzione sociale La salute come costruzione sociale La salute è una realtà inventata, ovvero storicamente costruita e ridefinita nel corso del tempo da parte degli osservatori, tramite il loro stesso operare, rappresentare

Dettagli

Progetto dopo scuola Minibasket A.S. 2017/2018

Progetto dopo scuola Minibasket A.S. 2017/2018 Via XXIV Maggio. 24 Tel e Fax 0331/202600 21012 Cassano Magnago (VA) Cod. Fisc. E Part. IVA 01883140129 Cod. F.I.P. 04575 Progetto dopo scuola Minibasket A.S. 2017/2018 Società: A.S.D. Basket Cassano Magnago

Dettagli

Università di Cagliari. Cagliari, 2-3 aprile 2014 A.A LO STORYTELLING. Dr. Rita Cannas

Università di Cagliari. Cagliari, 2-3 aprile 2014 A.A LO STORYTELLING. Dr. Rita Cannas , 2-3 aprile 2014 ECONOMIA E T ECNICA D ELLA COMUNICAZIONE A.A 2 0 1 3-2 0 14 LO STORYTELLING Dr. Rita Cannas Lo storytelling è l arte di raccontare storie E la scienza che traduce e promuove le cose (vere

Dettagli

Indice. XI Presesentazione

Indice. XI Presesentazione Indice XI Presesentazione 3 Capitolo 1 Ricerca e didattica 3 1.1 Il percorso scientifico della geografia 1.1.1 Continuità e discontinuità geografiche, p. 3 1.1.2 Dal mondo classico alla «geografia scientifica»,

Dettagli

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA DI SCIENZE MOTORIE Corso di Rugby Lezione N 2 Prof. Dadati Mario

UNIVERSITA DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA DI SCIENZE MOTORIE Corso di Rugby Lezione N 2 Prof. Dadati Mario UNIVERSITA DEGLI STUDI DI BOLOGNA FACOLTA DI SCIENZE MOTORIE Corso di Rugby Lezione N 2 Prof. Dadati Mario Metodologia e metodo Come insegnare il rugby 2 Il Rugby DEFINIZIONE: il Rugby è un gioco di squadra,

Dettagli

Corso di Sociologia Politica e Relazioni Internazionali. La cultura. Stefania Fragapane A.A

Corso di Sociologia Politica e Relazioni Internazionali. La cultura. Stefania Fragapane A.A Corso di Sociologia Politica e Relazioni Internazionali La cultura Stefania Fragapane A.A. 2012-2013 Definizione Insieme di valori, definizioni della realtà e codici di comportamento condivisi L acquisizione

Dettagli

La nuova didattica del movimento

La nuova didattica del movimento Maurizio Mondoni Cristina Salvetti La nuova didattica del movimento Laboratori di giocosport e giochi inclusivi 9. Il giocosport 9.1 Dal gioco individuale al gioco collettivo Il gioco nei primi anni di

Dettagli

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle

Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle Advanced Scratch: Gatto Raccogli Stelle ATTENZIONE: Per questo gioco non si parte a scrivere il codice da zero. Farsi dare dai mentor il codice di partenza (file: CoderDojoAdvancedScratch_Starter.sb2 )

Dettagli

Alfa MiTo, lose control to gain credibility.

Alfa MiTo, lose control to gain credibility. Customer case study / Automotive Alfa MiTo, lose control to gain credibility. Lasciare che siano i giovani a comunicare Alfa MiTo, attraverso un linguaggio nuovo e adatto a loro: è questo il progetto di

Dettagli

IL CORPO IN MOVIMENTO

IL CORPO IN MOVIMENTO BENESSERE E STILI DI VITA Centro Congressi Hotel Giò - Perugia 11/01/2017 - IL CORPO IN MOVIMENTO COME BASE PER LO SVILUPPO ARMONICO DEL BAMBINO Il P.N.P.E.F.S. ( Piano Nazionale delle Politiche per l

