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1 versione base e avanzata mber Route è un viaggio nella terra della magia, dei mostri e delle superstizioni slave. Si tratta di un gioco pieno di sorprese, in cui partirete per una pericolosa ricerca che porterà la vostra carovana in territori inesplorati. Ma ricordate che la via che state per intraprendere è infida. Davanti a voi avete trappole, minacciose creature e magia antica. Per vincere, pianificate ogni vostra mossa con cautela, proteggete l'ambra, assoldate numerose guardie e cercate di giungere a destinazione il più velocemente possibile.

2 Contenuto della scatola: - 5 dadi D6-4 segnalini giocatore - 42 carte luce - 60 carte oscurità - 4 carte di consultazione - 4 carte giocatore - 40 ambre - 1 sacchetto - 30 gettoni guardia - 1 regolamento - 26 pezzi del tabellone sacchetto ambra gettoni guardia carte di consultazione tabellone segnalini giocatore dadi 60 carte oscurità 42 carte luce 2

3 Obiettivo del gioco Lo scopo dei giocatori è quello di consegnare la maggior quantità di ambra dal Mar Baltico al castello situato nell'entroterra. Il viaggio è molto pericoloso. Ci sono tante minacce, dai comuni ladri passando per i diavoli e i demoni fino all'ira delle antiche divinità slave. Il giocatore che consegna la maggior quantità di ambra vince la partita. Preparazione del gioco Ciascun giocatore riceve una carta giocatore e il corrispondente segnalino giocatore. Inoltre i giocatori ricevono anche 3 gettoni guardia e 1 ambra. Il tabellone deve essere assemblato con i pezzi nella scatola. Per la vostra prima partita vi suggeriamo di comporlo in questo modo: 3

4 versione avanzata Dopo aver assemblato il tabellone, preparate il resto degli elementi di gioco. Togliete tutte le carte grazia divina (vedere sotto) dal mazzo delle carte oscurità e datene una a ciascun giocatore. Rimettete nella scatola le rimanenti carte grazia divina. Mescolate il resto del mazzo delle carte oscurità e sistematelo accanto al tabellone a faccia in giù. Mescolate il mazzo delle carte luce e sistematelo accanto al tabellone a faccia in giù. Tutti i giocatori pescano 3 carte luce e le tengono in mano nascoste. Useranno queste carte durante la partita. Collocate gli altri elementi - gettoni guardia, ambra e dadi - in un posto comodo da raggiungere per tutti i giocatori. Ognuno piazza il proprio segnalino giocatore sul primo pezzo del tabellone (riva del mare). Poi si sceglie a caso il primo giocatore (ad esempio tirando un dado). partita avanzata per due giocatori versione base Dopo aver assemblato il tabellone, preparate il resto degli elementi di gioco. Mescolate il mazzo delle carte oscurità e quello delle carte luce, poi sistemateli entrambi accanto al tabellone a faccia in giù. Tutti i giocatori pescano 5 carte luce e le tengono in mano nascoste. Useranno queste carte durante la partita. Collocate gli altri elementi - gettoni guardia, ambra e dadi - in un posto comodo da raggiungere per tutti i giocatori. Ognuno piazza il proprio segnalino giocatore sul primo pezzo del tabellone (riva del mare). Poi si sceglie a caso il primo giocatore (ad esempio tirando un dado). Come si gioca La partita è divisa in turni. Durante ogni turno i giocatori eseguono una delle azioni a loro disposizione. Il gioco prosegue in senso orario. Il giocatore che al momento sta eseguendo la sua azione viene chiamato il giocatore attivo. gettoni guardia gettoni guardia carta grazia divina 3 carte luce carta giocatore ambra mazzo delle carte oscurità mazzo delle carte luce carta grazia divina 3 carte luce carta giocatore ambra tabellone ambra gettoni guardia 5 carte luce carta giocatore gettoni guardia mazzo delle carte oscurità mazzo delle carte luce 5 carte luce carta giocatore ambra partita base per due giocatori 4

