LICEO SCIENTIFICO STATALE EDOARDO AMALDI PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE INFORMATICA

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1 LICEO SCIENTIFICO STATALE EDOARDO AMALDI CLASSI PRIME ORE SETTIMANALI: 2 PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE INFORMATICA :: MACROARGOMENTI CHE VERRANNO TRATTATI NEL CORSO DEL CORRENTE ANNO SCOLASTICO MOD. 1 Concetti Informatici di Base Tempo previsto 5 settimane (10 ore) Architettura del calcolatore. Modello di Von Neumann: microprocessore (CPU), memoria centrale, dispositivi periferici (I/O), canali di comunicazione (BUS). Collegamento di periferiche. Formati per la memorizzazione e la trasmissione delle informazioni. Sistemi numerici non decimali: binario, ottale, esadecimale. Conversione di numeri da base non decimale a decimale e viceversa. Conversione di numeri tra le basi due, otto e sedici. Operazioni aritmetiche in base non decimale. Rappresentazione numeri interi: segno e valore assoluto, complemento a uno, complemento a due. Codifica ASCII e Unicode. La classificazione del software. Linguaggi e traduttori. Il software applicativo. Le licenze del software. MOD. 2 Il sistema operativo Tempo previsto 4 settimane (8 ore) Caratteristiche generali. Avvio e arresto del sistema. L interfaccia standard delle applicazioni. Cartelle e file. Il sistema di archiviazione. Le operazioni sui file. Gestione di una stampante. Connessione e rimozione di periferiche. Il computer nella realtà aziendale. Ergonomia e computer. Diritto e informatica. I virus. La legislazione sulla protezione dei dati. Attività di Laboratorio: Applicazioni con Microsoft Windows. MOD. 3 Elaborazione Testi Tempo previsto 4 settimane (8 ore) Word Processor. Operazioni di base. Creazione di un nuovo documento. La formattazione del testo. La formattazione dei paragrafi. Elenchi, bordi e sfondo. La disposizione del testo. Le tabelle. Disegnare con Word. Inserire altri oggetti. Operazioni di protezione. Tipi e operazioni di stampa. La stampa unione. Attività di Laboratorio: Applicazioni con Writer MOD. 4 Fogli di Calcolo Tempo previsto 8 settimane (16 ore) Open Office Calc. Fogli di lavoro e celle. Lavorare con le celle. Formattazione e personalizzazione del foglio. Formule e funzioni. Riferimenti assoluti e relativi, errori e funzioni avanzate. I connettivi logici. I grafici. Attività di Laboratorio: Applicazioni con Calc. MOD. 5 Impress: come costruire un slide show Tempo previsto 5 settimane (10 ore) Open Office Impress. Le diapositive: strutture e layout. Immagini e grafici. Disegnare con Impress. Organigramma e clip multimediali. Gli effetti speciali. I collegamenti ipertestuali. Lo schema delle diapositive. La presentazione e la stampa delle diapositive.

2 Attività di Laboratorio: Applicazioni con Impress. MOD. 6 Formalizzazione dei problemi Tempo previsto 7 settimane (14 ore) Definizione di Informatica e concetto di informazione. Concetto di algoritmo ed esecutore. Simulazione dell'esecuzione di un algoritmo: la trace table. Progettazione di algoritmi per affinamenti successivi La metodologia top down. Concetto di variabile e costante. I costrutti fondamentali: la sequenza, la selezione, l iterazione. Diagrammi di flusso e linguaggio di progetto. Attività di Laboratorio: Applicazioni con Scratch. :: OBIETTIVI E CONTENUTI DISCIPLINARI IRRINUNCIABILI MODULO 1 Concetti Informatici di base Conoscere la struttura logico-funzionale di un computer. Conoscere le caratteristiche dei diversi componenti di un computer. Conoscere la differenza tra hw e sw. Conoscere il concetto di informazione e di rappresentazione. Individuare il formato numerico più adatto per rappresentare le informazioni. Convertire numeri tra le basi 10, 2, 8 e 16. Eseguire operazioni aritmetiche in base non decimale. Saper classificare il computer rispetto alla configurazione hw Saper classificare il software.

