Real Time rendering Requisiti real-time richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi Tecniche di culling (

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Real Time rendering Requisiti real-time richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi Tecniche di culling ("

Transcript

1 Real-time rendering

2 Real Time rendering Requisiti real-time richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi Tecniche di culling (conservative) Tecniche di semplificazione (non conservative) Tecniche di Image Based Rendering (ibride)

3 Tecniche di culling

4 Tecniche di culling Principio delle tecniche di culling (conservative): Non far giungere alla rendering pipeline i poligoni non visibili: Perchè nascosti da altri poligoni (Backface culling) Perchè fuori dal volume di vista (Viewfrustum culling) Perchè nascosti da altri oggetti (Occlusion culling)

5 BackFace Culling

6 Backface culling Ogni poligono è associato ad una normale che ne specifica l orientamento Il poligono è detto: Frontfacing,, se la normale è rivolta verso l osservatore Backfacing,, se la normale è rivolta in verso opposto Per oggetti convessi racchiusi da una superficie poligonale chiusa, i poligoni backfacing sono nascosti da quelli frontfacing V = Visibile I = Invisibile

7 Backface culling Rispetto ad un determinato punto di vista SOLO alcuni poligoni sono frontfacing (circa il 50 %) Eliminando questi poligoni teoricamente il miglioramento dell efficienza sarebbe dunque di un fattore 2 Nella pratica il risparmio è inferiore perchè si può conoscere l orientazione del poligono solo dopo le trasformazioni geometriche (a metà della pipeline)

8 Backface culling hardware Le moderne architetture HW implementano un efficiente test di backface Questo test permette di trascurare i poligoni backfacing prima della fase di Illuminazione Il test è un semplice prodotto scalare fra la normale al poligono (Np) e la direzione di vista (D): B = Np. D B<0 Poligono frontfacing B>0 Poligono backfacing Np

9 Backface culling software Sarebbe preferibile individuare i poligoni backfacing prima di arrrivare alla pipeline Tecniche software per effettuare il test prima dei calcoli geometrici Efficienti se usano strutture gerarchiche costruite in una fase di preprocessing NORMAL MASKS (Zhang e Hoff, 1997) Fase di preprocessing (costruzione delle normal masks) Fase di run-time (esecuzione del test)

10 BF culling: Normal Masks Clusterizzazione delle normali (pre-processing): processing): Bounding cube sulla sfera di raggio unitario Suddivisione del cubo in una griglia n x n x 6 Proiezione della griglia sulla sfera La partizione della sfera è NON uniforme, ma efficiente: l appartenenza di una normale ad un settore è una semplice intersezione raggio-cubo Le celle del bounding cube vengono proiettate sulla superficie della sfera. Ogni cella proiettata forma un cluster di normali

11 BF culling: Normal Masks Backface Test (Run-Time): Ad ogni frame si calcolano i CLUSTER backfacing Un cluster è backfacing se TUTTE le normali in esso contenute sono backfacing Nella pratica si testano solo gli estremi: i 4 angoli della cella Si costruisce una bitmask per ogni cluster (6xn 2 bit di cui uno solo ad 1 -> ottimizzabile) e la si associa ad ogni poligono. Per ogni frame si costruisce la backmask ovvero la bitmask dei cluster backfacing (OR delle relative bitmask) Per ogni poligono il test è un semplice AND logico (il prodotto scalare è più costoso) es n=1, poly P i ha normale N i con bitmask backmask= > P i è backfacing

12 BF culling: Normal Masks Restano i 4 prodotti scalari per ogni cluster, uno per ogni normale all angolo della cella Non esiste altro modo per sapere se una normale è back facing? Proviamo a vedere se, data una direzione di vista, possiamo, a priori, determinare un fascio di direzioni che siano SEMPRE backfacing Tecnica conservativa : non elimina tutti i possibili poligoni backfacing ma li screma. Gli altri verranno eliminati dall HW grafico con il backface culling integrato.

13 BF culling: Normal Masks Fast backfacing test: - Proiezione parallela: 180 attorno alla Dvista backfacing a priori - Proiezione prospettica: Si individua un angolo analogo (180-FOV) comunque backfacing Proiezione prospettica: Si considera la proiezione prospettica come se fosse un cono di infinite proiezioni parallele Lungo ogni possibile direzione c è un angolo di 180 backfacing L angolo comune a tutte le possibili direzioni è backfacing a prescindere dalla posizione dell oggetto nel FOV

14 ViewFrustum Culling

15 Viewfrustum culling Le primitive geometriche che non rientrano nel volume di vista (ViewFrustum) non sono visibili dall osservatore Si possono individuare queste primitive e non farle arrivare alla pipeline di rendering

16 Viewfrustum culling CLIPPING Eliminazione dei triangoli che non rientrano nel volume di vista (anche di porzioni di essi) Efficiente tecnica HW Avviene negli ultimi stadi della pipeline Non riduce il carico poligonale sull HW grafico

17 Viewfrustum culling E un Clipping anticipato, allo scopo di ridurre la lista di poligoni sulla pipeline La geometria è divisa in due porzioni: Inside Viewfrustum (visibile) RENDERED Outside Viewfrustum (invisibile) CULLED VF Culling semplice: Per ogni poligono si effettua il test di inclusione nel VF Inefficace per un alto numero di poligoni Necessità dell uso di Scene Graph osservatore

18 Viewfrustum culling VF Culling gerarchico: Test effettuato sulla cella (Bounding Volumes o nodo dello SG) Se la cella è TUTTA FUORI del VF, lo sono tutti i poligoni racchiusi CULLED Se è TUTTA DENTRO il VF, lo sono tutti i poligoni racchiusi RENDERED Se è PARZIALMENTE dentro il VF: Test sulle celle di livello inferiore Se siamo all ultimo livello: Test sui singoli poligoni (non efficace) Tutti i poligoni RENDERED (non efficace ma veloce se sono pochi)

19 Viewfrustum culling Frame to Frame Coherence: Oggetti non visibili in t, saranno probabilmente non visibili anche in t+dt Test di coerenza rispetto a traslazione (Dd) e rotazione (Dq) del viewpoint: BS Dd BS Dq Dd < distanza Ancora fuori Dd > distanza Check direzione, poi Eventualmente check VF Funziona SEMPRE??? Considerare distanza DAI PIANI -> già calcolata per VFC ma va memorizzata Dq in direzione contraria Ancora fuori Dq in direzione concorde Check VF

