GIOCHI D ACQUA ESTATE RAGAZZI
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- Bruno Arena
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1 GIOCHI D ACQUA ESTATE RAGAZZI La sorgente dell acqua sacra Tipo gioco 30 palloncini gonfiati con acqua e sapone 4 sacchi neri robusti da rompere N bottiglie uguali N bicchieri uguali 2 secchi contenenti i palloncini 1 secchi pieno d acqua Una lunga riga di partenza. N posizioni di partenza sulla riga dove sistemare 1 bicchiere e una bottiglia. I sacchi neri vengono aperti in modo da formare una striscia lunga il doppio della loro lunghezza e messi in fila in modo da formare uno scivolo che parte dalla cima della collina e scende. E importante fissare bene i sacchi al terreno. In cima alla collina si mettono i due secchi con i palloncini, uno a destra e uno a sinistra dell inizio dello scivolo. Più lontano (3 metri) si piazza il secchio pieno d acqua. Il gioco si svolge a staffetta. Le squadre si sistemano una accanto all altra, in fila indiana. Davanti ad ogni primo giocatore c è una bottiglia vuota ed un bicchiere. Al via parte il primo di ogni squadra, prende il bicchiere e sale obbligatoriamente attaverso lo scivolo, passando poi in mezzo ai due secchi con i palloncini. A quel punto riempiono il bicchiere nel secchio con l acqua e tornano indietro a riempire la bottiglia, SENZA passare dallo scivolo. Passano quindi il bicchiere al giocatore successivo che fa lo stesso. In cima alla collina ci sta uno yeti che scoppierà i palloncini saponosi sullo scivolo in modo che l acqua, colando lo renda scivoloso minuti, secondo quanto manca a riempire la bottiglia e quanta acqua c è ancora nel secchio La culata bagnata (al campo di calcio) Tipo gioco 2 ostacoli composti da un filo teso, 1 alto ½ metro, 1 alto 1 metro, entrambi per una larghezza di 3 metri circa. Un bastone o un palo verticale. N sacchi neri robusti. Nx10 palloncini con acqua. Vedere schema. 1 riga lunga di partenza. Si sistemano gli ostacoli in sequenza: filo
2 ½ metro, filo 1 metro, bastone, sacchi, N file di 10 palloncini. Al via il primo giocatore parte passa sopra il filo da ½ metro, passa sotto quello da 1 metro, fa un giro intorno al bastone, prende il sacco, salta con il sacco fino ad uno dei palloncini intatti della sua fila, esce dal sacco, scoppia il palloncino con il sedere e ripreso il sacco torna indietro facendo lo stesso percorso. Se uno fa cascare un ostacolo, deve ripassarci. N.B.: essendo gli ostacoli stretti, sarà inevitabile che tutti insieme non ci passeranno e quindi lì ci sarà un po di casino. Il gioco finisce quando chi ha scoppiato l ultimo palloncino è tornato Chi fa prima Missione impossibile 1 testimone per squadra. Almeno 100 lettere dell alfabeto. 5 paletti messi in verticale. N bicchieri con acqua saponata per fare le bolle. Tante cannucce. 1 secchio con acqua e mele. 1 piatto con farina e 1 nocciolina o qualcosa di rotondo simile. Tante caramelle mezze scartate. 5 piatti con acqua fangosa (in uno si mette anche un sasso). N gruppi di numeri dall 1 al riga lunga di partenza. Le lettere dell alfabeto stanno girate in modo da non essere visibili. I paletti stanno in fila in modo che uno ci possa fare tranquillamente lo slalom. La nocciolina deve stare nascosta sotto la farina. Le caramelle devono poter essere scartate senza mani dai giocatori. In un piatto fangoso si mette il sasso nascosto da cercare col piede. Lì si mettono anche i gruppi di numeri progressivi dall 1 al 10. I giocatori sono al solito in fila indiana. Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza: corsa, cercare le lettere che compongono la parola GIAROLA (e lasciarle lì), fare lo slalom fra i paletti, fare 3 bolle di sapone (occhio che non bevano l acqua), andare a zoppetto fino alla bacinella con la mela, addentare la mela in modo da alzarla (senza usare le mani), correre all indietro, cercare la nocciolina nella farina (senza usare le mani), correre alle caramelle, scartare e mangiare una caramella senza usare le mani, saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con un piede, correre e passare il testimone al successivo giocatore. N.B.: quando c è da fare una prova, se ci sono troppi giocatori che la devono fare contemporaneamente, i giocatori si mettono in fila aspettando il proprio turno. 1 che stia alle lettere a controllare e a rimescolarle. 1 che stia alle bolle di sapone. 1 che stia alla mela. 1 che stia alla farina. 1 che stia alle caramelle. 1 che stia ai piatti col fango e che consegnerà un numero progressivo al giocatore che avrà
