Introduzione all'animazione

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1 Informatica Grafica I Introduzione all'animazione L'animazione Per animazione si indica generalmente quella forma di espressione che utilizza sequenze di immagini studiate per ricreare la sensazione di movimento. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it L'animazione Si basa sull'effetto ottico per cui immagini simili che si susseguono ad una determinata velocità (24 fotogrammi al secondo) vengono percepite come flusso continuo. L'animazione Nell'animazione tradizionale i disegnatori disegnano alcune scene chiave, rappresentando la fase iniziale e la fase finale. Gli intercalatori disegnano tutte le immagini intermedie comprese tra quella iniziale e quella finale. L'animazione I pittori colorano le varie lastre. I fondali vengono disegnati a parte. Le immagini vengono sovrapposte ai fondali. L'animazione Nell'animazione al calcolatore si utilizzano appositi strumenti che permettono all utente di sovrapporre immagini e fondali, decidendo in quali tempi questi debbano comparire.

2 L'animazione Si individuano particolari fotogrammi (detti keyframe o fotogrammi chiave) che specificano la posizione iniziale e finale di un oggetto. Il computer genera automaticamente le immagini intermedie comprese tra 2 keyframe. (timeline) rappresenta lo stato dell'immagine a precisi istanti di tempo. Ad ogni istante viene visualizzato un unico fotogramma (frame). I fotogrammi si susseguono uno dopo l'altro a velocità costante detta FPS (frame per secondo). Ogni frame è contraddistinto da un numero progresivo. Dividendo questo numero per la velocità FPS si ottiene il tempo (espresso in secondi) che intercorre tra l'inizio dell'animazione e la visualizzazione del frame. Normalmente la time line viene rappresentata come una sequenza di caselle. Ogni linea verticale rappresenta un fotogramma in un preciso istante di tempo. Le linee orizzontali rappresentano invece diverse "tracce" dell'animazione. Nel caso 2D generalmente queste si identificano con i livelli.

3 E' possibile impostare la velocità a cui i fotogrammi si susseguono (FPS). In Flash lo si esegue dal menu "elabora - documento". Dividendo il numero di fotogrammi per la velocità si può capire quando una determinata immagine viene visualizzata. 60/12=5 sec Flash esegue automaticamente questo calcolo e ne visualizza il risultato in questa casella. Una animazione può essere costruita inserendo un differente disegno in ogni istante di tempo. Per effettuare animazioni occorre far apparire e scomparire gli elementi delle scene al momento opportuno. Queste operazioni si fanno generalmente operando sulla timeline. Nell'istante in cui si vuole che un oggetto appaia, s'inserisce un nuovo elemento nella timeline. In Flash si fa click nella posizione relativa al fotogramma in cui si vuole far iniziare l'animazione su una traccia (un livello) vuota, e si seleziona l'opzione "inserisci fotogramma chiave vuoto".

4 Si ricerca quindi il punto che rappresenta l'istante di tempo a seguito del quale l'oggetto dovra' sparire. Si "allunga" l'elemento della timeline fino ad arrivare al punto selezionato. In Flash si fa click nella posizione relativa al fotogramma in cui si vuole far scomparire l'oggetto (sulla traccia in cui compare l'oggetto in questione), e si seleziona l'opzione "inserisci fotogramma". Normalmente i programmi di animazione rappresentano la vita di un oggetto come un rettangolo che si estende su una traccia tra i fotogrammi di apparizione e scomparsa. Qualora si esegua "inserisci fotogramma chiave vuoto" su una traccia non vuota, la fine dell'animazione precedente viene prolungata fino al fotogramma che precede quello selezionato. "Inserisci fotogramma chiave" replica il contenuto dell'animazione precedente nel nuovo fotogramma chiave (mentre "inserisci fotogramma chiave vuoto" no). Le opzioni "Converti in fotogrammi chiave" e "Converti in fotogrammi chiave vuoti" si utilizzano esclusivamente quando sono selezionati piu' fotogrammi. In questo caso ogni fotogramma selezionato viene trasformato in un nuovo fotogramma chiave.

5 Il tipo più semplice di animazione consiste nel movimento di oggetti sulla scena. In questo caso i programmi di animazione ci aiutano calcolando le posizioni dei vari oggetti negli istanti di tempo intermedi. Per impostare il movimento di un oggetto, occorre innanizitutto inserirlo nella posizione di partenza all'istante di tempo iniziale. Quindi si estende la vita dell'oggetto in modo che venga visualizzato per tutto il tempo necessario. Si trasforma l'oggetto in "Interpolazione di movimento". Flash cambia il colore del rettangolo sulla timeline e visualizza un linea tratteggiata ad indicare che non e' ancora stato stabilito un punto di fine. Si inserisce quindi un fotogramma chiave nel punto in cui si vuole termini l'animazione. Flash congiunge il fotogramma iniziale a questo con una freccia, per indicare il movimento. Si sposta quindi la posizione dell' oggetto nel fotogramma corrispondente alla fine del movimento nel punto di arrivo.

