Indice. 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici...
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1 Indice 1 Una Mente dietro gli Scacchi Il Gioco Basato sulla Conoscenza Introduzione Creazione di piani tattici Pianificazione a lungo raggio DAG e piani Visita del DAG dei piani Creazione e mantenimento del DAG dei piani: regole di coerenza Conclusioni e critiche Il modello MACH Criteri di similitudine Risultati La conoscenza basata sui pattern Il modello MORPH Il modello TAL L architettura SUPREM Il modello PAL Altri modelli Apprendimento Rote learning Induzione di classificatori Modelli Cognitivi dell Expertise Scacchistico Introduzione Evoluzione storica dei modelli cognitivi Binet, alla ricerca delle immagini visive... 29
2 3.2.2 De Groot, uno studio fondamentale I resoconti retrospettivi negli esperimenti di De Groot Le prime fasi della cognizione, tra percezione e ragionamento La Chunking Theory di Chase e Simon La simulazione dei modelli cognitivi Esperimenti nella memorizzazione delle posizioni Analisi dei movimenti oculari Modelli percettivi e simulazioni Un modello generalizzabile Il modello EPAM Il modello PERCEIVER Il modello MAPP Il modello CHREST Algoritmo di memorizzazione di CHREST CHREST e gli altri modelli cognitivi La rete decisionale Rappresentazione della scacchiera L aggiornamento della memoria a breve termine Il campo visivo e le fissazioni oculari Le strategie di back-up CHUMP I template I numeri dell apprendimento Altre teorie dell expertise Il Problem Solving Il riconoscimento di pattern Meccanismi di ricerca Importanza teorica dei template Il Framework unificato Gli elementi del framework cognitivo Il componente Rete Decisionale... 62
3 3.5.3 Il componente Sistema di Produzione Il componente Rete Semantica Apprendimento e sviluppo: conseguenza della teoria Implicazioni per il problem solving Apprendere e Applicare Strategie Introduzione Attributi di uno stato e strategie ottimali Gli attributi di uno stato La strategia ottimale Ordinamenti parziali Gli attributi win, draw, lose Efficacia di un attributo Strategie e ordinamenti parziali La macchina basilare Le caratteristiche positive degli ordinamenti parziali Limiti computazionali Albero minimale Strategia parziale ottimale Strategie astratte e strategie concrete Strategie astratte e strategie concrete Caratteristiche di una strategia astratta Strategie e pianificazione Risolvere conflitti tra ordinamenti parziali Strategie come colorazioni Relazioni tra attributi Relazioni binarie imposte da un albero di attributi Relazioni ternarie imposte da un albero di attributi Relazioni imposte attraverso una preferenza Relazioni imposte da una strategia Equivalenze... 89
4 4.6.6 Preferenze tra attributi e insiemi di attributi I pattern Tipologie costruttive Pattern di secondo livello Pattern percettivi e pattern astratti Caratteristiche di un pattern Il riconoscimento dei pattern Relazioni tra Pattern Apprendere strategie L allievo perfetto Modelli Applicare strategie Il Giocatore Gli ingranaggi del Giocatore Vincoli denotazionali e operazionali Apprendere dalla letteratura scacchistica Apprendere da partite non commentate Le partite magistrali, indizio della strategia ottimale Relazioni indotte da una partita magistrale Gestire le relazioni in maniera efficiente Progetto e Implementazione Introduzione I modelli Il sistema dal punto di vista degli utenti I Moduli Il sistema di gioco Rappresentazione della posizione Generazione delle mosse Funzioni di valutazione Algoritmo di gioco
5 5.6 Il database delle partite magistrali Il sistema cognitivo Test e Risultati Introduzione Prima fase dei test Risultati dei test di Gobet Test del sistema cognitivo simulato Seconda fase dei test Calibrazione delle euristiche percettive La struttura dati QuickMem Selezionare i pattern più utili Terza fase dei test I giocatori I match Conclusioni Problemi rilevati Altre proposte Bibliografia...163
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