LA DAMA PER PRINCIPIANTI

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1 LA DAMA PER PRINCIPIANTI Manuale di Dama italiana per principianti 1 GIUGNO 2019 DAMAITALIA.IT Di Marcello Gasparetti

2 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 2

3 Sommario Regole del gioco... 5 Leggere le partite di Dama... 9 Linguaggio damistico Imparare a giocare a Dama Italiana Come vincere due dame contro una Teoria della mossa Come vincere dama e pedina contro dama Lezioni di dama La prima posizione Lezioni di Dama seconda e terza posizione Come giocare due dame contro una dama e pedina Come vincere tre dame contro due dame Come vincere quattro dame contro tre Lezioni di Dama La quarta posizione Strategia in apertura Parte Strategia in apertura parte Strategia in apertura Trucchi per vincere I tiri Esercizi per principianti Alcuni esercizi Esercizi di dama Trucchi per vincere 2 I tiri di calcio Posizioni di dama Imparare il finale Come vincere sacrificando in finale Lezioni di dama esercizi sui finali Come vincere a dama Tecnica del finale Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 3

4 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 4

5 Regole del gioco LE REGOLE DEL GIOCO DELLA DAMA ITALIANA Strumenti La damiera e i pezzi Il gioco della dama italiana si svolge fra due giocatori, su una damiera costituita da un piano quadrato suddiviso in 64 quadratini (8 per lato), 32 chiari e 32 scuri, alternati e si utilizzeranno esclusivamente quest ultimi. La damiera viene collocata in maniera che la casella scura alla base sia alla destra del giocatore. Vengono posizionati dodici dischi chiari e dodici scuri (bianco e nero) vicini alla base di ciascun giocatore (fig. 1). I quadratini vengono chiamati case o caselle, i dischi sono i pezzi distinti in dame o pedine. fig. 1 Il movimento dei pezzi Lo spostamento di un pezzo è definito mossa o tratto e può essere effettuata solo una mossa alla volta alternando i colori; il bianco è il colore a cui spetta iniziare. La pedina può essere spostata solo in avanti, in diagonale nella casella scura più vicina e libera da altri pezzi (fig. 2). Alla pedina che riesce a giungere sulla base avversaria viene sovrapposta un altra pedina dello stesso colore e in tal modo diventa dama. La dama ha maggiore potenza, può muoversi, sempre di un passo, in tutte le direzioni (fig.2) e non può essere mangiata dalle pedine avversarie. Una volta giunti a dama la mossa termina e si deve attendere il tratto dell avversario. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 5

6 fig. 2 Le prese o mangiate La presa o mangiata si effettua se in una casella adiacente alla pedina che deve muovere si trova un pezzo di colore opposto e la casella successiva è libera. In tal caso la pedina che muove può effettuare un salto, scavalcando la pedina avversaria e posizionandosi nella casella vuota. Se dopo aver effettuato tale tratto si ripresenta una situazione identica a quella descritta, cioè c è un altra pedina vicina e la successiva casella è vuota, la mossa non è finita e si potrà continuare ad effettuare un altro salto e così via (fig. 3). fig. 3 Al termine della presa le pedine saltate possono essere tolte dalla damiera. Quanto detto si attua in forma identica anche per le dame che potranno effettuare le prese in ogni direzione (fig. 4). Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 6

7 fig. 4 Le regole di presa Quando si verifica la circostanza descritta al precedente paragrafo, la presa è obbligatoria, inoltre devono essere applicate le seguenti regole: 1) è obbligatorio prendere sempre il maggior numero di pezzi (fig. 5). fig. 5 2) a parità di pezzi in presa è obbligatorio rispettare il maggior valore dei pezzi da catturare (fig. 6). fig. 6 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 7

8 3) se il valore dei pezzi è uguale si è obbligati a dare precedenza al maggior valore del pezzo che per primo risulta in presa (fig. 7) o che deve effettuarla (fig. 8). fig. 7 fig. 8. 4) se queste condizioni non sussistono si è liberi di scegliere la mangiata. Il cosiddetto «soffio», che consiste nel portare via una pedina all avversario quando questi non si accorge di poter mangiare uno o più pezzi è una regola abolita nel lontano 1934, anche se è rimasta ancora viva nella cultura popolare. Conclusione della partita La partita può terminare con la vincita di uno dei due giocatori oppure in pareggio. Il giocatore che riesce a prendere oppure a bloccare tutti i pezzi avversari avrà vinto. Se la partita giunge in una situazione nella quale nessuno dei due contendenti riesce a chiudere o mangiare le forze avversarie essa termina in pareggio. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 8

9 Leggere le partite di Dama. Leggere e scrivere le partite di dama Per poter scrivere e leggere le partite di dama è in uso un sistema di numerazione delle caselle sulle quali si svolge il gioco (caselle scure), dalla 1 alla 32. Disposizione damiera per il bianco Base del nero Base del bianco Base del bianco Base del nero La numerazione inizia sempre dalla casella di cantone della base del nero (fig. 1). fig. 1 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 9

10 Le mosse scritte sono indicate con due numeri divisi da un trattino; il primo è quello di partenza dove c è il pezzo da spostare, il secondo quello di arrivo, dove il pezzo verrà spostato. Ad esempio se troviamo scritto: si dovrà spostare il pezzo che si trova nella casella 21 e posizionarlo nella casella 17. Se troviamo un numero all interno della trascrizione esso sarà il numero della mossa dall inizio della partita, del finale o della posizione esposta. Le prese possono essere trascritte in tre modi: 1) la presa viene trascritta come una mossa (es ), 2) viene inserita una x al posto del trattino (es ), 3) se la presa è forzata (cioè non esistono scelte per una mangiata alternativa) può essere trascritta brevemente con una semplice x. La seguente successione di mosse di inizio di una partita può essere trascritta in vari modi: 1) ; ; ; ; ; ; ecc. oppure; 2) ecc. oppure; 3) x x ecc. Tutte e tre gli esempi dovranno condurre alla posizione di (fig. 2); fig. 2 Se invece viene esposto un finale di partita come in (fig. 3), in genere con una dicitura come il bianco muove e.:. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 10

11 fig. 3 Si potrà trovare la soluzione così scritta: 1) ; ; ; ; ecc. oppure; 2) ecc. oppure; 3) x ecc. Linguaggio damistico Alcuni termini del linguaggio damistico apertura (sorteggiata): prime due mosse bianche e una mossa del nero, adottata normalmente nei tornei; apertura: prime 6 o 7 mosse di costruzione della partita; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 11

12 baratto: è un cambio di pezzi che avviene dando oppure lasciando in presa un pezzo per poi riprendere un pezzo avversario diverso da quello che ha effettuato la presa; base: è costituita dalle case alla base di ciascun giocatore (base del nero 1, 2, 3, 4 e base del bianco 29, 30, 31, 32); biscacco: è costituito dalle due case, a sinistra di ciascun giocatore, nelle ultime due traverse della damiera e cioè le caselle 29 e 25 per il bianco; 4 e 8 per il nero; blocco: avviene quando uno dei due colori, pur avendo dei pezzi, rimane senza mosse a disposizione; cambio: scambio di pezzi che avviene quando si cede in presa un pezzo per poi riprenderlo; cantone (o buco): è l ultima casella alla destra di ciascun giocatore, la 32 per il bianco e la 1 per il nero; centropartita o medio gioco: è la fase centrale della partita, successiva all apertura e fino al finale; colonne: sono formate dalle case in verticale, ad es. la 1,9,17,25 oppure 7, 15, 23, 31; chiusura: avviene quando tutti i pezzi avversari non possono muovere senza essere ceduti all avversario; damatura: avviene quando si giunge sulla base avversaria; diagonale: sono le case che vanno in diagonale dalla 1 alla 32; diagramma: è la rappresentazione grafica delle posizioni di gioco in una damiera sui testi, sulle riviste e siti di dama; diga: formazione di pedine nelle caselle 15, 18, 19 e 22 per il bianco, 11, 14, 15 e 18 per il nero; finale: parte conclusiva della partita; in genere ha inizio quando uno dei giocatori riesce a damare, o quando il numero di pezzi sulla damiera è ridotto a poche pedine per ciascun giocatore; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 12

13 forchetta: avviene quando una dama viene posizionata in maniera che possa prendere una delle pedine situate in case adiacenti; (diagramma) legatura: avviene quando alcuni pezzi impediscono a più pezzi avversari di entrare in gioco; linee o traverse: sono le file di caselle orizzontali (es. 5,6,7,8); meta: rappresenta l occupazione o il controllo delle caselle 15 per il bianco e 18 per il nero; occhiali: avviene quando una dama viene posizionata in maniera che possa prendere uno dei due pezzi situati nelle case ai suoi estremi; (diagramma) parallele: sono le due diagonali che vanno dalla 4 alla 25 e dalla 8 alla 29; pari o patta sottopezzo: avviene in un finale quando uno dei due colori, pur essendo in inferiorità di materiale, riesce a fermare pedine di colore opposto e impedire la vittoria avversaria; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 13

