Giochi d'estate all'ombra della Majella
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- Lelio Di Mauro
- 10 anni fa
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1 Giochi d'estate all'ombra della Majella Anno di 16
2 INDICE Giochi all'ombra della Majella 1. Regolamento generale Proloco Partecipanti Calendario delle serate Elenco dei giochi Ruba bandiera Regole Punteggio Materiale occorrente Corsa con i sacchi Regole Punteggio Materiale occorrente Tiro alla fune Regole Punteggio Materiale occorrente Gincana con cariola Regole Punteggio Materiale occorrente Staffetta con spugna Regole Punteggio Materiale occorrente Punteggi 1 serata (28 Luglio 2013) Punteggi 2 serata (04 Agosto 2013) Punteggi 3 serata (21 Agosto 2013) Punteggi 4 serata (23 Agosto 2013) Punteggi 5 serata (31 Agosto 2013) Classifica di 16
3 1. Regolamento generale 1. Sono ammesse alla partecipazione ai giochi solo le Proloco associate UNPLI. 2. Ogni PROLOCO che aderisce ai giochi, dovrà presentare una squadra di 14 giocatori, di cui 7 donne e 7 uomini, di età non inferiore ai 12 anni. 3. Ogni Proloco metterà a disposizione n. 1 giudice. 4. Ogni sera, prima di iniziare i giochi, ciascuna proloco fornirà la lista dei 14 componenti la squadra, tale lista NON potrà essere cambiata per la serata in corso. Inoltre dovrà essere indicato il Capitano di squadra, chi parteciperà ai giochi "individuali" (vedi punto successivo) ed il giudice designato per la serata. 5. Per tutti i partecipanti ai giochi è necessario far compilare la liberatoria, con documento di riconoscimento allegato, da consegnare prima dell'inizio dei giochi. 6. I giochi saranno classificati come "di squadra" o "individuali". I primi sono tali da coinvolgere l'intera squadra, mentre quelli "individuali" coinvolgono solo pochi giocatori della squadra. Nell'ottica di un corretto ed equo svolgimento dei giochi e per consentire a tutti i giocatori componenti la squadra di partecipare, nei giochi "individuali" i giocatori schierati dovranno essere sempre diversi, questo vale a dire che un singolo giocatore potrà partecipare ad uno solo dei giochi "individuali". 7. Ogni squadra dovrà indossare una divisa riportante il nome della propria Proloco. 8. Ogni squadra avrà un cartellone riportante il nome della propria Proloco e del proprio Paese. 9. Il "collegio dei giudici" sarà formato da un giudice per ogni Proloco partecipante e da un Responsabile Provinciale dell'unpli, quest'ultimo sarà indicato quale Presidente di giuria. 10. Le decisioni dei giudici sono INSINDACABILI. 11. Solo il Capitano può chiedere chiarimenti. 12. In caso di contenziosi emergerà la decisione per maggioranza della giuria. In caso di parità di favori, sarà il Presidente di giuria ad esprimersi in senso positivo o negativo ed il suo giudizio sarà insindacabile. 13. Le squadre partecipanti dovranno adottare un comportamento corretto, dignitoso ed un linguaggio appropriato. In caso di comportamenti irrispettosi di uno qualsiasi dei giocatori, il Presidente di giuria richiamerà personalmente il Capitano della squadra interessata. Per ogni richiamo (a partire dal secondo) la squadra subirà una penalizzazione di 5 sulla classifica di serata. 14. In caso di gravi o persistenti comportamenti scorretti da parte di un giocatore, il collegio dei giudici ha il potere di deliberare l'espulsione PERMANENTE e IRREVOCABILE del giocatore interessato, dal torneo. Il giocatore espulso, nelle serate successive, dovrà essere rimpiazzato, mentre per la serata in corso la squadra sarà penalizzata e costretta a giocare con un giocatore in meno. La richiesta di espulsione può essere presentata al collegio da uno qualsiasi dei giudici, quindi votata a maggioranza e notificata al Capitano della squadra interessata. 