3 Obiettivi specifici Obiettivi specifici MODULO 2 Il sistema operativo Conoscere le funzioni di un SO. Conoscere gli oggetti fondamentali di Windows. Conoscere l importanza dell informatica nella vita professionale. Saper usare correttamente i principali comandi di Windows. Saper usare componenti quali stampanti, memorie esterne. Comprendere le operazioni di sicurezza relative a virus. Saper collegare/rimuovere una stampante. Saper creare un nuovo utente. Saper fare un analisi con un antivirus. MODULO 3 Elaborazione di testi Conoscere le principali caratteristiche di un word processor. Conoscere i termini di documento, paragrafo, carattere, formattazione. Conoscere il significato di stile. Saper scegliere applicare i comandi necessari alla creazione di un documento. Saper distinguere tra i vari menù quello necessario all operazione richiesta. Saper costruire una tabella. Saper operare con disegni e oggetti. Saper costruire documenti, individuando i componenti necessari al tipo di documento richiesto. Saper gestire un documento nelle operazioni di salvataggio, revisione, stampa e protezione. Obiettivi specifici MODULO 4 Fogli di Calcolo Conoscere le principali caratteristiche di un foglio elettronico. Conoscere i termini di cartella, foglio, cella. Conoscere il significato di stile. Saper creare un foglio di lavoro. Saper distinguere tra i vari menù quello necessario all operazione richiesta. Saper formattare un foglio di lavoro. Saper operare con i grafici. Saper operare con formule e funzione. Saper costruire fogli, individuando i componenti necessari al tipo di problema richiesto. Saper gestire un documento nelle operazioni di salvataggio e stampa. Saper produrre grafici o formule a partire da dati contenuti in altri fogli.

4 Obiettivi specifici Obiettivi specifici MODULO 5 Impress: come costruire uno slide show Conoscere le principali caratteristiche di Impress. Conoscere i termini di diapositiva, struttura, layout. Conoscere il significato di organigramma, collegamento ipertestuale. Saper creare una diapositiva. Saper creare/modificare la struttura di una diapositiva. Saper creare/modificare il layout di una diapositiva. Saper creare/modificare un collegamento ipertestuale. Saper creare/modificare un organigramma. Saper gestire una presentazione nelle operazioni di creazione, salvataggio e stampa. Saper importare immagini o grafici. Gestire collegamenti ipertestuali tra le varie diapositive. Saper applicare effetti alla presentazione. MODULO 6 Formalizzazione dei problemi Conoscere la terminologia di base dell informatica. Conoscere la struttura per schematizzare l analisi relativa alla risoluzione di un problema. Conoscere il concetto di variabile e costante. Saper usare correttamente la terminologia di base. Saper esprimere semplici procedimenti risolutivi sotto forma di algoritmi. Saper schematizzare un analisi. Saper individuare e rappresentare l algoritmo risolutivo. :: NUMERO DI VERIFICHE, STRATEGIE DIDATTICHE E INTERVENTI INTEGRATIVI Si faccia riferimento a quanto riportato nel Piano Didattico Disciplinare della classe.

5 CLASSI SECONDE ORE SETTIMANALI: 2 :: MACROARGOMENTI CHE VERRANNO TRATTATI NEL CORSO DEL CORRENTE ANNO SCOLASTICO MOD. 1 Formalizzazione dei problemi Tempo previsto 3 settimane (6 ore) La metodologia top down. Concetto di variabile e costante. I costrutti fondamentali: la sequenza, la selezione, l'iterazione. Operatori. Variabili booleane e connettivi logici. I cicli postcondizionale e precondizionale. Ciclo for con il contatore. MOD. 2 Introduzione alla programmazione Tempo previsto 5 settimane (10 ore) Linguaggi di programmazione: classificazione. La programmazione strutturata. Introduzione all ambiente di sviluppo. Struttura di un programma in C++. Tipi di dati standard. Tipi di istruzioni: assegnazione, selezione, iterazione. Operatori. Variabili booleane e connettivi logici. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 3 Organizzazione dei programmi in funzioni Tempo previsto 9 settimane (18 ore) Una metodologia di lavoro: sviluppo top-down. Testing e debugging di programmi. La riduzione a sottoproblemi: le funzioni. L'ambiente di un sottoprogramma e il passaggio di parametri, per valore e per indirizzo. Parametri formali e parametri attuali. Dichiarazione, prototipo e definizione di una funzione in C++. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 4 Strutture di dati: Vettori, record, stringhe, struct Tempo previsto 12 settimane (24 ore) Il concetto di vettore. Vettori e matrici in C++. Ordinamento e ricerca. Ordinamento per selezione e a bolle. La ricerca. La stringa come vettore di caratteri. Il tipo record. La ricerca e l ordinamento in vettori di record. Il tipo di dato struct. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 5 Reti, Internet e client di posta Tempo previsto 4 settimane (8 ore) Internet e il World Wide Web (WWW). HTML, HTTP, URL, link ipertestuale, ISP, FTP. Sicurezza: cookie, cache, autenticazione, certificati digitali, crittografia, virus, firewall. Programmi di navigazione su Internet (browser): utilizzo, opzioni di configurazione, cronologia. Motori di ricerca. Posta elettronica: creazione caselle di posta, gestione posta tramite programma dedicato o browser, allegati, problemi di sicurezza. Attività di laboratorio: Ricerche in internet e creazione casella di posta. :: OBIETTIVI E CONTENUTI DISCIPLINARI IRRINUNCIABILI MODULO 1 Formalizzazione dei problemi Conoscere la terminologia di base dell informatica. Conoscere la struttura per schematizzare l analisi relativa alla risoluzione di un problema. Conoscere gli schemi di composizione fondamentali. Conoscere il concetto di variabile e costante.