14 sdamata o sdamatura: avviene quando si muove una pedina della base; sponde: sono le case sulle colonne esterne della damiera (1, 9, 17, 25 e 8, 16, 24, 32); tiro e controtiro: il primo avviene quando, sacrificando dei pezzi, si effettua una combinazione con ripresa di materiale avversario. Il secondo avviene quando viene effettuato un tiro in risposta a quello avversario; tronco: indica la partita o linea principale esposta in un trattato di dama; varianti: sono linee di gioco alternative alla linea del tronco, o di una variante stessa, in una partita scritta. In genere vengono indicate con una lettera o con un numero. ABBREVIAZIONI? mossa debole o perdente?? mossa perdente * mossa forzata! buona o migliore Imparare a giocare a Dama Italiana ALCUNI CONSIGLI PER IMPARARE A GIOCARE A DAMA Come è certo la maggior parte delle persone conoscono il gioco della dama sin da bambini, perché è un gioco da tavolo che difficilmente manca in casa di una qualsiasi famiglia. Per diventare bravi è indispensabile conoscere a fondo le regole, molto più semplici di altri giochi da tavolo come gli scacchi, perché è per tramite di queste che si sviluppa la strategia da seguire. Imparare bene le regole, soprattutto quelle di presa, dà la possibilità di attuare il primo obiettivo del gioco che consiste nel catturare i pezzi avversari. Per raggiungere tale obiettivo è bene imparare inizialmente alcuni tatticismi, (vedi categoria dei Tiri) come dare in presa pedine per poi rimangiarne un numero superiore e quindi guadagnare materiale sfruttando proprio le regole di presa, oppure conquistare la possibilità di portare a dama delle pedine e acquisire in tal modo una potenza di gioco incontrastabile. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 14

15 La fase iniziale di una partita è definita apertura e consiste nelle prime 7 8 mosse di gioco. Per giocare bene in questa fase è bene considerare le nostre pedine come soldati che non mandereste avanti in maniera sconsiderata. Se mandate uno o due soldati ad affrontarne molti di più, è certo che questi vengano irrimediabilmente abbattuti, pertanto l avvicinamento alla base avversaria deve avvenire in modo omogeneo. Compattiamo le nostre forze e attacchiamo i punti più deboli del nostro avversario avendo cura che i nostri soldati non siano catturabili e teniamo sempre presenti i tatticismi di cui sopra (vedi gli articoli sulla strategia in apertura; primo, secondo e terzo). La conseguenza di quanto detto è di non adottare assolutamente la tattica (consigliata in alcuni siti da chi ama scrivere e parlare di cose che non conosce) di non muovere le pedine alla base. Se la situazione lo richiede è bene portare in gioco tali pezzi, sia per sostenere le pedine più avanzate, sia per impedire all avversario di effettuare un attacco. In generale il primo che viene portato in gioco è sempre il pezzo nella casella d angolo alla destra del giocatore (cantone). La fase di gioco successiva è definita mediogioco o centropartita. Questa è la fase dove può essere esaltata la nostra creatività tattica e strategica. E indispensabile architettare un piano di gioco per riuscire a scardinare le difese avversarie e nel contempo evitare un possibile attacco nemico. Per poter attuare quanto detto è indispensabile conoscere dove si vuole arrivare, quindi capire e studiare le posizioni finali di base per riuscire a sfruttare la superiorità ottenuta in partita. Consiglio di guardarsi gli articoli su come vincere i finali di base nella categoria Principianti di questo sito. Per aiutarvi in questo percorso ci sono libri, guide e videocorsi ma tenete presente che per capire tutto quello che viene detto e scritto è necessario provare e fare esperienza con chi è più forte. Ricordate che per imparare a vincere non è necessario affrontare dei maestri, anzi direi il contrario. Giocate sempre con giocatori che possono darvi qualcosa ma che siano di poco superiori, in maniera tale da capire dove state sbagliando e riuscire a migliorare. Cito qui quanto scritto dall insigne teorico del passato Francesco Lavizzari: Nella formazione di un forte giocatore, l esperienza tratta dalle partite giocate è essenziale, specialmente quando si incontrano avversari superiori. Il gioco vivo mette il giocatore di fronte a problemi sempre diversi e lo obbliga ad un lavoro mentale di analisi che lo abitua, poco alla volta, a vedere chiaramente Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 15

16 per un lungo seguito di mosse, senza ricorrere allo spostamento dei pezzi. Le posizioni che si presentano in partita si ricordano con maggiore facilità, e concorrono a dare al giocatore quel complesso di cognizioni che servirà a farne un esperto. Per un buon approccio iniziale consiglio, oltre ai libri, di guardarvi i video corsi del G.M. Daniele Bertè. Nella sezione Corsi del sito trovate il link al primo video YouTube, da lì possono essere cercati i successivi. In questo sito potete leggere tutti gli articoli riferiti alla categoria per l argomentiprincipianti oppure direttamente da questo link. Per giocare online, oltre che su Facebook, potete giocare e iscrivervi gratuitamente sul sito Play Ok dama italiana. Come vincere due dame contro una Finali di base due dame contro una dama Questo è Il primo finale da vedere per un utile approccio al gioco. Esso è sempre vincente tranne in due soli casi. Per comodità si userà la base del bianco in basso e le 2 dame bianche, poiché questo non cambia minimamente il concetto e il modo di vincita anche se i colori fossero invertiti. Dunque si deve cercare di spingere la dama avversaria verso un biscacco, al quale essa deve necessariamente arrivare per opporre la massima resistenza, e poi manovrare per scacciare la dama da esso. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 16

17 Muove il bianco: ; ; ; ; ; ; ; bianco vince. Muove il nero: 29-26; (26-22 e subirebbero subito il cambio); ; ; ; ; ; ; bianco vince. Posizioni di patta nelle quali per pareggiare deve muovere il bianco: Nel primo caso ad esempio: ecc. si ripete sempre la stessa mossa; nel secondo caso il bianco sarà costretto a cedere una dama e portarsi al biscacco più vicino per pareggiare. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 17

18 Teoria della mossa PRINCIPIANTI CONTEGGIO DELLA MOSSA O OPPOSIZIONE Una teoria che deve essere a conoscenza del damista, per poter affrontare le tantissime posizioni finali teoriche e non, è conoscere chi ha il favore di mossa. TEORIA DELLA MOSSA O OPPOSIZIONE Se tutti i pezzi di un colore possono disporsi in modo tale che i pezzi avversari siano costretti a indietreggiare per non essere ceduti, possiamo affermare di avere la mossa o opposizione favorevole. Vi sono vari modi per effettuare il calcolo della mossa o opposizione. Metodo 1 Si considerino ad esempio i sistemi del bianco (in basso) e del nero (in alto). Il sistema del bianco comprende tutte le caselle che si trovano sulle colonne indicate dalle frecce bianche, mentre Il sistema del nero comprende tutte le caselle che si trovano sulle colonne indicate dalle frecce nere. Conteremo quindi tutti i pezzi posizionati in tali caselle e sapremo chi ha l opposizione favorevole secondo il seguente enunciato: Se la somma di tutti i pezzi nel sistema di chi deve muovere è dispari, allora la mossa o opposizione sarà favorevole al colore di chi deve muovere. In caso non vi siano pezzi da contare sul sistema di chi deve muovere, l opposizione sarà a lui sfavorevole. Per esempio, supponendo tocchi al bianco e considerando la posizione del successivo diagramma, contiamo i pezzi sul sistema del bianco. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 18

19 I pezzi sul citato sistema sono 3 (caselle 23, 24 e 16), visto il risultato dispari, l opposizione è in favore del bianco. Infatti muovendo la dama il nero andrà molto presto in chiusura Il calcolo di cui sopra è applicabile solo se c è equilibrio di forze. Se un giocatore ha un pezzo in più o in meno deve essere escluso quello non necessario ai fini del conteggio (per esempio una pedina fuori gioco, bloccata da dame avversarie), ovvero se vi sono due pedine al biscacco di colore diverso (in 29 bianca e in 25 nera, oppure in 4 nera e in 8 bianca) si dovranno escludere entrambe dal conteggio. Esaminiamo la posizione che evidenzia l inefficacia di considerare attive le pedine nelle caselle 25 e 29, infatti, con la mossa spettante al bianco, l opposizione sarà comunque in possesso del nero, nonostante il conteggio sul sistema del bianco dia un numero dispari. Se si prova a giocare risulta chiaro che la dama in 23, fronteggiata dalla dama nera in 22, è costretta a indietreggiare. Quindi per effettuare il calcolo dell opposizione è necessario escludere dal conteggio le pedine delle citate caselle 25 e 29. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 19

20 Metodo 2 Un altro metodo per sapere chi è in vantaggio di mossa è quello di confrontare i propri pezzi con quelli avversari. Per esempio, nella posizione del diagramma dovrà essere esclusa la pedina bianca in 31, ininfluente ai fini del conteggio di mossa, e poi si potrà confrontare ogni dama con la dama avversaria più vicina. La dama in casella 2 con la dama in 27 e la dama in casella 3 con quella in 23. Per effettuare il confronto contiamo le caselle (sia bianche sia nere) che dividono ogni dama da quella avversaria (nel percorso più breve, anche in diagonale), includendo anche la casella dove è posizionata la dama avversaria. Se il conteggio totale è dispari, chi muove avrà l opposizione a favore. In questo caso tra la dama in 2 e la dama in 27 ci sono 6 caselle, alle quali bisogna aggiungere le 5 caselle, tra la dama in 3 e quella in 23. Il totale è quindi di 11 caselle, perciò possiamo affermare che chiunque muova ha l opposizione favorevole perché il risultato del confronto è sempre dispari. Metodo 3 Il metodo di confrontare pezzo con pezzo potrà essere migliorato, con il tempo e con l esercizio, in modo da poter spostare mentalmente i pezzi in maniera che s incolonnino (o si trovino sulle stesse traverse) con quelli avversari. Per esempio, sempre considerando la posizione del precedente diagramma (supponiamo tocchi al bianco), se si sposta la dama 3 in casella 7 avremo una situazione nella quale la dama appena mossa è incolonnata con quella in casella 23; a questo punto tocca al nero, che supponiamo sposti la dama dalla casella 27 in 22, e di seguito il bianco muove 2-6. Avremo quindi la dama posizionata nella medesima colonna della dama in 22 per cui tutte le dame sono alla fine incolonnate e il bianco, che ha incolonnato per primo le sue dame, avrà l opposizione favorevole. Vi sono altri metodi per effettuare il calcolo dell opposizione che potranno essere utilizzati soggettivamente a seconda delle preferenze di ciascuno. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 20