15. Nella serata della FINALE, per "ravvivare" la sfida e consentire a qualsiasi proloco di concorrere per la vittoria, i punteggi di ogni singolo gioco saranno raddoppiati ad esclusione del "TIRO ALLA FUNE" (solo se le squadre partecipanti risultassero in numero dispari). In questo caso infatti la squadra ospitante non potrebbe partecipare al "TIRO ALLA FUNE" (vedi capitolo 4.3 Tiro alla fune) e risulterebbe penalizzata. 16. La classifica generale sarà composta dal totale dei accumulati ad ogni serata. 17. Sarà premiata la sola proloco vincitrice dell'intera manifestazione con il trofeo in pietra che caratterizza la manifestazione sin dalla sua prima edizione. Tale premio sarà in "custodia" della per l'intero anno, per poi essere rimessa in palio l'anno successivo. 18. Ogni proloco ospitante dovrà preoccuparsi di preparare la piazza per lo svolgimento dei giochi allestendo percorsi e segnaletiche prevista da ogni singolo gioco, nel rispetto del presente regolamento. 19. Ogni proloco ospitante dovrà preoccuparsi di fornire panini e bevande per i partecipanti ai giochi. 3 di 16
4 2. Proloco Partecipanti Le proloco partecipanti ai giochi, raggruppate per squadra, sono: 1. Proloco di Arabona (maglietta bianca) 2. Proloco di Bolognano (maglietta arancio) 3. Proloco di S. Valentino in Abruzzo C. (maglietta verde) 4. Proloco di Tholos (Lettomanoppello) (maglietta rossa) 5. Proloco di Turrivalignani (maglietta nera) 3. Calendario delle serate Giorno Proloco ospitante 1 serata 28 Luglio 2013 Proloco di Tholos (Lettomanoppello) 2 serata 04 Agosto 2013 Proloco di Bolognano 3 serata 21 Agosto 2013 Proloco di Turrivalignani 4 serata 23 Agosto 2013 Proloco di S. Valentino in Abruzzo C. FINALE 31 Agosto 2013 Proloco di Arabona In caso di pioggia si valuta la possibilità ripetere la serata, di comune accordo con tutte le proloco partecipanti. 4. Elenco dei giochi I giochi che verranno svolti ogni serata sono: 1. Ruba bandiera gioco "individuale" 2. Corsa con i sacchi gioco "individuale" 3. Tiro alla fune gioco "di squadra" 4. Gincana con cariola e uovo gioco "individuale" 5. Staffetta con spugna gioco "di squadra" L'ordine di svolgimento dei giochi è quello sopra indicato (prima i giochi senz'acqua, poi quelli con l'acqua). A questa rosa di 5 giochi fissi, ogni serata la proloco ospitante, a sorpresa, presenterà un sesto gioco il cui regolamento sarà espletato a tutti i partecipanti, dal Capitano della proloco proponente. Il gioco a sorpresa sarà il Primo gioco svolto se non prevede l'utilizzo di acqua, sarà l'ultimo se al contrario ne prevede l'uso. 4 di 16
5 4.1. Ruba bandiera Questo gioco si svolge tra due squadre con lo stesso numero di giocatori, più un'ulteriore persona, il porta-bandiera. Le squadre saranno miste (maschi e donne) ed ogni squadra sarà composta da un giocatore di una proloco. I giocatori saranno schierati in modo casuale (ad estrazione) senza ripetere gli accoppiamenti tra proloco avverse ma, per equità, rispettando il sesso (quindi maschi contro maschie e donne contro donne). Ogni proloco dovrà schierare 2 giocatori di cui uno maschio ed uno femmina. Il porta-bandiera sarà il presidente di giuria Regole Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco, e altre due linee equidistanti (ciascuna a 5 metri) e parallele alla linea tracciata per delimitare la casa delle due squadre. I giocatori di una squadra si allineano lungo la linea della propria casa, gli uni di fronte agli altri. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero in ordine progressivo partendo da un estremo della fila (il primo giocatore sarà il numero 1, il giocatore di fianco a lui il numero 2 e così via). Il porta-bandiera sta in piedi, ad un estremo della linea di mezzeria, e tiene con la mano la bandiera, cioè un fazzoletto o qualcosa di simile, con il braccio teso in avanti. A questo punto il porta-bandiera può chiamare un numero qualsiasi. Entrambi i giocatori delle due squadre corrispondenti al numero chiamato devono correre verso il porta-bandiera per rubare la bandiera, il che può avvenire in due modi: o afferrare la bandiera prima che lo faccia l'altro e arrivare all'interno della propria casa senza essere toccati dall'avversario, o, se non si riesce ad afferrare la bandiera per primo, toccare l'altro giocatore prima che arrivi nella sua casa. Alla squadra del giocatore che ruba la bandiera spetta il punto. Naturalmente non valgono contatti volontari violenti o in parti sensibili (testa, stomaco, ecc.) Se per caso invece i giocatori afferrano contemporaneamente la bandiera il modo più comune per concludere il punto è annullarlo e procedere con un'altra chiamata Punteggio Ogni coppia di giocatori sarà chiamata 2 volte in ordine casuale, e porterà il punto alla sua squadra la proloco che "ruba" la bandiera. Ogni proloco potrà ottenere un punteggio complessivo di partita da 0 (nessuna bandiera "rubata") a 4 (vittoria in tutte le manche, 2 manche per ogni giocatore schierato). Per segnare il punteggio si allestirà un tabellone del tipo: Giocatore n 1 Giocatore n 2 Giocatore n 3 Giocatore n 4 Giocatore n 5 squadra n 1 proloco schierata proloco schierata proloco schierata proloco schierata proloco schierata squadra n 2 proloco schierata proloco schierata proloco schierata proloco schierata proloco schierata Chiamata 1 Chiamata Materiale occorrente Il materiale occorrente per lo svolgimento del gioco è: Bandiera Nastro di carta gommata 5 di 16
6 4.2. Corsa con i sacchi La corsa nei sacchi è un particolare tipo di corsa dove i partecipanti devono avanzare con le gambe infilate all'interno di un sacco, procedendo quindi con dei saltelli. Vince chi attraversa per primo il traguardo. Ci saranno due manche (una per le donne ed una per i maschi). Ogni proloco dovrà schierare 2 giocatori di cui uno maschio ed uno femmina Regole Si tracciano due linea equidistanti (10 metri) e parallele di cui una rappresenta la partenza e l'altra l'arrivo. Tutti i giocatori di una manche (uno per proloco) si allineano lungo la linea di partenza con i piedi infilati in un sacco. Al via dovranno procedere con dei saltelli fino alla linea d'arrivo. I saranno assegnati rispetto all'ordine di arrivo Punteggio I ottenuti saranno ottenuti dall'ordine di arrivo: al primo arrivato il massimo punteggio, mentre 1 solo punto per l'ultimo arrivato. Il punteggio complessivo di partita sarà dato dalla somma dei punteggi ottenuti nelle due manche. Per segnare il punteggio si allestirà un tabellone del tipo: 1 arrivato 5 2 arrivato 4 3 arrivato 3 4 arrivato 2 punto 5 arrivato uomini proloco proloco proloco proloco proloco donne proloco proloco proloco proloco proloco Materiale occorrente Il materiale occorrente per lo svolgimento del gioco è: Sacchi di telo Nastro di carta gommata 6 di 16
7 4.3. Tiro alla fune Il tiro alla fune è un gioco che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza. Ci saranno due manche (una per le donne ed una per i maschi). Ogni proloco dovrà schierare tutti i giocatori. In caso di un numero dispari di proloco partecipanti, ogni sera a rotazione, la proloco ospitante sarà esclusa dal gioco. Gli accoppiamenti dovranno essere tali che a fine torneo ogni proloco si sarà scontrata con tutte le proloco partecipanti Regole Si traccia una linea retta al centro del campo da gioco. Due squadre per volta si allineano ai due capi di una fune di circa 10 centimetri di circonferenza. Anche sulla fune è marcato il punto centrale ed 2 ulteriori, su ogni lato, distante 4 metri dal centro, che rappresentano il punto di partenza di ciascuna squadra. