Le texture. Mappatura avanzata. Informatica Grafica per le arti. Mappatura avanzata. Mappatura avanzata. Mappatura avanzata. Mappatura avanzata

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1 Informatica Grafica per le arti Le texture Oltre alla proiezione piana, esistono altri tipi di proiezione, che possono risultare utili in alcune circostanze. Queste sfruttano altri sistemi di coordinate non cartesiane, oppure suddividono le facce per sfruttare al meglio lo spazio disponibile. Marco Gribaudo Le proiezioni cilindriche, immagino un sistema di coordinate cilindriche allineato con la verticale della visuale. E sviluppano le coordinate circolarmente attorno a questo. La proiezione sferica, immagina un sistema di coordinate sferiche, centrato sull'oggeto selezionato... E sviluppa le coordinate di mappatura a partire da questo centro, aprendo l'oggetto rispetto agli assi della vista.

2 I due tipi di proiezione prendo questi nomi poiche' applicate rispettivamente ad un cilindro e ad una sfera, restituiscono facce quadrate nelle coordinate UV. Essi sono particolarmente utili, dal momento che molti oggetti presentano simmetrie sferiche o circolari. La proiezione Smart Projection, separa le facce di un oggetto, in modo da minimizzare la distorsione. E' particolarmente utile quando le texture sono create direttamente dal programma di grafica 3D - artificio utilizzato in alcune tecniche avanzate. E' possibile chiedere che Blender non deformi le facce de-selezionando il pulsante Stretch to boun dalla finestra che compare appena eseguito il comando. Si possono anche impostare l'angolo massimo oltre cui separare la mesh...

3 ed aggiungere un piccolo bordo attorno alle varie isole, in modo che queste non si sovrappongano nella bitmap generata. Un'altra tecnica di mappatura estremamente potente e' quella dei tagli e delle cuciture (Seam). Essa cerca di simulare il lavoro che si farebbe per costruire un solido tagliando, ripiegando ed incollando un foglio di cartone. Se volessimo "aprire" un cubo in modo da potrelo costruire col cartone, partiremmo ad esempio sollevando una faccia... Quindi praticheremmo altri due tagli lateralmente, con cui alzare le altre due facce e riportare l'intera figura su di un unico piano. In Blender possiamo selezionare i bordi della prima faccia che vorremmo sollevare... E marcarli come "separabili" attraveso il comando Edit -> Edges -> Mark Seam dell'hotbox.

4 Questi vertici perndo il nome di Seam, e vengono visualizzati sulla mesh col colore arancione. Identifichiamo quindi gli altri quattro spigoli che devono potersi separare per aprire le facce laterali, e marchiamo anch'essi come Seam. Eseguendo il comando UVs -> Unwrap della finestra Edit UV, chiediamo a blender di appiattire la figura, sfruttando i punti di taglio identificati. Grazie ai Seam, Blender riesce a svolgere perfettamente la mappa, creando la figura da cui saremmo partiti per costruire il solido ritagliando un foglio di cartone. Blender mette inoltre a disposizione la possibilita di "inchiodare" le facce con un mappatura soddisfacente, per concentrarsi a lavorare sulle rimanenti. Supponiamo ad esempio di aver definito un Seam su una testa, con cui separare il volto. Il comando Unwrap appena visto, agira' solamente sulle facce selezionate e non vincolate.

5 Il comando di Unwrap, potrebbe separare correttamente le facce delimitate dal Seam, ma potrebbe posizionarle in modo errato, lasciando inoltre il resto della Mesh in una forma non utilizzabile. Possiamo quindi prendere l'isola separata correttamente, e posizionarla in una regione piu' idonea della mappa. A questo punto si puo' bloccare la parte selezionata utilizzando il comando UVs -> Pin della finestra di Edit UV. Blender evidenzia le isole bloccate colorando le relative coordinate UV di rosso. Se si prosegue nell'operazione di mappatura indicando nuovi Seam, ed effettunado nuovi Unwrap... Blender lascia le posizioni degli oggetti bloccati invariate e riposiziona solamente le altre coordinate UV.

6 E' possibile sbloccare un'isola, qualora ci si accorga che la posizione selezionata non e' piu' ottimale, attraverso il comando UVs -> Unpin. Il processo di creazione di un mappatura, sfrutta tutti gli strumenti di proiezione, di Unwrap, di spostamento, divisione ed aggancio delle coordinate UV visti in precedenza per raggiungere una disposizione su cui sia facile costruire una texture. Nessuna delle tecniche viste in precedenza e' ottimale: occorre utilizzarle tutte per riuscire a distribuire uniformemente le facce dell'oggetto sulla texture. Una volta definita una mappatura, questa puo' essere utilizzata come base per creare una texture. E' possibile esportare un'immagine che visualizzi la disposizione della mappatura attraverso il comando UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout. Blender ci presenta una finestra nella quale e' possibile stabilire la dimensione (in Pixel) dell'immagine generata. Quindi ci permete di salvare l'immagine che mostra la mappatura. Il formato di tale immagine puo' solamente essere TGA (raster) o SVG (vettoriale).