21 INVERSIONE DI MOSSA Una variazione di pezzi, mentre si gioca, è definita in generale cambio ma c è da distinguere fra un normale cambio (cioè quando viene dato in presa un pezzo per poi riprenderlo) e un baratto(cioè quando avviene uno scambio, lasciando in presa un pezzo per riprenderne uno diverso da quello che ha effettuato la presa). L inversione di mossa avviene dopo un cambio. In questa posizione il bianco (a cui spetta muovere) non ha la mossa a favore (potete provare a effettuare il calcolo secondo quanto è stato descritto in precedenza), per cui potrà prendere in considerazione la possibilità di effettuare un cambio. Il bianco muove quindi la pedina 31-27, il nero sarà costretto alla 1-5. e Il bianco a sua volta effettuerà il cambio ; che impone al nero la scelta di portare la sua pedina di casella 5 in 9 oppure in 10, entrambe perdenti per chiusura tramite la risposta Nella precedente posizione viene mostrato un caso nel quale l opposizione rimane immutata dopo un cambio, che, come descritto in precedenza, viene definito baratto. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 21

22 In questo esempio l opposizione è in favore del bianco che, effettuando la 19-15, potrà ugualmente vincere rimanendo in favore di mossa. Seguono le prese forzate e successiva chiusura del nero. Per le applicazioni pratiche della teoria della mossa si possono vedere inizialmente i seguenti articoli La prima posizione teorica; Vincere dama e pedina contro dama; Giocare due dame contro dama e pedina. Come vincere dama e pedina contro dama PRINCIPIANTI FINALI DI UNA DAMA E PEDINA CONTRO UNA DAMA 1 Casi con pedine sulle sponde. In questi semplici finali di partita il risultato dipende dalla possibilità della dama che si difende di bloccare la pedina, respingendo gli assalti della dama avversaria. Le circostanze nelle quali questo possa verificarsi sono due, a prescindere da quale punto delle sponde sulla damiera sia la pedina. Se riesce a respingere la dama avversaria si può dire che ha (come in uso del gergo damistico) la mossa o opposizione favorevole, altrimenti contraria. Nei nostri esempi useremo sempre un solo colore, visto che a parti invertite il concetto è identico e verranno omesse le situazioni più semplici, che possono essere provate in autonomia. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 22

23 Esempio 1 In questo esempio vediamo che se toccasse al nero, questi sarebbe costretto ad indietreggiare e il bianco vincerebbe facilmente. In caso contrario il bianco non riuscirebbe a scalzare la dama che tiene ferma la pedina. Tocca al nero: 18-13; ; ; ; altrimenti il bianco fa la seconda dama anche con 13-9 il bianco vincerebbe ma è più lunga 10 17; e chiusura. 2 Casi con pedine sulla base. Quando la pedina si trova sulla base (caselle 2, 3, 4 oppure 29, 30, 31), la dama che difende non ne può impedire i movimenti e anche nei casi in cui il finale si pareggia, dovrà conoscerne il concetto. Le posizioni vanno comunque esaminate una per una perché danno risultati diversi. Esempio 2 pedina in casella 31 (oppure 2). Bianco muove e nero impatta nero muove e bianco vince. Tocca al bianco: ; il nero deve impedire che la pedina fugga verso la sponda sinistra dove avrebbe l opposizione favorevole ; se si lascia il pezzo con ; ; ; si pareggia comunque 23-20; ; ; ; patta. Tocca al nero: 23-27; ; ; ; e bianco vince per chiusura. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 23

24 Esempio 3 pedina in casella 30 (oppure 3) Chiunque muove il bianco vince. Tocca al bianco: ; il nero deve impedire che la pedina bianca fugga verso la sponda sinistra dove avrebbe l opposizione sfavorevole, ; ; 10-6! il bianco deve lasciare la pedina in questa casella (la casella della diagonale) che è l unica che gli consentirà di vincere 19 28; ; ecc. bianco vince per chiusura. Esempio 4 pedina in casella 29 (oppure 4) Il bianco muove e vince Il nero muove e impatta. In questo caso, per pareggiare, il nero non deve avere la mossa a favore, infatti se toccasse al bianco questi vincerebbe muovendo la 29-25, la quale acquisisce l opposizione che gli permetterà di sfilar via con la pedina. Tocca al nero: 21-26; a differenza di impedisce la ; ; se patta 27-30; ; ; ecc. il bianco è costretto alla ripetizione delle mosse senza riuscire a scalzare l avversario. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 24

25 Lezioni di dama La prima posizione FINALE DI PRIMA POSIZIONE Uno dei diversi finali basilari del gioco della dama. Il finale si vince solo con il favore di mossa. 1 Posizione base muove il bianco ; ; ; ; bianco vince. muove il nero 29-26; ; ; (17-21? porta addirittura alla sconfitta con 9-13) 25-29; ; ; ecc. pari. 2 Posizione classica Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 25

26 La posizione classica può verificarsi anche con la pedina di base in casella 2 che non cambia la condotta e l esito finale. A differenza del finale con pedina in casella 1, la posizione della dama di chi si difende è ininfluente, visto che anche nell altro biscacco può essere forzato il cambio. muove il bianco ; ; ; ; ; ; ; (a) 17-21; ; (b) 1-5; ; (c); ; e bianco vince come da posizione base. a anche è vincente vedi finale successivo. b il nero ora o alla prossima è costretto ad alzare la pedina in uno. c 21-17; ; ; bianco vince. 3 posizione dal cantone muove il bianco ; (a), (b); ; (c); ; ; ; bianco vince. a 13-10; ; rientra nel tronco. b 13-9; ; ; ; ; ; ; bianco vince. c 10-6; (d); ; ora se , se bianco vince. d 6-3 (il nero minaccia 5-10); ; bianco vince. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 26

27 Esercizi pratici sulla prima posizione Questo finale è indicato anche a giocatori esperti: 4 Nero muove e bianco vince 9-13; 29-26; (26-29; posizione base); ; ; ecc. bianco vince per chiusura ; ; 26-29! !; ; ; ; !; ed ora: se ; ; ; ; ; patta; se !; ecc. ripetizione di mosse; se !; ; ; ; ecc. patta; 25-21; ; se 21-25; ; ; ecc. bianco vince ecc. bianco vince. 5 Bianco muove e vince Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 27

28 ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; (non si può per 18-14); ; ; ; ; ; bianco vince. 3 Bianco muove ed il nero riesce ad impattare. In questo esempio il bianco non riuscirà a forzare la prima posizione nonostante riesca ad ottenere l opposizione favorevole, ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ed il nero riesce a pareggiare raggiungendo l altro biscacco. 4 Un esempio di partita giocata che si conclude con tiro e prima posizione. Torneo di Ercolano 1980 Bianco Della Libera Nero Gasparetti ? (24-20 è corretta) Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 28

29 nero vince. Può seguire ad esempio, ; ; ; ; ; ecc. Lezioni di Dama seconda e terza posizione PRINCIPIANTI FINALI TEORICI BASE DI SECONDA E TERZA POSIZIONE La seconda e la terza posizione teorica fanno parte dei finali base che qualsiasi principiante deve conoscere per poter iniziare nella maniera adeguata il proprio percorso damistico. SECONDA POSIZIONE Il finale mostrato nel seguente diagramma è stato definito finale di seconda posizione da due celebri campioni del passato, i maestri Luigi Franzioni e Giuseppe Bassani. Visto che il nero non può far altro che aspettare e ripetere la stessa mossa, il bianco lo costringerà alla resa con o senza mossa a favore. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 29

30 posizione base bianco muove: bianco vince. nero muove: bianco vince. Esempio: Nella posizione diagrammata il bianco muove e vince facilmente effettuando le due x due che forzano la seconda posizione ,31-27 ecc. bianco vince come da posizione base. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 30

31 Esercizi Provare a risolvere i seguenti esercizi: Es.1 bianco muove e vince ora il nero deve tornare in 28 per evitare il cambio e la vincita del bianco per chiusura ma non può evitare la e conseguente sconfitta per seconda posizione. Es. 2 bianco muove e vince (a) 32-28! un sacrificio di pedina che forza la seconda posizione ed evita ogni possibilità di pareggiare sottopezzo e il bianco può tranquillamente vincere come da posizione base. (a) anche se il nero gioca: non si può comunque per passare con la pedina per via del cambio al momento opportuno, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 31

32 attacco che toglie il tempo al nero, ecc. il bianco vince poiché il nero non riuscirà a passare con la pedina. TERZA POSIZIONE I finali di due dame contro due dame si concludono sempre in parità, tranne in alcuni casi i quali costituiscono la terza posizione. In questo esempio il bianco vince con o senza mossa a favore. muove il bianco: , ecc. il bianco vince per chiusura. muove il nero: 32-28, , , ecc. il bianco vince per chiusura dopo aver ottenuto l opposizione favorevole con il cambio (se non è chiaro il concetto vedi l articolo Teoria della mossa ). Come giocare due dame contro una dama e pedina PRINCIPIANTI DUE DAME CONTRO DAMA E PEDINA Oltre alla prima e seconda posizione, vediamo ora altri finali dello stesso tipo per un utile apprendimento delle basi della dama italiana. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 32

33 1 Alla posizione diagrammata il bianco vince solo con l opposizione favorevole. La manovra, possiamo dire classica, è quella di entrare nel biscacco per obbligare la dama nera ad uscirne. Bianco muove e vince: ; ; ; ; ; ; bianco vince. Nero muove e impatta: 21-25; ; ; !; 25-21? perde ; ; ora scacciare la dama dal biscacco offre la possibilità al nero di fuggire con la pedina per un esito di patta. 2 In questa posizione il bianco riesce a vincere con o senza opposizione favorevole. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 33

