Giochiamo con i fonemi

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1 Valentina Dutto Giochiamo con i fonemi Attività e giochi per il consolidamento delle abilità fono-articolatorie Guida

2 Editing e progettazione Silvia Larentis Collaborazione Susanna Tassinari Sviluppo software Daniele De Martin Adriano Costa Illustrazioni Nadia Brugnara Grafica e animazioni Dario Scaramuzza Elaborazione grafica Tania Osele Testing Sonia Arw Susanna Tassinari Nicole Menestrina Audio Jinglebell Communication Musiche Simone Bordin Immagine di copertina Dario Scaramuzza Fotocomposizione e packaging Tania Osele 2014 Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A. Via del Pioppeto Trento tel fax [email protected] Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazione dell Editore.

3 Valentina Dutto Giochiamo con i fonemi Attività e giochi per il consolidamento delle abilità fono-articolatorie

4 Valentina Dutto Insegnante della scuola dell infanzia e logopedista, si occupa della valutazione e del trattamento riabilitativo dei bambini con disturbi evolutivi del linguaggio, disturbi dell apprendimento, sindromi genetiche e deglutizioni disfunzionali. Per le Edizioni Erickson ha pubblicato il volume Giochiamo con i fonemi.

5 INDICE Introduzione p. 7 Guida alla navigazione p. p. p. p. p. p. Login Menu Tasti di scelta rapida Attività Impostazione del pannello Opzioni

6

7 Introduzione (a cura dell autrice) Ogni logopedista sa quanto possa essere difficile e lungo il trattamento dei disturbi evolutivi del linguaggio (specifici e non) e dell articolazione (disprassia evolutiva verbale e disartrie). Per ottenere la generalizzazione e il mantenimento dei risultati, è fondamentale la ripetizione costante degli esercizi senza far venir meno la motivazione e l attenzione del bambino. A questo scopo il programma mette a disposizione del logopedista tanto prezioso materiale sotto forma di giochi divertenti da utilizzare nella seconda parte dell intervento logopedico, dopo il trattamento percettivo-motorio e cognitivo-linguistico. I giochi permettono di creare un contesto significativo dal punto di vista comunicativo con il bambino, maggiormente ecologico e meno formale. Nelle sezioni contenute nel programma sono presentati giochi dell oca, tombole e altri giochi di carte più innovativi (ad esempio «Aiuta Lillo», «Arraffa arraffa», «Velocissimo»). Dal pannello Opzioni è possibile decidere, in base agli obiettivi riabilitativi specifici per il proprio bambino, le parole-stimolo da presentare nei giochi scegliendo tra: fonemi occlusivi, costrittivi, affricati (in posizione iniziale e mediana, in parole bisillabiche, trisillabiche e quadrisillabiche); parole con dittonghi; parole contenenti gruppi consonantici con /s/, /l/, /r/, /m/, /n/; parole complesse. Inoltre, la scritta (in carattere maiuscolo o minuscolo) sotto a ogni immagine avvicina il bambino al codice scritto (potenziando l emergent literacy) o aiuta nella pronuncia chi sa già leggere. In generale il gioco in sé non deve essere concepito in modo riduttivo, come un semplice svago, in quanto, essendo un esperienza complessa e coinvolgente, attiva il soggetto globalmente. Nei giochi proposti si integrano diverse componenti: linguistiche (aspetti fonetico-fonologici, lessicali); affettive (divertimento, piacere); sociali (il rispetto delle regole); motorie e psicomotorie (coordinazione occhio-mano, manualità fine); cognitive (elaborazione di strategie di gioco, apprendimento di regole, attenzione, memoria); emotive (la tensione, la sfida). Al di sotto del gioco si racchiude una carica vitale, una forte spinta motivazionale mista agli aspetti comunicativi, affettivo-emotivi, 7

