3) STRAPPA LA FETTUCCIA
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- Adelaide Nardi
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1 CLASSE QUINTA 1) 7 PASSAGGI Due squadre devono effettuare 7 passaggi consecutivi; se la palla è intercettata o esce dal campo, il conteggio è azzerato. Ogni volta che una squadra riesce a eseguire 7 passaggi consecutivi guadagna un punto 2) PALLA BASE Si formano due squadre. Il campo di gioco è costituito da 5 cerchi posti in modo da ottenere un pentagono o diamante; un cerchio è posto al centro del campo. La squadra A si dispone in fila all esterno del campo di fronte alla prima base (1 cerchio); la squadra B si dispone all interno del diamante in ordine sparso. Al via il capofila della squadra A ( a 1 ) deve lanciare la palla all interno del campo e poi correre verso la prima base. I componenti della squadra B dovranno recuperare la palla e, con una serie di passaggi, arrivare a depositarla dentro al cerchio interno al campo prima che a 1 arrivi alla base. Se i giocatori della squadra B ci riescono, il giocatore a 1 è eliminato; altrimenti la prima base s intenderà occupata. In entrambi i casi il gioco riprende con il lancio del secondo giocatore a 2, con la differenza che se a 1 è in prima base deve, una volta che a 2 ha lanciato, correre per occupare la seconda base. Il giocatore che arriva ad occupare la casa base (5 cerchio) otterrà un punto per la sua squadra. Una volta che tutti i giocatori della squadra A avranno lanciato, i ruoli saranno invertiti: quindi la squadra B si dispone all esterno in attacco e la squadra A all interno del campo in difesa. Vincerà la squadra che alla fine delle due manches avrà totalizzato più punti. 3) STRAPPA LA FETTUCCIA Il campo rettangolare è diviso in due parti. Ogni squadra occupa una metà del campo. Dopo la linea di fondo campo c è la zona di meta. Ogni giocatore s infila la fettuccia nei pantaloncini in modo che possa essere strappata facilmente. Si gioca passandosi la palla con le mani. La fettuccia può essere strappata solo dal portatore di palla. Il giocatore al quale è strappata la fettuccia esce dal campo e potrà rientrare solo se i compagni segnano la meta oppure se rubano una fettuccia avversaria e gliela consegnano. La palla è rimessa in gioco da chi ha strappato la fettuccia e nel punto dove ciò è avvenuto. I passaggi in avanti sono puniti con la perdita della palla che è assegnata al giocatore più vicino ad essa. Se la palla o un giocatore con la palla esce in touche (lateralmente), la rimessa in gioco avverrà dal punto di uscita a favore dell altra squadra con un passaggio. Ad ogni fallo o conquista di fettucce la squadra che difende deve trovarsi a 5 metri dal pallone. La squadra attaccante si piazza dietro la palla.
2 4) SVUOTA LA RISERVA Giocatori suddivisi in 4 squadre, ognuna sistemata in un angolo della palestra. In ognuno dei quattro angoli della palestra c è un contenitore con un ugual numero di palloni. Scopo del gioco è svuotare il proprio contenitore, prima che gli altri svuotino i loro contenitori. Regole: i palloni possono essere portati in qualsiasi altro contenitore; il trasporto dei palloni si fa palleggiando a terra; non si può tirare il pallone nel contenitore, ma bisogna depositarvelo. Il gioco termina quando una squadra si trova con il proprio recipiente vuoto. Vince chi lo svuota per primo. 5) PALLA PRIGIONIERA Si formano 2 squadre, schierate ciascuna in un campo di circa 20 x 10 metri. I giocatori lanciano la palla nel campo avversario, cercando di colpire al volo uno degli avversari. Chi è colpito dalla palla senza rimbalzo, diventa prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo avversario. Se la palla è presa al volo e trattenuta, il giocatore non è fatto prigioniero. La palla è rilanciata nell'altro campo e così di seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle due squadre. Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il diritto di tiro sugli avversari, con le conseguenze già illustrate. I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco. 6) BANDIERA GENOVESE Si divide lo spazio a disposizione in due parti uguali. Ciascuna squadra si posiziona in uno dei due campi e posiziona la propria bandiera (palla) in qualsiasi zona del suo campo, circoscrivendo una circonferenza con un raggio che misura da 2 a 5 metri: all interno di questa circonferenza può entrare solo l'avversario. Al fischio dell insegnante le due squadre dovranno correre nel campo avversario, prendere la bandiera e tornare nel proprio campo. I difensori possono bloccare l'avversario toccandolo, ma non possono entrare nel cerchio. L'attaccante, però, non può rimanere nel cerchio avversario per più di 20 secondi, altrimenti è considerato bloccato al limite dell'area. Tutti i giocatori bloccati dovranno rimanere immobilizzati fino al tocco liberatorio di un compagno. Vince chi porta per primo la bandiera avversaria nel proprio campo. 7) DUE CASTELLI Si divide la classe in due squadre, sistemandole in due rettangoli di gioco opposti. Ogni squadra occupa una metà campo, all interno della quale c è un area (castello) della squadra avversaria, in cui è nascosto un tesoro (pallone). I giocatori di una squadra devono recuperare il proprio tesoro e riportarlo nel proprio campo. Chi viene toccato nel campo avversario rimane immobile dove si trova, fino a quando un compagno lo tocca, liberandolo.
