Introduzione. Obiettivi. Strumenti GIOCARE CON DASH&DOT...ALL'ULTIMA SFIDA! Autore: Paola Mattioli Categoria: Coding
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1 GIOCARE CON DASH&DOT...ALL'ULTIMA SFIDA! Autore: Paola Mattioli Categoria: Coding Introduzione Dash & Dot sono dei veri robot che possono insegnare ai bambini il coding mentre giocano. I sensori del robot fanno sì che il robot interagisca con l'ambiente circostante, inclusi i bambini stessi. E' meraviglioso vedere lo stupore dei bambini quando vengono salutati da Dash. Utilizzando le App gratuite con cui interagiscono si possono costruire delle sfide per raggiungere obiettivi in tutte le materie, basta dare spazio alla fantasia ed in questo caso i bambini ne hanno davvero da vendere! Obiettivi - Utilizzare le tecnologie proposte in modo adeguato - Comprendere la richiesta della sfida proposta e raggiungere l'obiettivo - Sviluppare abilità nell'uso di robot didattici Strumenti - Dash & Dot - Griglia quadrettata - Scotch carta - Materiali vari differenti per ogni sfida - Tablet
2 Metodologia didattica - Project Based Learning - Challenge Based Learning Linee guida delle attività INTRODUZIONE Dash & Dot sono due robot simpaticissimi in grado di interagire con l'ambiente circostante e programmabili attraverso codice a blocchi nelle App loro dedicate. Mentre Dot rimane fermo, non ha ruote, spesso i bambini lo chiamano "il cervello", Dash si muove e ben programmato si muove anche a velocità sorprendente. Nei riferimenti e link alla fine del progetto trovate le App per usare questi robot presenti nello store, sono free e necessitano come tutto solo di un pò di sperimentazione. In ogni App che userete la prima azione che dovrete fare sarà quella di collegare il robot che volete utilizzare, quindi se avete più robot e volete adoperarli in contemporanea avrete bisogno di un tablet per robot per farli interagire nello stesso momento. PRIMA SFIDA La prima sfida qui proposta consiste nell'eliminare il maggior numero di palline dal piano di azione di Dash. A seconda dell'età degli alunni con cui si sta lavorando si potrebbe chieder loro di portare a compimento l'obiettivo utilizzando il minor numero di blocchi nella programmazione con il codice dell'app Blocky, oppure con i piccolini si può usare l'app Go e si potrebbe realizzare una sfida a chi riesce a spostarne di più.
3 SECONDA SFIDA La seconda sfida qui proposta è una sorta di Ruzzle robotico. Si dispongono sulla griglia quadrettata un certo numero di lettere e i bambini dovranno programmare il robot in modo da farlo camminare sulle lettere che compongono la parola che si vuole formare. In un altro modo invece, si potrebbe giocare in due squadre passandosi il tablet di volta in volta: si osserva la griglia e ogni squadra pensa alla parola che vorrebbe formare, a turno ogni squadra dovrà programmare Dash in modo da farlo andare sulla lettera che si dichiara di voler prendere, se si sbaglia questa va alla squadra avversaria, vince la squadra che compone la parola più lunga. TERZA SFIDA La terza sfida che propongo è quella di costruire un percorso che Dash dovrà affrontare, ogni squadra dovrà programmare il robot in modo da fargli fare tutto il percorso senza uscire di strada, ogni volta che una squadra sbaglia passerà il tablet all'altra squadra. Vincerà la squadra che completerà tutto il percorso. La struttura del percorso può cambiare a seconda dell'età degli alunni e può essere realizzato con lo scotch-carta direttamente sul pavimento. QUARTA SFIDA La quarta sfida consiste nel raccontare una storia a piacere oppure una storia letta dall'insegnante attraverso l'uso dei robot. Man mano che il robot si muove sul piano i bambini racconteranno la storia. In questa attività Dot può essere uno dei personaggi e, usando la fantasia, si possono disegnare gli altri personaggi, usare bicchieri per costruire il castello, teschi di halloween per identificare la strega cattiva, qui c'è davvero spazio alla fanstasia.
4 QUINTA SFIDA La quinta sfida che propongo è quella di costruire una scribbling machine grazie all'utilizzo di mattoncini LEGO che possono essere attaccati al supporto che si inserisce sulla testa di Dash. Una volta montato il ponte di scrittura su Dash possiamo fare richieste diverse ai bambini: possono disegnare cerchi, scrivere lettere o parole, colorare una superficie, tutto comandando Dash dalle App dedicate più adatte all'età dei bambini con cui si sta facendo attività. (NB: l'immagine di seguito è presa dal web come spunto per la proposta) Risultati attesi I bambini porteranno a termine l'obiettivo proposto dalle sfide, acquisendo competenza nell'uso dei robot e nella gestione delle App, saranno in grado di inventare nuove sfide da presentare in classe ai propri compagni. Riferimenti e links
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