Le problematiche della grafica tridimensionale

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Le problematiche della grafica tridimensionale"

Transcript

1 Architetture per la grafica 3D Le problematiche della grafica tridimensionale Marco Gribaudo Per riuscire a comprendere a pieno le motivazioni che hanno determinato le scelte effettuate nelle architetture utilizzate per la grafica 3D, occorre capire come funzioni il processo di generazione di una immagine tridimensionale. Inizieremo quindi con una panoramica cronologica di quali siano i passi necessari per generare una immagine tridimensionale. Porremo quindi anche attenzione ai dati necessari per creare determinati tipi di immagini. Ogni oggetto tridimensionale, viene codificato solamente mediante la sua superfice: salvo casi particolari "l'interno" di un oggetto non viene mai modellato. Ogni superfice viene generalmente memorizzata tramite una insieme di poligoni adiacenti (chiamata Mesh). Questi poligoni vengono a loro volta suddivisi in triangoli. In geometria e' noto che per tre punti non allineati passa un solo piano.

2 Tre punti non allineati delimitano un triangolo. Qualsiasi poligono formato da un numero superiore di punti, potrebbe non giacere su un unico piano. I triangoli vengono a loro volta memorizzati attraverso l'insieme dei vertici che li delimitano. Semplificando: i modelli tridimensionale vengono codificati come insiemi di vertici. Ogni oggetto viene memorizzato mediante le coordinate dei suoi vertici in una posizione di riposo (coordinate locali). Quando una scena viene composta, i singoli oggetti che vi appartengono vengono "spostati" dalla posizione in cui sono stati memorizzati in quella dove devono essere collocati. Queste operazioni di "spostamento" vengono chiamate trasformazioni. Le trasfosmazioni base sono 3: Translazione Rotazione Variazione di scala

3 Ogni vertice viene memorizzato attraverso le sue coordinate. y Il sistema di coordinate utilizzate e' una particolare estensione del sistema cartesiano, chiamato coordinate omogenee. }w x z In coordinate omogenee un punto viene descritto da 4 numeri x, y, z e w. Le coordinate x,y e z sono coordinate cartesiane, mentre w rappresenta una scala. y (2,2,2,1) (2,2,2,1) (2:1, 2:1, 2:1) x (1,1,1,0.5) (1,1,1,0.5) (1:0.5, 1:0.5, 1:0.5) (2,2,2) z (5,5,5,2.5) (5,5,5,2.5) (5:2.5, 5:2.5, 5:2.5) In coordinate omogenee, ad un punto corrispondono piu' quaterne diverse (tutte quelle in cui i 4 numeri sono multipli di uno stesso fattore). Queste coordinate servono per implementare la prospettiva. Per ottenere la coordinata cartesiana equivalente e' sufficente dividere le prime 3 componenti per l'ultima. Le trasformazioni (capaci di riposizionare un oggetto nello spazio), vengono codificate attraverso matrici 4x4. Le coordinate di un vertice sottoposto ad una trasformazione, si calcolano moltiplicando il vettore contenente la coordinata omogenea del punto, con la matrice che ne codifica la trasformazione. Oltre agli oggetti presenti in una scena tridimensionale, vengono anche memorizzate apposite "cineprese" con cui inquadrare il mondo virtuale creato.

4 L'immagine bidimensionale visualizzata sul monitor viene ottenuta "proiettando" i vertici che definiscono le geometrie trasformate sul piano di inquadratura della cinepresa. In coordinate omogenee, anche la proiezione sul piano di ripresa puo' essere realizzata moltiplicando il vettore che rappresenta un vertice con una opportuna matrice. Occorre pero' poi uniformare la scala, effettuando una divisione (come visto prima). Dopo aver effettuato le operazioni di proiezione, si ottengono un insieme di coordinate schermo, che unite tra di loro, costituiscono i contorni degli oggetti tridimensionali. Ricapitolando, per visualizzare un oggetto sulla scena occore: - Considerare uno ad uno tutti i suoi vertici - Trasforamare e proiettare ogni vertice (un prodotto vettore per matrice) - Dividere per uniformare i risulatati (una divisione di vettore per scalare) - Unire i punti ottenuti Le immagini create in questa modalita' vengono dete Wireframe, e corripondno piu' o meno a quelle dei videogiochi dei primi anni 80. Per poter aver un po' piu' di realismo, nella scena vengono anche codificate delle sorgenti luminose.

5 Per simulare l'effetto di una luce e calcolare il colore esatto di un Pixel, occorrono tre informazioni: la direzione del raggio luminoso, la direzione dell'osservatore e la normale alla superfice. l θ n θ α r o Le formule che calcolano l'effetto delle sorgenti luminose sono piuttostto complesse, e richiedono il calcolo di funzioni trascendenti. I λ = k sλ + I aλ k aλ + + Σi fatt_i I pλ_i (k dλ cosθ_i + k wλ cos n α_i) Per una superfice piana, tutti i suoi punti presentano la normale orientata nella stessa direzione. Inoltre la direzione della normale puo' essere ottenuta direttamente dalle posizioni dei vertici dei triangoli che compongono la figura. Per rappresentare una superfice piana e' quindi sufficiente calcolare la formula che ne determina il colore (detta Shader), una volta per faccia. Invece che unire i punti proiettati sul piano della cinepresa con linee, li si unisce mediante triangoli "pieni", la cui colorazione e' dettata dallo shader. Questo tipo di grafica viene detto "Flat shaded" e corrisponde a quello dei videogiochi di meta' anni ottanta. In una superfice curva, ogni punto della stessa presenta un normale differente. I modelli vengono quindi arricchiti di una informazione in piu': le normali alle sue superfici!