20 VF Culling test Un entità è fuori dal VF se è dietro almeno uno dei 6 piani del VF Considerando i piani orientati con normale verso l interno del VF: Per un punto: distanza dal piano < 0 BB BS Per una sfera: BS distanza centro dal piano < - r BB BB Per un box: BS distanza dei sei vertici < 0 (serve controllarli tutti? guardiamo le diagonali...) Il calcolo può dunque ridursi a distanze di punti. Calcolare le distanze può essere rognoso (le eq. di questi piani sghembi...) però:

21 Frustum in Clip Space La trasformazione projection trasforma il viewing frustum in un cubo di vertici (±1, 1,±1, ±1) (clip space) I piani nel Clip Space sono facili da calcolare: Eq. generica: ax+by+cz+d = 0 In questo caso, tutti del tipo x = 1, x = -1, etc. Usando la matrice di projection, posso trasformare i punti da controllare in clip space ed effettuare i test molto velocemente! Alternativamente posso lavorare in eyespace antitrasformando i piani (molto elegante )

22 Occlusion Culling

23 Occlusion culling Alcune primitive, pur essendo front-facing facing e rientrando nel VF, possono essere occluse da primitive appartenenti ad altri oggetti Z-Buffering Occlusione testata a livello di pixel Per ogni (x,y,z) nello WindowSpace, si confronta il valore con quello presente nello z-buffer relativamente alla posizione (x,y) Se la z è minore, il punto è occluso Anche in questo caso: Si effettua a VALLE della pipeline Farebbe comodo elimare gli oggetti occlusi PRIMA della pipeline Attenzione: solitamente gli algoritmi di Occlusion Culling sono pesanti, vale la pena usarli solo per modelli MOLTO complessi

24 Occlusion culling: HOM Hierarchical Occlusion Map (Zhang, Manocha, Hudson e Hoff 1997) Fase di preprocessing: Individuazione degli OCCLUDER (probabili occlusori) Abbastanza grandi, non troppi poligoni Creazione del db degli OCCLUDER A run-time se ne estraggono alcuni, a seconda di dimensione e distanza dal VP Per ogni oggetto va effettuato un depth test,, per verificare se è dietro un occlusore

25 Occlusion culling: HOM Qual è il depth-testtest che si usa? Depth-testtest minimale: si testa su un piano situato dietro l ultimo occlusore.. Se un oggetto ha il punto più vicino (z più piccola) al di là di questo piano, è sicuramente dietro ognuno degli occlusori (QUESTO NON VUOLE ANCORA DIRE CHE ESSO SIA OCCLUSO!) Bisogna verificare se un oggetto è effettivamente nascosto dalla sagoma degli occlusori ma

26 Occlusion culling: HOM testare tutte le occlusioni può costare troppo! Fase di run-time: Tracciamento in bianco dei soli occlusori si ricava una mappa gerarchica (cluster 2x2, colore medio tra i 4: tonalità di grigio) Confronto della proiezione dei BV degli oggetti con la mappa (si comincia dal livello più approssi- mato): Se la proiezione cade tutta in una zona bianca, l oggetto PUO essere occluso, e si passa al depth-testtest Se anche solo un pixel è NON-bianco, si passa al livello di mappa immediatamente superiore Il depth test viene effettuato SOLO sugli oggetti che, in qualche livello, occupano una zona bianca (potenzialmente occlusi) Si può effettuare un culling aggressivo (non conservativo), stabilendo una soglia di grigio che venga equiparato al bianco

27 Occlusion culling: HOM

28 Portal Culling

29 Potentially Visible Sets Tecnica a più alto livello, per ambienti architettonici Nuova suddivisione dell ambiente in CELLE: Volume di spazio (di solito BOX) PORTALE: Area 2D che connette due celle Negli ambienti architettonici: CELLA = Stanza PORTALE = Porta o Finestra (caso particolare: SPECCHIO) Due celle si possono vedere attraverso un portale Potentially visible set: Insieme delle celle visibili da un certo punto di vista

30 Potentially Visible Sets Cella attiva: cella in cui si trova l osservatore La cella attiva fa parte del PVS Le celle visibili dalla cella attiva (quelle connesse da un portale che rientra nel VF) fanno parte del PVS Le celle che non fanno parte del PVS possono essere tagliate La visibilità delle celle interne al PVS va studiata con le tecniche standard Non adatto per tutti i modelli PVS generalizzati: combinazione con BSP-trees

31 Tecniche di Semplificazione

32 Tecniche di semplificazione Agiscono sulla complessità del modello Si basano sull idea che, in particolari circostanze, è possibile visualizzare modelli semplificati senza che il risultato finale sia apprezzabilmente modificato Generalmente, comunque, c è una perdita di dettaglio: tecniche non conservative. Tecniche di semplificazione: Tecniche di Level of Detail Tecniche di Image Based Rendering

33 Semplificazione Mesh di triangoli Mesh Approssima una superficie Qualità approssimazione Numero di triangoli Obiettivo ideale: fissato un numero di triangoli semplificare la mesh in modo da commettere il minimo errore possibile Si tratta di un task pesante (effettuato off-line)

34 Semplificazione Metodi Incrementali Metodi Incrementali: Il processo di semplificazione è costituito da una sequenza di local updates Dimensioni della mesh e precisione dell approssimazione si riducono monotonicamente nel corso della semplificazione

35 Semplificazione - Metodi Incrementali Local update actions: Vertex Removal Edge Collapse

36 Semplificazione - Decimazione Operano solo sui vertici Ciascun vertice è classificato come eliminabile (se la sua rimozione introduce un errore < ε) ) o no Struttura comune di questa classe di algoritmi: Costruisci l insieme dei vertici eliminabili (E) Loop Seleziona un vertice v E Elimina v e aggiorna la mesh Until (dimensione mesh OK)

37 Semplificazione Esempio 2 Milioni di triangoli 7500 triangoli E possibile recuperare in qualche modo il dettaglio visuale perso con la semplificazione?