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l'obiettivo di ogni squadra è tirare l'altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Una squadra può vincere anche perché l'avversario ha commesso tre falli (che avviene, ad esempio, quando un concorrente cade o si siede) Punteggio I ottenuti saranno ottenuti secondo un mini-girone (uno per gli uomini ed uno per le donne): si scontrano le squadre 2 a 2, quindi le squadre vincenti si scontrano nuovamente per decretare il 1 e 2 posto, mentre le squadre predenti si scontrano nuovamente per decretare il 3 e 4 posto. In caso di squadre dispari, la squadra ospitante, non potrà partecipare ed otterrà un solo punto. Il punteggio complessivo di partita sarà dato dalla somma dei punteggi ottenuti nelle due manche (maschi e donne). Per segnare il punteggio si allestirà un tabellone del tipo: uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto 4 2 proloco perdente proloco perdente proloco perdente proloco perdente 3 1 donne 4 proloco perdente proloco perdente proloco perdente 3 2 proloco perdente Materiale occorrente Il materiale occorrente per lo svolgimento del gioco è: Fune Nastro di carta gommata 7 di 16
8 4.4. Gincana con cariola Questo gioco è un particolare tipo di corsa dove i partecipanti devono avanzare, attraverso un percorso ad ostacoli, trasportando una cariola con al suo interno un giocatore (della stessa squadra) con in mano un contenitore pieno d'acqua. Le squadre parteciperanno una per volta. Vince chi alla fine del percorso sarà riuscito a trasportare più acqua. Ogni proloco dovrà schierare 3 giocatori e non possono essere tutti dello stesso sesso, quindi o si dovranno schierare 2 maschi ed una femmina, oppure 2 femmine ed 1 maschio Regole Dimensioni campo Percorso Si tracciano due linea equidistanti (10 metri) e parallele di cui una rappresenta la partenza e l'altra l'arrivo. Al centro del percorso saranno posizionati 6 "birilli" che dovranno essere percorsi a mo' di gincana. I birilli saranno posizionati al centro del percorso ad un metro di distanza l'uno dall'altro e posizionati su due linee parallele distanti 2 metri. Sulla linea di partenza è posizionato una bacinella piena d'acqua, mentre sulla linea d'arrivo uno vuoto. I tre giocatori (entrambi appartenenti alla stessa squadra si allineano lungo la linea di partenza: 8 di 16
9 il conducente: il suo compito è quello di portare la cariola il passeggero: starà seduto all'interno della cariola e dovrà portare in mano un piatto pieno d'acqua, senza che il contenitore tocchi qualsiasi altra parte del corpo all'infuori delle mani. il riempitore: starà fermo sulla linea di partenza ed il suo compito è quello di riempire, ad ogni giro, il piatto d'acqua. Alla partenza il riempitore riempirà il piatto immergendolo nella bacinella, quindi consegnarlo al passeggero. A questo punto il conducente partirà e dovrà effettuare una gincana tra gli ostacoli sistemati lungo il percorso per arrivare alla linea di arrivo. Qui dovrà girare attorno alla bacinella vuota mentre il passeggero, senza scendere dalla cariola, rovescia l'acqua rimasta nel piatto nella bacinella vuota. A questo punto i due concorrenti tornano alla linea di partenza, questa volta in linea retta, senza rieseguire la gincana dove li aspetta il riempitore per riempire il piatto e ripartire. Se durante il tragitto dovesse cadere un ostacolo, la cariola, il passeggero o qualsiasi altra cosa, o il passeggero dovesse toccare terra con una parte qualsiasi del corpo, bisogna ritornare indietro (penalità) sulla linea di partenza senza ovviamente poter svuotare il piatto nella