34 Bianco muove e vince: ; 26-22; 10-6! 22-19; ; ; ecc. bianco vince, ; 10-6! 26-29; ; ; ; ; ; bianco vince. Nero muove e bianco vince: 26-29; ; ; ecc. bianco vince. 3 Con l opposizione favorevole al bianco la vincita per chiusura non è complicata, se invece è il nero ad avere la mossa favorevole il bianco dovrà accontentarsi del pareggio. Bianco muove e nero impatta: ; ; ; ; il bianco non può far andare la dama al biscacco (25 e 29) perché essendo fuori mossa non può impedire il pari, 13-10; ; ; 5-10 con 5-2 il nero oltre a 9-13 impatta anche con 1-5; ; ; ; ; ; ecc. patta. 9-5; ; ; ; ; ; ecc. patta. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 34

35 4 Altra posizione nella quale il nero impatta con o senza mossa a disposizione. La strategia del bianco è quella di impedire alla pedina 3 di raggiungere la casa 16, 5 nella quale il nero sarebbe al sicuro come nel diagramma 5 (e di conseguenza invogliare il nero a muovere la pedina nel momento sbagliato). Bianco muove e nero impatta: !; se 3-7?; ; ; ; 7-4 bianco vince !; ; ; ; ecc. patta. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 35

36 6 Stesso concetto del finale precedente, il bianco deve impedire al nero di raggiungere la posizione del diagramma 5. In questo caso il nero, ad una corretta manovra del bianco, sarà costretto a soccombere, con o senza mossa. Bianco muove e vince: ; la 8-12 deve essere impedita, 7-12; ; ; ecc. bianco vince per chiusura. Nero muove e bianco vince: 12-7; stesso concetto, non far muovere la pedina in 8, 7-12; ; ; ; ; ; ; ; 12-7; ; ; ecc. bianco vince, ; 23-27! 11-14; ; ecc. bianco vince per chiusura. 7 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 36

37 Concludo questa serie con questa posizione nella quale il nero, nonostante la mossa favorevole, non può riuscire a salvarsi. Nero muove e bianco vince: 28-24; se 28-23; ; stessa soluzione, ; ; ; ; ; bianco vince. Come vincere tre dame contro due dame Ad eccezione di un caso, il finale è sempre vincente e lo scopo principale di chi ha la dama in più è quello di effettuare un cambio per arrivare al finale due dame contro una. Vincita al biscacco Se il partito inferiore cerca di difendersi al biscacco dovrà essere portato alla posizione di fig. 1 nella quale si avranno due soluzioni di vincita, una di 5, l altra di 6 mosse per effettuare il cambio o baratto. fig. 1 Mossa spettante al bianco Soluzione A 1) (se ), 2) 17-13! a), 3) 13-10! (per forzare 29-25, infatti la è impedita dal cambio 19-14) 29-25, 4) (o 25-29), 5) cambio. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 37

38 a) all alternativa 2) segue 3) 19-14, e ora se ) cambio, se ) cambio, se ) e bianco vince, se ) e il bianco vince per chiusura. Soluzione B 1) (a), 2) ) ) 22-18! (se il nero effettua il tiro a due 26-21, , il bianco vince per chiusura con ecc.), 5) 17-21! 29-26, 6) , 7) , 8) e bianco vince. a) se 30-27, 2) (se 29-26; ; ; ; bianco vince, se 27-30; e si rientra nella giocata del tronco), 3) , 4) (se 4) 29-26, 5) e occhiali 18-22), 5) , 6) , 7) , 8) , 9) ecc. e il bianco vince per chiusura. Mossa spettante al nero Con mossa al nero la manovra è più semplice: se 30-27, 2) , 3) , 4) , 5) , cambio 6) e il bianco vince. se 29-26; ; ; cambio;. se 29-25; ; ; cambio; se 30-26; ; ; cambio. Dame separate La manovra è leggermente più complicata della precedente, ma cerchiamo di capire il concetto che è lo stesso per chiunque debba muovere. Supponiamo tocchi al bianco (fig. 2). fig. 2 1) ) ) ) ) (impedisce cui seguirebbe 14-19) 7-4 6) (minaccia 26-21) 25-29, 7) e ora Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 38

39 se ) e cambio forzato con oppure 11-7 a seconda della risposta del nero; se 4-8 8) 11-7 e cambio forzato alla prossima con 7-11 contro e con contro 8-4. Il lettore provi a esercitarsi alla posizione del diagramma 2, supponendo questa volta tocchi al nero. Si consiglia di giocare cercando di posizionare le proprie dame sull altra parallela raggiungendo la posizione giusta per effettuare lo stesso tipo di giocata (vedi la posizione dopo la terza mossa del nero nella soluzione sopra considerata). L importante è iniziare sempre la manovra con la dama centrale. Vincita al cantone Prendendo in esame la posizione di fig. 3, vediamo le soluzioni. fig. 3 muove il bianco ; ; a); ; ; ; ; ; ; ; cambio. a) x x bianco vince. muove il nero a) e vince. a) se 31-27; ; ; bianco vince. se ecc. il nero va in chiusura. Una manovra vincente da tenere presente è mostrata in fig. 3. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 39

40 fig. 3 soluzione con mossa al bianco (se toccasse al nero, dopo c è già il cambio 19-22): (o 19-22) 31-28; ; ; ecc. bianco vince per chiusura. Pari tre dame contro due L unica posizione di pari è mostrata in fig. 4 con mossa spettante al bianco. fig ; ; ecc. il bianco non esce più dal cantone e non potendo effettuare cambi il nero riesce a pareggiare. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 40

41 Come vincere quattro dame contro tre L obiettivo del bianco è riuscire a forzare il cambio per arrivare al finale tre contro due. La posizione classica offre la vincita in tre soluzioni diverse che possono aiutare il principiante durante la condotta di questo finale. Mossa al bianco soluzione base: , , , , ed il nero è costretto a cedere la dama per evitare il tiro a due soluzione 2: , , , , ; e bianco vince. soluzione 3: , , , , , , , , , , , e cambio. Mossa al nero , a, b c, , d 15-19, e 21-25, , cambio. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 41

42 a 31-28; ; ; ; ed ora vincono sia e dopo cambio forzato oppure ; e che recupera la dama. b 30-27; (attenzione a non giocare 18-22), a questo punto, se 27-30; ; rientra nella nota a, se 25-29; ; ; cambio. c anche la manovra classica è vincente ; ; ; ; ; ; ecc. il nero è costretto a cedere la dama per evitare il tiro a due 26-30; d 28-24; ; ; ecc. vedi nota a. e 28-24; ; ; ; e prende la dama. Lezioni di Dama La quarta posizione FINALE DI QUARTA POSIZIONE TEORICA Un finale base che si vince con sottile manovra, l obiettivo è promuovere le due pedine e forzare in seguito il cambio e la chiusura. Il finale è anche vinto con la pedina, in questo caso del nero, posizionata in casella 1 oppure in Chiunque muove il bianco vince Ad esempio muove il bianco; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 42

43 (a) ecc. bianco vince per chiusura. (a) quello a cui si deve fare attenzione sono alcuni tentativi tattici del nero, come in questo caso, dove la non può essere giocata per via del sacrificio 24-28, seguito da che impatterebbe per mossa a favore. I finali con la mossa al nero o con la pedina in casella 1 hanno il medesimo concetto di vincita per cui ci si può esercitare in completa autonomia. Ovviamente il bianco dovrà raggiungere la posizione ottimale ed evitare, se possibile, alcune situazioni più o meno complesse. In questo articolo mostro solo un esempio accessibile ai meno esperti. (un finale relativo a tale concetto ma con difficoltà superiore, è esposto a questo link) 2 Bianco muove e nero impatta (a) ecc. patta perché il nero passa con la pedina o per ripetizione di mosse. (a) se il nero sfrutta gli attacchi alla pedina per entrare nel biscacco e contrastare il bianco; ecc. si rientra nel tronco. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 43

44 Strategia in apertura Parte 1 PRINCIPIANTI CONCETTI DI INIZIO PARTITA Si espongono alcuni motivi strategici in apertura, per aiutare i meno esperti ad affrontare il gioco con una discreta tecnica iniziale. Gioco centrale Come si è già affermato la conquista e il controllo del centro nelle fasi iniziali della partita costituiscono il concetto principale del gioco della dama. Di contro è possibile arginare l attacco avversario per vie centrali collocando lateralmente ad esso, una solida linea di sbarramento che ne limiti la forza. Vediamo quindi alcuni esempi che possano contribuire a capire tale affermazione. La partita centrale per antonomasia è sicuramente la Fife, una condotta del bianco che offre addirittura una pedina di vantaggio all avversario in cambio di una posizione centrale superiore. Es un sacrificio che cede un pezzo all avversario per ottenere una forte posizione centrale, minaccia seguita da 26-21, (a) Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 44

45 il bianco sacrifica il secondo pezzo per un pareggio brillante, il nero per non correre rischi concede il tiro a tre ma anche il sacrificio porta al pareggio, ecc. pari. (a) ! il nero non ha altre possibilità, ecc. pari. Non sempre l occupazione del centro costituisce un vantaggio, come dimostrano i successivi esempi: Es. 2 Una partita definita morsa ? un errore che avvantaggia il bianco, meglio 10-13, ora è preferibile per il bianco 22-18, 14-19? l errore che caratterizza la morsa, è necessaria ora la rottura con ? anche con 5-10 e il nero non ha scampo, ecc. il bianco guadagna materiale e si pone in posizione di vincita. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 45