8 cognitivi e sociali elencati sopra. La motivazione favorisce l apprendimento significativo e nel nostro caso la generalizzazione delle competenze fono-articolatorie, ovvero la generalizzazione nel linguaggio spontaneo, alle cosiddette untreated words. A chi è rivolto il programma? Il materiale presente in questo programma è un ottimo strumento per: i logopedisti che operano in età evolutiva: è applicabile nella fase di generalizzazione e consolidamento delle abilità fono-articolatorie, dopo il consueto lavoro percettivo-motorio e cognitivo-linguistico; i genitori che vogliono accrescere le competenze linguistiche dei loro figli, non necessariamente con disturbi del linguaggio, in contesti comunicativi significativi e divertenti, senza diventare dei viceterapisti, ma sperimentando la bellezza di stare con i propri figli, divertendosi e conoscendoli un po di più, considerandone così tutte le potenzialità; gli insegnanti della scuola dell infanzia che vogliono migliorare il linguaggio dei bambini in sezione, accrescere il loro lessico e migliorarne la pronuncia (Indicazioni nazionali per il curricolo 2012, campo di esperienza «I discorsi e le parole»), organizzando dei veri e propri laboratori del linguaggio e agendo così in un ottica inclusiva di personalizzazione e individualizzazione (Ianes, 2005). Consigli per la comunicazione con i bambini con difficoltà di linguaggio Cari genitori/insegnanti: fate scoprire il linguaggio come mezzo interessante e stimolante; cantate canzoncine, recitate filastrocche e raccontate storie al vostro bambino; coinvolgete il bambino in giochi simbolici e interattivi; accettate ogni forma di comunicazione il bambino utilizzi, sia mimica e gestuale sia verbale: il bambino si deve sentire capito! favorite l uso del gesto a supporto dell efficacia comunicativa; parlate normalmente al bambino, in modo rilassato e lento, ma senza scandire troppo le parole; commentate quello che state facendo, stimolatelo a raccontare e dialogare; ascoltate il bambino quando parla, anche se mostra difficoltà, con attenzione e serenità, senza mostrare fretta, ansia, insofferenza; 8

9 lasciate che concluda sempre il suo discorso, anche se richiede più tempo; riformulate la produzione «scorretta» del bambino e non correggetela: il bambino impara implicitamente dal modello verbale dell adulto; non «ricattate» per avere la produzione corretta, non obbligate il bambino a ripetere; valorizzate le altre qualità del bambino in modo da aumentare la sua autostima: create intorno al bambino un mondo accogliente dove il suo «problema» non venga sottolineato e ingigantito; usate la strategia del modeling: fornite sempre un modello corretto dal punto di vista linguistico, non storpiate le parole, non pronunciatele nel modo in cui le pronuncia lui; espandete il suo enunciato, senza pretendere la ripetizione forzata. Inoltre è importante: non fingere di non capire per far «sforzare» il bambino. Non è la soluzione corretta: aumenta la consapevolezza di essere inadeguato, genera frustrazione e di conseguenza comportamenti di evitamento, fuga dalla relazione e chiusura; non parlare davanti al bambino delle sue difficoltà; non anticiparlo quando parla, completando le parole o le frasi; non interromperlo dicendogli che avete già capito; non mortificare, anzi, favorire l uso del gesto a supporto del linguaggio verbale del bambino: questo può aiutarlo a esprimersi, favorendo la sua efficacia e possibilità comunicativa. 9