6 Saper individuare le differenze tra ciclo precondizionale e postcondizionale. Progettare e costruire programmi in grado di risolvere problemi a complessità limitata. Saper usare correttamente la terminologia di base. Saper esprimere semplici procedimenti risolutivi sotto forma di algoritmi. Saper schematizzare un analisi. Saper individuare e rappresentare l algoritmo risolutivo. MODULO 2 Introduzione alla programmazione Conoscere la sintassi delle istruzioni e le varie fasi del lavoro di programmazione. Conoscere i principi della programmazione strutturata. Saper utilizzare l ambiente di sviluppo CodeBlocks. Tradurre in linguaggio di programmazione le analisi espresse in linguaggio di progetto. Saper documentare il proprio programma. Analisi del problema con l individuazione delle strategie che ottimizzano il programma. MODULO 3 Organizzazione dei programmi in funzioni Obiettivi minimi SAPERE. Conoscere la definizione di procedura e funzione. Conoscere la differenza tra parametro formale e parametro attuale. Conoscere la differenza tra passaggio per valore e passaggio per indirizzo. SAPER FARE. Individuare i sottoproblemi che compongono problemi a complessità limitata. Progettare e costruire sottoprogrammi in grado di risolvere problemi a complessità limitata. Conoscere la distinzione tra variabili globali e variabili locali. Conoscere la definizione di procedura e funzione. Saper distinguere il passaggio di parametri per valore e per indirizzo. Saper convertire le funzioni che utilizzano le variabili globali in funzioni che ricevono parametri per valore e per indirizzo. Analizzare situazioni complesse scomponendo i problemi in parti. MODULO 4 Strutture di dati: Vettori, record, stringhe, struct Obiettivi minimi SAPERE. Definire e riconoscere un vettore e un record. SAPER FARE. Costruire algoritmi che prevedano l utilizzo di array. Implementare un metodo di ordinamento e ricerca. Utilizzare la struttura record per risolvere problemi.

7 Saper definire e riconoscere un vettore. Saper riconoscere un metodo di ordinamento. Saper ordinare un vettore e saper ricercare in un vettore. Saper costruire un record. Saper lavorare con le tabelle. Saper individuare la struttura dati più appropriata al problema. MODULO 5 Reti, Internet e client di posta Obiettivi minimi SAPERE. Utilizzare un programma di navigazione per Internet. Inviare e ricevere messaggi di posta con allegati. Conoscere le tipologie di reti. Saper accedere a informazioni o trovare informazioni in Internet. Saper utilizzare la posta elettronica. :: NUMERO DI VERIFICHE, STRATEGIE DIDATTICHE E INTERVENTI INTEGRATIVI Si faccia riferimento a quanto riportato nel Piano Didattico Disciplinare della classe.