3 8) PALLA FORTE Si dividono i bambini in due squadre sistemate in campi separati e divisi da una rete. Bisogna lanciare la palla nel campo avversario. Se la palla cade, è punto per la squadra che ha lanciato; se la palla esce, il punto va all altra squadra. Il lancio va effettuato con due mani; si cerca di far lanciare tutti i giocatori di ogni squadra. Vince la squadra che raggiunge per prima un determinato punteggio, oppure la squadra che ha guadagnato più punti alla fine del tempo concordato. 9) PASSAGGI CON CANESTRO Delimitare l area di gioco (campo da basket, campo da pallavolo, metà campo da basket, altro). Regole principali: chi è in possesso di palla non può muoversi: può solo passare a un compagno o tirare a canestro; chi non è in possesso di palla può muoversi in qualsiasi zona del campo nel tentativo di smarcarsi e ricevere il passaggio; chi difende non può toccare, spingere o trattenere l avversario: può solo cercare di interferire sul passaggio per intercettare la palla; se la palla esce dai limiti del campo, è rimessa in gioco dalla squadra che non ne era in possesso. Vince la squadra che, allo scadere del tempo, ha fatto più canestri. 10) LA PRIGIONE In un campo rettangolare si fronteggiano due squadre con lo scopo di indirizzare la palla tra due porticine, poste al centro della linea di fondo campo. Chi segnerà il goal dovrà portarsi dietro la linea di fondo campo avversario in prigione. La sua squadra prima di poter segnare di nuovo deve liberare il compagno in prigione facendogli pervenire la palla con un passaggio.(la palla è giocata con i piedi o con le mani o tutte e due) 11) DIFENDI LE TORRI Dividere la classe in 2 squadre e scegliere lo spazio di gioco (campo da basket, campo da pallavolo, metà campo da basket, altro). Delimitare, con l utilizzo di cinesini, 2 spazi (aree) in prossimità dei limiti di fondo campo. Posizionare all interno di ogni area 4 clavette in riga e distanti fra loro. Le due squadre devono, eseguendo una serie di passaggi, avvicinarsi all area avversaria e cercare di colpire le clavette, tirando con la palla da fuori area. Regole: con la palla in mano si possono effettuare al massimo 3 passi; chi non è in possesso di palla può muoversi in qualsiasi zona del campo nel tentativo di smarcarsi e ricevere il passaggio;
4 chi difende non può toccare, spingere o trattenere l avversario; può solo cercare di interferire sul passaggio per intercettare la palla; se la palla esce dai limiti del campo, viene rimessa in gioco dalla squadra che non ne era in possesso; vince la squadra che avrà abbattuto tutte la clavette degli avversari; oppure la squadra che avrà abbattuto più clavette nel limite del tempo prestabilito. 12) PALLA RILANCIATA Due squadre; campo di pallavolo, diviso da una corda in tensione all altezza di 1,80. Materiale: 1 pallone. Ogni squadra si situa nella propria metà campo. Dopo aver designato la squadra che inizia il gioco, questa lancerà il pallone al di là della corda nel campo avversario, in modo che sia difficile afferrarlo. Quindi, si tratta di lanciarlo in modo che finisca a terra, per accumulare punti a favore. Ugualmente il gioco continua se la squadra rivale è riuscita ad acchiappare la palla al volo. Il pallone potrà essere lanciato sia dal punto in cui è stato preso, sia avanzando fino alla rete o corda. Si concede un punto alla squadra avversaria quando la propria squadra: lascia cadere il pallone; lancia il pallone al di sotto della corda; il pallone lanciato viene toccato e cade per terra; lancia il pallone al di fuori del campo avversario ( le linee fanno parte dell area di gioco); tocca il pallone prima che sia uscito dal proprio campo; Si può giocare a tempo o a punteggio. 13) PALLA ALL ANGOLO Si traccia una linea che divide a metà il campo di gioco e si segna, in ciascuno dei quattro angoli del campo, un quadrato di circa 2 metri per lato. I giocatori si dividono in due squadre, ognuna delle quali è abbinata ad un lato del campo. Negli angoli vanno a posizionarsi 2 giocatori della squadra avversaria (1 per angolo). Il gioco consiste nel lanciare la palla ad uno dei compagni che si trova in un angolo senza che gli avversari intercettino il passaggio. Si segna un punto ogni volta che un giocatore all angolo riceve la palla da un compagno di squadra. Il gioco inizia lanciando la palla in aria fra due giocatori avversari che si trovano nel centro del campo. Ciascuno tenta di passarla ad un componente della propria squadra. I giocatori, salvo in principio, non possono uscire dai rispettivi campi, né invadere quello avversario. Il lanciatore può fare solo un passo con il pallone e lo deve rigiocare entro 3 secondi. Ogni volta che un difensore riceve un pallone lo rinvia alla propria squadra. 14) PALLA RILANCIATA Due squadre; campo di pallavolo, diviso da una corda in tensione all altezza di 1,80. Materiale: 1 pallone. Ogni squadra si situa nella propria metà campo. Dopo aver designato la squadra che inizia il gioco, questa lancerà il pallone al di là della corda nel campo
