Grafica Computazionale
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- Raffaele Fantini
- 5 anni fa
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1 Grafica Computazionale Ray-Tracing Fabio Ganovelli a.a
2 Ray-Tracing e Rasterization Rendering in Computer Graphics Rasterization: Proiettare la scena sullo schermo Ray Tracing: Proiettare i pixel sulla scena
3 Rasterization vs. Ray Tracing Rasterizzazione Dato un insieme di raggi e di primitive, calcolare il sottoinsieme di raggi e di primitive Usa una griglia 2D come struttura di indicizzazione per l efficienza Ray Tracing Dato un insieme di raggi e di primitive, calcolare il sottoinsieme di primitive colpite dai raggi Usa una struttura gerarchica tridimensionale per efficienza
4 Memento Dalla seconda lezione. Il raggio incontra una fonte di luce punto di vista viewport raggio il raggio rimbalza sulla superficie
5 I passi dell algoritmo [Introduction to Real-Time Ray Tracing Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
6 I passi dell algoritmo Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
7 I passi dell algoritmo: Traversal Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
8 I passi dell algoritmo: Traversal Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
9 I passi dell algoritmo Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
10 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
11 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
12 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
13 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
14 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
15 I passi dell algoritmo: Ray-Generation Ray-Traversal Intersection Shading Framebuffer
16 Le proprietà - Effetti Globali - Parallelizzabile - Automatico (cioè?) - Costo per pixel - Efficiente (dipende)! Per ora le schede grafiche sono pensate per rasterization!
17 Benefici del Ray-Tracing Questo si può fare con il paradigma raster? Come? Sampling delle texture corretto trasparenza ombre portate riflessioni
18 Benefici del Ray-Tracing Questo si può fare con il paradigma raster? Come? TRUCCHI! Mip-Mapping TRUCCHI! TRUCCHI! Blending e ordinamento back to front Shadow Mapping Enviroment Mapping
19 Quanti rimbalzi? Solo primary ray Un rimbalzo Due rimbalzi
20 Shading Memento: componente speculare L N θ θ α R V R L N θ θ α V Questo è una caratteristica della luce I spec = I k cos luce spec materiale spec? α Come viene il rendering? Questo è una caratteristica del materiale
21 Così:
22 Ma potremmo avere molta fortuna:
23 Shading: componente speculare R L N θ θ α V All ultimo passo serve un modello locale (ad esempio il modello di Phong)
24 Shading: componente diffusa L N α V I diff = I k luce diff materiale diff cosα Funziona allo stesso modo?
25 Shading: componente diffusa Ma le altre riflessioni? LUCE Shadow ray Per lo shadow ray sì. OCCHIO OGGETTO
26 Shading: componente diffusa Ma le altre riflessioni? LUCE Shadow ray Per lo shadow ray sì. Riflessione perfettamente speculare: UN raggio di luce arriva e UN raggio di luce parte Facile fare il percorso inverso Riflessione diffusa: UN raggio di luce arriva, infiniti raggi di luce partono Più difficile, più costoso: spara un insieme di raggi in un insieme casuale di direzioni Fa molta differenza avere o non OGGETTO avere la componente diffusa?... OCCHIO
27 Color bleeding Senza riflessione diffusa CON riflessione diffusa È un caso pessimo, ma è la ragione per la quale le immagini migliori composte con il ray tracing comprendono sempre superfici liscie, materiali semitrasparenti etc..