38 Recupero del dettaglio Algoritmo: Produce una mesh lo-res a partire da quella hi-res Parametrizza la lo-res mesh su una superficie 2D, in modo da sfruttare il texture mapping Campiona la hi-res mesh ottenendo una normale per ogni pixel La normal map è usata per effettuare il rendering su texture con modelli avanzati di illuminazione

39 Recupero del dettaglio Simplification & Detail Recovering Rendering on texture Image Based Lighting with self-occlusion evaluation

40 Recupero del dettaglio

41 Level of Detail Oggetti lontani dal punto di vista non necessitano di rappresentazione particolareggiata: i piccoli dettagli a grande distanza sono indistinguibili Possono dunque essere semplificati a seconda della loro distanza e/o angolazione dall osservatore Il LOD consiste nella creazione di più alternative per la stessa mesh con grado decrescente di complessità Maggiore è la distanza, minore è il dettaglio richiesto

42 Level of Detail I LOD possono essere creati: Off-line (controllo sulla qualità, complessità prefissata) A Run-time (minor controllo qualitativo, complessità variabile) Esempio run-time: mesh progressive Lod dinamici Si memorizzano solo i Δ fra le rappresentazioni successive Ottimo per distribuzione in rete

43 Image Based Rendering

44 Image Based Rendering Tecniche di culling e di LOD basate sulla riduzione dei poligoni IBR basato sulla sostituzione di poligoni con immagini (solitamente texture) IBR tende a rendere il rendering time indipendente dalla complessità della scena Molto efficace se usato insieme alle tecniche di culling e di LOD Metodi: Statici (Database Approach, Sprites) Dinamici

45 Database Approach Idea di base: si renderizzano tutte le possibili viste di un oggetto e, dinamica-mente, si sceglie quella corrispondente al punto di vista attuale Nella pratica si sceglie un numero limitato di punti di vista. Per le viste intermedie: Si visualizza l immagine corrispondente al punto di vista più vicino Si effettua un interpolazione (morphing) tra le immagini

46 Billboards Oggetti anche molto complessi vengono sostituiti da semplici geometrie texturizzate Caso limite: un solo poligono texturizzato La geometria viene trasformata affinchè, frame per frame, sia sempre rivolta verso il punto di vista La trasformazione è solitamente una rotazione verso l osservatore Per oggetti a simmetria cilindrica o sferica è una buona approssimazione Simmetria: Cilindrica: rotazione assiale, q = arccos(vd Bn) Sferica: due assi di rotazione

47 Billboard: lens flare Effetto causato da una lente di una camera (reale) diretta verso una sorgente di luce Modellabile come billboard sovrapposto alla geometria. Possibile modulare le dimensioni e la trasparenza in funzione della distanza +

48 MultiTexturing Il MT non è IBR in senso stretto, ma permette di simulare, con l uso di più texture, non solo dettagli geometrici ma anche dettagli relativi a shading e rugosità. Base Texture Bump Map Light Vector Final Image Evidentemente le mappe simulano effetti statici.. Se, ad esempio, la sorgente luminosa si muove, la lighting-map deve essere generata on demand o modificata algoritmicamente.

49 MultiTexturing Multi-pass rendering Le vecchie architetture grafiche supportavano solo UN livello di texture (quello di diffuse). Per ottenere risultati equivalenti bisognava renderizzare più volte l oggetto con texture diverse e comporre il risultato con varie opzioni di blending. Multi-texturingtexturing Le attuali architetture supportano direttamente PIU livelli di texture. E possibile sovrapporre mappe di diffuse, riflessione, auto-illumina- zione, bump, shadows etc.

50 Impostori Sfruttano la frame-to-frame coherence Il costo del rendering della geometria, ripartendo da zero ad ogni frame, è alto Se non ci sono improvvisi cambi di punto di vista, ogni frame è molto simile al precedente Pertanto ampie porzioni dello schermo restano invariate rispetto al frame precedente: perchè non riutilizzare direttamente tali porzioni? Le immagini rasterizzate di alcuni oggetti (preferibilmente distanti) possono essere utilizzate nuovamente nei frame successivi come texture da applicare su poligoni semitrasparenti

51 Impostori e LOD IMPOSTORI: Poligoni semitrasparenti su cui si mappa l immagine opaca di un oggetto Possono essere considerati un estensione di concetto di LOD: IMPOSTORE=Un entità che è più veloce da disegnare dell oggetto reale, ma che ne mantiene le principali caratteristiche visuali LOD: Impostore view-independentindependent IMPOSTORE: view-dependent (L immagine cambia a seconda del punto di vista)

52 Impostori: view-dependent L immagine utilizzata per l impostore è una fedele rappresentazione dell oggetto SOLO da un certo punto di vista V. Se si cambia punto di vista, l immagine è tanto più diversa quanto più ci si allontana da V In un certo intorno di V l immagine resta una buona approssimazione dell oggetto Al di fuori di tale intorno bisogna renderizzare l oggetto vero e proprio o un nuovo impostore Come si creano gli impostori? Off-line (staticamente simile al Database Approach. Differenza: DB approach solo per oggetti noti a priori) On-line (dinamicamente overhead di campionamento)

53 Impostori: creazione Si individua la geometria da sostituire Si renderizzano i poligoni su un fondale completamente nero Si crea una texture usando l immagine campionata Si applica la texture su un quadrilatero mostrato al posto della geometria

54 Impostori on-line Le tecniche off-line sono un estremizzazione del LOD Vantaggio: la creazione degli impostori non appesantisce la fase di run-time Svantaggio: non sfruttano affatto la frame-to-frame coherence Gli impostori generati dinamicamente vengono creati durante la fase di run-time Una volta generato, l impostore viene riutilizzato fintanto che la differenza con l oggetto reale non eccede una soglia Necessarie metriche per studiare la validità di un impostore Utilizzabili per oggetti o per cluster

55 Impostori: metrica di validità L impostore è banalmente valido nel frame in cui viene generato L impostore resta SEMPRE valido se l osservatore compie movimenti di SOLA rotazione (si dimostra che la proiezione sul viewplane resta invariata) Se si effettuano movimenti di traslazione, la rappresentazione cambia. Oltre un certo Ds s laterale o in avanti, l errore diventa troppo grosso E possibile trovare una relazione tra lo spostamento Ds s e l errore in termini di pixel, e ricavare il DsMAX corrispondente alla soglia fissata Se l errore eccede la soglia, è necessaria la creazione di un nuovo impostore