Dettagli

DALLA CULTURA DI MASSA AI SOCIAL NETWORK

DALLA CULTURA DI MASSA AI SOCIAL NETWORK MEDIA CULTURA E SOCIETÀ E RETI PROF. MICHELE INFANTE Indice 1 DALLA CULTURA DI MASSA AI SOCIAL NETWORK ------------------------------------------------------------ 3 2 di 5 1 Dalla cultura di massa ai

Dettagli

Condividere la narrazione

Condividere la narrazione Condividere la narrazione Confucio l aveva capito. Dimmi e dimenticherò, mostrami e forse ricorderò, coinvolgimi e comprenderò Potenza, venerdì 27 febbraio 2015 Ore 15.00/18.00 Officina WiFi di Apof il

Dettagli

INTRODUZIONE. La scelta di resocontare la mia esperienza di tirocinio nella tesi che conclude

INTRODUZIONE. La scelta di resocontare la mia esperienza di tirocinio nella tesi che conclude INTRODUZIONE La scelta di resocontare la mia esperienza di tirocinio nella tesi che conclude il percorso formativo della laurea triennale, nasce dall intendere il resoconto come uno strumento. Uno strumento

Dettagli

UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI PARMA Facoltà di Lettere e filosofia Scienze dell' educazione e dei processi formativi

UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI PARMA Facoltà di Lettere e filosofia Scienze dell' educazione e dei processi formativi UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI PARMA Facoltà di Lettere e filosofia Scienze dell' educazione e dei processi formativi LINEE DI RICERCA SU VIDEOGIOCHI E EDUCAZIONE IN TRE RIVISTE INTERNAZIONALI (1998-2008)

Dettagli

PIRATI PROGETTO ARIMAT. RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria

PIRATI PROGETTO ARIMAT. RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria PIRATI PROGETTO ARIMAT RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria Anno scolastico 2015/2016 Scuola Primaria G. B. Del Puglia classi IIA e IIB Insegnante Paola

Dettagli

Linee per una educazione all amore ed alla sessualità in età L/C. Bologna 26 gennaio 2014 M.Ornella Fulvio

Linee per una educazione all amore ed alla sessualità in età L/C. Bologna 26 gennaio 2014 M.Ornella Fulvio Linee per una educazione all amore ed alla sessualità in età L/C Bologna 26 gennaio 2014 M.Ornella Fulvio Questo tempo Rischio o scivolamento - superficialità - paura - caduta della memoria - stanchezza

Dettagli

Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni. Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013

Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni. Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013 Tassonomia dei Serious Game e delle simulazioni Giada Marinensi Serigamex Roma, 21 Marzo, 2013 Introduzione LABeL Laboratorio di ricerca del CORIS specializzato in: social learning mobile learning digital

Dettagli

verso l esame di stato scuola secondaria di primo grado

verso l esame di stato scuola secondaria di primo grado verso l esame di stato scuola secondaria di primo grado PROVA DI ITALIANO Comprensione della lettura Scuola..................................................................................................................................................

Dettagli

PROGETTO CODING. A cura del Dirigente Scolastico

PROGETTO CODING. A cura del Dirigente Scolastico PROGETTO CODING A cura del Dirigente Scolastico Tra le linee guida della proposta di riforma del governo sulla Buona Scuola è citata anche l educazione al pensiero computazionale e al coding. Il piano

Dettagli

Con questa tesi quindi si vuole dimostrare quanto sia importante anche nel settore pubblico la valorizzazione di quegli asset intangibili che

Con questa tesi quindi si vuole dimostrare quanto sia importante anche nel settore pubblico la valorizzazione di quegli asset intangibili che Introduzione Con questa tesi si mira a dimostrare come un analisi accurata e specifica del capitale intellettuale possa far progredire l azienda sanitaria del futuro al fine di migliorare le prestazioni