28 Shading: componente diffusa L N α V I diff = I k luce diff materiale diff cosα All ultimo passo serve un modello locale (ad esempio il modello di Phong)
29 Gli ingredienti Uno fondamentale: Data la descizione della scena, determinare in modo EFFICIENTE l intersezione di un raggio con la scena Primary ray Secondary ray Shadow ray Trasparency ray Nota: Su una finestra 800x600 Con un solo raggio per pixel (caso base) = 480K raggi per frame solo per i primary rays
30 Intersezione raggio - scena Come trovo l intersezione di un raggio con la scena (che supponiamo composta di n triangoli)? Per ogni triangolo, calcolo l intersezione (eventuale) con il raggio. Il risultato è l intersezione più vicina al punto di partenza del raggio. raggio Peggio di così non si può fare! RaySceneIntersection(r){ closest = infinite; closest_p = NULL; for p in triangles if( r intersects p){ t = intersection(r,p); if(t < closest){ closest = t; closest_p = p; } } }
31 Strutture di indicizzazione spaziale Idea: cerchiamo di ridurre il numero di test di intersezione raggio-triangolo 1. Immagino una griglia uniforme nello spazio 2. Ad ogni cella associo l insieme di primitive che la intersecano 3. Rasterizzo il raggio sulla griglia: per ogni cella rasterizzata, eseguo l intersezione tra il raggio e le primitive associate RaySceneIntersection(r){ cell = NextCell(); while(cell!= NULL){ for p in cell if( r intersects p){ t = intersection(r,p); break; } cell = NextCell(); } } raggio Già meglio primitive effettivamente testate
32 DDA-3d: rasterizzazione in 3D È molto simile alla rasterizzazione dei segmenti in 2d Simile, non uguale Anche il problema non è uguale Per disegnare la linea Per il ray tracing Per il ray tracing mi interessano tutte le celle intersecate dal raggio
33 DDA-3d: rasterizzazione in 3D [Amanatides&Woo 87] Niente direzioni preferenziali (m<1, m>1 etc..) L algoritmo si muove da un intersezione con un bordo di una cella all altra L intersezione può essere con ognuno dei piani principali (XY,XZ,YZ) Forma parametrica del raggio r = dx dy t dz + cx cy cz
34 DDA-3d: rasterizzazione in 3D [Amanatides&Woo 87] Caso 2D. tdeltax tdeltay VSize _ X = dx VSize _ Y = dy VSize _ X VSize _ Y r = dx t dy + cx cy dx tmaxy dy cx + cy Voxel (X,Y) dx tmaxx dy cx + cy
35 DDA-3d: rasterizzazione in 3D [Amanatides&Woo 87] Variabili: X,Y: variabili intere che identificano il voxel corrente tmaxx (tmaxy): valore massimo di t per il quale la coordinata X (Y) del voxel che contiene il punto rimane immutata tdeltax (tdeltay): valore di cui incrementare t per spostare un punto lungo il raggio della dimensione del voxel in direzione X (Y) Inizializzazione di X,Y: Voxel di partenza del raggio (se il raggio parte all interno della regione voxelizzata Primo voxel colpito da raggio
36 DDA-3D: rasterizzazione in 3D [Amanatides&Woo 87] DDA3D(r){ //inizializza X,Y do{ if(tmaxx < tmaxy){ tmaxx = tmaxx + tdeltax; X = X + stepx;//stepx ==1 o -1. è il segno di dx }else { tmaxy = tmaxy + tdeltay; Y = Y + stepy; } }while( (X,Y) fuori dalla regione )); }
37 DDA-3D: esempio X = 0 Y = 0 tmaxx < tmaxy
38 DDA-3D: esempio X = 1 Y = 0 tmaxx > tmaxy
39 DDA-3D: esempio X = 1 Y = 1 tmaxx < tmaxy
40 DDA-3D: esempio X = 2 Y = 1 tmaxx < tmaxy
41 Quanti test di intersezione? Usando la griglia regolare abbiamo utilizzato la seguente osservazione Se il raggio non interseca una cella, di sicuro non interseca niente che sia interamente contenuto nella cella Quante volte viene testata una primitiva che è presente in più di una delle celle esaminate? raggio
42 Mailboxing Ogni raggio ha un suo ID (es: un intero) Ad ogni primitiva si associa l ID dell ultimo raggio per cui è stato eseguito il test di intersezione Intersection(raggio,b) b.id = 56; Intersection(raggio,a) a.id = 56; b a c d Skip Intersection(raggio,a) Intersection(raggio,c) c.id=56; Intersection(raggio,d) d.id=56; Raggio ID=56
43 Quanto devono essere grandi i voxel? r1 r1 r2 r2 Se sono troppo grandi devo comunque fre molti test di intersezione con le primitive Se sono troppo piccoli la rasterizzazione rallenta Nelle zone in cui le primitive sono densamente distribuite, converrebbe avere voxel più piccoli Nelle zone in cui le primitive sono poche, converrebbe avere voxel più grandi
44 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Il principio usato per le griglie regolari: Se un raggio non interseca un voxel, di sicuro non interseca niente ivi contenuto Applichiamo questo principio ricorsivamente