56 Impostori: errori visuali Un problema nell uso degli impostori è legato ai possibili errori relativi alla compenetrazione degli oggetti L errore avviene a causa della perdita della tridimensionalità degli oggetti

57 Impostori: errori visuali Un altro problema è la visualizzazione di possibili crack nell immagine A causa dello spostamento del punto di vista A causa delle approssimazioni nei calcoli A causa di una soglia di errore superiore a 1 pixel DEMO

58 Impostori stratificati Per recuperare almeno parzialmente le informazioni relative alla tridimensionalità si possono usare più strati per lo stesso impostore Si immagina di affettare l oggetto e di realizzare un impostore per ogni fetta. Più sono le fette, migliore è l approssimazione. La tridimensionalità recuperata diminuisce i problemi di compe- netrazione Se gli intervalli sono leggermen- te sovrapposti, migliora anche la situazione rispetto ai crack Trade-off: maggiore richiesta di texture memory

Tecniche di semplificazione

Tecniche di semplificazione Tecniche di semplificazione Agiscono sulla complessità del modello Si basano sull idea che, in particolari circostanze, è possibile visualizzare modelli semplificati senza che il risultato finale sia apprezzabilmente

Dettagli

richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi

richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi Real Time rendering Requisiti real-time richiedono basso carico poligonale sulla pipeline Metodi conservativi e non conservativi Tecniche di culling (conservative) Tecniche di semplificazione (non conservative)

Dettagli

Computer Graphics. Se non si vede, che non ci sia CULLING. Tipi di Culling. Notazione. Occlusion culling

Computer Graphics. Se non si vede, che non ci sia CULLING. Tipi di Culling. Notazione. Occlusion culling Computer Graphics Lezione 6: culling: se c è ma non si vede! Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2011/12 Marco Tarini Se non si vede,

Dettagli

Computer Graphics. Se non si vede, che non ci sia CULLING. Notazione. Lo chiamiamo culling se si scartano primitive intere.

Computer Graphics. Se non si vede, che non ci sia CULLING. Notazione. Lo chiamiamo culling se si scartano primitive intere. Computer Graphics Lezione 6: culling: se c è ma non si vede! Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2010/11 Marco Tarini Se non si vede,

Dettagli

Grafica Computazionale

Grafica Computazionale Grafica Computazionale Rimozione delle superfici nascoste Fabio Ganovelli fabio.ganovelli@gmail.com a.a. 2006-2007 Dalle diapositive a corredo del libro: Fondamenti di Grafica Tridimensionale Interattiva

Dettagli

Cenni al rendering di ombre

Cenni al rendering di ombre Cenni al rendering di ombre Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2013/2014 Ombre Componenti fondamentali per aumentare

Dettagli

Stadio di Applicazione

Stadio di Applicazione Stadio di Applicazione SCENE MANAGEMENT Grafica 3D in tempo reale: Realtà virtuale: refresh rate minimo 25 Hz Necessità: processare velocemente scene complesse (t frame

Dettagli

Cenni al rendering di ombre

Cenni al rendering di ombre Cenni al rendering di ombre Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2012/2013 Ombre Componenti fondamentali per aumentare

Dettagli

Tecniche per applicazioni interattive

Tecniche per applicazioni interattive Tecniche per applicazioni interattive Dove si introducono alcune tecniche di rendering adatte alla realizzazione di applicazioni interattive. Introduzione Visibility culling Livello di dettaglio continuo

Dettagli

Grafica al Calcolatore Tecniche di mappatura - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Tecniche di mappatura - 1. Introduzione Grafica al Calcolatore Tecniche di mappatura - 1 Introduzione Grafica al Calcolatore Tecniche di mappatura - 2 Texture mapping Grafica al Calcolatore Tecniche di mappatura - 3 La texture può essere applicata

Dettagli

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Texturing Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Texturing Il concetto di texturing è importante Si tratta di

Dettagli

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1. Introduzione Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 1 Introduzione Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 2 Environment map Grafica al Calcolatore Fotorealismo - 3 r v è il versore della direzione di vista v riflesso

Dettagli

Le problematiche della grafica tridimensionale

Le problematiche della grafica tridimensionale Architetture per la grafica 3D Le problematiche della grafica tridimensionale Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Per riuscire a comprendere a pieno le motivazioni che hanno determinato le scelte effettuate

Dettagli

Lighting. Realtà Virtuale: il presente, il passato, Lighting e il Shading futuro

Lighting. Realtà Virtuale: il presente, il passato, Lighting e il Shading futuro ighting Illuminazione Determinare le caratteristiche della luce che arriva da un punto della scena all occhio di chi la osserva Problema computazionalmente oneroso Fenomeni fisici correlati: Illuminazione

Dettagli

Materiali avanzati. Informatica Grafica per le arti. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing

Materiali avanzati. Informatica Grafica per le arti. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing. Raytracing Informatica Grafica per le arti Materiali avanzati Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Molti degli oggetti modellabili sono costituiti da superfici trasparenti o riflettenti. I materiali Raytrace permettono

Dettagli

Realtà Virtuale: il presente, il passato, il Shading futuro

Realtà Virtuale: il presente, il passato, il Shading futuro Lighting Illuminazione Determinare le caratteristiche della luce che arriva da un punto della scena all occhio di chi la osserva Problema computazionalmente oneroso Fenomeni fisici correlati: Illuminazione

Dettagli

Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1. Introduzione

Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1. Introduzione Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 1 Introduzione Grafica al Calcolatore Rendering volumetrico - 2 Studieremo sono due tecniche base per la visualizzazione di dati volumetrici: Rendering volumetrico

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics Pipeline di rasterizzazione 13/03/17 Grafica 2017 1 Rasterization pipeline Abbiamo descritto la procedura intuitiva del ray-casting Abbiamo tuttavia già visto

Dettagli

Intersezioni e collisioni

Intersezioni e collisioni Intersezioni e collisioni Dove si descrivono i principali algoritmi per verificare l intersezione tra oggetti geometrici o rilevarne la collisione Introduzione Richiami di geometria analitica Intersezioni

Dettagli

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico

Caveat. Sintesi di Immagini. Sintesi di Immagini. Rendering: Approccio Fisico Sintesi di Immagini Metafora fondamentale Object vs viewer Object (scene): rappresentazione digitale (forma e caratteristiche) di un oggetto reale tridimensionale Viewer: strumento che permette di otternere

Dettagli

Caveat. Object e viewer, come tutte le metafore, sono entità non definite rigidamente. La luce fa parte del viewer? Il viewer è anch esso un object?