6 Nel caso in cui la traiettoria non sia rettilinea, si speificano piu' fotogrammi chiave, contenenti punti intermedi. In alcuni programmi si può variare la curvatura con cui i punti devono essere raggiunti, in modo da stabilire la traiettoria precisa. Flash consente solamente di stabilire un'accelerazione nella parte iniziale (positiva) o finale (negativa) dell'animazione. Alcuni programmi permettono di "disegnare" la traiettoria del movimento di un oggetto. In questo caso si parla di "guide" di movimento. Le guide di movimento sono memorizzate in livelli speciali. I livelli guida di movimento, sono livelli guida a tutti gli effetti (non vengono visualizzati nell'animazione finale). I livelli associati sottostanti vengono detti "livelli guidati". Ogni animazione su un livello guidato, puo' utilizzare i tratti presenti sul livello guida per controllare il movimento.

7 Si procede inserendo sul livello guidato una interpolazione di movimento ed i fotogrammi iniziali e finali (come per una normale animazione). Le posizioni degli oggetti spostati, si agganciano automaticamente ai tratti del livello guida. Il movimento tra la posizione iniziale e quella finale avviene lungo il percorso specificato dalla curva. E' possibile anche chiedere a Flash di ruotare automaticamente un oggetto in modo da allinearlo in direzione della curva. Il processo di calcolo dei punti intermedi a paritre dai valori iniziale e finale viene detto interpolazione. non è limitata al controllo posizionale degli oggetti ma è applicabile a tutte le altre trasformazioni semplici ed avanzate. Per interpolare le trasformazioni si usa lo stesso meccanismo adottato per i movimenti: S'inseriscono due fotogrammi chiave. Applicando una trasformata di rotazione si possono far ruotare gli oggetti! S'impostano la trasforamazione iniziale e quella finale nei due fotogrammi chiave. Il programma calcola automaticamente i valori intermedi.

8 Combinando movimento e rotazione si possono ottenere effetti di spostamento più realistici. Utilizzando il ridimensionamento si possono ottenere effetti di zoom. Cambiando la trasparenza di un oggetto si possono ottenere effetti di dissolvenza. Variando la luminosità di un oggetto si possono ottenere altri tipi di dissolvenza. Facendo click su un fotogramma nella timeline, questo viene selezionato. Premendo sul tasto del mouse e spostando il puntatore senza rilasciare la pressione, si puo' selezionare un gruppo di fotogrammi. Una volta selezionati, facendo nuovamente click col mouse e trascindanoli, questi possono essere spostati nella timeline. La cosa non e' semplice, in quanto flash prolunga automaticamente animazioni presenti in precedenza sulla time line. OCCORRE FARE MOLTA ATTENZIONE!

9 Sui fotogrammi selezionati e' possibile utilizzare le normali funzioni di copia ed incolla per fotogrammi (copia fotogrammi, incolla fotogrammi e taglia fotogrammi). L'opzione "incolla fotogrammi", rimpiazza i fotogrammia attualmente selezionati con quelli memorizzati. Aggiungie nuove tracce qualora il blocco di fotogrammi memorizzato avesse piu' livelli rispetto al blocco attualmente selezionato. Anche in questo caso bisogna fare molta ATTENZIONE! E' possibile allungare l'animazione di un oggetto aggiungendo fotogrammi al suo interno. Si seleziona l'oggetto e si esegue "inserisci fotogramma" (oppure F5). Allungare un'animazione, sposta in avanti nel tempo tutte le animazioni successive presenti sulla medesima traccia. Allungando un'animazione essa rallenta. E' possibile accorciare l'animazione di un oggetto rimuovendo fotogrammi al suo interno. Si seleziona l'oggetto e si esegue "rimuovi fotogramma" (oppure SHIFT+F5). Anche in questo caso tutte le animazioni successive vengono anticipate. Accorciando un'animazione essa accelera. E' possibile accelerare o rallenatare l'interto filmato in un punto particolare, aggiungendo o rimuovendo fotogrammi a tutte le tracce. Per fare questo occorre fare click sul numero di fotogramma, PRIMA di eseguire "Inserisci fotogramma" o "rimuovi fotogramma". Si puo' allungare od accorciare un'animazione senza spostare le successive, facendo click col mouse sul fotogramma finale e spostandolo premendo CTRL sulla tastiera. Per poter correggere alcuni errori di animazione, a volte e' necessario poter visualizzare piu' fotogrammi contemporaneamente. Flash ci permette questo attraverso le opzioni di "Onion Skin" E' possibile specificare quanti fotogrammi precedenti e quanti fotogrammi successivi a quello selezionato visualizzare attraverso le apposite maniglie. Inizio Onion Skin Fine Onion Skin Onion Skin normale Onion Skin solo contorni

10 Inoltre e' possibile abilitare la modifica contemporanea su piu' fotogrammi. In questo modo si possono ad esempio spostare intere sequenze di animazione. Attiva modifica multipla

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