46 Es. 3 Ancora una morsa, questa volta a colori invertiti ? come nell altra partita, questo risulta l errore determinante, andava giocata 19-15, ora la è tardiva, ! estremo tentativo poiché se il nero effettua il tiro a due, il bianco con riuscirebbe a risollevare la propria posizione, ora è il momento buono, ecc. posizione vincente per il nero. La meta e la diga Il gioco centrale può essere rafforzato dalla conquista di alcune case che ne esaltano la forza, esse sono chiamate meta. La meta costituisce la conquista delle caselle avanzate che sono: la 15 per il bianco e la 18 per il nero. In molte aperture la manovra di attacco ha come obiettivo la conquista di tali posizioni, sostenute da una formazione di pedine nelle caselle 18, 19, e 22 per il bianco, 11, 14 e 15 per il nero, che chiameremo diga. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 46

47 Per diga si può intendere anche una formazione di pedine che vanno dalla casella di base del biscacco, lungo la parallela fino alla casella di meta. Sono mostrate le posizioni per il bianco ma il concetto è il medesimo per il nero. Es attenzione al così chiamato tiro dello spezialetto che avviene dopo 1-5?; 15-11! 7 21; 26 1 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 47

48 ecc. posizione ottima per il bianco. Es ecc. pari riprendendo il pezzo. Triangolo La tecnica del triangolo è un antica teoria ideata dall abate Lanci, il primo autore di un trattato sulla dama italiana, sviluppata in seguito dal teorico campano Luigi Avigliano nel suo libro La Dama nel gioco moderno del La teoria si basa sul mantenimento della posizione triangolare nelle case per il bianco e per il nero, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 48

49 esso costituisce una base molto solida e si consiglia di sviluppare inizialmente le pedine ai lati di tale formazione. Già nel Libro completo della Dama di Francesco Lavizzari questa teoria viene solo accennata, non essendo ritenuta essenziale, anche in considerazione dello sviluppo del gioco agonistico con l adozione delle aperture sorteggiate (restrizione americana, prime due mosse di chi inizia e una dell altro colore). In ogni caso essa è da tenere presente per le aperture centrali con sviluppo sulla diagonale. Vediamo un ulteriore variante della Fife. Es ecc. finale di patta. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 49

50 Strategia in apertura parte 2 PRINCIPIANTI CONCETTI DI INIZIO PARTITA Riprendiamo il precedente articolo esponendo ancora alcuni esempi sul gioco centrale. Propongo anche alcuni esempi sulle partite nelle quali la debolezza del biscacco può risultare determinante. Es questa impostazione viene chiamata La fanciulla del mulino, il bianco ha conquistato il centro e si appresta ad impostare un attacco, il nero per riuscire a difendere la propria posizione è costretto a sguarnirsi pur di togliere la pedina bianca che costituiva un avamposto fastidioso, una buona mossa per impedire l attacco 23-20, ed ora il seguito è delineato, patta. Es un apertura denominata Diagonale, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 50

51 la variante di Jacobucci 9-13! non 7-12 o 8-12 per il tiro: ; ; ; 23 5 ecc.. Questo tiro prende il nome dal suo ideatore, per l appunto Jacobucci, anche se ho visto in rete attribuirgli i nomi più disparati, ora siamo in una posizione con occupazione della meta, attenzione a non giocare 4-7 per via di seguita da 15-11, ecc. patta. Il biscacco La zona del biscacco è la parte sinistra del giocatore dove sono le caselle 29 e 25 per il bianco, 4 e 8 per il nero. Tale zona della damiera è una parte debole dello schieramento e, se non adeguatamente protetta, è soggetta agli attacchi avversari. Es permette al nero l attacco al biscacco, meglio accettare il cambio e mantenere una posizione centrale anziché andare verso la sponda, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 51

52 non si può attaccare per via di e 11-15, il nero minaccia il tiro a tre con x x e 7-12, anche perdendo una pedina mantiene la superiorità dopo il forte attacco al biscacco, attenzione a per 9-5 x 5-1, ecc. la superiorità del nero è evidente poiché il bianco è chiuso al cantone. Es un apertura nella quale si evidenzia la debolezza del biscacco nero, ? la difesa migliore per il nero è 6-10, ? in questo caso è meglio ritardare la rottura 21-17, si evidenzia la forte debolezza del biscacco nero, tuttavia il bianco dovrà sfruttare la posizione con una giocata a sorpresa, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 52

53 ! la mossa chiave! peggio sarebbe accettare il tiro a due con x ecc., ecc. la posizione del nero è ormai compromessa per i moltissimi pezzi esposti. Es la debolezza di questa apertura deriva proprio dalla precarietà del biscacco in seguito alla spaccatura del nero, ? una difesa errata, ora il nero attacca il biscacco, ! l attacco comincia da questa mossa, ecc. il nero guadagna il pezzo. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 53

54 Strategia in apertura 3 PRINCIPIANTI CONCETTI DI INIZIO PARTITA Riprendiamo con un altro esempio riguardante il concetto sulle giocate con il lato del biscacco e proponiamo alcuni esercizi con possibilità di attacco dal lato del cantone. Es una variante che proviene anche con ; subito si può notare la debolezza della formazione del bianco sul lato del biscacco che, con queste aperture, assume carattere difensivo; è bene aprire il gioco in questo tipo di situazioni; (b) ! in questo caso la 18-13? non è ottimale per l immediata che costringe il bianco a squilibrare la propria posizione, infatti se ! (impedisce l avanzamento centrale del bianco) seguita da ecc.; se ! seguita da per una posizione nettamente in favore del nero; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 54

55 11-14 (a) qui il nero tenta di forzare ulteriormente l attacco sul lato sinistro dell avversario; con il nero gioca il medesimo sacrificio 15-19; il bianco si è ora ben difeso ed ha raggiunto una posizione equilibrata nella quale ha la possibilità di restituire il pezzo per una buona conclusione di partita. (a) ecc. posizione di patta. (b) ora, visto che non può essere giocata per via di 15-19; x 8-12; x e 11-15, questa mossa diventa necessaria e, con il pezzo nero in casa 15, la non è più vincente con il seguito: ; x ; ecc. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 55

56 15-19 anche 7-12, 8-12 e 6-10 sono buone; il tiro 14-18; ; ; ; che cede due pezzi è interessante e probabilmente impatta, visto che il bianco dovrà restituire dalla parte del biscacco nero per damare; ecc. posizione equilibrata. Il Cantone Gli attacchi dal lato del cantone sono più rari ed inoltre c è da fare attenzione poiché portare pedine in casella 9 per il bianco oppure in 24 per il nero, può essere pericoloso in vista di finali come la quarta posizione. Tuttavia vi sono aperture nelle quali l attacco è possibile. Es la mossa che dà inizio alla giocata chiamata «Controvigevanese», ? permette l attacco al cantone: è la mossa corretta uno degli esempi classici di attacco al cantone. Ora è crisi per il bianco, il nero minaccia e tiro a tre; non è possibile attaccare né in 27 né in 28, non rimane che controbattuta da Questo concetto non è chiaro nemmeno per alcuni maestri, infatti in una partita del campionato 2016, giocata fra Senatore e De Vittorio, si è avuto: Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 56

57 Es ? un impostazione molto simile al precedente esempio. A questo punto anche la chiusura risulta debole, la risposta corretta risulta accettare il cambio con la 24-20; ? è a questo punto necessaria; il nero vince. Es debole ma prende il tempo necessario per tentare l attacco al cantone, ? permette al bianco di operare l attacco, il nero a questo punto ha giocate migliori come 6-11 oppure 8-12, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 57

58 ! 8-12? 6-10 è ora necessaria, una classica minaccia x 21-17, (30-26 o ) ecc. bianco vince il finale. Trucchi per vincere I tiri PRINCIPIANTI VINCERE A DAMA CON IL TIRO (1) Il tiro è una combinazione che permette di ottenere vantaggio sacrificando uno o più pezzi per catturarne altrettanti o in numero maggiore. Il tiro rappresenta la fase spettacolare del gioco della dama e attrae inevitabilmente l attenzione di qualsiasi pubblico, soprattutto dei giocatori che iniziano a interessarsi al gioco. Dopo aver letto con attenzione il corso base del GM Bertè, in relazione a quanto esposto sui tiri aquesto indirizzo, iniziamo col vedere ulteriori combinazioni affinché si possa ottenere la dovuta familiarità con le trappole di gioco, per migliorare l attacco ma anche la difesa. vedi anche trucchi per vincere (parte 2) Trucchi finali Come vincere col sacrificio. Il ribattino. I seguenti sono esempi di tiretti ai quali fare attenzione e che fanno parte della tattica comune nel gioco della dama. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 58

59 Bianco muove e Un classico esempio di semplice ribattino è mostrato nel primo diagramma. Il bianco vince giocando: ; ; Al livello superiore è il secondo esempio, nel quale il bianco opera lo stesso tiro visto in precedenza con l aggiunta di un doppio sacrificio, per ottenere lo stesso risultato: ; ; ; ecc.. Il terzo esempio è leggermente diverso. E una posizione che si presenta frequentemente durante il gioco e il ribattino rappresenta il modo migliore per poterla risolvere senza correre rischi: ; ; ; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 59

60 Gli esempi dei successivi diagrammi sono posizioni capitate in gioco vivo ad alcuni maestri. Primo caso. Il nero, visto che il giochino 11-14; ; ; pareggia, avrebbe vinto con ma, probabilmente pensando di aver avuto in pugno l avversario, ha avuto quell eccesso di sicurezza che lo ha portato a giocare la spontanea 12-15, la quale subisce il seguente ribattino: ( ); ; ; ecc. patta. Secondo caso. Il bianco, giunto a questa posizione abbandona ma se avesse giocato 30-26, il nero avrebbe dovuto muovere e di conseguenza la parità sarebbe stata raggiunta con come nell esempio precedente. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 60