8 CLASSI TERZE ORE SETTIMANALI: 2 :: MACROARGOMENTI CHE VERRANNO TRATTATI NEL CORSO DEL CORRENTE ANNO SCOLASTICO MOD. 1 Programmazione strutturata Tempo previsto 2 settimane (4 ore) Linguaggi di programmazione: classificazione. La programmazione strutturata. Introduzione all ambiente di sviluppo. Struttura di un programma in C++. Tipi di dati standard. Tipi di istruzioni: assegnazione, selezione, iterazione. Operatori. Variabili booleane e connettivi logici. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 2 Organizzazione dei programmi in funzioni Tempo previsto 4 settimane (8 ore) Una metodologia di lavoro: sviluppo top-down. Testing e debugging di programmi. La riduzione a sottoproblemi: le funzioni. L'ambiente di un sottoprogramma e il passaggio di parametri. Parametri formali e parametri attuali. Dichiarazione, prototipo e definizione di una funzione in C++. La programmazione ricorsiva. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 3 Strutture di dati: Vettori, record, stringhe, struct, file Tempo previsto 8 settimane (16 ore) Il concetto di vettore. Vettori e matrici in C++. Ordinamento e ricerca. Ordinamento per: scambio, per selezione, per inserzione. Ricerca dicotomica. La programmazione ricorsiva sui vettori La stringa come vettore di caratteri Il tipo record La ricerca e l ordinamento in vettori di record. Il tipo di dato struct. Gestione di file dati in C++. Attività di laboratorio: Applicazioni con CodeBlocks. MOD. 4 Uso di Internet Tempo previsto 4 settimane (8 ore) Internet e il World Wide Web (WWW). HTTP, URL, link ipertestuale, ISP, FTP. Sicurezza: cookie, cache, autenticazione, certificati digitali, crittografia, virus, firewall. Programmi di navigazione su Internet (browser): utilizzo, opzioni di configurazione, cronologia. Motori di ricerca Posta elettronica: creazione caselle di posta, gestione posta tramite programma dedicato o browser, allegati, problemi di sicurezza. MOD. 5 I linguaggi del web (HTML, fogli di stile) Tempo previsto 9 settimane (18 ore) Il linguaggio HTML. Struttura di una pagina web. I tag o selettori. I tag per la formattazione del testo. I tag per la gestione delle tabelle. I tag per i collegamenti ipertestuali. I tag per la gestione dei media( immagini suoni e video). I tag per la gestione dei Form. I fogli di stile. Il linguaggio CSS. I fogli di stile in linea, interni ed esterni. Il box model. Inserimento di script HTML. Attività di laboratorio: ( Scrittura di siti in HTML, layout utilizzando i CSS) MOD. 6 La programmazione orientata agli oggetti Tempo previsto 6 settimane (12 ore) Passaggio dal paradigma imperativo al paradigma ad oggetti. Classi, oggetti, attributi, metodi. Data Hiding e incapsulamento. Visibilità degli attributi e dei metodi. Metodi costruttori. La

9 comunicazione tra oggetti. Ereditarietà e polimorfismo. Relazioni fra classi. Vantaggi dell ereditarietà. Overriding e Overloading. Attività di laboratorio: ( utilizzo UML, la programmazione object oriented in C++) :: OBIETTIVI E CONTENUTI DISCIPLINARI IRRINUNCIABILI MODULO 1 Programmazione strutturata conoscere la sintassi delle istruzioni e le varie fasi del lavoro di programmazione conoscere i principi della programmazione strutturata saper utilizzare l ambiente di sviluppo CodeBlocks tradurre in linguaggio di programmazione le analisi espresse in linguaggio di progetto saper documentare il proprio programma analisi del problema con l individuazione delle strategie che ottimizzano il programma MODULO 2 Organizzazione dei programmi in funzioni Obiettivi minimi SAPERE. Conoscere la definizione di procedura e funzione Conoscere la differenza tra parametro formale e parametro attuale Conoscere la differenza tra passaggio per valore e passaggio per indirizzo Conoscere come implementare una funzione ricorsiva. SAPER FARE. Individuare i sottoproblemi che compongono problemi a complessità limitata; Progettare e costruire sottoprogrammi in grado di risolvere problemi a complessità limitata. conoscere la distinzione tra variabili globali e variabili locali conoscere la definizione di procedura e funzione saper distinguere il passaggio di parametri per valore e per indirizzo Conoscere come implementare una funzione ricorsiva. saper convertire le funzioni che utilizzano le variabili globali in funzioni che ricevono parametri per valore e per indirizzo analizzare situazioni complesse scomponendo i problemi in parti, scrivere funzioni ricorsive per la risoluzione di problemi matematici. MODULO 3 Strutture di dati: Vettori Record Stringhe Obiettivi minimi SAPERE. Definire e riconoscere un vettore e un record; SAPER FARE. Costruire algoritmi che prevedano l utilizzo di array. Implementare un metodo di ordinamento e ricerca. Utilizzare la struttura record per risolvere problemi.

