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1 Informatica Grafica I Cineprese e luci Cosi' come nella produzione cinematografica, anche in grafica 3D la scelta dell'inquadratura gioca un ruolo siginificativo. Fino ad ora ci siamo soffermati su come creare un mondo virtuale ora occorre vedere come sia possibile "inquadrarne" alcuni particolari Marco Gribaudo marcog@di.unito.it La cinepresa rappresenta una visione del mondo virtuale da un particolare punto dello spazio. La cineperesa e' posizionata in una particolare posizione dello spazio... Alcuni programmi sono dotati di un'unica cinepresa che rappresenta l'immagine che verra' renderizzata... Altri invece permettono all'utente di disporre piu' cineprese nello spazio.... ed e' caratterizzata dalla direzione "verso cui guarda". Esistono 2 tipologie di ciniprese: quelle libere e quelle con destinazione. con destinazione hanno un soggetto inquadrato, e quando vengono spostate ruotano in modo da continuare ad inquadrare un punto prestabilito. libere invece non hanno una destinazione. Quando vengono spostate, mantengono la loro direzione di inquadratura.

2 In 3D studio MAX le cineprese (libere o con destinazione) possono essere inserite mediante gli appositi pulsanti. Vengono quindi gestite come tutti gli altri oggetti presenti sulla scena. Oltre ai parametri posizionali, una cinepresa e' dotata di altre caratteristiche che determinano l'effetto dell'inquadratura. Questi parametri riflettono i controlli che un fotografo ha a disposizione con una reale macchina da presa. Il FOV (Field of vision - Campo visivo), determina l'angolo di apertura della cinepresa. Variando il FOV, cambia il numero di oggetti inquadrati contemporaneamente. Il FOV Puo' essere impostato in gradi di apertura o mediante la dimensione in millimetri della lente che si utilizzerebbe con una macchina fotografica convenzionale.

3 La focale determina quale oggetto sia messo a fuoco nell'immagine generata. Variando tale parametro si possono creare effetti di sfocatura. Essendo un tipo di effetto piuttosto costoso dal punto di vista computazionale, e dev'essere attivato esplicitamente prima del suo utilizzo. Ogni cinepresa puo' essere mossa durante il filmato. Esistono numerosi termini utilizzati per indicare i movimenti di una cinepresa. Vediamo quali sono i termini piu' comuni, e dove questi si ritrovino in 3D Studio Max. Si chiama Pan l'operazione di ruotare la cinepresa verso l'alto, verso il basso, verso destra o verso sinistra. Si chiama Dolly l'effetto ottenuto muovendo la cinepresa in avanti o all'indietro rispetto alla direzione in cui sta avvenendo l'inquadratura.

4 Si chiama Orbit uno spostameno della cinepresa che mantiene inalterato l'oggetto inquadrato e la distanza da esso. Viene definito Truck uno spostamento che mantiene costante la direzione di inquadratura. Si chiama Roll una rotazione attorno all'asse di inquadratura della cinepresa. Cambiando il FOV si ottengono effetti di Zoom. Attenzione a non confondere lo Zoom con il Dolly!. E' possibile "guardare" attraverso una cinepresa, selezionandola dal menu' che si ottiene premendo il tasto destro del mouse sul nome di una vista.

5 Per poter realizzare immagini tridimensionali realistiche, e' necessario illuminare correttamente la scena. Nella costruzione di un mondo 3D si possono inserire anche delle sorgenti di luce. L'immagine finale dipendera' in modo significativo dal tipo e dalla posizione delle luci impiegate. Esistono 4 principali fonti di luce: Luce ambientale Luce omnidirezionale Luce spot Luce diretta La luce ambientale rappresenta la luminosita' dell'ambiente, non legata ad una sorgente specifica. La luce ambientale si imposta dal menu "Rendering->ambiente" ed e' unica in tutta la scena. Gli altri tipi di luce si inseriscono mediante gli appositi pulsanti, e vengono gestite come tutti gli altri oggetti presenti nella scena. La luce omnidirezionale e' una luce che parte da una sorgente puntiforme e si diffonde uniformemente lungo tutte le direzioni.

6 La luce spot e' una luce che parte da una sorgente puntiforme ma limita la sua azione lungo un cono nello spazio. La luce diretta e' una luce composta da raggi paralleli che agisce in una particolare regione (cilindrica o rettangolare) dello spazio. I parametri delle luci possono essere impostati tramite la modalita' di modifica. Si possono "accendere" o "spegenre" mediante il pulsante di on-off. E' possibile specificare il colore della luce. Ed anche la potenza della stessa, attraverso il moltiplicatore. Per luci dirette e spot e' possibile determinare una regione di fall-off in cui l'intensita dell'illuminazione cala gradualmente.

7 Per luci dirette e spot e' possibile determinare una regione di fall-off in cui l'intensita dell'illuminazione cala gradualmente. Cosi' come avviene per le cineprese, anche le luci dirette e spot hanno le versioni libere e con destinazione. con destinazione continuano ad illuminare un soggetto quando vengono spostate. libere invece mantengono costante la direzione in cui illuminano quando vengono spostate. Luci speciali E' possibile applicare una bitmap ad una luce. Luci speciali Una volta inserita una luce di tipo spot o diretta... Una luce a cui e' applicata una bitmap proietta l'immagine associata nello spazio. Luci speciali... le si associa una bitmap. Luci speciali La luce proietta quindi l'immagine contenuta nella bitmap associata.

8 Per rendere le immagini realistiche occorre considerare anche le ombre proiettate dagli oggetti. Attraverso la pagina di proprieta' di un oggetto (ottenibile selezionado properties dal menu che compare premendo il pulsante destro del mouse), gli si puo' associare la possibilita' di proiettare... Il calcolo delle ombre non e' facile: in mancanza di specifica richiesta da parte dell'utente viene generalmente omesso.... e di ricevere ombre. Anche le luci devono essere impostate per generare le ombre. Esistono diversi modi in cui le ombre possono essere realizzate. I piu' comuni sono: Con le mappe d'ombra il programma calcola prima le ombre e poi le applica sugli oggetti come se fossero texture. Le mappe d'ombra Il raytracing

9 Nel raytracing le ombre vengono calcolate mentre viene renderizzata la scena. Le mappe d'ombra sono piu' veloci da gestire ma sono meno precise (possono creare errori, specialmente quando vi sono piu' luci che incidono sopra un oggetto). Il raytracing produce risultati migliori ma richiede un notevole incremento nei tempi di calcolo che puo' rendere il suo uso proibitivo.

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