bacinella vuota La durata del gioco è di 2 minuti per squadra Punteggio I ottenuti saranno ottenuti in base al quantitativo di acqua trasportata. La squadra con più acqua otterrà il punteggio massimo. In caso di parità le squadre otterrebbero un egual punteggio di classifica, partendo sempre dal punteggio massimo (5 ) per il 1 classificato. Qualora allo scadere del tempo i concorrenti non avessero terminato l'intero percorso, non riceveranno alcun punto. Per segnare il punteggio si allestirà un tabellone del tipo: Proloco 1 Proloco 2 Proloco 3 Proloco 4 Proloco 5 Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Materiale occorrente Il materiale occorrente per lo svolgimento del gioco è: Cariola Cucchiaio Uova Contenitore per acqua Nastro di carta gommata Cronometro Misuratore di capacità con dettaglio del decilitro 9 di 16
10 4.5. Staffetta con spugna Il gioco consiste di prelevare quanta più acqua possibile con una spugna per riempire una bacinella posta dall'altra parte del campo di gioco. Vince la squadra che nel tempo consentito ha trasportato il maggior quantitativo di acqua. Ogni proloco dovrà schierare tutti i giocatori in un'unica manche alterando uomini e donne Regole Si tracciano due linea equidistanti e parallele di cui una rappresenta la partenza e l'altra l'arrivo. Sulla linea di partenza si posizionano i secchi vuoti, mentre su quella di arrivo, in corrispondenza, quelli pieni d'acqua (uno per squadra). Tutti i giocatori, alternandosi tra uomini e donne, si allineano dietro la linea di partenza, in corrispondenza del secchio vuoto. Al primo giocatore di ogni squadra sarà consegnata una spugna asciutta. Una volta dato lo start al gioco, il primo giocatore della fila di ciascuna squadra deve correre in direzione del secchio pieno, inzuppare la spugna che ha in mano e correre dall'altra parte del campo e strizzare la spugna nel secchio vuoto, quindi passerà la spugna al prossimo componente della sua squadra per mettersi quindi in coda alla sua squadra. Il ciclo si ripeterà fino allo scadere del tempo designato Punteggio I ottenuti saranno ottenuti rispetto al quantitativo di acqua trasportato. La squadra con più acqua otterrà il punteggio massimo. In caso di parità le squadre otterrebbero un egual punteggio di classifica, partendo sempre dal punteggio massimo 5 per il 1 classificato. Per segnare il punteggio si allestirà un tabellone del tipo: Proloco 1 Proloco 2 Proloco 3 Proloco 4 Proloco 5 Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Acqua trasportata Materiale occorrente Il materiale occorrente per lo svolgimento del gioco è: Secchi Nastro di carta gommata Cronometro Misuratore di capacità con dettaglio del decilitro 10 di 16
11 5. Punteggi 1 serata (28 Luglio 2013) Ruba bandiera (Per i complessivi di proloco bisogna contare le VINCITE) n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 squadra n 1 squadra n 2 Chiamata 1 Chiamata 2 Corsa con i sacchi (Per i complessivi di proloco bisogna sommare i delle 2 manche) 1 arrivato 2 arrivato 3 arrivato 4 arrivato uomini 5 arrivato donne Tiro alla fune uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto vincente vincente vincente 4 vincente 2 donne perdente perdente perdente 3 perdente 1 vincente vincente vincente 4 vincente 2 perdente perdente perdente 3 perdente 1 Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante Valori di gioco Punteggio di serata Proloco Bolognano Proloco S. Valentino Proloco Tholos Proloco Turrivalignani Ruba bandiera Corsa con i sacchi Tiro alla fune Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante TOT. serata 11 di 16