5 Ambra Durante la partita i giocatori guadagneranno e perderanno ambra. Quando un giocatore guadagna un'ambra la prende dalla riserva comune accanto al tabellone e la posiziona vicino alla sua carta giocatore. Quando un giocatore ha 3 ambre, ne mette una di queste sulla sua carta giocatore e le altre nella riserva comune. L'ambra sulla carta giocatore è custodita: non può essere persa a causa di una sconfitta in un combattimento con un mostro o un altro giocatore oppure quando si sfugge a un fantasma. L'ambra vicino alla carta giocatore può essere usata durante la partita (ad esempio per comprare carte o modificare il risultato su un dado in qualunque valore). Il turno versione avanzata Un giocatore può eseguire solamente UNA delle seguenti azioni durante il suo turno: a) assoldare guardie, b) pescare carte luce, c) avanzare e affrontare le sfide, d) giocare una carta grazia divina. Azioni a) Assoldare guardie Le guardie sono molto importanti durante la partita. Aiutano il giocatore ad avanzare e ad affrontare le sfide. Un giocatore non può avere più di 6 gettoni guardia contemporaneamente. Per assoldare le guardie, il giocatore prende un gettone guardia dalla riserva comune e lo aggiunge ai gettoni guardia che già possiede. Se sta assoldando guardie in un villaggio, riceve 2 gettoni guardia. b) Pescare carte luce Le creature buone e amichevoli che abitano lungo la Via dell'ambra sono rappresentate dalle carte luce. Aiutano i giocatori durante il loro pericoloso viaggio. Per pescare carte luce il giocatore deve pagare un'ambra incustodita. Dopo aver rimesso l'ambra nella riserva comune, il giocatore prende due carte luce dal mazzo delle carte luce. Nessun giocatore può avere più di 7 carte luce simultaneamente. Se, a causa di un'azione, un giocatore ne ottiene più di 7, sceglie quali carte luce scartare. Ciascuna di esse contiene due informazioni: il valore della carta (da 1 a 3) e il tipo di terreno su cui può essere utilizzata (montagne, foresta, palude o steppa). Alcune carte luce non sono vincolate a specifici tipi di terreno e possono essere impiegate su qualsiasi terreno del tabellone. 5 versione base Il turno del giocatore ha due fasi: una fase pesca e una fase azione. Entrambe queste fasi sono obbligatorie e il loro ordine non può essere cambiato: prima pescate una carta e poi effettuate un'azione. 1. Fase Pesca Il giocatore decide se pescare una carta luce aggiuntiva o ottenere un gettone guardia in più. Se sceglie di pescare una carta luce, pesca la prima carta dal mazzo luce e la inserisce nella sua mano. Se sceglie un gettone guardia in più, ne prende uno dalla riserva comune e lo aggiunge a quelli che già possiede. 2. Fase Azione Un giocatore può eseguire solamente UNA delle seguenti azioni: a) assoldare guardie, b) pescare carte luce, c) avanzare e affrontare le sfide.

6 c) Avanzare e affrontare le sfide Durante la partita i giocatori viaggiano attraverso le pericolose terre della Via dell'ambra. Essi possono muoversi soltanto nella direzione indicata dalla freccia sul pezzo di partenza del tabellone. In questo tipo di azione ogni giocatore può spostarsi di 1 o 2 terreni. Avanzare di 1 terreno è gratuito, avanzare di 2 terreni costa un gettone guardia (che deve essere rimesso nella riserva comune). Dopo aver effettuato lo spostamento e pagato il costo addizionale (se questo è il caso) il giocatore deve seguire le indicazioni del terreno su cui si ferma. Se si ferma nella foresta, nella palude, nelle montagne o nella steppa, pesca una carta oscurità e ne segue le indicazioni. Se riesce a vincere la sfida, può attaccare il giocatore fermo sullo stesso terreno. Se un giocatore entra in un villaggio riceve un ulteriore gettone guardia. Se entra in una città, riceve 1 ambra. Pescate 1 carta oscurità Ricevete 1 gettone guardia Ricevete 1 ambra d) Giocare una carta grazia divina (solo nella versione avanzata) Durante il suo turno il giocatore può giocare la carta grazia divina. Dopo aver giocato e risolto la carta la rimette nella scatola. Non verrà più usata in questa partita. Ciascun giocatore può eseguire questa azione solamente UNA VOLTA durante l'intera partita. Per risolvere una carta grazia divina il giocatore attivo lancia tanti dadi quanti sono i giocatori in gioco. Poi sceglie uno di questi dadi e riceve il dono indicato vicino a quel risultato del dado (vedere sotto). Gli altri giocatori in senso orario scelgono tra il resto dei dadi e anche loro ricevono i doni. Ricevete Ricevete 2 gettoni guardia Ricevete 2 carte luce Ricevete 1 gettone guardia Carte Oscurità Avanzate di 2 terreni Durante la partita i giocatori gireranno le carte oscurità e combatteranno contro i mostri incontrati, sfuggiranno ai fantasmi o eviteranno le trappole. Ogni carta oscurità mostra: il terreno a cui è legata (foresta, palude, montagne o steppa) e il tipo di sfida (mostro, fantasma o trappola). La ricompensa della carta può essere utilizzata in due circostanze, a seconda del simbolo nell'angolo in basso a destra. Il simbolo del fulmine significa che la ricompensa deve essere usata immediatamente, mentre il simbolo della clessidra significa che il giocatore può tenere la carta e utilizzarla in qualunque momento più avanti nella partita. Le carte oscurità risolte, dopo che la ricompensa è stata usata, vengono messe a faccia in su vicino al mazzo delle carte oscurità. Se durante la partita questo mazzo si esaurisse, mescolate le carte risolte e sistematele a faccia in giù a formare il nuovo mazzo delle carte oscurità. Risoluzione delle carte oscurità Carta grazia divina Dopo aver pescato una carta oscurità il giocatore deve controllare quanti simboli sulla carta corrispondono ai simboli sul terreno su cui si trova al momento. Se nessuno dei simboli corrisponde, allora il giocatore deve affrontare una sfida facile. Se c'è un simbolo in comune la sfida è difficile e se entrambi i simboli sono uguali la sfida è leggendaria. Per di più, nella versione base nel mazzo delle carte oscurità ci sono le carte grazia divina. Se un giocatore pesca una carta grazia divina deve risolverla subito. Per farlo, deve lanciare un numero di dadi pari al numero dei giocatori. Poi sceglie uno di questi dadi e riceve il dono indicato vicino a quel risultato del dado (i doni sono elencati sulla carta). Gli altri giocatori in senso orario scelgono tra il resto dei dadi e anche loro ricevono i doni. 6 Ricevete 1 ambra