Caveat. Object e viewer, come tutte le metafore, sono entità non definite rigidamente. La luce fa parte del viewer? Il viewer è anch esso un object? Sintesi di Immagini Metafora fondamentale Object vs viewer Object (scene): rappresentazione digitale (forma e caratteristiche) di un oggetto reale tridimensionale Viewer: strumento che permette di otternere

Dettagli

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008

INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 INFORMATICA GRAFICA SSD ING-INF/05 Sistemi di elaborazione delle informazioni a.a. 2007/2008 CAP 6. Rendering grafico Lighting and Shading Illuminazione Modelli di illuminazione Rendering tenendo conto

Dettagli

La Pipeline Grafica. Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione. La Pipeline Grafica.

La Pipeline Grafica. Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione. La Pipeline Grafica. La Pipeline Grafica Vediamo come avviene il rendering, ovvero la visualizzazione di oggetti. Introduzione La Pipeline Grafica Spazio vista Spazio 3D-screen Shading Rasterizzazione Rimozione delle facce

Dettagli

ESTRAZIONE DI DATI 3D DA IMMAGINI DIGITALI. (Visione 3D)

ESTRAZIONE DI DATI 3D DA IMMAGINI DIGITALI. (Visione 3D) ESTRAZIONE DI DATI 3D DA IMMAGINI DIGITALI () Calibrazione intrinseca Spesso risulta utile calibrare la sola componente intrinseca di un sistema di visione (matrice K), e non si dispone di oggetti di forma

Dettagli

Grafica computazionale

Grafica computazionale Grafica computazionale Lezione 4 (slide parzialmente basate su Computer Graphics - MIT Opencourseware Grafica Computazionale - Massimiliano Corsini Università di Siena) 1 Textures Riviste Abbiamo visto

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 5 - Rendering 29/10/12 Grafica 2013 1 Rendering Il termine rendering indica la serie di algoritmi, geometrici e non, a cui si sottopone una data descrizione di

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics Pipeline di rasterizzazione 29/02/16 Grafica 2015 1 Rasterization pipeline Abbiamo descritto la procedura intuitiva del ray-casting Abbiamo tuttavia già visto

Dettagli

Grafica al Calcolatore Tecniche avanzate - 1. Image-based rendering

Grafica al Calcolatore Tecniche avanzate - 1. Image-based rendering Grafica al Calcolatore Tecniche avanzate - 1 Image-based rendering Grafica al Calcolatore Tecniche avanzate - 2 3D warping Grafica al Calcolatore Tecniche avanzate - 3 Derivazione della formula del warping

Dettagli

LA STRUTTURA NARRATIVA. Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris

LA STRUTTURA NARRATIVA. Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris LA STRUTTURA NARRATIVA Prof. M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris Pipeline Modellazione Texturing Rigging/ Skinning Animazione Luci/ Compositing Rendering Poligonale: La modellazione poligonale si basa

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Image-based rendering Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Image-based Rendering L idea base è utilizzare

Dettagli

Geometria Solida Costruttiva (CSG)

Geometria Solida Costruttiva (CSG) Geometria Solida Costruttiva (CSG) Seminario di Elementi di Grafica Digitale 25/05/2005 Davide Prade Geometria Solida Costruttiva (CSG) 1 Introduzione Oggetti reali e virtuali possono essere rappresentati

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Real-Time Rendering Introduzione all hardware grafico Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Hardware Grafico

Dettagli

Stabilire se il punto di coordinate (1,1) appartiene alla circonferenza centrata nell origine e di raggio 1.

Stabilire se il punto di coordinate (1,1) appartiene alla circonferenza centrata nell origine e di raggio 1. Definizione di circonferenza e cerchio. Equazione della circonferenza centrata in O e di raggio R. Esercizi. La circonferenza e il cerchio Definizioni: dato un punto C nel piano cartesiano e dato un numero

Dettagli

Segnale analogico. Analogico vs digitale. Segnale digitale. Trasformazione da analogico a digitale

Segnale analogico. Analogico vs digitale. Segnale digitale. Trasformazione da analogico a digitale LEZIONI 2 e 3 Rappresentazione dell informazione 53 Analogico vs digitale LEZIONI 2 e 3 Rappresentazione dell informazione 54 Segnale analogico Il computer può lavorare soltanto con grandezze di tipo digitale

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 9 Tecniche di Mapping 24/11/12 Grafica 2013-9 1 Introduzione Il modello di illuminazione di Phong è abbastanza versatile: con una scelta opportuna dei vari parametri

Dettagli

Prisma retto. Generatrice. Direttrice. Prisma obliquo. Nel caso le generatrici non siano parallele. Generatrice

Prisma retto. Generatrice. Direttrice. Prisma obliquo. Nel caso le generatrici non siano parallele. Generatrice Oggetti (identificati) nello spazio Una porzione di piano delimitata da una linea spezzata chiusa si chiama poligono, un solido delimitato da un numero finito di facce piane si chiama poliedro. In un poliedro

Dettagli

GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE. Nicola Gilio. Dott. Nicola Gilio

GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE. Nicola Gilio. Dott. Nicola Gilio Nicola Nicola Gilio Gili GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM PER L ANALISI AMBIENTALE Dott. Nicola Gilio Un sistema informatizzato in grado di immagazzinare dati descrittivi della superficie terrestre Definizioni

Dettagli

Soluzione. Il dominio E consiste nella parte di spazio contenuta nella sfera ma esterna al cono rappresentata in Figura 1. Infatti

Soluzione. Il dominio E consiste nella parte di spazio contenuta nella sfera ma esterna al cono rappresentata in Figura 1. Infatti Esercizio 1 (G. Ziglio). (6 punti) Calcolare il volume della porzione di spazio E interna alla sfera di equazione x 2 + y 2 + z 2 = 1 ed esterna al cono di equazione z 2 = x 2 + y 2 E = (x, y, z) R x 2

Dettagli

Disparity Inverse Perspective Image

Disparity Inverse Perspective Image Disparity Inverse Perspective Image Paolo Medici Dipartimento di Ingegneria dell Informazione di Parma 19 maggio 2008 1 Il problema Dati due punti in 3 dimensioni definiti come à = (,, 0)T e B = (,, Z)

Dettagli

ˆ b, si usa la convenzione di prendere. come verso positivo quello antiorario e come verso negativo quello orario.

