Pose ed Animation Blending

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1 Informatica Grafica ][ Pose ed Animation Blending Per semplificare il compito dell'animatore, MB e Maya permettono di memorizzare alcune posizioni assunte (o movimenti effettuati) frequentemente da un personaggio. Le posizioni prendono il nome di Pose. I movimenti effettuati prendono il nome di Clip (Maya) o Take (MB). Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Le Pose ed i Take (Clip) possono essere richiamati, combinati e riutilizzati per sveltire il processo di animazione. L'utilizzo dei Charcater Set in Maya, e' piuttosto complesso. Ci limiteremo quindi a considerare la gestione di Pose e Take in MB. In Maya, Pose e Clip si definiscono attraverso una particolare oggetto chiamato Character Set. In Motion Builder invece i controlli di Pose e Take sono nativi, e non richiedono l'introduzione di elementi addizionali. In MB le pose si gestiscono attraverso la finestra Pose Control. Attraverso il comando Copy, e' possibile memorizzare la posizione del personaggio attualmente selezionato nel Character Control.

2 Con il comando Paste, tale posa puo' essere ristabilita. Si puo' utilizzare la tecnica di copiare ed incollare una posa per far "ritornare" un personaggio in una stessa posizione ad un diverso istante di tempo. Copia Anima (rovina) Incolla (ripristina) Oppure per trasferire una posa da un personaggio ad un altro. In questo caso occorre selezionare il personaggio di destinazione nel Character Controls prima di premere Paste. possono essere memorizzate attraverso il comando Create. create vengono aggiunte nell'elenco delle pose disponibili. Cosi' come in altre circostanze e' conveniente assegnare subito un nome significativo alla posa per semplifcarne gli accessi futuri (utilizzando il menu' ottenuto premendo RMB).

3 Per assegnare una posa in elenco al personaggio selezionato nel Character Control, e sufficente fare doppio click su di essa. Il meccanismo di copia-incolla (o richiamo dall'elenco) delle pose e' notevolmente piu' potente rispetto a quello visto in precedenza per copiare ed incollare le chiavi. Esso permette infatti di spostare, allineare e rendere simmetriche le copie, e consente inoltre di restringere le operazioni unicamente ad alcune articolazioni del personaggio. L'opzione Mirror permette di ricopiare la posa in modo simmetrico. Le opzioni di Match permettono di translare e ruotare la copia in modo che il giunto attualmente selezionato venga a combaciare nella nuova e nella vecchia posa. Quando si sceglie di effettuare un Match per la posizione, e' possibile limitare l'azione solamente su alcuni assi. L'opzione Gravity invece, sposta l'intera figura lungo l'asse y, in modo che i suoi giunti estremi tocchino il piano xz. In assenza di tale opzione il personaggio potrebbe volare a mezz'aria o sprofondare nel terreno.

4 E' possibile copiare solamente i dati relativi ad un arto, selezionando l'opzione Body Part nel Character Control. In questo caso l'opzione di incolla modifichera' unicamente l'arto del personaggio di destinazione selezionato nel Character Control. Come accennato in precedenza, una sequenza di fotogrammi in MB prende il nome di Take. MB e' in grado di gestire piu' Take riferiti ad uno stesso personaggio (o insieme di personaggi) in un unico progetto (file.fbx). si selezionano e si creano dall'apposito menu' a tendina del Transport Control. Crea nuovo Take venogono inseriti nell'apposita cartella del Navigator. In essa e' anche possibile modificarne il nome con il comando rename accessibile dal menu' contesutale premendo RMB. Ogni Take e' caratterizzato da un fotogramma di inizio, uno di fine, e da una sua area attiva.

5 E' possibile aggiungere ad una animazione solamente i Take presenti in un altro file.fbx attraverso il comando Merge. Se i Take si riferiscono al personagio attualmente in uso, occorre accertarsi di caricare solamente le animazioni, lasciando fuori eventuali modelli o oggetti non richiesti attraverso la schermata delle opzioni. presenti nel file vengono quindi aggiunti a quelli definiti in precedenza. Una delle caratteristiche principali di MB e' quella di poter "fondere" tra loro animazioni differenti. L'operazione di fusione di animazioni prende il nome di Motion (Animation) Blending. In MB il si effettua attraverso una apposita finestra chiamata appunto Motion Blend. Il contenuto della parte centrale della finestra di Motion Blend puo' essere ingrandito e spostato utilizzando gli stessi tasti adoperati per le altre finestre. In compatibilita' Maya questi sono ALT + RMB e ALT + MMB.