6 Generalmente viene memorizzata solamente una normale distinta per vertice, e poi per interpolazione vengono calcolate le normali interne ad ogni triangolo. Lo shader valuta quindi il colore della superfice per vertice o per pixel. Nel primo caso, i colori calcolati per i vertici vengono interpolati per determinare i colori dei punti interni ai triangoli. Il secondo invece offre una qualita' grafica superiore, al prezzo di un notevole incremento nei tempi di calcolo. Per rendere piu' realistiche le superfici, su queste vengono applicate delle immagini dette texture. La codifica di un modello quindi, richide oltre alle coordinate dei suoi vertici, anche le immagini delle texture da applicare sulle sue superfici. Inoltre, ad ogni vertice viene aggiunta una informazione che permetta di identificare correttamente quale parte della texture debba venire applicata su di esso (coordinata di mappatura). Durante la visualizzazione, i triangoli non vengono piu' visualizzati sfumando (mediante gli shader) una tonalita' uniforme, ma ricavando il colore dalla texture. Questo richiede un ulteriore lavoro per ricavare il colore corrispondente al pixel che sta venendo disegnato (detto Texture Look-up)

7 Questo corrisponde indicativamente alla grafica utilizzata nei video giochi di meta' anni 90 Quando poi si devono modellare personaggi con pelli "deformabili", allora ogni vertice viene calcolato effettuando una media pesata di piu' trasformazioni (in genere fino a 4). Inoltre, nelle applicazioni odierene, per ottenere effetti piu' realistici vengono utilizzate piu' texture (Light Map, Normal Map, Environment Map...), richiedendo quindi un lavoro superiore di Texture Lookup. Parallelamente al problema di ricavare i colori e le posizioni corrette dei pixel sulla scena, vi e' quello di stabilire l'ordine con cui appaiono gli oggetti sulla scena. Infatti alcuni oggetti potrebbero essere oscurati da altri che vi si trovano davinti, od essere semplicemente invisibili poiche' alle spalle dell'osservatore. La fase in cui si stabilisce quali oggetti siano visibili viene detta Clipping. Una volta determinati gli oggetti che rientrano nella scena, questi vengono visualizzati in ordine arbitrario, utilizzando due tecniche speciali chiamate back-face culling e z-buffer per visualizzare solamente le superfici non occultate. Il "back face culling" La tecnica del back face culling, consiste nell'eliminare le facce "posteriori" di un solido Il "back face culling" Immaginiamo che i vertici di una faccia di un solido siano ordinati in senso orario quando osserviamo tale faccia "in fronte". Se si ordinano i vertici delle facce di un solido in senso orario, e' possibile determinare facilmente quali superfici siano "davanti" (visibli) e quali dietro.

8 Il "back face culling" La proiezione dei vertici sara' orientata in senso orario per le faccie visibili. Il "back face culling" Ed in senso antiorario per le faccie nascoste. Il "back face culling" E' possibile determinare, con due semplici calcoli, la direzione della proiezione dei vertici di una faccia rispetto ad un osservatore - e quindi stabilire se essa sia visibile o meno. Tale tecnica e' utilizzata per non disegnare i triangoli che appartengono alle facce posteriori degli oggetti. La tecnica piu' semplice per determinare quali oggetti siano visibili e quali oscurati e' quella dello z-buffer. Tale tecnica richiede di memorizzare un dato addizionale per ogni pixel generato. L'area di memoria in cui questo dato viene memorizzata e' detta z-buffer. L'algoritmo considera una per una tutte le superfici visibili e determina i pixel da essa occupati. Per ogni pixel vengono calcolati il colore e la distanza dall'osservatore

9 Lo z-buffer memorizza la distanza dall'osservatore di ogni pixel presente sullo schermo. Ogni volta che un nuovo pixel viene generato, viene confrontata la sua distanza con quella precedentemente memorizzata nello z-buffer. 10 Se la distanza del nuovo pixel e' minore del valore presente nello z-buffer, questo sostituisce il punto precedente, in quanto piu' vicino all'osservatore. Se invece la distanza e' maggiore, il nuovo pixel viene scartato in quanto "dietro" rispetto a quello gia' presente sullo schermo La tecnica dello z-buffer e' molto semplice da realizzare ma richiede notevole spazio di memoria addizionale. Inoltre tutti gli oggetti visibili nella scena devono essere considerati: e' necessario generare anche i pixel corrispondenti ad oggetti completamente oscurati. Lo z-buffer e' generalmente realizzato mediante hardware dedicato. Ormai praticamente tutte le schede video comunemente installate sui nuovi PC implementano lo z-buffer, rendendone estremamente veloce e flessibile l'utilizzo.