10 Bibliografia Anchisi P., Febbo M., Sapuppo A. e Vicenza P. (2001), Il disordine fonologico nel bambino con disturbi di linguaggio. Eserciziario, Milano, Springer Verlag. Bortolini U. (1995), I disordini fonologici. In G. Sabbadini (a cura di), Manuale di neuropsicologia dell età evolutiva, Bologna, Zanichelli, pp Bortolini U. (2005), PFLI. Prove per la valutazione fonologica del linguaggio infantile, Padova, Edit Master. Caselli M.C., Mariani E. e Pieretti M. (2003), Logopedia in età evolutiva. Percorsi di valutazione ed esperienze riabilitative, Pisa, Del Cerro. DeBonis D.A. e Moncrieff D. (2008), Auditory processing disorders. An update for speechlanguage pathologists, «American Journal of Speech and Language Pathology», vol. 17, pp Hoff E. (2005), Language development, Belmont, Wadsworth. Ianes D. (2005), Bisogni Educativi Speciali e inclusione, Trento, Erickson. Nicolai F. (2003), Argomenti di neurolinguistica. Normalità e patologia del linguaggio, Pisa, Del Cerro. Perrotta E. e Brignola M. (2000) Giocare con le parole. Training fonologico per parlare meglio e imparare a scrivere, Trento, Erickson. Perrotta E. e Rustici P. (2006), Correggere i difetti di pronuncia. Il programma A.P.I. (ascolta prova impara) per l allenamento percettivoarticolatorio, Trento, Erickson. Plevano W. e De Petris A. (2011), Sviluppo del linguaggio e Core Knowledge, «Logopedia e Comunicazione», vol. 7, n. 2, pp Podda I. (2012), Una diversa fonologia per i disturbi evolutivi dello speech. Il superamento della dicotomia motorio/cognitivo, «Logopedia e Comunicazione», vol. 8, n. 2, pp Poggia C. e Pedroni F. (2004) Gruppi consonantici. Un percorso di apprendimento attraverso giochi e illustrazioni, Trento, Erickson. Polito M. (2000), Attivare le risorse del gruppo classe, Trento, Erickson. Rinaldi S., Buja A. e Di Martino M.V. (2010), Evidenze scientifiche per il trattamento logopedico in bambini con Disturbo Specifico del Linguaggio. Una revisione sistematica della letteratura, «Logopedia e Comunicazione», vol. 6, n. 2, pp Sabbadini G. (a cura di) (1995), Manuale di neuropsicologia dell età evolutiva, Bologna, Zanichelli. Sabbadini G. e Sabbadini L. (1996), Guida alla riabilitazione neuropsicologica in età evolutiva, Milano, FrancoAngeli. 10

11 Sabbadini L., De Cagno A.G., Michelazzo L. e Vaquer M.L.P. (2000), Il disordine fonologico nel bambino con disturbi del linguaggio, Milano, Springer Verlag. Shipley K.G. e McAfee J.G. (2004), Assessment in speech-language pathology. A resource manual, Clifton Park, Thomson. Staccioli G. (1998), Il gioco e il giocare, Roma, Carocci. Vicari S. e Caselli M.C. (2002), I disturbi dello sviluppo, Bologna, il Mulino. Vicari S., Marotta L. e Luci A. (2007), TFL. Test fono-lessicale, Trento, Erickson. Zanobini M., Viterbori P. e Saraceno F. (2012), Phonology and language development in Italian children. An analysis of production and accuracy, «Journal of Speech, Language, and Hearing Research», vol. 55, n. 1, pp Zoccali A. e Mauro V. (2006), Giochi fonologici. Attività di discriminazione uditiva e impostazione articolatoria, Trento, Erickson. 11

12 Guida alla navigazione Login Per accedere al programma è necessario scrivere il proprio nome o selezionarlo dalla lista dei nomi. Per scorrerla si possono usare le due frecce. Quindi si clicca il pulsante «Entra!» per entrare nel menu e iniziare le attività. Per visualizzare la guida in formato PDF si deve cliccare il pulsante «Guida». Il pulsante «Attiva le istruzioni scritte» consente di attivare, in particolare per gli utenti con problemi di ipoacusia o sordità, le vignette con le istruzioni e i feedback scritti, pur mantenendo l audio di default. Per iniziare e procedere in ogni attività, la nuvoletta presente nella videata deve essere fatta scomparire cliccandoci sopra; per proseguire la lettura del testo nelle nuvolette si deve cliccare con il mouse sulle stesse; per richiamare la nuvoletta basta cliccare sulla zebra. Per uscire dalla videata si clicca su «Esci» sulla mongolfiera. La videata del login 12

