Progetto breve: Programmazione informatica

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1 Progetto breve Programmazione informatica Come fa il computer a capire quello che gli dico? Come faccio a fagli fare quello che voglio? Che regole segue? Cosa è una variabile? E un comando? Come rendere il tutto meno complicato? Cosa significa interfaccia? Queste sono solo alcune delle domande alle quali abbiamo cercato di orientare i ragazzi attraverso questo breve progetto sulla programmazione informatica, stimolando al contempo la loro curiosità e creatività nella ricerca delle risposte. Obiettivi generali e metodologie: Comprensione di cosa sia la programmazione informatica e acquisizione di terminologia specifica attraverso la dimostrazione e l'elaborazione di mini progetti di disegno geometrico e animazione in linguaggio logo e squeak. Destinatari: Il progetto si rivolge ai ragazzi della III classe della scuola secondaria di primo grado tenendo conto delle unità didattiche svolte dall'insegnante nell arco dell anno scolastico e delle competenze interdisciplinari applicabili ai mini-progetti di animazione. Durata complessiva del progetto e luoghi deputati al suo svolgimento: 4-6 ore da svolgersi nel laboratorio d'informatica presso la scuola. Strumenti e materiali: - Una postazione PC per ogni allievo o coppia di allievi - Rete didattica Laboratorio Alice - Accesso al server di archiviazione dati su cui installare i seguenti programmi: - FMS Logo - Scratch - Eventuale accesso Internet 1

2 1 incontro: 2 ore FMS Logo Descrizione delle attività: Introduzione al concetto di programmazione informatica attraverso la dimostrazione di utilizzo di FMS Logo. Successiva prova di programmazione collettiva guidata dal docente. Creazione di figure geometriche piane e complesse. Obiettivi: Comprensione dei concetti di: - Algoritmo per la programmazione - Linguaggio di programmazione - Funzionalità dell'oggetto programmato - Capire la corrispondenza fra comandi in linguaggio logo e movimento della tartaruga - Programmare movimenti semplici - Concetto di variabile Acquisizione di terminologia specifica - Programma e linguaggio di programmazione - tartaruga - variabile Metodologie: Programmazione guidata in linguaggio Logo Attività in laboratorio: - Presentazione del programma, dei comandi basilari e delle opzioni - Attivazione di comandi semplici - Creazione di figure geometriche piane - Creazione di brevi programmi per la creazione delle figure (es. quadrato, triangolo) - Creazione di figure elaborate partendo dalle figure geometriche piane ruotate e ripetute quali "scala", "quadrato", "triangolo", "catena" o "decorazione", "spirale" - Creazione di piccolo programma contenente una variabile (es. dimensione lato) - Osservazione del proprio lavoro e di quello dei compagni passo a passo Alcuni esempi Quadrato: per quadrato ripeti 4[ 2

3 avanti 100] Questo algoritmo, dove si chiede che la stessa procedura venga ripetuta 4 volte, viene usato immediatamente dopo aver imparato a scrivere i singoli comandi per quattro volte. Si possono poi provare altre figure, partendo anche dall'osservazione degli errori (es: scala, stella...) Triangolo equilatero: per trie rripeti 3[ avanti 100 destra 120] Catena: per catena ripeti 100[ avanti 100 avanti 100 avanti 50 avanti 50 avanti 150] Inserire una variabile: per trie :lato ripeti 3 [avanti :lato destra 120] Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe: La programmazione è una serie di istruzioni che diamo al computer per fargli comprendere che fare. Esse devono essere molto precise, altrimenti i programmi creati non funzionano. Logo è un linguaggio di programmazione. Esistono però tanti tipi di linguaggio: ci sono linguaggi con interfaccia grafica ad esempio visual basic, scratch... Logo FMS è in parte con interfaccia 3

4 2 incontro: 2 4* ore Scratch Descrizione delle attività: Dimostrazione di utilizzo di Scratch e analisi delle differenze di programmazione rispetto a Logo FMS. Introduzione dei concetti di programmazione assistita e di interfaccia del programma. Elaborazione di un mini-progetto di animazione in linguaggio squeak (con Scratch) con attenzione alle variabili introdotte per gestire il movimento dell'oggetto da animare. Obiettivi: Obiettivi generali: - comprendere la differenza fra un linguaggio di basso e uno di alto livello - confrontare due interfacce, delle quali una prevalentemente grafica - familiarizzare con l'utilizzo di un software a interfaccia grafica. Comprensione dei concetti di: - Interfaccia di un programma - variabili e loro influenza sui risultati Acquisizione di terminologia specifica: - interfaccia - linguaggio di programmazione - wizard - sprite Metodologie: Programmazione guidata in linguaggio Squeak con l'interfaccia del linguaggio di programmazione Scratch Attività in laboratorio: - Costruzione di figure geometriche - Animazione di una sprite: introduzione delle istruzioni per il movimento controllato della sprite - Osservazione di un programma di animazione scelto fra gli esempi a corredo del programma Scratch o scelto dalla galleria on-line - * Elaborazione di un mini-programma inserendo una seconda sprite, e l'utilizzo delle variabili con eventuale creazione di una propria sprite 4

5 Alcuni esempi Si inizia dopo aver scelto uno sprite e uno sfondo (stage) e aver ridotto lo sprite in modo che sia su misura per le nostre esigenze. In seguito, si può effettuare un confronto fra i linguaggi Logo e Scratch fornendo le istruzioni lunghe e abbreviate per formare un quadrato. Per approfondire l'argomento, è possibile aggiungere una variabile lato. 5

6 Considerazioni dei ragazzi sul lavoro svolto in classe: Abbiamo visto cosa significa "linguaggio di alto livello" e la differenza fra le due interfacce (logo e Scratch). Abbiamo visto come si gestiscono i "costumi" di Scratch e i primi concetti di movimento e controllo. Siamo riusciti a disegnare le stesse figure fatte con Logo e in più abbiamo inserito delle variabili, gestito due sprite, e programmato un semplice videogioco. Risultati: I ragazzi hanno sostanzialmente raggiunto gli obiettivi prefissati, acquisendo la terminologia specifica e creando piccoli programmi con i linguaggi proposti. Alcuni desideravano continuare il lavoro a casa, e hanno chiesto ulteriori delucidazioni all'insegnante. Qualcuno ha chiesto quale scuola superiore frequentare per poter poi lavorare nel settore della programmazione informatica. 6

7 Sitografia: (lezioni) Carla Lenzi insegna scienze e matematica presso la scuola secondaria di primo grado. Laureata in Scienze Naturali all'università di Bologna, ha conseguito il diploma di Erborista presso la scuola di specializzazione della Facoltà di Farmacia della Università degli Studi di Urbino Beatrice Andalò è la Responsabile di LaboratorioAlice per la didattica multimediale ed i rapporti con i Docenti. Laureata in Scienze dell'educazione all'università di Bologna, ha conseguito il Master in Educazione Ambientale per la promozione di uno sviluppo sostenibile. Può essere raggiunta a beatrice.andalo@laboratorioalice.com o su skype: beatrice.andalo 7

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