L'amimazione. L'amimazione. L'amimazione. L'amimazione. L'amimazione. Supporto al disegno Strumento di riproduzione
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- Lucrezia Farina
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1 L'amimazione Per animazione si indica generalmente quella forma di espressione che utilizza sequenze di immagini studiate per ricreare la sensazione di movimento. L'amimazione Si basa sull'effetto ottico per cui immagini simili che si susseguono ad una determinata velocità (24 fotogrammi al secondo) vengono percepite come flusso continuo. L'amimazione Il computer può essere utilizzato nell animazione con due funzionalità distinte: Supporto al disegno Strumento di riproduzione L'amimazione Nell'animazione tradizionale i disegnatori disegnano alcune scene chiave, rappresentando la fase iniziale e la fase finale. Gli interfogliatori disegnano tutte le immagini intermedie comprese tra quella iniziale e quella finale. L'amimazione I pittori colorano le varie lastre. I fondali vengono disegnati a parte. Le immagini vengono sovrapposte ai fondali.
2 L'amimazione Nell'animazione al calcolatore si utilizzano appositi strumenti che permettono all utente di sovrapporre immagini e fondali, decidendo in quali tempi questi debbano comparire. L'amimazione Si individuano particolari fotogrammi (detti keyframe o fotogrammi chiave) che specificano la posizione iniziale e finale di un oggetto. Il computer genera automaticamente le immagini intermedie comprese tra 2 keyframe. (timeline) rappresenta lo stato dell'immagine a precisi istanti di tempo. Ad ogni istante viene visualizzato un unico fotogramma (frame). I fotogrammi si susseguono uno dopo l'altro a velocità costante detta FPS (frame per secondo). Ogni frame è contraddistinto da un numero progresivo. Dividendo questo numero per la velocità FPS si ottiene il tempo (espresso in secondi) che intercorre tra l'inizio dell'animazione e la visualizzazione del frame. Normalmente la time line viene rappresentata come una sequenza di caselle. Ogni linea verticale rappresenta un fotogramma in un preciso istante di tempo.
3 Le linee orizzontali rappresentano invece diverse "tracce" dell'animazione. Nel caso 2D generalmente queste si identificano con i livelli. Una animazione può essere costruita inserendo un differente disegno in ogni istante di tempo. 60/12=5 sec E' possibile impostare la velocità a cui i fotogrammi si susseguono (FPS). Dividendo il numero di fotogrammi per la velocità si può capire quando una determinata immagine viene visualizzata. Apparire e scomparire Apparire e scomparire Per effettuare animazioni occorre far apparire e scomparire gli elementi delle scene al momento opportuno. Queste operazioni si fanno generalmente operando sulla timeline. Nell'istante in cui si vuole che un oggetto appaia, s'inserisce un nuovo elemento nella timeline.
4 Apparire e scomparire Apparire e scomparire Si ricerca quindi il punto che rappresenta l'istante di tempo a seguito del quale l'oggetto dovra' sparire. Si "allunga" l'elemento della timeline fino ad arrivare al punto selezionato. Apparire e scomparire Il tipo più semplice di animazione consiste nel movimento di oggetti sulla scena. Normalmente i programmi di animazione rappresentano la vita di un oggetto come un rettangolo che si estende su una traccia tra i fotogrammi di apparizione e scomparsa. In questo caso i programmi di animazione ci aiutano calcolando le posizioni dei vari oggetti negli istanti di tempo intermedi. Per impostare il movimento di un oggetto, occorre innanizitutto inserirlo nella posizione di partenza all'istante di tempo iniziale. Quindi si estende la vita dell'oggetto in modo che venga visualizzato per tutto il tempo necessario.
5 Si inseriscono quindi due fotogrammi chiave nei punti rappresentanti gl'istanti di tempo in cui il movimento inizia e finisce (che non necessariamente corrispondo all'inizio ed alla fine della vita della figura). Si sposta quindi la posizione dell' oggetto nel fotogramma corrispondente alla fine del movimento nel punto di arrivo. Nel caso in cui la traiettoria non sia rettilinea, si speificano piu' fotogrammi chiave, contenenti punti intermedi. In alcuni programmi si può variare la curvatura con cui i punti devono essere raggiunti, in modo da stabilire la traiettoria precisa. Alcuni programmi permettono di "disegnare" la traiettoria del movimento di un oggetto. In questo caso si parla di "guide" di movimento.