7 Regole generali per tutte le sfide Ogni volta che un giocatore deve affrontare una sfida, può giocare qualsiasi numero di carte luce corrispondenti al terreno su cui si trova, per aumentare le sue possibilità. Il giocatore può anche utilizzare i suoi gettoni guardia per modificare i risultati dei suoi dadi: rimettendo un gettone guardia nella riserva comune, egli può modificare il risultato di un dado in su o in giù di 1, ma non può cambiare un dado da 6 in questo modo. Per di più, nel corso di una sfida, dopo il lancio dei dadi il giocatore può pagare un'ambra per cambiare un dado in qualunque risultato scelga. carta oscurità casuale simbolo del terreno tipo di sfida sfida difficile, 1 simbolo corrispondente sfida facile, nessun simbolo corrispondente ricompensa quando utilizzare la ricompensa della carta sfida difficile, 1 simbolo corrispondente sfida difficile, 1 simbolo corrispondente sfida leggendaria, 2 simboli corrispondenti immediatamente in qualsiasi momento (potete tenere la carta e utilizzarla in qualsiasi momento più avanti nella partita) A seconda del tipo di sfida che il giocatore deve affrontare (mostro, fantasma o trappola), deve seguire i passi appropriati. 7

8 Combattere con i mostri Ciascun mostro ha i suoi punti vita, forza, danno e ricompensa. I valori di ognuna di queste voci dipendono dal tipo di sfida. combattere i mostri in versione avanzata combattere con i mostri in versione base TIPO DI SFIDA PUNTI VITA DEL MOSTRO FORZA DEL MOSTRO - NUMERO DI DADI RISULTATI DEL DADO CHE INFLIGGONO DANNO RICOMPENSA TIPO DI SFIDA PUNTI VITA DEL MOSTRO FORZA DEL MOSTRO - NUMERO DI DADI RISULTATI DEL DADO CHE INFLIGGONO DANNO RICOMPENSA I. FACILE ambra I. FACILE ambra II. DIFFICILE ambra, II. DIFFICILE ambra, III. LEGGENDARIA ambre, III. LEGGENDARIA ambre, Prima del combattimento il giocatore può scegliere di scartare carte luce per ottenere un aiuto supplementare durante questo combattimento. La carta scartata deve corrispondere al terreno su cui si svolgerà il combattimento. Il giocatore ottiene un aiuto uguale al numero sulla carta. Quindi il giocatore prende un numero di dadi pari al valore dell'aiuto più 1. Tutti i dadi ottenuti vengono impiegati durante l'intero combattimento a prescindere dal numero di round. Ogni round di combattimento ha 4 passi: 1. Il giocatore attacca; 2. Si contano i danni al mostro. Il giocatore infligge un danno al mostro se esce 4-6 sul suo dado; 3. Il mostro attacca. Il giocatore alla sinistra del giocatore attivo lancia i dadi; 4. Si contano i danni al giocatore. Il mostro infligge un danno al giocatore in base al tipo di sfida: facile con un risultato di 5-6, difficile di 4-6 e leggendaria di 3-6. Il giocatore perde un gettone guardia per ciascun dado con cui il mostro gli infligge un danno. Il combattimento continua fino a quando un contendente vince. Se durante il combattimento i punti vita del mostro vengono ridotti a zero, il giocatore vince e il combattimento finisce. Se invece è il numero di guardie del giocatore ad essere ridotto a zero, il giocatore perde e deve consegnare al mostro un'ambra incustodita. Se il giocatore vince, riceve la ricompensa a seconda del tipo di combattimento. Se non ha ambra incustodita, deve consegnare al suo posto due carte luce. 8