45 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Il principio usato per le griglie regolari: Se un raggio non interseca un voxel, di sicuro non interseca niente ivi contenuto Applichiamo questo principio ricorsivamente
46 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Il principio usato per le griglie regolari: Se un raggio non interseca un voxel, di sicuro non interseca niente ivi contenuto Applichiamo questo principio ricorsivamente
47 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Il principio usato per le griglie regolari: Se un raggio non interseca un voxel, di sicuro non interseca niente ivi contenuto Applichiamo questo principio ricorsivamente
48 Algoritmo TestTree(Ray ray,node node, float &t, Primitive p){ tovisit = {node} t = infinite; intersected = NULL; while( (tovisit!= {}) && (t == infinite) ){ n = pop(tovisit); if( Intersect(ray,n) ) if(isleaf(n)){ for each primitive p in node t = Intersect(ray,p); if(t < t) { t = t ; intersected = p; } } else { for n children of n tovisit = tovisit U n } }// end while } // end function Rasterizzazione Intersezione raggio primitiva bool IsLeaf(n){ return n.contained_primitives < min_prim } Scelta possibile (non unica): se il numero di primitive contenute nel nodo è minore di un valore prefissato min_prim allora il nodo è una foglia, cioè la cella corrispondente non viene ulteriormente suddivisa
49 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Due tipi di suddivisione: Suddivisione delle primitive In genere costruita Bottom-Up Ogni primitiva è interamente dentro il nodo I BV si intersecano (male, aumenta il numero di intesezioni raggio BV I BV sono disposti in maiera irregolare (male, non posso rasterizzare)
50 Strutture di indicizzazione spaziale gerarchiche Due tipi di suddivisione: Suddivisione dello spazio (come nell esempio): In genere costruita Top-Down Ogni primitiva può essere interamente dentro il nodo o no (nell esempio no) Le celle non si intersecano Le celle sono disposte in maniera regolare o irregolare (nell esempio in maniera regolare) Limitiamoci a quella più adatta per il il Ray-Tracing
51 kd-trees
52 kd-trees
53 kd-trees
54 kd-trees
55 Costruire un kd-tree Dati: axis-aligned bounding box ( cell ) lista di primitive geometriche (triangoli) Operazioni base Prendi un piano ortogonale a un asse e dividi la cella in due parti (in che punto?) Distribuire le primitive nei due insiemi risultanti Ricorsione Criterio di terminazione (che criterio?)
56 Costruire un kd-tree efficiente In che punto dividere la cella? Nel punto che minimizza il costo Quanto è il costo? Cost( cell) = Cost _ traversal + cell left _ cell Prob( left Prob( right _ cell cell) Cost( Left) + _ cell cell) Cost( Right) right _ cell
57 Prob( left _ cell cell) Cost( Left) Sapendo che il raggio interseca la cella cell, qual è la probabilità che intersechi la cella left_cell?? cell left _ cell Calcoliamola.
58 Prob( left _ cell cell) Prob[ cell left _ cell] = cell left _ cell # raggi cheintersecano left # raggi cheintersecano _ cell cell Ogni raggio che interseca una cella corrisponde a una coppia di punti sulla sua superficie. Contiamo le coppie di punti sulla superficie delle celle da da σ ( left _ cell) ( _ ) Area( left _ cell) Prob[ cell left _ cell] σ left cell = = 2 Area( cell) da da σ ( cell) σ ( cell) 2 = Area( left _ cell) Area( cell)
59 cost( left _ cell) Sapendo che il raggio interseca la cella left_cell, qual è il costo di testare l intersezione con i triangoli? Si approssima con il numero di triangoli che toccano la cella cell left _ cell right _ cell Cost( left _ cell) = 4
60 Esempio Come si suddivide la cella qui sotto?
61 A metà Non tiene conto delle probabilità Non tiene conto dei costi
62 Nel punto mediano Rende uguali i costi di left_cell e right_cell Non tiene conto delle probabilità
63 Ottimizzando il costo Separa bene spazio vuoto Distribuisce bene la complessità
64 Intersezioni geometriche: raggio-sfera Algebricamente: o t dir r + = 2 2 R c p = c o dir ,, ) ( 2 : 4 c dir C dir A c o dir B dove AC B B t R c o t dir = = = ± = = +
65 Intersezioni geometriche: raggio-triangolo 1. Si verifica che il raggio attraversi il piano passante per il triangolo o dir r = dir t + o p' p n d = 0 ( dir t + o) n d = 0 ( o n + d) t = dir n ( o n + d) p' = dir dir n + o dir n = 0 raggio parallelo piano Rimane da determinare se il punto p è interno al triangolo Basta calcolarne le coordinate baricentriche.. al
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