13 Menu Dopo aver inserito il nome nel login e cliccato «Entra!», si accede al menu principale dove sono presenti gli elementi di accesso alle varie sezioni e alle altre funzioni di navigazione, descritti dalla simpatica zebra Zack: a) I pulsanti delle 8 sezioni Cliccando sui pulsanti illustrati e numerati da 1 a 8, si accede alla sezioni con i giochi: 1) Memory 2) Aiuta Lillo 3) Attenti al leone 4) Tombola 5) Tutte in fila 6) Arraffa arraffa 7) Indovina che cos è 8) Velocissimo! b) Le lettere A/a (Maiuscolo/minuscolo) Cliccando sui funghetti A/a è possibile scegliere se visualizzare i testi delle istruzioni scritte e degli esercizi in stampato maiuscolo o minuscolo. Di default il programma è impostato sul minuscolo. c) Il fuoco (Spiegapulsanti) Al clic sul fuoco si apre la videata che spiega la funzione dei pulsanti presenti nelle storie e nelle attività. d) Le note (Opzioni) Cliccando su questo pulsante si apre un riquadro in cui è possibile impostare le opzioni. e) La freccia (Ultimo svolto) Al clic sulla freccia il bambino può riprendere l attività dall ultimo esercizio svolto nella sessione di lavoro precedente. f) Lo scrigno (Attestati) Una volta completate tutte le attività di ciascuna sezione, viene sbloccato l attestato corrispondente. Nelle opzioni è possibile selezionare la casella che li rende liberamente accessibili in qualunque momento della navigazione. Gli attestati, personalizzati per ogni utente, sono stampabili. g) Pulsante «X» Al clic sul pulsante «X» in alto a destra si ritorna alla videata del login. 13

14 Menu Maiuscolo/minuscolo Opzioni Le 8 sezioni Spiegapulsanti Ultimo svolto Attestati Tasti di scelta rapida Il programma consente agli utenti di utilizzare una combinazione di tasti in alternativa al clic del mouse sui pulsanti presenti nelle videate. FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI COMBINAZIONE DI TASTI Generali Audio istruzioni Esci/Chiudi Stampa Guida/informazioni utili Attiva/disattiva istruzioni scritte Opzioni Ctrl + Barra spaziatrice Ctrl + x F10 F1 Ctrl + i Ctrl + o Login Entra Esci dal software sì/no 14 Invio s/n

15 FUNZIONI DEL PROGRAMMA/PULSANTI Seleziona utente Elimina utente COMBINAZIONE DI TASTI Frecce alto/basso Ctrl + e Menu Testo maiuscolo/minuscolo Ultimo svolto Attestato Ctrl + m Ctrl + u Ctrl + a Lista esercizi Scrolla lista su/giù Seleziona esercizio Frecce alto/basso Invio Esercizi Scrolla testo su/giù Ho finito Scorri videata Inizio Frecce alto/basso Ctrl + Invio Ctrl + Frecce avanti/indietro Invio Attività Dal menu è possibile accedere alle 8 sezioni, rappresentate graficamente da 8 animali o piante della savana. Ogni sezione contiene dei giochi per sollecitare le abilità fonoarticolatorie. All ingresso di ciascuna sezione è necessario scegliere le impostazioni di gioco. È possibile giocare con una sola tipologia di stimoli o con Impostazioni dei giochi 15

16 più tipologie contemporaneamente («fonema», «gruppo consonantico», «altri stimoli») e decidere se i suoni target debbano comparire all interno delle parole in posizione iniziale, mediana o iniziale e mediana. Per ogni impostazione viene segnalato il numero di stimoli esistenti nel database. Di default il sistema propone il fonema /p/ in posizione iniziale. Una volta settate le impostazioni è sufficiente cliccare «Inizia» per cominciare l attività. 1. Memory In questo gioco il bambino deve cercare di ricomporre le coppie di carte uguali, cliccando sulle carte coperte. Il bambino clicca sulle due carte che vuole far girare. In caso di errore la carta si capovolge nuovamente. In caso di risposta corretta, la coppia viene eliminata. Di default a ogni carta è associato l audio della parola raffigurata. È possibile escludere questa impostazione intervenendo dal pannello «Opzioni» (cliccando il pulsante nel menu generale o digitando la combinazione di tasti «ctrl+o» e deselezionando la voce Suoni/Toni/Effetti). Sezione 1: Memory 2. Aiuta Lillo In questo gioco il bambino deve aiutare il gorilla Lillo a tornare a casa ricostruendo un percorso composto da alcuni step formati dalle coppie 16