61 In questi due esempi il bianco ha ottenuto quello che voleva e vince in entrambi i casi. Primo 22-19! (se ecc.) ecc. il bianco vince guadagnando un pezzo. Secondo ecc. il bianco vince guadagnando un pezzo. Esercizi per principianti Le posizioni chiave che possono verificarsi in partita, centropartita e finale sono moltissime e un buon aiuto durante il gioco è sicuramente la conoscenza di tali situazioni. Propongo una piccola serie di esercizi la cui soluzione può aiutare a capire strategie e tattiche da utilizzare durante il gioco. Esercizio 1 Apertura 174, ; favorevole al nero a causa della legatura iniziale dei pezzi bianchi, 8-12; la mossa che in genere esalta la legatura e limita il gioco, 32-28? una brutta risposta che in posizioni simili potrebbe essere determinante per lo sviluppo; ad esempio con ; ; ; 32-28! ecc.. In questo caso però risulta deleteria. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 61

62 1 Domanda: Quale serie di mosse iniziali mette alle corde il bianco dopo l errata 32-28? 12-15!; con le altre mosse il bianco può liberarsi dalla legatura con 20-15, ora se !; seguita da imparabile, con 21-18, vince sia con manovra a lungo respiro, sia la più spettacolare: 9-13; ; ; sempre seguita da 14-19; 15 22; se ; ed il bianco non potrà impedire la senza la perdita di materiale; 11-14!; per mantenere la legatura dei pezzi bianchi sul lato del cantone. A questo punto l esercizio può considerarsi risolto ma vediamo ancora lo sviluppo; l alternativa risulta errata per o 6-11; 14 21; !; ; !; non 7-11 che permette al bianco di liberarsi con seguita da 20-15; !; ecc. il nero ha raggiunto una posizione di vantaggio decisivo che porterà alla vincita sfruttando la legatura dei pezzi bianchi 23, 24, 28 con le pedine 14 e 16. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 62

63 Esercizio 2 2 P er completare il concetto vediamo la posizione simile che scaturisce dall apertura n. 1, ; segue: 5-9; ?; questa mossa è debole, il nero ha la possibilità di rompere la posizione e, pur con leggera inferiorità posizionale, mantiene l equilibrio giocando 10-14; ; ; ; ecc ; a questo punto vi è una notevole differenza con la posizione simile del primo esercizio, vediamo: 1- se ; ; ; ; ; ; ; (prepara 13-18) ; ecc. la partita è equilibrata per il vantaggio posizionale del bianco controbattuto dalla pedina di vantaggio del nero; 2- buona anche che tenta di mantenere il blocco ma, in questo caso, il nero riesce a liberarsi con, 11-14; ; ( ; ; ; ; ; ecc. posizione di pari) 13 22; ; ; (il bianco tenta ancora di legare i pezzi con in caso di 15-19) ; ecc. anche se in leggera inferiorità il nero riuscirà a difendersi; seguita da rientra nella giocata teorica, ; ; ; (ora corretta) ecc.; 11-14; ; ; ; ; ; ecc. posizione equilibrata. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 63

64 Esercizio 3 Qual è la mossa corretta nelle due posizioni successive? Il nero muove e 3 Il bianco muove e 4 Diagramma 3 La mossa corretta è 6-10! che costringe il bianco a cedere la pedina 24, perchè non può giocare e nemmeno per 12-16, per e per A questa posizione si arriva con: ? Diagramma 4 La mossa corretta è Medesima spiegazione di quella al diagramma 3 A questa posizione si arriva con: ? Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 64

65 Esercizio 4 In tale situazione tratta da una giocata dal vivo del G.M. Francesco Lavizzari, tocca al nero muovere, cosa deve giocare per ottenere vantaggio e perchè? !; questa è l unica mossa che ottiene vantaggio infatti 1-5 e 3-6 sono impedite dal tiro e 23-20, e 7-12 da mentre con 2-5 o 2-6 il bianco sbroglia facilmente la situazione con e se !; ; ; ecc ; ; ; ecc. il nero assume una posizione preponderante per la prossima damatura e i pezzi ben posizionati alla base. Esercizio 5 Al successivo diagramma si arriva da molte aperture; propongo la partita chiamata Controfife o, dal gioco inglese, Defiance con la seguente sequenza di mosse; , a questo punto la mossa corretta è la spaccata 18-13, la domanda è: come deve giocare il nero se il bianco muove al posto di 18-13? Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 65

66 !; il bianco crede di risolvere andando a dama, se ; il nero gioca 15-19, 14 21; ; !; la doccia fredda, ; ; ecc. il nero vince. Esercizio 6 Come può vincere il bianco? Il bianco muove e ; ; ; ; ; ecc. il bianco vince. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 66

67 Alcuni esercizi Presento un ulteriore piccola serie di esercizi per affinare le tecniche del principiante in partita e centro partita A questo punto si richiede: Il bianco può giocare la 26-22? No, non può perchè il nero chiudendo con 9-13, mantiene l opposizione favorevole che possiede da inizio partita e vista l impossibilità di effettuare cambi da parte del bianco, questi va in chiusura irrimediabile. Sono corrette e il nero vince per chiusura. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 67

68 Il bianco a questo punto pensa ed effettua la , poiché ritiene che il nero non possa sganciarsi con per via di e rimarrebbe quindi in vantaggio posizionale in vista della legatura del nero. E corretta la strategia del bianco? No perchè il nero ha a disposizione la seguente combinazione: ecc. il nero vince Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 68

69 Giunti a questa posizione, favorevole al bianco che controlla il centro della damiera, può il bianco trarre vantaggio dalla posizione effettuando ? No perchè il nero giocherebbe, non x per via di ecc ecc. il nero è a dama. Ora supponiamo che alla posizione del precedente diagramma, il bianco seguiti con (al posto di 32-28) 7-11 medesima domanda, ora il bianco può giocare ? No per via del tiro, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 69

70 4 Alla seguente posizione è corretto giocare 31-28? Si, perché subisce con finale accessorio, ecc. il nero vince; mentre il cambio x perde con Il nero in questa posizione è spacciato? Nascondi Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 70

71 No, con ecc. riuscirà a pareggiare Giunti a questa posizione al nero non rimane che 2-6 con logica risposta del bianco. Domanda; il bianco riuscirà a vincere la partita? No, infatti ecc. pari. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 71

72 Esercizi di dama Presento ancora alcuni esercizi non proprio per principianti, al fine di affinare il proprio gioco e riuscire a far proprie alcune tecniche damistiche. 1 Il nero, che ha giocato 5-10, minaccia il tiro a tre. La domanda è, il bianco ha una giocata valida a sua disposizione? Si, il bianco è in posizione di vincita con questo seguito, 25-21! ora il nero è costretto a prendere le due pedine, 10 26; ; (a) 6-10; ; ; ; ; ecc. il bianco vince facendo la terza dama. (a) anche è vincente e porta al secondo diagramma un tantino più difficile per un principiante ; ; ; anche vince, 23-27; ; ; il nero cerca di portare la dama a bloccare la pedina 24 per cercare una patta sottopezzo, ecc. vedi secondo esercizio. la partita dalla quale scaturisce questa posizione è la seguente: ecc. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 72

73 2 Dal primo esercizio potrebbe scaturire questa posizione, più complicata della precedente soluzione, nella quale tocca al bianco muovere. Qual è il risultato di questo finale? Il bianco vince ma deve necessariamente giocare sui tempi per non permettere al nero, che avrebbe l opposizione favorevole sulle dame, la patta sottopezzo ! se 2-6? 27-23; ; ; ; ; ; ; !; ; !; (non 27-23; per via di ; ecc.) ecc. patta sottopezzo teorica ; 10-6! 15-19; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. il bianco vince. 3 Giunti a questa situazione il nero è in posizione d inferiorità e deve analizzare a fondo per riuscire a pareggiare. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 73

74 Escludiamo 2-5 e 2-6, entrambe perdenti con ) prima domanda, 7-11 può pareggiare? 2) seconda domanda, dopo 8-12; ; il nero può pareggiare? Risposta 1) No perchè dopo ; il bianco minaccia il tiro a tre con 18-13, la non può essere giocata per via di ; e 27-22, quindi, escluso il sacrificio 9-13 che non risolve, se 11-15; ; ; ; ; ; ecc. il bianco vince. se 19-23; ; ; ; ecc. il bianco minaccia la discesa e l attacco in 14 per una conclusione vincente. Risposta 2) Si, ma soltanto con il sacrificio 19-23!, se (e anche 12-16); (se 2-5; ; e di seguito tiro a due con 18-13); ; ; ; e bianco vince per chiusura ; ; ; ; ; ( ; ; ecc. il nero recupera il pezzo) 19-22; ; ; ; ; ; ecc. il nero recupera il pezzo di svantaggio. 4 Alla posizione diagrammata il bianco effettua ) E corretto? 2) Qual è l obiettivo del bianco? Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 74

75 1) No. La non è corretta perchè il nero vince con costringendo l avversario a cedere materiale per liberarsi dalla chiusura in vista dello sviluppo della pedina 2. 2) Lo spettacolare tentativo visto dal bianco è 20-23?; ; 14-11! 7 21; ; ecc. bianco vince per chiusura. La posizione deriva dalla seguente partita ecc. La giocata corretta del bianco al diagramma è il sacrificio ; (minaccia 15-12) 2-6 (se x ed il nero non può evitare le due con 14-11); ( e tiro a tre); ; ; ; ; 6-10 ecc. posizione di patta. 5 1) Alla seguente posizione è corretto per il nero giocare 10-13? Si, 10-13! la 17-21; ; conduce alla pari, ; ; !; ; ; ; ecc. il nero in posizione di vincita. la partita che conduce alla posizione diagrammata è la seguente: (e) (d) (c) (b) ? (a) ecc. Siddi-Gasparetti, Reggio Calabria Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 75