9 Pescate una carta oscurità a caso. Giocate carte luce. Il giocatore tira 3 dadi (1+2 della carta che ha giocato). Una carta oscurità a caso. Il giocatore infligge un danno soltanto quando escono 4-6. Una sfida difficile (II livello), perché la carta e il terreno hanno il simbolo del terreno che corrisponde. Questa carta dà al giocatore due dadi in più. Il giocatore infligge 2 danni. Al mostro resta un punto vita. Il giocatore alla sinistra tira 2 dadi per il mostro, poiché la forza del mostro è 2. Il giocatore attacca di nuovo e tira 3 dadi (1+2 della carta che ha giocato). Il giocatore vince il combattimento e riceve una ricompensa: 1 ambra,, e la ricompensa della carta: due gettoni guardia. 2 dadi II Il giocatore infligge un danno al mostro e lo uccide. Il mostro infligge 1 danno al giocatore, quindi il giocatore perde un gettone guardia. 9

10 Sfuggire ai fantasmi A seconda del tipo di sfida con il fantasma (facile, difficile, leggendaria) il giocatore deve ottenere un valore preciso coi dadi. Se vuole aumentare le sue possibilità, può scartare carte luce per ottenere dadi in più. Egli può modificare i risultati del tiro utilizzando i gettoni guardia: un gettone per un puntino sul dado. sfuggire ai fantasmi in versione avanzata sfuggire ai fantasmi in versione base TIPO DI SFIDA RISULTATO MINIMO DEI DADI PUNIZIONE PER LA SCONFITTA RICOMPENSA TIPO DI SFIDA RISULTATO MINIMO DEI DADI PUNIZIONE PER LA SCONFITTA RICOMPENSA I. FACILE 7 perdete 2 carte 1 ambra I. FACILE 5 perdete 2 carte 1 ambra II. DIFFICILE 11 perdete 3 carte 1 ambra, II. DIFFICILE 9 perdete 3 carte 1 ambra, III. LEGGENDARIA 15 perdete 4 carte 2 ambre, III. LEGGENDARIA 12 perdete 4 carte 2 ambre, Quando un giocatore sfugge a un fantasma, riceve una certa ricompensa. Se fallisce, deve essere punito e scartare un determinato numero di carte luce. Se non ne ha abbastanza deve scartare tutte quelle che ha, inoltre perde 1 ambra incustodita. 10

11 Pescate una carta oscurità a caso. Giocate una carta luce. Il giocatore tira 2 dadi (1+1 della carta che ha giocato). Una carta oscurità a caso. II. 9 perdete 3 carte La sfida è difficile (II livello), perché la carta e il terreno hanno il simbolo del terreno in comune. La carta dà al giocatore un dado in più. La somma dei risultati sui dadi è 8, che non basta per sfuggire al fantasma. Il giocatore modifica il risultato su un dado in 5 utilizzando un suo gettone guardia. Dopo la modifica il valore è 9. Il giocatore sfugge al fantasma e riceve la sua ricompensa: 1 ambra,, e la ricompensa della carta: due carte luce. 11