Cineprese e superfici nascoste

Cineprese e superfici nascoste Informatica Grafica per le arti Cineprese e superfici nascoste Le superfici nascoste Per produrre immagini realistiche occorre determinare quali oggetti siano "davanti" e quali "dietro". Il processo di

Dettagli

Cinprese e superfici nascoste

Cinprese e superfici nascoste Informatica Grafica per le arti Cinprese e superfici nascoste Le superfici nascoste Per produrre immagini realistiche occorre determinare quali oggetti siano "davanti" e quali "dietro". Il processo di

Dettagli

Introduzione alla Grafica 3D

Introduzione alla Grafica 3D Informatica Grafica I Introduzione alla Grafica 3D La realizzazione di grafica tridimensionale e' un processo molto complicato che richiede notevole potenza di calcolo. Generare un'immagine tridimensionale

Dettagli

Modellazione poligonale in Maya

Modellazione poligonale in Maya Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale in Maya La tecnica di modellazione poligonale permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Malgrado gli oggetti poligonali siano spigolosi

Dettagli

Materiali avanzati. Informatica Grafica per le arti. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing

Materiali avanzati. Informatica Grafica per le arti. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing Informatica Grafica per le arti Materiali avanzati Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Molti degli oggetti modellabili sono costituiti da superfici trasparenti o riflettenti. I materiali Raytrace permettono

Dettagli

2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento

2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento. I sistemi di riferimento 2003 Lezione 13: Le trasformazioni 3D Nelle precedenti lezioni abbiamo visto quali sistemi di coordiante esistano per specificare punti in uno spazio 3D. Nella grafica 3D puo' essere utile far convivere

Dettagli

Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni

Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni Le proiezioni Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni

Dettagli

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer

Primitive 3D. Lo Z-Buffer. Informatica Grafica ][ Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer. Lo Z-Buffer Informatica Grafica ][ Primitive 3D Fino ad ora abbiamo utilizzato solamente triangoli singoli. In questa lezione vedremo come disegnare primitive composte da piu' triangoli. Prima pero' dovremo attivare

Dettagli

Le texture. Le texture. Informatica Grafica ][ Le texture. Le texture. Le texture. Le texture

Le texture. Le texture. Informatica Grafica ][ Le texture. Le texture. Le texture. Le texture Informatica Grafica ][ Come visto nel corso di IG1, le texture peremttono di applicare immagini sulle superfici di oggetti tridimensionali. Nella grafica in tempo reale esse assumono un'importanza ancora

Dettagli

Informatica Grafica Lezione 14:

Informatica Grafica Lezione 14: Informatica Grafica Lezione 14: Cineprese, luci e materiali Cosi' come nella produzione cinematografica, anche in grafica 3D la scelta dell'inquadratura gioca un ruolo siginificativo. Fino ad ora ci siamo

Dettagli

Coordinate ed oggetti composti

Coordinate ed oggetti composti Informatica Grafica I Coordinate ed oggetti composti In grafica 3D gli oggetti visualiati vengono codificati a tramite primitive che collegano particolari punti nello spaio virtuale. Lo spaio e' uno spaio

Dettagli

Modellazione poligonale

Modellazione poligonale Informatica Grafica per le arti Modellazione poligonale Ogni solido rappresentato in un programma di grafica 3D, viene visualizzato mediante un insieme di triangoli. Un insieme di triangoli adiacenti prende

Dettagli

Mesh e nodi di trasformazione

Mesh e nodi di trasformazione Informatica Grafica per le arti Mesh e nodi di trasformazione Come avevamo accennato in precedenza, tutti gli oggetti visualizzati in grafica 3D, si basano sulle posizioni dei loro vertici all'interno

Dettagli

Cineprese e luci. Informatica Grafica I. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese

Cineprese e luci. Informatica Grafica I. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese. Le cineprese Informatica Grafica I Cineprese e luci Cosi' come nella produzione cinematografica, anche in grafica 3D la scelta dell'inquadratura gioca un ruolo siginificativo. Fino ad ora ci siamo soffermati su come

Dettagli

Esercizi Riepilogativi Svolti

Esercizi Riepilogativi Svolti Universita degli Studi di Roma - "Tor Vergata" - Facolta Ingegneria Esercizi GEOMETRIA Edile-Architettura e dell Edilizia SPAZI EUCLIDEI. TRASFORMAZIONI. ORIENTAZIONI. FORMULE DI GEOMETRIA IN R. Docente:

Dettagli

Le coordinate UV. Le texture. Informatica Grafica per le arti. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture

Le coordinate UV. Le texture. Informatica Grafica per le arti. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture Informatica Grafica per le arti Per rendere realistici gli oggetti modellati occorre definire accuratamente l'aspetto delle loro superfici. Il modo piu' semplice consiste nel sovrapporvi speciali immagini.

Dettagli

Grafica Computazionale

Grafica Computazionale Grafica Computazionale Rimozione delle superfici nascoste Fabio Ganovelli fabio.ganovelli@gmail.com a.a. 2006-2007 Dalle diapositive a corredo del libro: Fondamenti di Grafica Tridimensionale Interattiva

Dettagli

Coordinate, gruppi copie e livelli.

Coordinate, gruppi copie e livelli. Informatica Grafica per le arti Coordinate, gruppi copie e livelli. In grafica 3D gli oggetti visualiati vengono codificati tramite primitive che collegano punti nello spaio virtuale. Lo spaio e' uno spaio

Dettagli

Modellazione Poligonale Avanzata

Modellazione Poligonale Avanzata Informatica Grafica I Modellazione Poligonale Avanzata Il (FFD) inserisce un oggetto in una gabbia (a forma di parallelepipedo o di cilindro). Spostando i vertici della gabbia si deforma il solido in esso

Dettagli

GEOMETRIA ANALITICA 1 IL PIANO CARTESIANO

GEOMETRIA ANALITICA 1 IL PIANO CARTESIANO GEOMETRI NLITIC 1 IL PINO CRTESINO Il piano cartesiano è costituito da due rette orientate e tra loro perpendicolari chiamate assi cartesiani, generalmente una orizzontale e l altra verticale, sulle quali

Dettagli

La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa

La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa Informatica Grafica ][ La teoria alla base dei sistemi di pelli ed ossa Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Nelle scorse lezioni abbiamo visto come si possono realizzare i sistemi di ossa e le pelli in Maya.