76 (a) è corretta per la pari. (b) ; ; ; ; ; 26-21! 17 26; ; ; ; ecc. il bianco riprende il pezzo di svantaggio. (c) 4-8, giocata da D Amore Raffaele contro Signorini al recente Assoluto 2018, è inferiore poiché permette al bianco di liberarsi con (d) 2-5 è pure buona. Per non rientrare nella giocata perdente del tronco, il bianco a questo punto deve giocare, ; ; ; ; con esito di patta. (e) migliore Trucchi per vincere 2 I tiri di calcio In questo articolo espongo pochi esempi, adatti ai principianti, per far capire il modo nel quale, sfruttando le regole di presa, possano avvenire questo tipo di combinazioni e un congruo numero di esempi, studi o esperienze dal vivo, per giocatori più esperti. PRINCIPIANTI Il tiro di calcio o calcetto I tiri trattati hanno come tema quello del tempo di attesa, quando la pedina avversaria va o viene mandata a dama. Nella pausa per la successiva presa, il partito che ne ha la possibilità effettuerà una combinazione folgorante oppure potrà pareggiare da situazione scomoda. Ecco alcuni semplici esempi: 1 In questo esempio il bianco riesce a vincere sacrificando la pedina alla base ; e nel tempo di attesa del nero, attacca ; e presa tripla Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 76

77 2 Il secondo esempio, più articolato, prevede anche il sacrificio: ; ; ; e presa di tre pezzi 2 27 con successiva chiusura del nero. 3 Qui il bianco potrà forzare la giocata vincente muovendo: 22-19, ora il nero per non perdere la pedina muove 26-30; 7-3! 30 14; 3 19 ecc. il bianco vince. 4 In una posizione del genere, si ha la possibilità di effettuare: ; ; ; e tiro I tiri di calcio Inserisco qui i tiri più o meno noti che mi sono venuti in mente. Man mano che ve ne sarà la possibilità l elenco verrà aggiornato con ulteriori posizioni. 5 Il tiro del calabrese. Nero muove e vince. La partita: ; ; ; ; ; ; ?; ; ; 23-20? (18-13 è vincente per il bianco) diagramma: 9-13!; ; ; ; ; ; ; ecc. il nero vince (Amodeo). 6 Il tiro del calabrese in contromossa. Bianco muove e vince ; ; ; ; 27-22? 13-17; ; ; ; ? (15-20 è migliore); ?; diagramma: 24-20! 15 31; ; ; ; ; 3 19 ecc. bianco vince. 7 Bianco muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ?; (7-12 corretta) diagramma: ; ; ; ; ; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 77

78 30; ; ; ecc. bianco vince (questo tiro è capitato nella partita Benassi-Giannini del 1980 ma era già conosciuto dagli anni 60/70). 8 Nero muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; 4-7? diagramma: 2-5; ; ; ; ; ; ; ; ecc. nero vince per prima posizione. 9 Fiabane. Nero muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; 21-18? diagramma: 9-13; ; ; ; ecc. nero vince. 10 Nero muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; 15-12? (28-24 corretta) 9-13; 27-22? 6-11; diagramma: 3-6!; ; ; ; ; ecc. nero vince. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 78

79 11 Nero muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; (meglio 28-24) (a); 28-24? diagramma: 7-11!; ; ; ; ; ; ecc. il nero riprende il pezzo e vince. (a) con 7-12 il nero ha a disposizione il tiro ; ; ; ; ma rimane con il pezzo di svantaggio. 12 Portoghese. Nero muove e impatta ; ; ; ; ; ; ; (rientra in una variante della ; 25-21, vedi tiro successivo) 10-13; ; ; ; ; ; ? (meglio 3-7); 24-20? (meglio 31-27) 6-10; diagramma: 9-13!; !; ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. patta (Borghetti- Portoghese 2003). 13 Bianco muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ? (4-7 corretta); ; (con 7-12 subisce x x 11-7 x bianco vince) ; diagramma: ; (7 16 evita il tiro ma è anch essa perdente) ; ; ; ; 3 1 ecc. bianco vince. 14 Gasparetti. Nero muove e vince ; ; ; ; ; 31-27? (meglio 20-15) 1-5; 26-21? 12-16!; ; ; ; ; ; ; ; ; ; 11-6 diagramma: 15-19!; ; !; ; ; ; ; il bianco abbandona, infatti se ; ; ; ; ecc. nero vince, Della Libera-Gasparetti Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 79

80 15 Filocamo. Bianco muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ? (se 5-9; ; ; la risposta migliore è proporre di nuovo un tiro di calcio con 30-27) diagramma: 16-12! 7 16; ; ; ; ; ; ecc. bianco vince. 16 Nero muove e vince ; ; ; ; 27-22? 13-17; !; ; ; ; ; ; ; ; (la posizione classica del Bacucco) ; ; ; ; ; ; (anche 12-7 perde) 1-5! (il Maccagni pubblicò una condotta vincente con ma lunga e rischiosa); 13-9 diagramma: 11-15!; ; ; ; ecc. nero vince. 17 Nero muove e vince ; ; ; ; ; ; ; 19-14! 20-24; ; ; !; ; ; ; ; 21-17? ( ; 10-6 e tiro a tre o subito impattano sottopezzo) diagramma: 3-6!; ; ; ; ecc. il finale vincente è poi da giocare con attenzione. 18 Nero muove e impatta ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; (meglio 2-5) ; ; !; ; diagramma: 3-6!; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. patta. 19 Bianco muove e ottiene vantaggio ; ; ; ; ; !; 20- Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 80

81 ; ; ; ; ? (meglio 10-13, mentre 3-7? subisce la stessa combinazione) diagramma: 23-20! ecc. il bianco recupera il pezzo ed è in forte vantaggio. 20 Bianco muove e impatta ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; diagramma: ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. patta. 21 Bianco muove e vince ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ?; (18-21 corretta)diagramma: ; ; ; ; bianco vince. 22 Nero muove e vince ; ; ; 19-14? 12-15; ; 26-21? 12-16; ; ; diagramma: 10-13!; ; ; ; ; ; ecc. nero vince. Altri tiri di calcio già pubblicati su questo sito: Partita Carbonara-Scaggiante a questo link. Partita Badiali-Fero a questo link. Partita Fero-Fierro a questo link. Partita Signorini-Negrone nota (c1) a questo link. Partita Greco-Fero ultimo diagramma a questo link. Tiro n. 5 (Fero) a questo link. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 81

82 Posizioni di dama Propongo ancora una piccola serie di esercizi per giocatori con un minimo d esperienza, che cercano di migliorare il loro gioco e affinare i notevoli tatticismi di centro partita e finale. 1 L apertura dalla quale scaturisce la posizione del diagramma è: ; ; ; ; ; ecc. In questa posizione teorica abbastanza conosciuta è possibile giocare 26-22? No, perchè dopo 11 20; ; ; il bianco non ha più giocate valide, infatti non possono essere giocate: e per il tiro con la seguita da 8-12, o per 16-20, ; ; ; con la conseguente 3-7 che prepara 7-12, al bianco non rimane altro che cedere sperando in un errore del nero, ad esempio ; ; ! (mossa necessaria) (se ; ; ; ; ecc. il bianco non può evitare la perdita definitiva del pezzo) 1-5; ; ; ; ecc. il nero in posizione vincente. La giocata corretta al diagramma è, ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. il bianco è in posizione di pari dopo la ripresa del pezzo. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 82

83 2 Da questa posizione, scaturita in gioco vivo fra due giocatori trentini, nasce la domanda. Il bianco qui ha giocato la mossa più logica e cioè 13-10, è corretta? No, perchè il nero può rispondere 18-21; ; ; ; e tiro a tre vincente La giocata che impatta è 32-28! e se 12-15; il tiro con 18-21; ; ; ; ; ; porta, per il recupero del pezzo, solo ad una posizione di pari. 3 Domanda. Cosa succede dopo il tiro di calcio e 23-19? Questa posizione offre al bianco la possibilità di una patta ad effetto ma deve effettuare la giusta combinazione altrimenti si rischia di cadere in un blocco eccezionale ; ; 19x10x3! se 19x12x3? 6-10!; ; ; ; Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 83

84 a questo punto l unica possibilità del bianco, per tentare di sciogliersi, è portare la pedina 29 verso il cantone nero per sacrificarla e riuscire a damare, se la muove subito viene bloccata dalla pedina nera 14 per poi attendere la chiusura del bianco, per cui gioca ! (se 28-23?; ; ed il bianco riuscirà nell intento precedentemente detto); ; ; ; ; ecc. il bianco vince (meglio di 23-19) 10-5! ecc. il bianco può impattare nonostante i due pezzi di svantaggio. 4 Giunti a questa posizione il nero ha 3 mosse a disposizione, che escludendo la 1-5 sono: 8-12, e La domanda è: il nero ha la possibilità di sbagliare? Si, 8-12 e possono pareggiare mentre perde con ; ora 13-17; subisce ; ; ; 6 29, ecc. bianco vince. L esercizio può terminare qui, anche se con 27-23; (27-30; ; ; e 10-5 ancora tiro a tre) ; (il nero non può Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 84

85 giocare per il tiro a tre con e 10-5) ; ; ; ecc. il finale, anche se vincente, può presentarsi complicato. 5 La partita, ; ; ; ; (meglio 21-18, attenzione a 22-19? per 16-20!;) 4-7? (qui ci sono mosse migliori per il nero); ; giunti a questo punto il nero effettua 2-6? (al posto di 12-15) che è la mossa errata, la domanda è, come riesce il bianco a trarre profitto dall errore? Il bianco gioca 19-15! 12 19; la minaccia obbliga il nero al sacrificio, 9-13; ; che subisce ; ; ; 21 9 ecc. il bianco è in posizione vincente. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 85