12 Evitare le trappole A seconda del tipo di trappola il giocatore riceve un determinato numero di dadi (trappola facile - 2 dadi, difficile - 3 dadi, leggendaria - 4 dadi) e deve far uscire uno stesso valore su questi dadi. Ancora una volta, può scegliere di aumentare le sue possibilità scartando carte luce (in questo modo tirerà più dadi). Per ogni dado che non corrisponde al valore che deve ottenere, sta fermo un turno. Se il giocatore riesce ad evitare la trappola, riceve una ricompensa a seconda della difficoltà della sfida. Egli può modificare i risultati del tiro utilizzando i gettoni guardia: un gettone per un puntino sul dado. TIPO DI SFIDA NUMERO DI DADI CON LO STESSO VALORE RICOMPENSA I. II. III. FACILE DIFFICILE LEGGENDARIA ambra 1 ambra, 2 ambre, Ricompense per le sfide affrontate Se un giocatore supera una sfida, riceve una ricompensa. Questa dipende dalla difficoltà della sfida. C'è anche una ricompensa extra sulla carta con la sfida. Se c'è il simbolo di un fulmine accanto alla ricompensa, il giocatore deve usarla immediatamente. Se c'è il simbolo di una clessidra, il giocatore tiene la carta, la piazza scoperta sul tavolo davanti a sé e la può utilizzare più avanti durante la partita. Ricevete Ottenete 1 dado in più Infliggete danni al Ritirate 2 dadi } } } } nella steppa mostro con 3-6 Ricevete 2 carte luce Ricevete 1 gettone guardia Ottenete } } } } nella foresta 1 dado in più Ricevete 1 ambra Guardate luce e prendete le prime 1 di 2 loro carte Ricevete 2 gettoni guardia Ottenete 1 dado in più } } } nelle montagne Ottenete 1 dado in più Ritirate 1 dado Avanzate di 2 terreni } } } nella palude 12

13 Pescate una carta oscurità a caso. Il giocatore riceve 4 dadi e deve lanciarli in modo che tutti e 4 i dadi abbiano lo stesso risultato. Giocate carte luce. Tirate i dadi. Il giocatore usa una ricompensa ricevuta in precedenza per ritirare 2 dadi. Risultati del tiro: 1, 1, 3, 6, 4. Solo due dadi corrispondono. La sfida è leggendaria (III livello), perché la carta e il terreno hanno due simboli in comune. Giocando questa carta il giocatore ottiene 1 dado. Il giocatore rilancia i dadi coi valori 4 e 6. Tutti i dadi dopo il secondo tiro. Il giocatore modifica di uno il risultato sul dado 2 scartando un gettone guardia per ottenere il valore 1. Tutti i dadi dopo l'azione. Il giocatore utilizza un'ambra per modificare il risultato su un dado in qualunque valore. In questo caso egli cambia il 5 in 1. Il giocatore evita la trappola e riceve la ricompensa: 2 ambre, e tiene la carta (del mostro sconfitto) con la sua ricompensa. 13

14 Combattere con un altro giocatore versione avanzata Se un giocatore supera una sfida, può attaccare un altro giocatore che si trova sullo stesso terreno. Durante il combattimento entrambi i giocatori ricevono un dado che equivale a un punto vita. Il giocatore che attacca e quello che difende possono scartare fino a 2 carte luce (indipendentemente dal terreno e dal valore) per ottenere dadi extra - punti vita in più (una carta = un dado). Chi attacca scarta per primo le sue carte. Dopo aver scelto e scartato le carte il giocatore non può scartarne altre. Il numero di dadi determina quanti danni devono essere inflitti per vincere il combattimento. Dopo aver determinato il numero di dadi che ogni giocatore tira, il combattimento comincia. Il giocatore che attacca e quello che difende lanciano tutti i dadi (al massimo 3 dadi per ciascun giocatore). I giocatori ordinano i loro dadi dal valore più alto al più basso e li confrontano. Ogni volta che un dado ha un valore maggiore infligge un danno al giocatore con il dado del valore più basso. In caso di parità il dado del difensore viene considetato di valore superiore. Se uno dei giocatori lancia dadi in più (ad esempio chi attacca tira 2 dadi e chi difende ne tira 3), allora il dado che non ha il corrispondente infligge un danno con un risultato di 4-6. Per esempio, dopo il lancio l'attaccante ha due dadi con i valori 6 e 5, mentre il difensore ha tre dadi con i valori 5, 4 e 4. In questo caso l'attaccante infligge 2 danni e il difensore ne infligge 1. Entrambi i giocatori iniziano un altro round di combattimento (se necessario) con il numero di dadi diminuito del danno che hanno subito. In questo esempio, entrambi i giocatori tirano un dado ciascuno. Il combattimento continua fino a quando uno dei giocatori perde tutti i suoi dadi (punti vita). Il combattimento termina automaticamente e il vincitore prende 1 ambra incustodita o 2 carte luce o 2 gettoni guardia dal giocatore sconfitto. Le ricompense non si mischiano, ad esempio il vincitore non può scegliere di prendere e 1 gettone guardia dal giocatore sconfitto. Durante un combattimento fra giocatori i gettoni guardia non possono essere impiegati per modificare i risultati dei dadi. L'attaccante scarta una carta luce. Tiro dei dadi. Secondo round di combattimento, tiro dei dadi. Il vincitore riceve la ricompensa. 2 dadi L'attaccante infligge due danni. Il difensore scarta due carte luce. 3 dadi Il difensore infligge un danno. Il difensore infligge un danno. Il giocatore attaccato si è difeso. Prende: 1 ambra incustodita, o 2 carte luce, o 2 gettoni guardia dal giocatore attaccante. 14