ˆ b, si usa la convenzione di prendere. come verso positivo quello antiorario e come verso negativo quello orario. Capitolo 4 Le rotazioni 4.1 Richiami di teoria E' opportuno ricordare che, dato un angolo orientato ao ˆ b, si usa la convenzione di prendere come verso positivo quello antiorario e come verso negativo

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Texturing Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Texturing Il concetto di texturing è importante Si tratta

Dettagli

Texture Mapping Realtà Virtuale: il presente, il pass T a e t x o u, r i e l f M u a t p u pi ro ng

Texture Mapping Realtà Virtuale: il presente, il pass T a e t x o u, r i e l f M u a t p u pi ro ng Texture Mapping Texture Mapping Texture coordinates associate ai vertici del triangolo =>> t corrispondenza tra spazio dello schemo (fragment)) e texture-space space. Colore di ogni pixel determinato in

Dettagli

Obiettivi. Costruzione di interfacce. Esame. Programma. Strumenti. Concetti di base

Obiettivi. Costruzione di interfacce. Esame. Programma. Strumenti. Concetti di base Obiettivi Costruzione di interfacce Paolo Cignoni p.cignoni@isti.cnr.it http://vcg.isti.cnr.it/~cignoni Progettazione e realizzazione di applicazioni interattive, con un interfaccia utente non banale che

Dettagli

Low Level Vision: Trasformata di Hough

Low Level Vision: Trasformata di Hough Low Level Vision: Trasformata di Hough Prof Sebastiano Battiato Rilevamento di linee Le linee sono feature importanti perché permettono di definire analiticamente o approssimare molte forme (in particolare

Dettagli

3DS MAX VRAY + VIRTUAL REALITY. Dalla configurazione del software al rendering finale in 360

3DS MAX VRAY + VIRTUAL REALITY. Dalla configurazione del software al rendering finale in 360 3DS MAX VRAY + VIRTUAL REALITY Dalla configurazione del software al rendering finale in 360 Obbiettivi del corso Nel corso 3Ds Max VRay and Virtual Reality (livello intermedio), ed attraverso il metodo

Dettagli

La rappresentazione cartografica è una forma di descrizione del territorio fondata sulla restituzione delle relazioni spaziali di elementi geografici

La rappresentazione cartografica è una forma di descrizione del territorio fondata sulla restituzione delle relazioni spaziali di elementi geografici Cartografia digitale e modelli di dati spaziali modelli vettoriali e modelli raster La descrizione cartografica La rappresentazione cartografica è una forma di descrizione del territorio fondata sulla

Dettagli

Lezione 6 Richiami di Geometria Analitica

Lezione 6 Richiami di Geometria Analitica 1 Piano cartesiano Lezione 6 Richiami di Geometria Analitica Consideriamo nel piano due rette perpendicolari che si intersecano in un punto O Consideriamo ciascuna di queste rette come retta orientata

Dettagli

Video Analysis (cenni) Annalisa Franco

Video Analysis (cenni) Annalisa Franco 1 Video Analysis (cenni) Annalisa Franco annalisa.franco@unibo.it http://bias.csr.unibo.it/vr/ 2 Visual motion Un video è una sequenza di frame catturati nel corso del tempo Il valori dell immagine sono

Dettagli

Texture mapping. Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015

Texture mapping. Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015 Texture mapping Davide Gadia Corso di Programmazione Grafica per il Tempo Reale Laurea Magistrale in Informatica a.a. 2014/2015 Texturing Modifica dell'apparenza di una superficie Tramite informazioni

Dettagli

Processo di rendering

Processo di rendering Processo di rendering 1 Trasformazioni di vista Trasformazioni di vista Il processo di visione in tre dimensioni Le trasformazioni di proiezione I parametri della vista 3D I sistemi di coordinate 2 I parametri

Dettagli

Marco Tarini 10/22/2015

Marco Tarini 10/22/2015 L attributo più comune: la normale Vettore direzione unitario Rappresenta l orientamento della superficie Usato per il lighting A volte, calcolate automaticamente dalla geometria Ma l artista decide quali

Dettagli

Poligoni, Poliedri e Volumi

Poligoni, Poliedri e Volumi Poligoni, Poliedri e Volumi Poligoni Un poligono è una figura con n la5, definita da un insieme ordinato di almeno 3 pun5 nel piano, nel quale ogni punto è collegato al successivo (e l ul5mo al primo)

Dettagli

Computer Graphics. Digital representation of 3D objects. 3D Rendering. Scena 3D rendering image. Marco Tarini - univ insubria AA 2016/2017

Computer Graphics. Digital representation of 3D objects. 3D Rendering. Scena 3D rendering image. Marco Tarini - univ insubria AA 2016/2017 Computer Graphics Digital representation of 3D objects Università dell Insubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2016/17 Marco Tarini 3D Rendering Scena 3D

Dettagli

Potenziale elettrostatico

Potenziale elettrostatico Doppio strato piano Potenziale elettrostatico Consideriamo il lavoro compiuto dalla forza elettrica quando una particella di prova di carica q viene spostata in un campo elettrico E. Possiamo definire

Dettagli

Progettazione Multimediale REGOLE DI COMPOSIZIONE GRAFICA. Parte 3. Lo spazio. Prof. Gianfranco Ciaschetti

Progettazione Multimediale REGOLE DI COMPOSIZIONE GRAFICA. Parte 3. Lo spazio. Prof. Gianfranco Ciaschetti Progettazione Multimediale REGOLE DI COMPOSIZIONE GRAFICA Parte 3 Lo spazio Prof. Gianfranco Ciaschetti Solitamente, per spazio intendiamo un volume in tre dimensioni di estensione illimitata. In grafica,