12 6. Punteggi 2 serata (04 Agosto 2013) Ruba bandiera (Per i complessivi di proloco bisogna contare le VINCITE) n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 squadra n 1 squadra n 2 Chiamata 1 Chiamata 2 Corsa con i sacchi (Per i complessivi di proloco bisogna sommare i delle 2 manche) 1 arrivato 2 arrivato 3 arrivato 4 arrivato uomini 5 arrivato donne Tiro alla fune uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto vincente vincente vincente 4 vincente 2 donne perdente perdente perdente 3 perdente 1 vincente vincente vincente 4 vincente 2 perdente perdente perdente 3 perdente 1 Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante Valori di gioco Punteggio di serata Proloco Bolognano Proloco S. Valentino Proloco Tholos Proloco Turrivalignani Ruba bandiera Corsa con i sacchi Tiro alla fune Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante TOT. serata 12 di 16
13 7. Punteggi 3 serata (21 Agosto 2013) Ruba bandiera (Per i complessivi di proloco bisogna contare le VINCITE) n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 squadra n 1 squadra n 2 Chiamata 1 Chiamata 2 Corsa con i sacchi (Per i complessivi di proloco bisogna sommare i delle 2 manche) 1 arrivato 2 arrivato 3 arrivato 4 arrivato uomini 5 arrivato donne Tiro alla fune uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto vincente vincente vincente 4 vincente 2 donne perdente perdente perdente 3 perdente 1 vincente vincente vincente 4 vincente 2 perdente perdente perdente 3 perdente 1 Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante Valori di gioco Punteggio di serata Proloco Bolognano Proloco S. Valentino Proloco Tholos Proloco Turrivalignani Ruba bandiera Corsa con i sacchi Tiro alla fune Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante TOT. serata 13 di 16
14 8. Punteggi 4 serata (23 Agosto 2013) Ruba bandiera (Per i complessivi di proloco bisogna contare le VINCITE) n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 squadra n 1 squadra n 2 Chiamata 1 Chiamata 2 Corsa con i sacchi (Per i complessivi di proloco bisogna sommare i delle 2 manche) 1 arrivato 2 arrivato 3 arrivato 4 arrivato uomini 5 arrivato donne Tiro alla fune uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto vincente vincente vincente 4 vincente 2 donne perdente perdente perdente 3 perdente 1 vincente vincente vincente 4 vincente 2 perdente perdente perdente 3 perdente 1 Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante Valori di gioco Punteggio di serata Proloco Bolognano Proloco S. Valentino Proloco Tholos Proloco Turrivalignani Ruba bandiera Corsa con i sacchi Tiro alla fune Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante TOT. serata 14 di 16
15 9. Punteggi 5 serata (31 Agosto 2013) Ruba bandiera (Per i complessivi di proloco bisogna contare le VINCITE) n 1 n 2 n 3 n 4 n 5 squadra n 1 squadra n 2 Chiamata 1 Chiamata 2 Corsa con i sacchi (Per i complessivi di proloco bisogna sommare i delle 2 manche) 1 arrivato 2 arrivato 3 arrivato 4 arrivato uomini 5 arrivato donne Tiro alla fune uomini 1 gara 2 gara 1-2 posto 3-4 posto vincente vincente vincente 4 vincente 2 donne perdente perdente perdente 3 perdente 1 vincente vincente vincente 4 vincente 2 perdente perdente perdente 3 perdente 1 Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante Valori di gioco Punteggio di serata Proloco Bolognano Proloco S. Valentino Proloco Tholos Proloco Turrivalignani Ruba bandiera Corsa con i sacchi Tiro alla fune Gincana con cariola Staffetta con spugna Gioco proloco ospitante TOT. serata 15 di 16
16 10. Classifica Giochi all'ombra della Majella TOTALE 1ª serata TOTALE 2ª serata TOTALE 3ª serata TOTALE 4ª serata TOTALE 5ª serata TOTALE Proloco Bolognano Proloco S. Valentino in Abruzzo C. Proloco Tholos (Lettomanoppello) Proloco Turrivalignani 16 di 16
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