Dettagli

Composizione di immagini

Composizione di immagini Sistemi Multimediali Composizione di immagini Alcuni degli utilizzi piu' diffusi dei programmi di elaborazione delle immagini riguardano il fotomontaggio. In questo caso due o piu' immagini vengono composte

Dettagli

Formati e compressioni

Formati e compressioni Sistemi Multimediali Marco Gribaudo marcog@di.unito.it, gribaudo@elet.polimi.it Formati e compressioni Anche se in memoria le immagini vengono quasi sempre memorizzate come una sequenza di colori RGB,

Dettagli

La matematica del CAD. Vettori e Matrici

La matematica del CAD. Vettori e Matrici La matematica del CAD Vettori e Matrici IUAV Disegno Digitale Camillo Trevisan I programmi CAD riducono tutti i problemi geometrici in problemi analitici: la proiezione di un punto su un piano viene, ad

Dettagli

Cineprese e luci. Cineprese. Informatica Grafica ][ Cineprese. Cineprese. Cineprese. Cineprese

Cineprese e luci. Cineprese. Informatica Grafica ][ Cineprese. Cineprese. Cineprese. Cineprese Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it e luci Come visto nel corso di I.G.1, esistono due tipi prinicipali di cineprese: Le cineprese libere possono muoversi in tutte le direzioni, mantenendo

Dettagli

Disparity Inverse Perspective Image

Disparity Inverse Perspective Image Disparity Inverse Perspective Image Paolo Medici Dipartimento di Ingegneria dell Informazione di Parma 19 maggio 2008 1 Il problema Dati due punti in 3 dimensioni definiti come à = (,, 0)T e B = (,, Z)

Dettagli

(i) Determinare l equazione cartesiana dell unica circonferenza C passante per i tre punti dati.

(i) Determinare l equazione cartesiana dell unica circonferenza C passante per i tre punti dati. Universita degli Studi di Roma - "Tor Vergata" - Facolta Ingegneria Edile/Architettura Esercizi per il corso di GEOMETRIA - a.a. 7/8 Docente: Prof. F. Flamini - Tutore: Dott. M. Paganin FOGLIO - Esercizi

Dettagli

Lezione 18: Tecniche ed effetti 3D. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture

Lezione 18: Tecniche ed effetti 3D. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture. Il motion capture Il motion capture Lezione 18: Tecniche ed effetti 3D Le tecniche di animazione quali i collegamenti e le ossa facilitano la realizzazione di animazioni di oggetti complessi. Malgrado la loro potenzialita',

Dettagli

Modellazione poligonale

Modellazione poligonale Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale La tecnica di modellazione poligonale permette di costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni. Malgrado gli oggetti poligonali siano spigolosi per

Dettagli

CODIFICA IMMAGINI IN BIANCO E NERO

CODIFICA IMMAGINI IN BIANCO E NERO Rappresentazione delle immagini Anche le immagini possono essere codificate mediante una sequenza di 0 e 1., questa operazione si chiama digitalizzazione. La prima cosa da fare è dividere l immagine in

Dettagli

GEOMETRIA /2009 II

GEOMETRIA /2009 II Universita degli Studi di Roma - "Tor Vergata" - Facolta Ingegneria Esercizi GEOMETRIA Edile e Edile-Architettura - a.a. 008/009 II Emisemestre - Settimana - Foglio 0 Docente: Prof. F. Flamini - Tutore:

Dettagli

Le trasformazioni 3D. Le trasformazioni in 3D. Informatica Grafica ][ Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D

Le trasformazioni 3D. Le trasformazioni in 3D. Informatica Grafica ][ Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D. Le trasformazioni in 3D Informatica Grafica ][ Le trasformazioni 3D Come abbiamo visto in precedenza, vi sono tre tipi di trasformazioni base in grafica 3D: Traslazione Rotazione Variazione di scala Marco Gribaudo marcog@di.unito.it

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 5 - Rendering 29/10/12 Grafica 2013 1 Rendering Il termine rendering indica la serie di algoritmi, geometrici e non, a cui si sottopone una data descrizione di

Dettagli

CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA EDILE/ARCHITETTURA

CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA EDILE/ARCHITETTURA CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA EDILE/ARCHITETTURA FOGLIO DI ESERCIZI 1 GEOMETRIA 2009/10 Esercizio 1.1 (2.2). Determinare l equazione parametrica e Cartesiana della retta dello spazio (a) Passante per i

Dettagli

Effetti avanzati con le texture

Effetti avanzati con le texture Informatica Grafica per le arti Effetti avanzati con le texture Usi avanzati delle texture La ricerca nella grafica 3D in tempo reale, ha prodotto numerose tecniche che sfruttano speciali texture per accelerare