10 saper definire e riconoscere un vettore saper riconoscere un metodo di ordinamento saper ordinare un vettore/ ricercare in un vettore. Saper scrivere sottoprogrammi che utilizzano array in modo ricorsivo. saper costruire un record saper lavorare con le tabelle saper individuare la struttura dati più appropriata al problema MODULO 4 Uso di Internet Obiettivi minimi SAPERE Utilizzare un programma di navigazione per Internet. Inviare e ricevere messaggi di posta con allegati. Conoscere i programmi per la navigazione in internet. Saper utilizzare i programmi per la navigazione in internet. Sa utilizzare gli strumenti di navigazione del web. MODULO 5 HTML, CSS Obiettivi minimi SAPERE scrivere pagine html, collegarle fra loro e definire il layout di queste pagine utilizzando i fogli di stile. Conoscere la sintassi del linguaggio HTML. Conoscere la sintassi dei fogli di stile CSS Saper scrivere pagine html utilizzando un editor di testo. Saper creare un sito utilizzando i linguaggi di Markup. Realizzare un sito con il linguaggio HTML utilizzando i fogli di stile CSS. MODULO 6 La programmazione orientata agli oggetti conoscere la differenza tra paradigma imperativo e orientato ad oggetti conoscere le caratteristiche di incapsulamento, ereditarietà e polimorfismo conoscere come creare e utilizzare classi di oggetti conoscere il concetto di ereditarietà fra classi conoscere come stabilire relazioni fra classi e i vari tipi di ereditarietà ( overriding e overloading) saper programmare utilizzando il paradigma orientato agli oggetti. saper creare delle classi definendo gli attributi e i metodi. saper definire un metodo costruttore degli oggetti di una classe saper definire funzioni associate alle classi definite saper scrivere programmi in un linguaggio object oriented.

11 :: NUMERO DI VERIFICHE, STRATEGIE DIDATTICHE E INTERVENTI INTEGRATIVI Si faccia riferimento a quanto riportato nel Piano Didattico Disciplinare della classe.

12 CLASSI QUARTE ORE SETTIMANALI: 2 :: MACROARGOMENTI CHE VERRANNO TRATTATI NEL CORSO DEL CORRENTE ANNO SCOLASTICO MOD. 1 La programmazione orientata agli oggetti Tempo previsto 6 settimane (12 ore) Passaggio dal paradigma imperativo al paradigma ad oggetti. Classi, oggetti, attributi, metodi. Data Hiding e incapsulamento. Visibilità degli attributi e dei metodi. Metodi costruttori. La comunicazione tra oggetti. Ereditarietà e polimorfismo. Relazioni fra classi. Vantaggi dell ereditarietà. Overriding e Overloading. Attività di laboratorio: ( utilizzo UML, la programmazione object oriented in C++) MOD. 2 I linguaggi del web (HTML, fogli di stile, Javascript ) Tempo previsto 16 settimane (32 ore) Il linguaggio HTML. Struttura di una pagina web. I tag o selettori. I tag per la formattazione del testo. I tag per la gestione delle tabelle. I tag per i collegamenti ipertestuali. I tag per la gestione dei media( immagini suoni e video). I tag per la gestione dei Form. I fogli di stile. Il linguaggio CSS. I fogli di stile in linea, interni ed esterni. Il box model. Inserimento di script HTML. Javascript, gli elementi base del linguaggio, controllo di flusso ( sintassi dell istruzione if, for, while e do while). Utilizzo di funzioni predefinite javascript in pagine HTML. Javascript linguaggio Object Oriented. Introduzione a oggetti e API native di JavaScript. Browser API (window, Creazione di finestre pop up e finestre di dialogo, gestione dei timer, controllo della navigazione. DOM(Document Object Model API. Gestione degli eventi. Form e interfaccia utente. Gestione delle immagini attraverso API. Attività di laboratorio: ( Scrittura di siti in HTML, layout utilizzando i CSS, Inserimento di script javascript in HTML) MOD. 3 Sistemi informativi automatizzati Tempo previsto 1 settimana (2 ore) I sistemi informativi. Organizzazione di un sistema informativo automatizzato. Gestione dei SI attraverso Basi di dati. I vantaggi di implementazione di sistemi informativi attraverso Database. MOD. 4 Modello Entità relazione E/R Tempo previsto 4 settimane (8 ore) La modellazione dei dati: I diagrammi E/R, le entità, gli attributi, vincoli di integrità referenziale, classificazione degli attributi, le associazioni. Le relazioni fra tabelle. Gestione delle associazioni nel modello relazionale. Mapping delle entità e degli attributi. Associazioni uno a uno. Associazione uno a molti. Associazioni molti a molti..associazioni ricorsive. Attività di laboratorio: (Progettare il modello E/R per la gestione di una biblioteca, utilizzo di libreoffice draw.) MOD. 5 I linguaggi del modello relazionale Tempo previsto 6 settimane (12 ore) Gli operatori algebrici, gli operatori insiemistici, Operatori di aggiornamento. Processo di normalizzazione, prima forma normale, seconda forma normale, terza forma normale. Il linguaggio SQL, caratteristiche del linguaggio SQL (DDL Data Definition Language, DML Data Manipulation Language, DCL Data Control Language, QL query Language)