86 Imparare il finale PRINCIPIANTI ESERCIZI SUI FINALI La fase conclusiva della partita è la parte più importante ai fini del raggiungimento dell obiettivo prefissato in una partita di dama, per cui apprendere la strategia da utilizzare nei finali di partita è la qualità migliore che un ottimo giocatore possa ottenere. Infatti una delle principali differenze fra giocatori di alto livello, viene evidenziata proprio dalla capacità di esprimersi al meglio in questa fase molto delicata, nella quale la maggior parte delle volte si hanno pochissime possibilità per sfruttare un eventuale errore del nostro avversario. Detto questo si intuisce che, oltre ad avere quel bagaglio teorico di finali, è indispensabile osservare e recepire la maggior quantità di posizioni possibili, affinché un giocatore possa migliorare la propria tecnica finalistica ed ottenere il miglior risultato possibile. Continuiamo quindi con l esporre un ulteriore serie di 10 posizioni, alcune apparentemente innocue. 1 Il bianco muove e vince. Quando si arriva in posizioni simili a questa, molto spesso bisogna scegliere la continuazione giusta. Il bivio (6-11 o 6-10) rappresenta un utile esercizio per capire e prevedere la giusta conclusione. 6-11! se 6-10? 13-18; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ecc. patta sottopezzo ; ; 14-19! ; impatta come in precedenza, 23-27; ; ; cambio e vittoria per chiusura. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 86

87 2 Il nero muove e il bianco pareggia. In questo finale (capitato persino in un Campionato fra due maestri) il nero tenta la vincita per prima posizione. E importante per il bianco promuovere la dama dalla parte giusta per evitare la sconfitta ; ; se 8-12; ; ; ; ; ; 14-19! 23-27; ; ; 19-14! ecc. pari ; 7-3! se 7-4? il bianco non riesce più a raggiungere il biscacco opposto (le caselle 29 e 25) dove salverebbe la partita, 8-12; ; ; ed ora impossibilitato a giocare la per via di 31-28, il nero soccombe con finale forzato di prima posizione, 8-12; 3-6! 12-15; 6-10! 15-19; ecc. ora è raggiungibile la pari. 3 Il bianco è riuscito ad ottenere una posizione dominante facendo una dama in più dell avversario; comunque per riuscire a fa sua la partita dovrà avere l opposizione sfavorevole, secondo quanto spiegato nell articolo della Teoria della mossa che esclude dal conteggio le due pedine situate nelle caselle 25 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 87

88 e 29. Quindi la vincita sarà possibile solo nel caso tocchi al bianco muovere. La strategia da seguire è quella di costringere il nero a spostare la sua pedina di casella 9 in modo che non possa ottenere la seconda dama ; ; ; ; ; inutile sarebbe proseguire con 8-4 e cedere l ingresso del bianco nel biscacco, ; ; ; ecc. il nero non può impedire al bianco di conquistare la sua pedina. Se alla posizione diagrammata toccasse al nero, il bianco non riuscirebbe ad ottenere lo stesso risultato. 8-12; ; ; l unica manovra che consente di scalzare la dama dal biscacco, 9-13; ecc. pari perché il bianco non può fermare l avanzata del nero verso la sua base. 4 Il bianco muove e vince. Un finale classico nel quale il bianco sfrutta l appoggio della pedina avversaria per far sua la partita ! 6-11; ; 30-27! 20-24; ; ; 23 7 ecc. bianco vince. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 88

89 5 Il bianco muove e vince. Medesimo concetto in questo finale del Maccagni nel quale viene evidenziata l importanza del guadagno di un tempo di gioco che risulta fondamentale ; se 13-17; ; ecc. bianco vince, 14-10! ; perde quel tempo necessario alla vincita e consente al nero la pari, 6 13; ; ; ; ; ; ; ; ed il nero è costretto a perdere la pedina. 6 Il bianco muove e vince. In questo finale si evidenzia quanto esposto nell articolo relativo alla Teoria della mossa ! il bianco con il favore dell opposizione non effettua il cambio che cambierebbe questo status, 8-12 se 5-10; ; ecc. il bianco va a dama e guadagna il pezzo in casella 10, Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 89

90 19-14 anche è vincente ma con finale più complicato, (vedi esempio successivo), 12-16; ; questo è un baratto per cui l opposizione rimane immutata, ; ; ; ; ( ) ecc. bianco vince per chiusura. 7 Il bianco muove e vince ! 29-26; 14-11! 26-21; 10-13! 21-17; ; 18-22! le altre risposte costituiscono una perdita di tempo, 13-10; se 13-17; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; bianco vince, ; ; 3-7! non 3-6 per e occhiali, 14-18; 22-26! 18-14; ; ; ; ( ) ; ; o ecc. bianco vince. 8 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 90

91 Il bianco muove e vince con un sacrificio di dama da tenere presente ; se 10-14; ; ; 6 15 bianco vince per chiusura ; ; 2-6! il nero è forzato a mangiare la dama, 11 2; 7-3 ecc. bianco vince per chiusura. 9 Il bianco muove e pareggia. Il nero è in ottima posizione e pensa di aver già vinto il finale, in virtù della potenziale seconda damatura della pedina in 18 e la cattiva posizione della dama in 6, contrastata da quella in 14, ma una spettacolare combinazione consente al bianco di salvarsi ! il bianco offre gli occhiali che, in vista della minaccia successiva 6-3, il nero deve accettare, 14-11; 6-10! 11 20; 10-14! 18-21; con il nero non può evitare gli occhiali senza cedere il pezzo, 29-25! 21-26; ecc. patta. 10 Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 91

92 Il bianco muove e vince (Bassani). Il bianco si trova con l opposizione contraria in un finale facilmente vincente se toccasse al nero; la manovra di vincita di questo vecchissimo finale, che avviene minacciando il cambio per ottenere il favore di mossa, è molto istruttiva ; ; 19-14! è inefficace inseguire ulteriormente la pedina, 28-32; impedisce la per 27-23, 24-28; ; ; ecc. il bianco vince per chiusura. Come vincere sacrificando in finale PRINCIPIANTI SACRIFICIO DI PEZZO NEI FINALI DI PARTITA Il sacrificio nei finali di partita può essere essenziale per la vincita ma in particolare per salvarsi da una posizione scomoda e ottenere il pareggio, anche con il pezzo in meno. In ogni caso, come diceva l insigne teorico Francesco Lavizzari, la condizione primaria per la quale il sacrificio del pezzo sia corretto, è che non debba in nessun modo pregiudicare la situazione esistente prima del sacrificio stesso. Esso è utile: 1 per legare i pezzi avversari, 2 per liberarsi e impattare sottopezzo, 3 per damare in anticipo, 4 per riuscire a fare un numero maggiore di dame dell avversario, 5 per riprendere un pezzo avversario e ottenere vantaggio, 6 per eseguire un tiro. Espongo alcuni esempi nei quali il sacrificio assume un aspetto determinante e che consentiranno al principiante di afferrare meglio tale concetto. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 92

93 In tutti muove il bianco Il bianco sacrifica ; ; ; ecc. patta. 2 Stessa idea del precedente esempio: ; ; ; ; ; ; ecc. patta. 3 Il bianco non può avvicinarsi con la dama in 7 ma sacrifica: ; 7-12 costringendo il nero a controsacrificare vista l impossibilità di giocare Il bianco sembra spacciato non potendo giocare per via di e tiro a due ma ha questa soluzione salva partita: ; e successiva che riprende il pezzo In questo finale il bianco ha gli esatti tempi per riuscire a pareggiare: ; ; ; ed ora sacrificio ; e successiva (con si arriva alla stessa posizione) ! e ripresa del pezzo con Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 93

94 7 In questa posizione il nero potrebbe riuscire a difendersi minacciando di attaccare il pezzo in 18 con e creare i presupposti per una patta sottopezzo. Di contro il bianco effettua una combinazione di vincita inaspettata che spegne qualsiasi velleità del nero ! 26 17; ; 31-28! presa forzata 17 1; e chiusura. 8 Il bianco non può avvicinarsi con la dama per il sacrificio seguito da 22-27, quindi muove ; Il nero ora per non perdere materiale deve giocare 18-22; e tentare la patta sottopezzo, ; ; 18-13! 19-14; ed ora è il momento buono per sacrificare 13-10! 14 5; ; ecc. il bianco vince per chiusura Il nero in buona posizione sta per promuovere la seconda dama per sfruttare la bruttissima posizione della pedina in 28 ma il bianco con una finezza tattica riuscirà a salvarsi: ! ed il nero è ora costretto a cedere le due pedine con per un esito di patta. 10 Il bianco che sembra spacciato ha invece una buona soluzione: 26-21! (anche seguita da 23-19) ecc. patta. 11 Anche in questo caso il nero ha giocato per chiudere l avversario ma il bianco, con un micidiale sacrificio, capovolge la situazione: 13-10! ed il nero deve cedere obbligatoriamente due pezzi. 12 In questa posizione il nero minaccia il sacrificio seguito da 12-16; oppure diretta ma il bianco si salva con: 26-22! 19 26; ed il nero non può impedire il tiro a due con Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 94

95 In questa situazione il bianco è costretto al sacrificio ma deve farlo nella maniera corretta: 22-18! (se ecc. il nero cattura qualcosa) ecc. finale di patta. 14 Il bianco in attacco dovrà trovare la giusta combinazione per riuscire a far suo il finale visto che l opposizione non è ad esso favorevole ; ; 24-20! il sacrificio chiave per vincere questo finale, 16 23; ; ; ; ; (non per via degli occhiali) ecc. il bianco vince per chiusura (Pilla). 15 Il bianco sembra chiuso ma: ; ; e risolvono la situazione. 16 Il bianco non attacca subito con per via di 5-10; e 10-14; quindi va verso la base avversaria con Ora il nero per risolvere, deve sacrificare obbligatoriamente 15-20; ; (per controbattere 10-14) 11-15; ; ecc. patta ; (il nero non muove 12-7; per il cambio che entra in un finale, due dame contro dama e pedina già viste in un articolo precedente) 23-20! 16 23; ; 14-11! 20-16; ecc. il bianco vince nonostante il pezzo in meno. Manuale per principianti di Marcello Gasparetti 95

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