3 concluso la prova. Il gioco finisce quando il percorso è stato fatto tante volte quanto è il numero di giocatori della squadra più numerosa. Chi fa prima Testa rincarcata 1 spugna con elastico in modo da poter essere utilizzata come in figura. 2 secchi con acqua. 2 bicchieri per squadra. 1 bottiglia per squadra. 1 riga lunga di partenza. Il secchio sta nella posizione indicata dallo schema. Alla partenza ci sono spugna, bicchieri e bottiglia per ogni squadra I giocatori sono in fila indiana tranne 1 che farà da navetta (porterà tutti gli altri a cavalluccio). Il primo parte indossa la spugna, arriva alla navetta che lo accompagna fino al secchio. Lì il giocatore inzuppa la testa nel secchio e si fa riportare indietro dalla navetta. All arrivo (che è la stessa partenza) il giocatore con la spugna deve premere la testa contro il muretto in modo da fare uscire l acqua che prontamente i suoi compagni raccoglieranno con i bicchieri e riverseranno nelle bottiglie. NON SI POSSONO USARE LE MANI PER SPREMERE LA SPUGNA! 5-10 minuti (prima se l acqua nei secchi è finita) Passaparola ma acqua in bocca Tutti insieme N bottiglie. Una bacinellona d acqua. Una sedia o un tavolo su cui mettere la bacinella. Si piazza la bacinellona al centro sul tavolo e intorno si piazzano le bottiglie (8-10 metri) dalla bacinella (vedi disegno). I giocatori si dispongono in riga dalla bacinella fino alla propria bottiglia. Al via il primo inzuppa le mani nella bacinella e passa l acqua al giocatore accanto e così via fino all ultimo giocatore che riempirà con quanto è rimasto la bottiglia.
4 3-5 minuti Tappabuchi (campo di calcio) N cartelloni con 20 cerchi più o meno grandi e con un punteggio in ogni cerchio secondo le dimensioni. N piatti con N tempere da spalmarvi. N bicchieri d acqua per diluire la tempera. 1 riga lunga di partenza. A distanza di 10 metri si mettono i piatti. Ad altrettanta distanza dai piatti si mettono i cartelloni (vedi schema). I giocatori sono in fila indiana. Al via parte il primo, inzuppa il naso nel piatto e corre a colorare un cerchio del proprio cartellone. Finita la colorazione torna indietro e dà il cambio al giocatore successivo. N.B. chi sputa sul cartellone deve tornare SUBITO indietro e dare il cambio. NON è possibile tornare ad intingere il naso, mentre si può continuare la colorazione di un cerchio iniziata da un altro. 3 che stiano a controllare i cartelloni e 1 che metta la tempera nei piatti (anche durante il gioco, quando manca) minuti La squadra che fa più punti. N.B.: i punti vanno in base al valore dei cerchi colorati COMPLETAMENTE. La buca della sapienza Secchio d acqua. 50 Indovinelli impermeabilizzati. Fogli e lapis per i giudici per segnare i punti. 1 riga lunga di partenza. Il secchio si piazza nel luogo indicato dallo schema. All interno si mettono gli indovinelli. I giocatori sono in fila indiana. Al via parte il primo, corre a raccogliere un indovinello, lo scarta e risponde. 1 punto se indovina (zero altrimenti). Torna indietro e parte il successivo giocatore. Tre che stiano nei pressi del cerchio a sentire la risposta dell indovinello e segnare i punti (ogni squadra farà riferimento sempre al solito giudice).
5 A finire gli indovinelli Chi accumula più punti N.B. Occhio che il giro delle uscite ricominci solo quando tutti hanno fatto il proprio passaggio, perché sennò escono solo quelli più bravi. I pompieri Tutti insieme N aggeggi composti da: 1 lumino, 1 mezza bottiglia, 1 cannuccia, 1 bicchiere (vedi schema). 1 bacinella piena d acqua. N bicchieri, tante cannucce e cucchiai. 1 accendino per accendere i lumini. 1 riga lunga su, e (vedi schema). Si devono preparare gli aggeggi. Si piazza la bacinella e gli aggeggi. Ad un giocatore che starà in si dà il bicchiere. A due che stanno in si da la cannuccia. A tre o quattro che stanno in ± si dà il cucchiaio Al via, va a riempire il bicchiere nella bacinella, torna indietro e va da che succhia l acqua con la cannuccia. va da e svuota la bocca nel cucchiaio sempre usando la cannuccia. va all aggeggio e svuota l acqua nell imbuto. E così via. N.B.: tutti giocano in simultanea, cioè non deve aspettare che abbia versato l acqua per andare a raccogliere un altro bicchiere. Tre che stiano ai lumini controllando che qualcuno non faccia il furbo spegnendo il lumino. Questi provvederanno anche all accensione dei lumini ad inizio gioco minuti Chi riesce a far arrivare l acqua ai lumini in modo da spegnerli
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