Dettagli

Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009

Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009 Algebra lineare Geometria 1 15 luglio 2009 Esercizio 1. Nello spazio vettoriale reale R 3 [x] si considerino l insieme A k = {1 + x, k + (1 k)x 2, 1 + (k 1)x 2 + x 3 }, il vettore v k = k + kx x 3 e la

Dettagli

PointCloud 5.0 Anno 2009

PointCloud 5.0 Anno 2009 PointCloud 5.0 Anno 2009 Compatibilità con AutoCAD 2010 e sistemi operativi a 64 bit Entità cilindro-kubit - un oggetto nuovo ed interno di PointCloud (entità personalizzata) con molteplici funzioni -

Dettagli

Studio di tecniche per la rivelazione di traiettorie di veicoli in movimento in sequenze video

Studio di tecniche per la rivelazione di traiettorie di veicoli in movimento in sequenze video Dipartimento di Elettronica e Telecomunicazioni Università di Firenze Laboratorio Comunicazioni & Immagini Studio di tecniche per la rivelazione di traiettorie di veicoli in movimento in sequenze video

Dettagli

Il modello di Phong. Il modello di Phong. Il modello di Phong. Componente emissiva. Componente emissiva

Il modello di Phong. Il modello di Phong. Il modello di Phong. Componente emissiva. Componente emissiva Il modello di Phong Costruzione di Interfacce Lezione 7 Shading cignoni@iei.pi.cnr.it http://vcg.isti.cnr.it/~cignoni In termini matematici un modello di illuminazione viene rappresentato da un equazione

Dettagli

Introduzione al Many/Multi-core Computing

Introduzione al Many/Multi-core Computing Introduzione al Many/Multi-core Computing Sistemi Operativi e reti 6 giugno 2011 Outline del corso Introduzione Definizioni Motivazioni Storia Architettura Framework Algoritmica Parte I Introduzione Definizioni

Dettagli

Alessia NOBILE. Geomatica per la Conservazione e la Comunicazione dei Beni Culturali. Università degli Studi di Firenze

Alessia NOBILE. Geomatica per la Conservazione e la Comunicazione dei Beni Culturali. Università degli Studi di Firenze ERRORE DI PARALLASSE PUNTO NODALE TESTE PANORAMICHE Alessia NOBILE Geomatica per la Conservazione e la Comunicazione dei Beni Culturali Università degli Studi di Firenze Corso di perfezionamento in Geomatica

Dettagli

Disegno di Macchine. corso per I anno della laurea in ing. meccanica Docente: ing. Francesca Campana

Disegno di Macchine. corso per I anno della laurea in ing. meccanica Docente: ing. Francesca Campana Disegno di Macchine corso per I anno della laurea in ing. meccanica Docente: ing. Francesca Campana Lezione n 9 Sistemi di Computer Aided Design (CAD) Introduzione Il Computer ha un ruolo molto importante

Dettagli

Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni

Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni. Le proiezioni Le proiezioni Lezione 11: Solidi, superfici e proiezioni Lo schermo del calcolatore e' in grado di visualizzare immagini bidimensionali. In grafica 3D si modellano oggetti in tre dimensioni. Le proiezioni

Dettagli

1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione

1 La traslazione. 2 La composizione di traslazioni. 3 La rotazione 1 La traslazione Per poter applicare una traslazione ad una generica figura geometrica si deve: ± creare il vettore di traslazione AB mediante il comando Vettore tra due punti; ± cliccare con il mouse

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Algoritmi di Rendering di Base Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Overview Clipping Clipping di punti

Dettagli

Corso di Grafica Computazionale

Corso di Grafica Computazionale Corso di Grafica Computazionale Algoritmi di Rendering di Base Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Ing. Informatica Università degli Studi di Siena Overview Clipping Clipping di punti

Dettagli

SISTEMI INFORMATIVI GEOGRAFICI (GIS)

SISTEMI INFORMATIVI GEOGRAFICI (GIS) SISTEMI INFORMATIVI GEOGRAFICI (GIS) Prof. Dipartimento di Elettronica e Informazione Politecnico di Milano SISTEMA INFORMATIVO GEOGRAFICO E UN SISTEMA CHE USA SIA DATI SPAZIALI (CIOE BASATI SU RIFERIMENTI

Dettagli

La trasformazione di camera

La trasformazione di camera La trasformazione di camera 1 Introduzione Per rappresentare un oggetto tridimensionale nello spazio (scena) in un piano bidimensionale (spazio delle immagini, quale il monitor o un foglio) è necessario

Dettagli

Flusso di un campo vettoriale

Flusso di un campo vettoriale Flusso di un campo vettoriale Il concetto è stato originariamente introdotto nella teoria dei fluidi, dove il flusso è legato alla quantità di fluido che passa attraverso una data superficie geometrica,

Dettagli

Geometria euclidea. Alessio del Vigna. Lunedì 15 settembre

Geometria euclidea. Alessio del Vigna. Lunedì 15 settembre Geometria euclidea Alessio del Vigna Lunedì 15 settembre La geometria euclidea è una teoria fondata su quattro enti primitivi e sulle relazioni che tra essi intercorrono. I quattro enti primitivi in questione

Dettagli

Liceo scientifico P-Gobetti PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA. Anno scol: Classe: 1C Docente: Rossi Rosalba

Liceo scientifico P-Gobetti PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA. Anno scol: Classe: 1C Docente: Rossi Rosalba Liceo scientifico P-Gobetti PROGRAMMAZIONE DI MATEMATICA Anno scol: 2015-16 Classe: 1C Docente: Rossi Rosalba La programmazione mette in evidenza, per ogni tematica, le conoscenze e le abilità che si ritengono

Dettagli

Grafica al calcolatore - Computer Graphics

Grafica al calcolatore - Computer Graphics Grafica al calcolatore - Computer Graphics 7 Pipeline di rasterizzazione 23/11/13 Grafica 2013 1 Rasterization pipeline Sappiamo implementare ray casting (o ray tracing). Abbiamo tuttavia già visto che