17 immagine-audio. I pulsanti audio sono già posizionati lungo il percorso, ma mancano le immagini. Il bambino deve trascinarle accanto ai relativi pulsanti audio, pescandole tra quelle disponibili nel serbatoio. Sezione 2: Aiuta Lillo 3. Attenti al leone Questo gioco è una rivisitazione del classico Gioco dell oca, con 20 caselle (caselle-domanda e caselle speciali: avanza di 2 caselle, retrocedi di 2 caselle, ritira il dado). Per cominciare il bambino clicca sul dado e avanza del numero di caselle corrispondente al valore del lancio. Se arriva su una casella-domanda, si apre una finestra in cui è presente un immagine e la parola corrispondente. Compito del bambino è di denominare correttamente l immagine/parola raffigurata. All adulto spetta invece di controllare la risposta e cliccare «Sì/No» se è corretta o meno. 4. Tombola Come in una tombola tradizionale, il bambino ha una cartellina con 8 immagini, ciascuna con il nome corrispondente. Per vincere deve cercare di abbinare tutte le sue immagini con quelle del mazzo. Mentre svolge il gioco, deve pronunciare a voce alta il nome della figura. È compito dell adulto verificare la correttezza della produzione orale. Se la carta non corrisponde a nessuna delle immagini della cartella, il bambino deve ricliccare il mazzo per scoprire una nuova carta. 17

18 Sezione 3: Attenti al leone Tabellone di gioco Sezione 3: Attenti al leone Domanda 18

19 Sezione 4: Tombola 5. Tutte in fila In questo gioco si comincia con le carte coperte. Dopo aver cliccato su «Via» il bambino osserva per 1 minuto la sequenza di immagini, disposte una vicina all altra. Allo scadere del tempo, le carte vensezione 5: Tutte in fila 19

20 gono mescolate e ripresentate in un ordine differente dall originale. È compito del bambino ricomporre la sequenza trascinando le carte nell ordine corretto. 6. Arraffa arraffa Date 10 immagini, il bambino deve cliccare tutte quelle che rispondono alla consegna specifica (ad esempio: «Clicca tutte le carte che iniziano con P»). Sezione 6: Arraffa arraffa 7. Indovina che cos è In questo gioco, data una definizione del tipo: «È un animale che vive nell acqua» e alcune immagini, il bambino deve cliccare quella corretta e pronunciare a voce alta il nome corrispondente alla soluzione. 8. Velocissimo Entrando nella videata si vede un mazzo di carte coperte. Dopo il clic sul pulsante «Via», il programma mostra in automatico una carta ogni 6, 4, 2 secondi (il tempo di esposizione varia in base al livello scelto: facile, medio, difficile). Il bambino deve pronunciare il nome della parola raffigurata cercando di seguire il ritmo del computer (tachistoscopio). Di default il gioco è impostato sul livello facile. 20

21 Sezione 7: Indovina che cos è Sezione 8: Velocissimo! 21

22 Impostazione del pannello Opzioni Nella finestra relativa alle opzioni, accessibile dalla videata del menu principale, o in altre videate digitando contemporaneamente la combinazione di tasti «Ctrl + o», sono disponibili le seguenti funzioni (clic con il mouse sul quadratino corrispondente): Audio generale master: per modificare (aumentare/diminuire) il volume dell audio generale del software; Audio personaggio: per modificare (aumentare/diminuire) il volume dell audio del personaggio guida; Suoni/Toni/Effetti: attivo di default, al clic vengono disattivati gli effetti sonori e la lettura audio delle tessere del Memory; Abilita audio istruzioni generiche: attivo di default, al clic viene disattivato l audio delle istruzioni che vengono date nel menu, nello spiegapulsanti, ecc. Abilita audio esercizi: attivo di default, al clic viene disattivato l audio delle istruzioni che vengono date negli esercizi. Opzioni 22

23 Abilita audio feedback: attivo di default, al clic viene disattivato l audio dei feedback positivi e negativi. Mostra attestato: per mostrare gli attestati indipendentemente dal totale svolgimento degli esercizi (gli attestati risulteranno pertanto sempre cliccabili e stampabili). Risposta automatica dopo 3 tentativi: già attiva di default, può essere deselezionata cliccando sul quadratino con la crocetta. Copia l immagine che trovi all interno del CD-ROM e impostala come sfondo del tuo computer! 23

24 2014 Edizioni Centro Studi Erickson S.p.A.Tutti i diritti riservati. Via del Pioppeto TRENTO tel fax [email protected]

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