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1 Informatica Grafica ][ Come visto nel corso di IG1, le texture peremttono di applicare immagini sulle superfici di oggetti tridimensionali. Nella grafica in tempo reale esse assumono un'importanza ancora maggiore in quanto vengono adoperate per fornire dettagli senza appesantrie la geometria. Marco Gribaudo Vedremo quindi quali tecniche si utilizzano per applicare le texture sulle superfici. Il problema principale che si deve affrontare quando si applicano le texture e' quello della mappatura. Bisogna infatti stabilire in che modo le immagini presenti sulla texture vengano applicate ai modelli tridimensionali. Una mappatura fa corrispondere i pixel di una texture (detti texel) con i punti di un solido. Nel caso di modelli poligonali la mappatura fa corrispondere triangoli nello spazio a triangoli sulle texture. Questa corrispondenza viene gestita associando ad ogni vertice di un triangolo una informazione addizionale: una coordinata di mappatura. Tali coordinate definiscono i vertici di un triangolo posizionato nello spazio della texture.

2 Una texture viene immaginata giacere su un piano cartesiano. I suoi due assi vengono chiamati u e v. Per questo le coordinate di mappatura prendono anche il nome di coordinate UV. Convenzionalmente i valori di u e v variano tra 0 e 1 nei quattro angoli della texture. Ad ogni vertice nello spazio viene attribuito il colore del texel che si trova alla posizione specificata dalle coordinate UV ad esso associate. I colori degli altri punti del triangolo nello spazio, vengono stabiliti campionando opportunamente il triangolo definito sulla texture (vedremo piu' avanti come) L'operazione piu' difficile consiste nell'attribuire in modo opportuno le coordinate UV ai vertici di un solido. Tale operazione fa parte sempre della fase di modellazione di un oggetto. In Maya le texture vengono specificate nella definizione dei materiali. Esse possono essere associate a diversi parametri dei materiali. In generale vengono assegnate al colore del materiale.

3 Il simbolo a scacchiera indica che e' possibile inserire una texture. Selezionando la voce File e' possibile caricare la texture da un File esterno. Una volta assegnato il materiale ad un oggetto e' possibile modificare le coordinate di mappatura associate ai suoi vertici attraverso la finestra UV Texture Editor. Nella vista tridimensionale si selezionano le coordinate UV (RMB -> UV)......nell'UV Texture Editor si spostano in modo da selezionare con precisione i texel a cui vengono associate. nell'uv Texture Editor possono essere spostate, ruotate e scalate come tutti gli altri oggetti in Maya.

4 A volte si vuole selezionare le coordinate UV relative ai vertici di una faccia, di uno spigolo o vice-versa. Per questo scopo esistono numerose funzioni di conversione nel menu' SELECT dell'uv Texture Editor. Esistono numerosi strumenti per assegnare automaticamente le coordinate UV ai vertici di un oggetto. I piu' utilizzati sono gli strumenti di proiezione. Si trovano tutti nel menu' Edit Polygon -> Texture. Il Planar Mapping calcola le coordinate UV proiettando i vertici del solido su un piano. Il Cylindrical Mapping calcola le coordinate UV proiettando i vertici su un cilindro. Lo Spherical Mapping proietta i vertici su di una sfera. In tutti e 3 i casi, e' possibile spostare, ruotare, variare di dimensione e di proporzione il piano (cilindro o sfera), selezionando l'operazione di proizeione nel channel box ed i manipolatori.

5 Le operazioni di proiezione possono agire tanto sull'intera figura, che sulle singole facce selezionate. In questo modo si possono realizzare mappature complesse, ripetendo molteplici operazioni di proiezione su facce distinite. Attraverso il comando Automatic Mapping, e' possibile mappare ogni triangolo su una porzione di piano differente. Inoltre, utilizzando il comando Polygon -> UV Snapshot dell'uv Texture Editor, e' possibile salvare i contorni della mappa UV, in modo da poterla elaborare successivamente in programmi come Adobe Photoshop.

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