Dettagli

Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo

Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo SCUOLA PRIMARIA SCUOLA DEELL INFANZIA a cura di GIUSEPPE DUMINUCO Lezione 1 L impianto del Corso di preparazione alla prova scritta. Le Indicazioni Nazionali per il Curricolo Questo Corso di preparazione

Dettagli

stico. Viene trattata l evoluzione del marketing mix attraverso le quattro tradizionali fasi, il marketing passivo, il marketing operativo, il

stico. Viene trattata l evoluzione del marketing mix attraverso le quattro tradizionali fasi, il marketing passivo, il marketing operativo, il Introduzione L oggetto di analisi di questa tesi è il marketing mix e le sue leve. In particolare, interesse di tale studio sta nella possibilità di individuare e analizzare i fattori del marketing mix,

Dettagli

LA PAURA. Se il tuo bambino ha paura proprio come Tobia, ecco alcuni spunti per gestire questa emozione insieme a lui.

LA PAURA. Se il tuo bambino ha paura proprio come Tobia, ecco alcuni spunti per gestire questa emozione insieme a lui. LA PAURA Se il tuo bambino ha paura proprio come Tobia, ecco alcuni spunti per gestire questa emozione insieme a lui. Con la collaborazione della dott.ssa Carla Antoniotti COS È LA PAURA La paura ha il

Dettagli

L apprendimento è per definizione un atto creativo Jean Piaget. Arte in gioco

L apprendimento è per definizione un atto creativo Jean Piaget. Arte in gioco L apprendimento è per definizione un atto creativo Jean Piaget Arte in gioco 1 Circolo Didattico Umbertide Scuole dell infanzia Garibaldi e Pierantonio Anno scolastico 2014 2015 Introduzione Il progetto

Dettagli

Outdoor Training Dossier di presentazione

Outdoor Training Dossier di presentazione Outdoor Training Dossier di presentazione v. 01 2005 GG Il valore di un idea sta nel metterla in pratica OLYMPOS Group - Via XXV aprile, 40 24030 Brembate di Sopra (BG) Tel. +39 035333738 Fax 1786054267

Dettagli

Il protocollo SAM. Giuliano D Eredità G.R.I.M. Gruppo di ricerca Insegnamento delle Matematiche Università di Palermo

Il protocollo SAM. Giuliano D Eredità G.R.I.M. Gruppo di ricerca Insegnamento delle Matematiche Università di Palermo Il protocollo SAM Giuliano D Eredità G.R.I.M. Gruppo di ricerca Insegnamento delle Matematiche Università di Palermo Convegno SAM Torino 28 maggio 2011 IL PROTOCOLLO DI INSEGNAMENTO DEGLI SCACCHI NEL PROGETTO

Dettagli

CORSO PER TECNICI DELLA CAT. ESORDIENTI

CORSO PER TECNICI DELLA CAT. ESORDIENTI CORSO PER TECNICI DELLA CAT. ESORDIENTI MODELLO DI SEDUTA DI ALLENAMENTO DI COSA PARLIAMO OGGI? Organizzazione di una seduta Modello Operativo Principi di un allenamento efficace Esempio di organizzazione

Dettagli

ISTITUTO COMPRENSIVO Rita LEVI-MONTALCINI BITRITTO (BA) PROPOSTA PROGETTUALE A SCUOLA CON GLI SCACCHI

ISTITUTO COMPRENSIVO Rita LEVI-MONTALCINI BITRITTO (BA) PROPOSTA PROGETTUALE A SCUOLA CON GLI SCACCHI ISTITUTO COMPRENSIVO Rita LEVI-MONTALCINI BITRITTO (BA) PROPOSTA PROGETTUALE A SCUOLA CON GLI SCACCHI FINALIZZATO ALL APPRENDIMENTO DEL GIOCO DEGLI SCACCHI E ALLO SVILUPPO DELLE CAPACITA LOGICO-MATEMATICHE