Dettagli

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO 1. Strumenti della matematica L alunno si muove con sicurezza nel calcolo scritto e mentale con i numeri naturali e sa valutare l opportunità di ricorrere a una calcolatrice. Sa applicare la nozione di

Dettagli

Acquisizione del colore

Acquisizione del colore Acquisizione del colore Visual Computing Group 1999 Visual Computing Group 1 Acquisizione del colore Obiettivo: Acquisizione del colore (componente diffusa) di un oggetto tramite fotocamera digitale. Problematiche

Dettagli

PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA 2 14 Febbraio 2017

PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA 2 14 Febbraio 2017 PROVA SCRITTA DI GEOMETRIA 2 14 Febbraio 2017 La prova orale deve essere sostenuta entro il 28 Febbraio 2017 A Fissato un sistema di riferimento cartesiano nello spazio si consideri la quadriche Q di equazione

Dettagli

esportati in formati diversi, di cui il più comune è il DXF (drawing exchange format) che è considerato uno degli standard di interscambio di dati

esportati in formati diversi, di cui il più comune è il DXF (drawing exchange format) che è considerato uno degli standard di interscambio di dati Autocad Il software è utilizzato per elaborare grafici nell'ambito della progettazione, architettonica, meccanica e/o di altro tipo. I file prodotti da questo software sono di tipo vettoriale, ovvero entità

Dettagli

Stereovisione. Marco Moltisanti. Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania

Stereovisione. Marco Moltisanti. Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania Stereovisione Marco Moltisanti Image Processing Lab Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Catania moltisanti@dmi.unict.it www.dmi.unict.it/~moltisanti 11 aprile 2013 Introduzione

Dettagli

Grafica Computazionale. Texturing. Fabio Ganovelli a.a

Grafica Computazionale. Texturing. Fabio Ganovelli a.a Grafica Computazionale Texturing Fabio Ganovelli fabio.ganovelli@isti.cnr.it a.a. 2005-2006 Texture Mapping Nelle operazioni per frammento si può accedere ad una RAM apposita la Texture RAM strutturata

Dettagli

Alcuni concetti. Unità

Alcuni concetti. Unità Alcuni concetti Campionamento: il processo di selezione di un certo numero di unità da una popolazione di studio predefinita Popolazione di riferimento: l insieme totale, finito o infinito, degli elementi

Dettagli

APPLICAZIONE 3D: VIRTUAL TOUR DAL SITO WEB

APPLICAZIONE 3D: VIRTUAL TOUR DAL SITO WEB APPLICAZIONE 3D: VIRTUAL TOUR DAL SITO WEB 26/08/20 16 Fornire sul sito web un applicazione che all interno di una normale pagina consente agli utenti di visitare una ricostruzione 3D interattiva con texure

Dettagli

Ore annue: 132 MODULO 1

Ore annue: 132 MODULO 1 Liceo B. Russell VIA IV NOVEMBRE 35, 38023 CLES Indirizzo: Liceo Linguistico CLASSI 2 e Programmazione Didattica Disciplina: Ore annue: 132 Matematica Settembre ottobre MODULO 1 novembre Disequazioni numeriche

Dettagli

ASSONOMETRIA E PROSPETTIVA

ASSONOMETRIA E PROSPETTIVA ASSONOMETRIA E PROSPETTIVA 2 Assonometria: trasformazione di uno spazio vettoriale a tre dimensioni in uno a due, in modo che i raggi di proiezione siano paralleli tra loro. Prospettiva: trasformazione

Dettagli

LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE

LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE pag. 1 LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE Trasformazione geometrica Movimento rigido Traslazione Simmetria Costruzione di due punti simmetrici rispetto ad una retta Poligoni aventi assi di simmetria Rotazione

Dettagli

Rendering volumetrico

Rendering volumetrico Rendering volumetrico Dove si introducono tecniche per ottenere proiezioni 2D di insiemi campionati di dati 3D Introduzione Rendering volumetrico diretto Estrazione di isosuperfici Grafica al Calcolatore

Dettagli

Il moto armonico. Comincio a studiare il moto di quando il corpo passa per il punto in figura 2 :

Il moto armonico. Comincio a studiare il moto di quando il corpo passa per il punto in figura 2 : Il moto armonico 1. Definizione di moto armonico Un punto P si muove di moto circolare uniforme lungo la circonferenza Γ in figura, con velocità angolare. Considero uno dei diametri della circonferenza

Dettagli

Sistemi di Elaborazione dell Informazione 170. Caso Non Separabile

Sistemi di Elaborazione dell Informazione 170. Caso Non Separabile Sistemi di Elaborazione dell Informazione 170 Caso Non Separabile La soluzione vista in precedenza per esempi non-linearmente separabili non garantisce usualmente buone prestazioni perchè un iperpiano

Dettagli

METODI E TECNOLOGIE PER L INSEGNAMETO DELLA MATEMATICA. LEZIONE n 13

METODI E TECNOLOGIE PER L INSEGNAMETO DELLA MATEMATICA. LEZIONE n 13 METODI E TECNOLOGIE PER L INSEGNAMETO DELLA MATEMATICA LEZIONE n 13 Parte terza TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE Dalle indicazioni nazionali: Descrivere, denominare e classificare figure geometriche, identificando

Dettagli

Grafica al Calcolatore Rendering ed Illuminazione - 1. Introduzione al rendering

Grafica al Calcolatore Rendering ed Illuminazione - 1. Introduzione al rendering Grafica al Calcolatore Rendering ed Illuminazione - 1 Introduzione al rendering Grafica al Calcolatore Rendering ed Illuminazione - 2 Il metodo del pittore: ray casting Grafica al Calcolatore Rendering

Dettagli

Esercitazione 05: Trasformata di Laplace e funzione di trasferimento

Esercitazione 05: Trasformata di Laplace e funzione di trasferimento Esercitazione 05: Trasformata di Laplace e funzione di trasferimento 28 marzo 208 (3h) Fondamenti di Automatica Prof. M. Farina Responsabile delle esercitazioni: Enrico Terzi Queste dispense sono state

Dettagli

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica

Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Corso di Tecniche Avanzate per la Grafica Image-based rendering Docente: Massimiliano Corsini Laurea Specialistica in Informatica Università di Ferrara Image-based Rendering L idea base è utilizzare (in

Dettagli