6 Il permette di fondere insieme animazioni provenienti da Take diversi. La parte centrale della finestra del Motion Blend, e' suddivisa in tracce (Trakcs). Prima di procedere con il, occorre caricare gli spezzoni di animazione che si vuole fondere insieme in Take distinti (utilizzando il comando Merge visto in precedenza). Ogni traccia contiene uno dei Take che si vogliono fondere. E' possibile selezionare il Take associato alla traccia dall'apposito menu' a tendina. Dopo aver impostato il primo Take, occorre selezionare quali elementi della scena verranno coinvolti nel Motion Blending. Si seleziona l'intero scheletro del personaggio sulla scena (premendo Spazio + RMB sul giunto corrispondente al plesso). E lo si trascina (in compatibilita' Maya, con x + LMB quando la rotazione e' selezionata) al centro della traccia. Attenzione: per evitare problemi, controllare che il Take della prima traccia, corrisponda a quello della scena.

7 MB mostra una barra grigia per indicare i fotogrammi su cui il Take si estende. La porzione dei fotogrammi appartenenti al Take utilizzati nell'operazione di Belnding viene detta Cut, e viene indicata con un rettangolo colorato. Il comando Reset Cut, imposta il Cut in modo che selezioni l'intero Take. E' possibile cambiare il fotogramma di inizio e di fine del Take utilizzando le apposite maniglie. Prendendo la selezione al centro, e' possible translarla nel tempo. Si puo' invece anticipare o ritardare l'inizio di un Take, utilizzando il comando di traslazione. In modalita' Maya premendo w + LMB. Si possono aggiungere nuove tracce con il pulsante Insert. Queste vengono automaticamente attribuite al personaggio selezionato per la prima traccia.

8 Dopo aver inserito una traccia, occorre imposare il Take a cui essa si riferisce. Piu' tracce possono riferirsi allo stesso Take. Ogni traccia e' contraddistinta da un colore. Tale tonalita' e' adoperata per visualizzare uno scheletro sulla scena, corrispondente al Take associato alla traccia. Se le due tracce non si sovrappongono, le animazioni corrispondenti vengono messe in sequenza. In questo caso MB interpola tra la posa finale della prima e quella iniziale della seconda. Se due animazioni si sovrappongono, allora MB effettua il Blending tra di esse. La posizione del personaggio nelle zone comuni ai due Take viene determinate eseguendo una media pesata delle due animazioni originali.

9 La curva disegnata nella zona di sovrapposizione, identifica il peso associato ai Take, e come questo vari nel tempo. E' possibile modificare tale curva facendovi doppio click sopra. Gli strumenti per modificare la curva, sono identici a quelli visti per la schermata FCurves considerata in precedenza. Per tornare alla schermata principale, premere su Motion Blend. Per aver un Blend ottimale, occorre che gli scheletri rappresentanti i personaggi nei due Take siano il piu' vicino possibile nell'area in cui avviene la fusione. E' possibile spostare e ruotare animazione relativa ad una traccia. L'origine del sistema di riferimento di un Take viene rapparesentata da una icona a fomra di goccia. L'icona relativa ad una particolare traccia, puo' essere selezionata premendo il pulsante a forma di goccia sulla traccia corrispondente.

10 Utilizzando quindi i comandi di traslazione e rotazione e' possibile posizionare l'animazione sulla scena, in modo da far comabaciare le pose corrispondenti in tracce diverse. Per ottenere delle fusioni efficaci, queste dovrebbero avvenire su pochissimi fotogrammi (i.e. in non piu' di mezzo secondo, cioe' 10~15 fotogrammi). Inoltre, MB puo' allineare in modo preciso due animazioni utilizzando un particolare giunto dell'ossatura come Stabilization Object. Per utilizzare un giunto come Stabilization Object, ci si posiziona sul fotogramma in cui le due animazioni devono coincidere, e si seleziona il nodo che si vuole utilizzare come riferimento. Si trascina (in compatibilita' Maya, x + LMB) il giunto sulla linea che determina la transizione tra le pose nel Blend. MB segna nel grafico di transizione il nome del nodo selezionato. Si preme il pulsante Macth Pivot per allineare le animazioni. Infine si preme Clear Pivot, per togliere il vincolo di sovrapposizione e ripristinare la fluidita' dell'animazione.

11 Le animazioni vengono quindi allineate in modo da far combaciare il giunto selezionato. Malgrado le tecniche di siano estremamente potenti, esse sono soggette a vincoli piuttosto pesanti che le rendono piuttosto complesse da utilizzare. Uno di questi vincoli e' che le animazioni presenti nei Take da fondere insieme, debbano essere compilate (ci torneremo in seguito).

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