Dettagli

Triangolazione di Delaunay. Confronto raster GRID - TIN. Applicazioni di un TIN

Triangolazione di Delaunay. Confronto raster GRID - TIN. Applicazioni di un TIN I N D I C E Il modello TIN Componenti di un TIN Triangolazione di Delaunay Confronto raster GRID - TIN Applicazioni di un TIN CdL Riassetto del Territorio e Tutela del Paesaggio Università degli Studi

Dettagli

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1 Introduzione Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 2 Environment map Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 3 r v è il versore della direzione di vista v riflesso

Dettagli

Esercizi Riepilogativi Svolti. = 1 = Or(v, w)

Esercizi Riepilogativi Svolti. = 1 = Or(v, w) Universita degli Studi di Roma - "Tor Vergata" - Facolta Ingegneria Esercizi GEOMETRIA (Edile-Architettura e dell Edilizia FORMULE DI GEOMETRIA IN R TRASFORMAZIONI DI R CIRCONFERENZE Docente: Prof F Flamini

Dettagli

GEOMETRIA PIANA. 1) sia verificata l uguaglianza di segmenti AC = CB (ossia C è punto medio del segmento AB);

GEOMETRIA PIANA. 1) sia verificata l uguaglianza di segmenti AC = CB (ossia C è punto medio del segmento AB); VETTORI E GEOMETRIA ANALITICA 1 GEOMETRIA PIANA Segmenti e distanza tra punti. Rette in forma cartesiana e parametrica. Posizioni reciproche di due rette, parallelismo e perpendicolarità. Angoli e distanze.

Dettagli

Corso di Geometria BIAR, BSIR Esercizi 8: soluzioni

Corso di Geometria BIAR, BSIR Esercizi 8: soluzioni Corso di Geometria 2010-11 BIAR, BSIR Esercizi 8: soluzioni Esercizio 1. a) Disegnare la retta r di equazione cartesiana x 2y 4 = 0. b) Determinare l equazione cartesiana della retta r 1 passante per P

Dettagli

Coordinate, livelli e modellazione

Coordinate, livelli e modellazione Informatica Grafica per le arti Coordinate, livelli e modellaione In grafica 3D gli oggetti visualiati vengono codificati a tramite primitive che collegano particolari punti nello spaio virtuale. Lo spaio

Dettagli

Effetti speciali. I fondali. Informatica Grafica per le arti. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali

Effetti speciali. I fondali. Informatica Grafica per le arti. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali Informatica Grafica per le arti La grafica 3D trova ampio utilizzo nella realizzazione di effetti speciali. I modelli tridimensionali vengono sempre piu' sovente impiegati per aggiungere oggetti ad una

Dettagli

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3b: Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili

Modulo 1: Le I.C.T. UD 1.3b: Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili Modulo 1: Le I.C.T. : Grafica Bitmap e Vettoriale FONT Bitmap e Scalabili Prof. Alberto Postiglione Corso di Informatica Generale (AA 07-08) Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Università degli

Dettagli

Le primitive tridimensionali

Le primitive tridimensionali Informatica Grafica per le arti Le primitive tridimensionali Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni

Dettagli

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 CAP 6. Rendering grafico Lighting and Shading Illuminazione Modelli di illuminazione Rendering tenendo conto

Dettagli

Coordiante omogenee e proiezioni

Coordiante omogenee e proiezioni CAPITOLO 15 Coordiante omogenee e proiezioni Esercizio 15.1. Utilizzando le coordinate omogenee, determinare l equazione della retta r passante per i punti A(2,) e B( 1,0) e della retta s passante per

Dettagli

Texture e coordinate di mappatura

Texture e coordinate di mappatura Informatica Grafica ][ Texture e coordinate di mappatura I progetti Un animazione in Maya e' spesso costituita da molti file. Questi file sono organizzati in una serie di cartelle standard, che vengono

Dettagli

Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1. Introduzione Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1 Introduzione Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 2 Studieremo sono due tecniche base per la visualizzazione di dati volumetrici: Rendering volumetrico

Dettagli

Analisi e Geometria 1, Secondo appello 06 luglio 2016 (Compito A)

Analisi e Geometria 1, Secondo appello 06 luglio 2016 (Compito A) Analisi e Geometria, Secondo appello 06 luglio 206 Compito A) Terza parte. Calcolare, al variare di α R, il valore del seguente limite di funzione sin x lim x 0 + x α x x ). sin x Soluzione: Utilizzando

Dettagli

Le Isometrie e il piano cartesiano

Le Isometrie e il piano cartesiano Le Isometrie e il piano cartesiano Generalità piano Gli enti geometrici del piano come punti, rette, angoli, poligoni,... possono essere spostati sul TRSLTI v RILTTI RISPTTO UN RTT r Francesca Incensi

Dettagli

PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA 2016/2017

PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA 2016/2017 PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA 2016/2017 PRIMA CLASSE ARITMETICA Il sistema di numerazione decimale Leggere e scrivere i numeri interi e decimali Riconoscere il valore posizionale delle cifre in un numero

Dettagli

Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009

Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009 Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009 Esercizio 1. Nello spazio vettoriale reale R 3 [x] si considerino l insieme A k = {1 + x, k + (1 k)x 2, 1 + (k 1)x 2 + x 3 }, il vettore v k = k + kx x 3 e la

Dettagli

TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO. Parte 3

TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO. Parte 3 TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE NEL PIANO Parte 3 Le Isometrie trasformazioni geometriche che lasciano invariate la forma e le dimensioni delle figure I movimenti Traslazioni Rotazioni Ribaltamenti Principali