13 Attività di laboratorio: (Creazione e interrogazione del database fisico della biblioteca utilizzando LibreOffice Base.) :: OBIETTIVI E CONTENUTI DISCIPLINARI IRRINUNCIABILI 1. MODULO 1 La programmazione orientata agli oggetti 2. Obiettivi specifici MODULO 2 HTML, CSS e Javascrip MOD 2 Obiet tivi minimi 1. conoscere la differenza tra paradigma imperativo e orientato ad oggetti conoscere le caratteristiche di incapsulamento, ereditarietà e polimorfismo conoscere come creare e utilizzare classi di oggetti conoscere il concetto di ereditarietà fra classi conoscere come stabilire relazioni fra classi e i vari tipi di ereditarietà ( overriding e overloading) saper programmare utilizzando il paradigma orientato agli oggetti. saper creare delle classi definendo gli attributi e i metodi. saper definire un metodo costruttore degli oggetti di una classe saper definire funzioni associate alle classi definite saper scrivere programmi in un linguaggio object oriented. SAPERE scrivere pagine html, collegarle fra loro e definire il layout di queste pagine utilizzando i fogli di stile. Conoscere la sintassi del linguaggio HTML. Conoscere la sintassi dei fogli di stile CSS Conoscere la sintassi di base del linguaggio javascript. Saper scrivere pagine html utilizzando un editor di testo. Saper creare un sito utilizzando i linguaggi di Markup. Saper rendere dinamiche pagine html utilizzando javascript Realizzare un sito con il linguaggio HTML utilizzando i fogli di stile CSS e inserire script javascript nelle pagine HTML. MODULO 3 Sistemi informativi automatizzati Conoscere a cosa serve un sistema informativo automatizzato e i suoi vantaggi. Conoscere come può essere gestito un sistema informativo mediante un database Saper descrivere la struttura di sistema informativo che usa database. MODULO 4 Modello Entità relazione E/R MOD 3 Obiet SAPERE Sa creare lo schema concettuale, lo schema logico e lo schema fisico necessari per la progettazione di un sistema informativo automatizzato.

14 tivi minimi Conoscere le fasi di progettazione di un sistema informativo. Conoscere come definire concettualmente attraverso i diagrammi E/R un sistema informativo. Conoscere la classificazione degli attributi e definisce i vincoli di integrità della base di dati Conoscere come definire le associazioni tra le varie entità. Saper definire la progettazione concettuale per realizzare la base dati di un sistema informativo. Saper creare un modello E/R che rappresenta la base dati per la realizzazione di un sistema informativo. Saper definire i vincoli di integrità referenziale e le associazioni delle varie entità. Riesce a realizzare un diagramma E/R per la gestione del sistema informativo di una biblioteca. MODULO 5 I linguaggi del modello relazionale MOD 4 Obiet tivi minimi SAPERE Saper creare tabelle, relazioni tra tabelle mediante la generazione di Primary key e foreign Key. Saper interrogare le tabelle mediante il linguaggio SQL Conoscere la gestione dei dati utilizzando tabelle e relazioni tra tabelle. Conoscere il significato e l uso di Primari key di una tabella Conoscere come gestire le relazioni tra tabelle mediante Foreign key. Conoscere i comandi del linguaggio SQL. Saper creare tabelle e relazioni tra tabelle. Saper definire Primari key e Foreign key. Saper utilizzare i comandi del linguaggio SQL per definire, manipolare e interrogare oggetti del database. Realizzare la base dati della biblioteca mediante i comandi del linguaggio SQL. Inserimento dei dati e interrogazione del database realizzato. :: NUMERO DI VERIFICHE, STRATEGIE DIDATTICHE E INTERVENTI INTEGRATIVI Si faccia riferimento a quanto riportato nel Piano Didattico Disciplinare della classe.

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