4 M A.S. 2016/2017 PROGRAMMA SVOLTO E INDICAZIONI PER IL RECUPERO ESTIVO. Dei proff. SILENA CAMPANA e MONICA LUSSANA. docenti di Informatica.

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1 A.S. 2016/2017 PROGRAMMA SVOLTO E INDICAZIONI PER IL RECUPERO ESTIVO Dei proff. SILENA CAMPANA e MONICA LUSSANA docenti di Informatica Classe 4 M Ripasso su array e funzioni Programmazione Object Oriented Array e funzioni: chiamata di una funzione da contesti diversi. Passaggio di parametri per valore e per riferimento. Esercizio numeri primi. Esercizio su array e funzioni: gioco del traguardo. Uso di funzioni non associate a pulsanti. Discussione di un algoritmo per mischiare gli elementi di un array. Cenni sui paradigmi di programmazione. Differenza tra paradigma imperativo, event-driven e Object based. Differenza tra programmi object based e object oriented. Introduzione ai concetti di base della programmazione object oriented. Concetto di classe e di oggetto. Proprietà e metodi. Il costruttore. Il linguaggio UML: progettazione e documentazione. Tre semplici esempi (rettangolo, triangolo e cerchio) Progettazione delle classi in UML. Progettazione di classi riutilizzabili in più contesti. Esercizio Tombola: discussione del problema, ipotesi aggiuntive, analisi e confronto di varie soluzioni Progettazione delle classi Sacchetto, Scheda e Tabellone

2 Programmazione OO: Immagini, Array di oggetti e Liste Programmazione O.O: overloading Struttura di un programma in C# con dichiarazione e utilizzo di oggetti Struttura di un programma Windows Form e classi Esempio di dichiarazione di classe e costruzione di oggetti in C#. Esercizio giardino. Esercizio Macchinetta distributrice di palline: realizzazione della classe sacchetto. Realizzazione esercizio di estrazione palline usando la classe sacchetto Realizzazione di programmi contenenti oggetti: una semplice slotmachine Utilizzo delle immagini nei picture box. Importazione delle immagini come risorse del progetto. Dichiarazione e creazione di array e liste di oggetti della stessa classe. Creazione di array di controlli in C#. Progettazione e costruzione di una classe Carta. Utilizzo della classe Carta in un programma "Indovina carta" Realizzazione Mazzo di carte come array di oggetti di tipo Carta. Realizzazione di una Pila di carte come lista di oggetti. Esempio di uso della classe Coda (QUEUE) e Pila (STACK) Breve esercizio sull'uso di Coda e Pila Overloading di metodi; overloading del costruttore e overloading degli operatori. Esempio classe rettangolo: somma e sottrazione fra rettangoli con un lato in comune.. Progettazione della classe FRAZIONE con overloading degli operatori aritmetici. Overloading degli operatori con tipi misti. Esempio: ridefinizione dell operatore % (per calcolare la percentuale) Overloading sovraccaricato Realizzazione dell esercizio sulla classe Rettangolo e overloading degli operatori + e -. Overloading degli operatori di confronto. Realizzazione della classe Frazione con overloading degli operatori aritmetici. Realizzazione di una semplice Calcolatrice di frazioni Esercizio percentuale: ridefinizione dell operatore % per il calcolo di percentuali

3 Programmazione O.O.: relazioni tra oggetti Programmazione O.O.: ereditarietà Tipi di relazione tra classi. Dipendenza, associazione, aggregazione e composizione. La relazione di dipendenza. Esempio giocatore e boccetta. La relazione di associazione tra classi. Verso e molteplicità dell'associazione. Le relazioni di composizione e aggregazione Esempio di composizione: creazione di un mazzo di carte. Analisi e diagramma delle classi dell'esercizio registro elettronico delle assenze. Discussione dell' UML delle classi e del loro utilizzo Indicazioni su come realizzare le relazioni: Dipendenza con passaggio di parametro, Associazione e Aggregazione con riferimento all'oggetto come proprietà, Composizione con creazione di entrambi gli oggetti nello stesso costruttore Esempi tratti da giochi di carte: Dipendenza: Giocatore usa Carta, Associazione: Giocatore ha Carta, Aggregazione: Scarto contiene Carta, Composizione: Mazzo è composto da Carta Costruzione della classe Carta. Realizzazione del Mazzo di carte come composizione di carte. Proposta di lavoro: realizzazione di un gioco di carte a piacere Concetti di base sull'ereditarietà. Classe base e classe derivata. Livelli di protezione dei membri. UML Sviluppo delle classi Quadrato, Giardino, Vasca, dell'esempio giardino. Esempio classe Triangolo: definizione di proprietà e metodi. Definizione delle classi derivate Triangolo isoscele, rettangolo e equilatero. Metodi ereditati e metodi sovrascritti. Overwriting e overloading dei metodi: differenza. Realizzazione dell esercizio Giardino usando l ereditaretà Esercizio Triangolo: realizzazione delle varie classi derivate. Esempi di derivazione del costruttore. Calcolo di area e perimetro dei vari triangoli.

4 Programmazione OO: polimorfismo Programmazione in rete: comunicazione tramite socket Introduzione al polimorfismo. Array e liste di oggetti polimorfi. Esempio dell'inventario di oggetti Polimorfismo e metodi virtuali. Differenza tra override e overwrite. Introduzione alla classi astratte. Differenza tra metodi virtuali e astratti Esempio della classe figura geometrica. Ereditarietà multipla Esercizio di preparazione al compito: gioco delle figure Esempio di realizzazione di una lista di oggetti geometrici La conversione implicita ed esplicita con l'operatore AS. L'oggetto Type e il metodo GetType. L'operatore logico IS. Differenza tra new e ovverride. Esercizio "Triangoli polimorfi": completamento delle classi, programma principale con creazione e visualizzazione della lista dei triangoli. Programmazione client-server in C#. Oggetti IPAddress, TCPListener, TCPclient, NetworkStream. Programma server: creazione del socket, ascolto, accettazione connessione e ricezione messaggi, chiusura connessione. Programma client: connssione al server, invio e ricezione messaggi, chiusura connessione Creazione di una semplice chat in simulazione di rete Libro di testo: Del Furia: Programmazione OO (PDF) Rimini, 3 giugno 2017 Prof. (Silena Campana) Prof. (Monica Lussana) Gli alunni

5 Argomenti fondamentali per la prova di recupero (scritto/pratico/orale 1 ) SCRITTO/PRATICO: Uso di classi e oggetti. Relazioni tra classi e loro implementazione. Realizzazione di liste ed array oggetti polimorfi Uso dell UML per la progettazione e la documentazione ORALE: Principali paradigmi di programmazione. Concetti di base della OO: definizione di oggetto e classe, incapsulamento e livelli di protezione. Overloading di metodi ed operatori Relazioni tra classi: Dipendenza, Associazione, Aggregazione, Composizione, Ereditarietà e loro implementazione Polimorfismo e classi astratte Lavori consigliati per il recupero estivo Rivedere gli esercizi fatti durante l anno, in particolare: Esercizio Giardino: realizzarlo usando l ereditarietà Calcolatrice di frazioni Esercizio Triangoli polimorfi Gioco delle figure geometriche Indicazioni per TUTTI gli alunni // Rimini, 3 giugno 2017 I docenti (Silena Campana) (Monica Lussana) 1 Barrare le voci che non interessano.

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