Dettagli

II CIRCOLO DIDATTICO plesso. PROGETTO MOTORIO Gioco e imparo

II CIRCOLO DIDATTICO plesso. PROGETTO MOTORIO Gioco e imparo II CIRCOLO DIDATTICO plesso PROGETTO MOTORIO Gioco e imparo I bambini portano a scuola il loro corpo, ci giocano, comunicano, si esprimono con la mimica,si travestono, si mettono alla prova, lo rappresentano:

Dettagli

Il Made in Italy: radici storiche e prospettive evolutive

Il Made in Italy: radici storiche e prospettive evolutive UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI SALERNO FACOLTÀ DI ECONOMIA CORSO DI LAUREA IN ECONOMIA E AMMINISTRAZIONE DELLE IMPRESE TESI DI LAUREA IN STORIA ECONOMICA Il Made in Italy: radici storiche e prospettive evolutive

Dettagli

10 LEZIONI DI VITA TRATTE DA IL PICCOLO PRINCIPE

10 LEZIONI DI VITA TRATTE DA IL PICCOLO PRINCIPE 10 LEZIONI DI VITA TRATTE DA IL PICCOLO PRINCIPE Avete mai letto Il Piccolo Principe di Antoine de Saint-Exupery? Forse quando ne sfogliavate le pagine eravate bambini e ora più che le vere e proprie vicende

Dettagli

PROPOSTE PER LE PROGETTUALITÀ SCOLASTICHE

PROPOSTE PER LE PROGETTUALITÀ SCOLASTICHE PROPOSTE PER LE PROGETTUALITÀ SCOLASTICHE Fablab for Kids è una piattaforma educativa che avvicina ragazzi dai 5 ai 14 anni alle tecnologie e alle competenze del futuro, con un approccio pratico e divertente

Dettagli

PROGETTO PSICOMOTORIO ANNO 2010/2011 I QUATTRO ELEMENTI. Psicomotricista Maurizio Franzoni Via Umberto I Bovolone VR

PROGETTO PSICOMOTORIO ANNO 2010/2011 I QUATTRO ELEMENTI. Psicomotricista Maurizio Franzoni Via Umberto I Bovolone VR PROGETTO PSICOMOTORIO ANNO 2010/2011 I QUATTRO ELEMENTI Psicomotricista Maurizio Franzoni Via Umberto I 37051 Bovolone VR CELL. 3405201341 COS E LA PSICOMOTRICITÀ La psicomotricità è una pratica educativa

Dettagli

L Educazione interculturale di fronte ai razzismi ( )

L Educazione interculturale di fronte ai razzismi ( ) L Educazione interculturale di fronte ai razzismi (10.02.2010) Educare interculturale in una società multiculturale Il diritto all istruzione (dichiarazione dei diritti dell infanzia) Altrove: bisogni

Dettagli

ASSE LINGUISTICO TEMATICHE PORTANTI NUCLEI FONDANTI TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL INFANZIA

ASSE LINGUISTICO TEMATICHE PORTANTI NUCLEI FONDANTI TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL INFANZIA ASSE LINGUISTICO TESTO: Narrativo Descrittivo Regolativo Informativo canale orale canale scritto significato scrittura lessico elementi costitutivi di un racconto fonetiche semantiche temporali spaziali

Dettagli

LE MOTIVAZIONI ALLA PRATICA MOTORIA E SPORTIVA

LE MOTIVAZIONI ALLA PRATICA MOTORIA E SPORTIVA LE MOTIVAZIONI ALLA PRATICA MOTORIA E SPORTIVA 1. PREMESSA I comportamenti umani sono sostenuti da complessi processi motivazionali spesso difficilmente comprensibili dall esterno. La loro interpretazione

Dettagli

La pedagogia tra soggetto, cultura, società

La pedagogia tra soggetto, cultura, società La pedagogia tra soggetto, cultura, società Processi educativi testimoni e promotori delle relazioni tra questi elementi La pedagogia svolge un ruolo di transazione Quindi Deve reinterpretare in chiave

Dettagli