6 L'interpolazione Il processo di calcolo dei punti intermedi a paritre dai valori iniziale e finale viene detto interpolazione. L'interpolazione non è limitata al controllo posizionale degli oggetti ma è applicabile a tutte le altre trasformazioni semplici ed avanzate. L'interpolazione Per interpolare le trasformazioni si usa lo stesso meccanismo adottato per i movimenti: S'inseriscono due fotogrammi chiave. S'impostano la trasforamazione iniziale e quella finale nei due fotogrammi chiave. Il programma calcola automaticamente i valori intermedi. L'interpolazione L'interpolazione Applicando una trasformata di rotazione si possono far ruotare gli oggetti! Combinando movimento e rotazione si possono ottenere effetti di spostamento più realistici. L'interpolazione L'interpolazione Utilizzando il ridimensionamento si possono ottenere effetti di zoom. Cambiando la trasparenza di un oggetto si possono ottenere effetti di dissolvenza.
7 L'interpolazione La trasformazione di una figura in un'altra è denominata morphing. Il programma calcola automaticamente tutte le immagini intermedie tra due figure. Variando la luminosità di un oggetto si possono ottenere altri tipi di dissolvenza. Un morphing può ad esempio trasformare un oggetto in un animale! Nel morphing, come nell'interpolazione, si indicano due fotogrammi chiave, contenenti l'immagine inizale e quella finale... è un processo automatico, che a volte può non dare i risultati attesi.... e si imposta il programma in modo da utilizzare il morphing per calcolare le figure intermedie. Per migliorare l'effetto, alcuni programmi permettono di specificare dei suggerimenti con cui compiere l'operazione di trasformazione.
8 Si possono impostare dei punti chiave nella figura iniziale ed i loro corrispondenti (omonimi) nella figura finale. L'automatismo terminerà il processo di morphing con la sovrapposizione dei punti omonimi. Le scene Per organizzare più efficacemente una animazione molti programmi permettono di dividere il filmato in scene. Una scena è una sequenza di animazioni logicamente correlate. Le scene Una volta che un filmato è stato suddiviso in scene, queste si possono organizzare facilmente. Inoltre dividendo un progetto in scene si hanno timeline più brevi, cosa che facilita la ricerca delle singole parti da modificare. Le scene Le scene Ad ogni scena viene associato un nome. Normalmente le scene possono essere duplicate, riordinate od eliminate.
9 I Marker I Marker Un altro strumento utile per organizzare il proprio filmato è quello di assegnare nomi a fotogrammi di particolare importanza. I nomi utilizzati per identificare questi fotogrammi vengono detti marker. I marker diventano ancora più utili in filmati interattivi, in cui l'utente può decidere il corso dell'animazione. Ogni programma ha il suo modo di inserire e rimuovere marker. I Marker Per rendere accattivante un filmato occorre accompagnarlo con un'opportuna sonorizzazione. Quando si deve indicare a quale fotogramma saltare, conviene utilizzare un marker: se per qualche motivo la posizione di questo fotogramma dovesse cambiare, basterà spostare il marker e non occorrerà modificare i riferimenti. Anche se è sempre possibile sonorizzare il filmato tramite strumenti esterni, molti programmi consentono l'inserimento diretto di suoni durante la creazione dell'animazione. I suoni possono essere importati all'interno di questi programmi d'animazione. Così come avviene per le immagini, esistono numerosi formati sonori (.wav,.aiff,.au,.mp3), ognuno con caratteristiche specifiche. I suoni possono essere importati allo stesso modo delle immagini grafiche.
10 Vengono quindi sincronizzati con l'animazione, inserendo il loro inizio e la loro fine nei frame opportuni. Alcuni programmi hanno tracce riservate per l'audio, mentre altri trattano i suoni importati esattamente come se fossero immagini. Nel caso di suoni ripetibili si puo' indicare un numero di ripetizioni (anche infinito). Si possono quindi aggiungere effetti: variare il volume, cambiare i canali destro e sinistro, od applicare una dissolvenza. Si possono anche associare suoni ad eventi. In questo caso essi vengono riproposti al verificarsi dell'evento associato.
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