5 avversario, in modo che sia difficile afferrarlo. Quindi, si tratta di lanciarlo in modo che finisca a terra, per accumulare punti a favore. Ugualmente il gioco continua se la squadra rivale è riuscita ad acchiappare la palla al volo. Il pallone potrà essere lanciato sia dal punto in cui è stato preso, sia avanzando fino alla rete o corda. Si concede un punto alla squadra avversaria quando la propria squadra: lascia cadere il pallone; lancia il pallone al di sotto della corda; il pallone lanciato viene toccato e cade per terra; lancia il pallone al di fuori del campo avversario ( le linee fanno parte dell area di gioco); tocca il pallone prima che sia uscito dal proprio campo; Si può giocare a tempo o a punteggio. 15) PALLA BASE Si formano due squadre. Il campo di gioco è costituito da 5 cerchi posti in modo da ottenere un pentagono o diamante; un cerchio è posto al centro del campo. La squadra A si dispone in fila all esterno del campo di fronte alla prima base (1 cerchio); la squadra B si dispone all interno del diamante in ordine sparso. Al via il capofila della squadra A ( a 1 ) deve lanciare la palla all interno del campo e poi correre verso la prima base. I componenti della squadra B dovranno recuperare la palla e, con una serie di passaggi, arrivare a depositarla dentro al cerchio interno al campo prima che a 1 arrivi alla base. Se i giocatori della squadra B ci riescono, il giocatore a 1 è eliminato; altrimenti la prima base s intenderà occupata. In entrambi i casi il gioco riprende con il lancio del secondo giocatore a 2, con la differenza che se a 1 è in prima base deve, una volta che a 2 ha lanciato, correre per occupare la seconda base. Il giocatore che arriva ad occupare la casa base (5 cerchio) otterrà un punto per la sua squadra. Una volta che tutti i giocatori della squadra A avranno lanciato, i ruoli saranno invertiti: quindi la squadra B si dispone all esterno in attacco e la squadra A all interno del campo in difesa. Vincerà la squadra che alla fine delle due manches avrà totalizzato più punti. 16) TUTTI IN GIOCO All interno di uno spazio di gioco alcuni componenti di ciascuna squadra cominciano a giocare una partitella. Al di fuori si colloca un numero precisato di compagni delle due squadre che aspettano di entrare in gioco. La partita si sviluppa secondo questo criterio: ogni squadra non potrà effettuare il goal se non disporrà di tutti i suoi componenti all interno dello spazio di gioco. Per fare entrare i compagni basterà che gli allievi, che all inizio e durante la partitella si trovano internamente, riescano, avversari permettendo, a far loro pervenire la palla entro i corridoi laterali. Alla situazione momentanea di Tutti in Gioco, per una delle due squadre o per tutte e due,si potrà segnare il goal. Si ritornerà quindi alle condizioni iniziali.
6 17) TUNNEL SOLITARIO Due squadre si dispongono sparse nel rettangolo di gioco. I componenti di una squadra (A) hanno i palloni tra i piedi, gli altri (B) in mano e sono disposti in ordine sparso. Al via la squadra A cerca di far passare i propri palloni sotto le gambe della squadra B il maggior numero di volte possibile. Alla fine del tempo si sommano i tunnel di ogni giocatore e si invertono i ruoli: vince la squadra che totalizza il maggior numero di tunnel. Tenere presente che non si possono fare due tunnel consecutivi allo stesso avversario. 18) PALLAMANO CON GOAL VOLANTE Delimitare un campo e sulle linee di fondo sistemare le due porte larghe un paio di metri. Al via ogni squadra si contende il pallone con le mani, ma deve difendere anche la propria porta dagli attacchi avversari. Per fare goal è necessario che il pallone, dopo una serie di passaggi, vada a centrare la porta. Regole: chi ha la palla in mano non può tenerla più di 5 secondi; non si possono fare più di tre passi con la palla in mano; non può esserci un giocatore fisso a difesa della porta; non sono ammesse scorrettezze..
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