7 L'immagine ottenuta puo' quindi essere caricata in programmi come photoshop, dove puo' essere elaborata per creare la texture effettiva. Inoltre, e' possibile dipingere direttamente in Blender sulla texture premendo il pulsante a forma di matita (Enable image Painting). Utilizzando il LMB, si puo' disegnare sulla texture nella finestra Edit UV... E vedere i risultati direttamente sul modello 3D. Allo stesso modo, entrando nella finestra 3D in modalita' Texture Paint (stesso menu' dove si selezionano Object Mode ed Edit Mode)... E' possibile dipingere sull'oggetto 3D...

8 E vedere il risultato immediatamente riflesso sulla texture. Quando si e' in modalita' Texture Paint nella finestra 3D, nella finestra dei pulsanti compare il pannello Paint. Con esso e' possibile specificare colore, trasparenza (Opacity) e dimensione (Size) del pennello. Alla fine la texture puo' essere salvata attraverso le voci Save e Save As... del menu Image della finestra Edit UV. Sebbene la possibilita' di dipingere le texture direttamente in Blender, ed in particolare nella finestra 3D, sia interessante, gli strumenti offerti sono estremamente limitati ed e' molto difficile utilizzarli in maniera produttiva. Solitamente essi sono usati unicamente per inserire riferimenti che possano guidare il disegno della Texture in Photoshop o in altri programmi di fotoritocco. La mappatura e' un'operazione essenziale che fa parte ancora del processo di modellazione di un oggetto. Una volta creata la mappatura e' possibile utilizzarla per applicare le texture al modello 3D. Nella pagina dei materiali, e' presente una scheda chiamata appunto texture. Essa e' in grado di associare fino a 10 texture (rappresentate ciascuna da una casella) ad un materiale. L'associazione di una texture ad un oggetto avviane nella definizione del suo materiale.

9 Si puo' creare una nuova texture premendo il pulsante Add New. Blender aggiunge la nuova texture all'elenco. Una texture puo' essere eliminata premendo il pulsante Clear. Le texture vere e proprie vengono modificate in un apposito pannello della finestra dei pulsanti. Tale pannello si apre premendo il pulsante a forma di "macchia di leopardo" a fianco della sfera dei materiali. In essa e' possibile specificare il tipo di texture che si vuole associare nel menu a tendina "Texture Type". Nell'elenco sono presenti numerose texture procedurali 2D e 3D... E la voce Image per selezionare texture di tipo Bitmap.

10 Alle texture di tipo Bitmap, e' possibile associare un'immagine nella pagina Image dello stesso pannello. In particolare si puo' cariacare una nuova figura premendo il pulsante Load... Oppure recuperarne una gia' caricata (ad esempio nella finestra Edit UV) attraverso il menu a tendina. Blender permette anche di caricare filmati o sequenze di immagini attraverso gli appositi pulsanti. Per completare l'applicazione della texture, occorre tornare nel pannello dei materiali ed aprire la scheda Map Input. In Map Input e' possibile selezionare che tipo di mappatura utilizzare. Per sfruttare quella creata utilizzando l'editor UV occorre premere il pulsante UV. Gli altri pulsanti servono per selezionare meccanismi automatici di mappatura delle coordinate, utili principalmente nel caso di texture procedurali.

11 Infine nella casella Map To, e' possibile specificare a quale componente del materiale venga applicata la texture (ci torneremo piu' avanti). Affinche' la texture vari il colore del materiale, bisogna verificare che il pulsante Col sia premuto. Texture e luci In Blender e' possibile assocere delle texture anche alle sorgenti luminose. Texture e luci Il pannello in cui sono contenuti i parametri per le luci contiene una pagina chiamata Texture and Input. Premendo il pulsante Add New, si puo' associare una nuova texture. Questo serve a simulare fonti di luce particolare come ad esempio i proiettori cinematografici o le lavagne luminose. Texture e luci Cosi come per i materiali, la texture viene definita nell'apposito pannello. Texture e luci Nella pagina Texture and Input e' possibile selezionare il tipo di proiezione che si vuole simulare. Per ottenere un proiettore occorre scegliere View.

12 Texture e luci La texture puo' variare sia il colore della luce, che quello dell'ombra proiettata. Per agire sul colore della luce, occorre premere il pulsante Col. Texture e luci Renderizzando la scena, si vedra' la texture proiettata dalla luce illuminare gli oggetti presenti. Texture ed ambiente E' anche possibile associare una texture al fondale di un rendering. Texture ed ambiente Per associare una texture al fondale, occrre entrare nella pagina Texture and Input delle impostazioni ambientali, e premere Add New. Questo artificio e' estremamente utile quando si vuole utilizzare la grafica 3D per creare effetti speciali, ed aggiungere elementi virtuali ad ambienti reali. Texture ed ambiente Anche in questo caso la texture effettiva si specifica nel pannello relativo. Texture ed ambiente Si seleziona quindi il tipo di immagine utilizzato (ad esmpio se in formato panoramico o no). Per normali fotografie View e' l'elemento corretto.

13 Texture ed ambiente Infine si sceglie a quale parametro del fondale si vuole applicare la texture. Normalmente si utilizza Hori per indicare il colore dell'orizzonte. Texture ed ambiente Renderizzando l'immagine, il fondale della scena viene sostituito dall'immagine contenuta nella texture.

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