Dettagli

Le primitive tridimensionali

Le primitive tridimensionali Informatica Grafica I Le primitive tridimensionali Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni sono

Dettagli

Esercizi di Elementi di Matematica Corso di laurea in Farmacia

Esercizi di Elementi di Matematica Corso di laurea in Farmacia Esercizi di Elementi di Matematica Corso di laurea in Farmacia dott.ssa Marilena Ligabò November 24, 2015 1 Esercizi sulla notazione scientifica Esercizio 1.1. Eseguire il seguente calcolo utilizzando

Dettagli

BANG! Le Sprite. Le Sprite. Informatica Grafica ][ Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite

BANG! Le Sprite. Le Sprite. Informatica Grafica ][ Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite. Le Sprite Informatica Grafica ][ Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Ogni applicazione 3D interattive, ha comunque bisogno di sovrapporre elementi bidimensionali agli elementi 3D. Solitamente questi vengono adoperati

Dettagli

Le texture. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture

Le texture. Le texture. Le texture. Le texture. Le texture Le texture Per rendere realistici gli oggetti modellati occorre definire accuratamente l'aspetto delle loro superfici. Il modo piu' semplice consiste nel sovrapporre immagini alle superfici. Queste immagini

Dettagli

Effetti speciali. Informatica Grafica I. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali

Effetti speciali. Informatica Grafica I. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali. I fondali Informatica Grafica I La grafica 3D trova ampio utilizzo nella realizzazione di effetti speciali. I modelli tridimensionali vengono impiegati per aggiungere oggetti ad una immagine o ad un filmato acqusito

Dettagli

La trasformazione di camera

La trasformazione di camera La trasformazione di camera 1 Introduzione Per rappresentare un oggetto tridimensionale nello spazio (scena) in un piano bidimensionale (spazio delle immagini, quale il monitor o un foglio) è necessario

Dettagli

rappresenta il piano perpendicolare al vettore è il piano perpendicolare al vettore

rappresenta il piano perpendicolare al vettore è il piano perpendicolare al vettore SUPERFICI NOTEVOLI PIANO Una qualunque equazione lineare nello spazio ax by cz d rappresenta il piano perpendicolare al vettore rappresenta un piano. In particolare l equazione abc,, che interseca gli

Dettagli

Lezione 2 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale

Lezione 2 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale Corsi di Laurea dei Tronchi Comuni 2 e 4 Dr. Andrea Malizia 1 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale 2 Sistemi di riferimento e spostamento 3 Sistemi di

Dettagli

RIPASSO DI MATEMATICA

RIPASSO DI MATEMATICA RIPASSO DI MATEMATICA PER LA FISICA LA MATEMATICA È UNO STRUMENTO CHE PERMETTE LA FORMALIZZAZIONE DELLE SUE LEGGI (tramite le formule si può determinare l evoluzione del fenomeno) I NUMERI I NUMERI POSSONO

Dettagli

Soluzioni dello scritto di Geometria del 28 Maggio 2009

Soluzioni dello scritto di Geometria del 28 Maggio 2009 Soluzioni dello scritto di Geometria del 8 Maggio 9 1) Trovare le equazioni del sottospazio V(w, x, y, z) R 4 generato dalle quaterne c 1 = (,,, 1) e c = (, 1, 1, ). ) Trovare una base per OGNI autospazio

Dettagli

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Texturing Il concetto di texturing è importante Si tratta di

Dettagli

Dom. 1 Dom 2 Es. 1 Es. 2 Es. 3 Es. 4 Totale. Cognome: Nome: Matricola:

Dom. 1 Dom 2 Es. 1 Es. 2 Es. 3 Es. 4 Totale. Cognome: Nome: Matricola: Dom. Dom 2 Es. Es. 2 Es. Es. 4 Totale Analisi e Geometria Secondo appello 06 luglio 206 Compito A Docente: Numero Alfabetico: Cognome: Nome: Matricola: Prima parte. L insieme [0, ) ammette massimo. F 2.

Dettagli

La composizione di isometrie

La composizione di isometrie La composizione di isometrie Quello che è più interessante in una trasformazione geometrica è studiare quali effetti ha sulle figure e soprattutto valutare quali proprietà delle figure di partenza si conservano

Dettagli

Lezione 2 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale

Lezione 2 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale Dr. Andrea Malizia Prof. Maria Guerrisi 1 Richiami sui sistemi di riferimento Richiami di trigonometria Vettori Calcolo vettoriale Sistemi di riferimento e spostamento 2 Sistemi di riferimento e spostamento

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics Pipeline di rasterizzazione 13/03/17 Grafica 2017 1 Rasterization pipeline Abbiamo descritto la procedura intuitiva del ray-casting Abbiamo tuttavia già visto

Dettagli

Principi di Programmazione Prova del 10/6/2008 (ore 10.30)

Principi di Programmazione Prova del 10/6/2008 (ore 10.30) Prova del 10/6/2008 (ore 10.30) Scrivere (commentandole) le linee di codice Matlab per costruire i seguenti vettori (5x1): e il vettore di numeri complessi C tali che il singolo elemento c k ha come parte

Dettagli

Capitolo 1 Vettori applicati e geometria dello spazio

Capitolo 1 Vettori applicati e geometria dello spazio Capitolo 1 Vettori applicati e geometria dello spazio Marco Robutti Facoltà di ingegneria Università degli studi di Pavia Tutorato di geometria e algebra lineare Anno accademico 2014-2015 Definizione (Vettore

Dettagli

Note per le esercitazioni di Geometria 1 a.a. 2007/08 A. Lotta. Metodi per il calcolo del rango di una matrice

Note per le esercitazioni di Geometria 1 a.a. 2007/08 A. Lotta. Metodi per il calcolo del rango di una matrice Note per le esercitazioni di Geometria 1 a.a. 2007/08 A. Lotta Versione del 21/12/07 Metodi per il calcolo del rango di una matrice Sia A M m,n (K). Denotiamo con A (i) la riga i-ma di A, i {1,..., m}.