15 Combattere con un altro giocatore versione base versione base Se un giocatore supera una sfida, può attaccare un altro giocatore che si trova sullo stesso terreno. L'attaccante deve giocare una carta con il simbolo del terreno che corrisponde al terreno su cui si svolgerà il combattimento. Questa carta viene appoggiata a faccia in su davanti al giocatore che attacca. Quindi entrambi i giocatori pescano una carta dal mazzo delle carte luce e la aggiungono alle carte delle loro mani. Chi difende può scegliere un numero qualsiasi di carte luce con il simbolo corrispondente del terreno e sistemarle di fronte a sé. L'attaccante può aggiungerne altre alla carta situata di fronte a sé, a condizione che corrispondano al simbolo del terreno. Da questo momento i giocatori non possono aggiungere altre carte fino alla fine del combattimento. Poi chi attacca riceve tanti dadi quante carte luce ha giocato più un altro dado (ma non può avere più di 5 dadi). Egli li tira e il risultato che ottiene è la forza del suo attacco. Il giocatore che difende somma la sua forza di difesa allo stesso modo. Se la forza dell'attacco è superiore alla forza della difesa, l'attaccante vince e prende un'ambra dal difensore. Se la forza della difesa è maggiore o uguale alla forza dell'attacco, il difensore vince. Fate attenzione! Durante il combattimento i giocatori possono impiegare i loro gettoni guardia per modificare i risultati dei loro dadi come nel caso delle sfide. L'attaccante e il difensore pescano ognuno. Il difensore gioca le sue carte. L'attaccante aggiunge una carta. Tiro dei dadi. 3 dadi Attaccante = 9. L'attaccante gioca una carta. 4 dadi Difensore = 11. Il difensore vince. Fine della partita La partita termina quando uno dei giocatori raggiunge l'ultimo terreno del tabellone (il castello). Quando succede, tutti gli altri giocatori completano un altro turno e poi vengono contati tutti i punti. - nel castello per primo: +3 punti - ogni ambra custodita: +6 punti - ogni ricompensa delle carte inutilizzata: +1 punto - ogni ambra incustodita: +1 punto 15

16 Amber Route è un viaggio nella terra della magia, dei mostri e delle superstizioni slave. Si tratta di un gioco pieno di sorprese, in cui partirete per una pericolosa ricerca che porterà la vostra carovana in territori inesplorati. Ma ricordate che la via che state per intraprendere è infida. Davanti a voi avete trappole, minacciose creature e magia antica. Per vincere, pianificate ogni vostra mossa con cautela, proteggete l'ambra, assoldate numerose guardie e cercate di giungere a destinazione il più velocemente possibile. Contenuto della scatola: - 5 dadi D6-4 segnalini giocatore - 42 carte luce - 60 carte oscurità - 4 carte di consultazione - 4 carte giocatore - 40 ambre - 1 sacchetto - 30 gettoni guardia - 1 regolamento - 26 pezzi del tabellone EDITORE DISTRIBUTORE AUTORE KRZYSZTOF MATUSIK Pomysk Wielki Bytów Poland Pomysk Wielki Bytów Poland DISEGNI ROMAN KUCHARSKI PROGETTAZIONE PRZEMYSŁAW FORNAL TRADUZIONE FABIO PIOVESAN Non adatto ai bambini di età inferiore a 3 anni. Contiene piccole parti che possono essere ingerite. v.1.1 Prodotto in Polonia

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