Dettagli

NURBS: curve e superfici

NURBS: curve e superfici Informatica Grafica ][ NURBS: curve e superfici Come accennato nel corso di IG1, le NURBS (Non- Uniform Rational B-Spline) sono uno strumento matematico con cui memorizzare linee e superifici curve. In

Dettagli

2. Coordinate omogenee e trasformazioni del piano

2. Coordinate omogenee e trasformazioni del piano . Coordinate omogenee e trasformazioni del piano Nella prima sezione si è visto come la composizione di applicazioni lineari e di traslazioni porta ad una scomoda combinazione di prodotti matriciali e

Dettagli

Materiali avanzati. Transulcenza. Informatica Grafica per le arti. Transulcenza. Transulcenza. Transulcenza. Transulcenza

Materiali avanzati. Transulcenza. Informatica Grafica per le arti. Transulcenza. Transulcenza. Transulcenza. Transulcenza Informatica Grafica per le arti Materiali avanzati Marco Gribaudo marcog@di.unito.it La traslucenza e' quel fenomeno fisico per cui parte di un oggetto cambia colore al passaggio della luce. E' simile

Dettagli

Vettori e geometria analitica in R 3 1 / 25

Vettori e geometria analitica in R 3 1 / 25 Vettori e geometria analitica in R 3 1 / 25 Sistemi di riferimento in R 3 e vettori 2 / 25 In fisica, grandezze fondamentali come forze, velocità, campi elettrici e magnetici vengono convenientemente descritte

Dettagli

PROIEZIONI ASSONOMETRICHE E PROIEZIONI ORTOGONALI

PROIEZIONI ASSONOMETRICHE E PROIEZIONI ORTOGONALI PROIEZIONI ASSONOMETRICHE E PROIEZIONI ORTOGONALI Le Proiezioni Assonometriche (o Assonometrie), costituiscono un metodo sintetico del disegno tecnico che permette di avere una visione generale di un oggetto

Dettagli

I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica

I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica I FACOLTÀ DI INGEGNERIA - POLITECNICO DI BARI Corso di Laurea in Ingegneria Meccanica (corso A) A.A. 2009-2010, Esercizi di Geometria analitica Negli esercizi che seguono si suppone fissato nello spazio

Dettagli

gino copelli lezioni di scienza della rappresentazione appunti 2012

gino copelli lezioni di scienza della rappresentazione appunti 2012 gino copelli lezioni di scienza della rappresentazione appunti 2012 Simbologia Il punto, la linea e la superficie sono enti geometrici fondamentali. I punti si indicano con lettere maiuscole dell alfabeto

Dettagli

ESERCIZI. 1.2 Dire quali dei seguenti insiemi sono vuoti e descriverne il complementare nell insieme dei numeri reali: C:= {x R x 1 3 e x 1 2 };

ESERCIZI. 1.2 Dire quali dei seguenti insiemi sono vuoti e descriverne il complementare nell insieme dei numeri reali: C:= {x R x 1 3 e x 1 2 }; ESERCIZI. INSIEMISTICA. Sia l insieme dei punti dello spazio, Γ una sfera e N il suo polo nord. Quali delle seguenti relazioni sono corrette? N Γ; N ; Γ ; Γ ; N ; Γ N.. Dire quali dei seguenti insiemi

Dettagli

GEOMETRIA ANALITICA. Il Piano cartesiano

GEOMETRIA ANALITICA. Il Piano cartesiano GEOMETRIA ANALITICA La geometria analitica consente di studiare e rappresentare per via algebrica informazioni di tipo geometrico. Lo studio favorisce una più immediata visualizzazione di informazioni,

Dettagli

Modellazione poligonale avanzata

Modellazione poligonale avanzata Informatica Grafica ][ Modellazione poligonale avanzata Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Uno oggetto poligonale puo' essere costituito da una o piu' componenti connesse. Una componente connessa e' un

Dettagli

PointCloud 5.0 Anno 2009

PointCloud 5.0 Anno 2009 PointCloud 5.0 Anno 2009 Compatibilità con AutoCAD 2010 e sistemi operativi a 64 bit Entità cilindro-kubit - un oggetto nuovo ed interno di PointCloud (entità personalizzata) con molteplici funzioni -

Dettagli

LE MATRICI NEL PIANO

LE MATRICI NEL PIANO LE MATRICI NEL PIANO A cura di Buon Laura, Carniel Chiara, Lucchetta Jessica, Spadetto Luca Realizzato nell'ambito del Progetto Archimede con la supervisione del Prof FZampieri ISISS MCasagrande, Pieve

Dettagli

Luci indirette e materiali

Luci indirette e materiali Informatica Grafica per le arti Luci indirette e materiali Una delle strategie di collocazione delle sorgenti luminose sulla scena piu' diffuse e' l'illuminazione a tre punti. Essa e' cosi' chiamata perche'

Dettagli

L errore percentuale di una misura è l errore relativo moltiplicato per 100 ed espresso in percentuale. Si indica con e p e risulta: e ( e 100)%

L errore percentuale di una misura è l errore relativo moltiplicato per 100 ed espresso in percentuale. Si indica con e p e risulta: e ( e 100)% UNITÀ L ELBORZIONE DEI DTI IN FISIC 1. Gli errori di misura.. Errori di sensibilità, errori casuali, errori sistematici. 3. La stima dell errore. 4. La media, la semidispersione e lo scarto quadratico

Dettagli

ESAMI E ESERCITAZIONI A.A

ESAMI E ESERCITAZIONI A.A ESAMI E ESERCITAZIONI AA 2015-16 ANDREA RATTO Sommario In questo file presentiamo prove d esame, esercitazioni ed esami relativi al Corso Integrato di Matematica, Modulo B, per Scienze dell Architettura

Dettagli

Grafica 3D Interattiva

Grafica 3D Interattiva Informatica Grafica ][ Grafica 3D Interattiva Introduzione La grafica 3D viene utilizzata in prodotti interattivi e non interattivi. Esempi di prodotti non interattivi sono i filmati di animazione e gli

Dettagli

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico Sintesi di Immagini Metafora fondamentale Object vs viewer Object (scene): rappresentazione digitale (forma e caratteristiche) di un oggetto reale tridimensionale Viewer: strumento che permette di otternere

Dettagli

Caveat. Object e viewer, come tutte le metafore, sono entità non definite rigidamente. La luce fa parte del viewer? Il viewer è anch esso un object?

Caveat. Object e viewer, come tutte le metafore, sono entità non definite rigidamente. La luce fa parte del viewer? Il viewer è anch esso un object? Sintesi di Immagini Metafora fondamentale Object vs viewer Object (scene): rappresentazione digitale (forma e caratteristiche) di un oggetto reale tridimensionale Viewer: strumento che permette di otternere

Dettagli

Modellazione Edge - Loop

Modellazione Edge - Loop Informatica Grafica per le arti Modellazione Edge - Loop In animazione 3D, si e' constato che le figure costituite unicamente da quadrilateri si deformano piu' facilmente rispetto a quelle formate da poligoni

Dettagli

Introduzione alla Computer Graphics

Introduzione alla Computer Graphics Introduzione alla Computer Graphics Informatica Grafica CdLS a ciclo unico in Ingegneria Edile-Architettura a.a. 2008/09 Computer Graphics e Image Processing Image processing Insieme di teorie ed algoritmi

Dettagli

Note di geometria analitica nel piano

Note di geometria analitica nel piano Note di geometria analitica nel piano e-mail: maurosaita@tiscalinet.it Versione provvisoria. Novembre 2015. 1 Indice 1 Punti e vettori spiccati dall origine 3 1.1 Coordinate......................................

Dettagli

La Retta Ogni funzione di primo grado rappresenta, graficamente, una retta. L equazione della retta può essere scritta in due modi

La Retta Ogni funzione di primo grado rappresenta, graficamente, una retta. L equazione della retta può essere scritta in due modi La Retta Ogni funzione di primo grado rappresenta, graficamente, una retta. L equazione della retta può essere scritta in due modi Forma implicita Forma esplicita a x b y c 0 y m x q a c y x b b Esempio

Dettagli

Appunti di geometria analitica dello spazio. di Fabio Maria Antoniali

Appunti di geometria analitica dello spazio. di Fabio Maria Antoniali Appunti di geometria analitica dello spazio di Fabio Maria Antoniali versione del 23 maggio 2017 1 Un po di teoria 1.1 Vettori e punti 1.1.1 Componenti cartesiane e vettoriali Fissato nello spazio un riferimento

Dettagli

CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA MECCANICA A.A PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA DEL Corsi dei Proff. M. BORDONI, A.

CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA MECCANICA A.A PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA DEL Corsi dei Proff. M. BORDONI, A. CORSO DI LAUREA IN INGEGNERIA MECCANICA A.A. - PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA DEL -- Corsi dei Proff. M. BORDONI, A. FOSCHI Esercizio. E data l applicazione lineare L : R 4 R 3 definita dalla matrice A = 3

Dettagli

Soluzione. Il dominio E consiste nella parte di spazio contenuta nella sfera ma esterna al cono rappresentata in Figura 1. Infatti

Soluzione. Il dominio E consiste nella parte di spazio contenuta nella sfera ma esterna al cono rappresentata in Figura 1. Infatti Esercizio 1 (G. Ziglio). (6 punti) Calcolare il volume della porzione di spazio E interna alla sfera di equazione x 2 + y 2 + z 2 = 1 ed esterna al cono di equazione z 2 = x 2 + y 2 E = (x, y, z) R x 2

Dettagli

Dom. 1 Dom 2 Es. 1 Es. 2 Es. 3 Es. 4 Totale. Cognome: Nome: Matricola:

Dom. 1 Dom 2 Es. 1 Es. 2 Es. 3 Es. 4 Totale. Cognome: Nome: Matricola: Dom. Dom 2 Es. Es. 2 Es. Es. 4 Totale Analisi e Geometria Secondo appello 06 luglio 206 Compito B Docente: Numero Alfabetico: Cognome: Nome: Matricola: Prima parte. L insieme (, 0] ammette minimo. F 2.

Dettagli