Per lanciare il programma Avvio - Programmi - Micromondi



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Transcript:

Micromondi - "Appunti per iniziare" Pag. 1 Per lanciare il programma Avvio - Programmi - Micromondi Micromondi è un programma che si basa sul linguaggio LOGO (un linguaggio che attraverso comandi permette alla "tartaruga" di muoversi su un piano) posizione iniziale della tartaruga : X=0 Y=0 Quando si avvia MICROMONDI la tartaruga è collocata al centro del foglio su un ipotetico piano con i seguenti limiti di coordinate asse X da -370 a + 370 asse Y da -210 a + 210 Facendo clic su questo pulsante si possono scrivere i comandi del linguaggio LOGO nella parte grigia a destra Se si desidera collocare la tartaruga in un punto preciso del piano cartesiano dare il comando daiposizione [X Y] dove X e Y sono i numeri... per collocarla in basso a sinistra ad esempio daiposizione [-370-210] Per muovere la tartaruga si può dare il comando per coordinate, visto sopra (poco usato), o quello per comandi "direzionali". Se si desidera che la tartaruga tracci una linea mentre si muove si deve anticipare ai comandi direzionali il seguente comando: giulapenna (il cui inverso è sulapenna) esempio: disegnare la casetta sotto

Pag. 2 h=100 b=40 - h=30 b=40 - h=50 giulapenna fine disegno del quadrato grande casa Disegno particolare tetto Triangolo equilatero con lati di 100 (punti) e angoli interni di 60 Gli archi descrivono la rotazione che la tartaruga deve effettuare... de 30 cioè 90-60 de 120 cioè 180-60 de 120 Per disegnare più rapidamente figure ripetitive... quadrato ripeti 4 [ ] triangolo ripeti 3 [ de 120] esagono ripeti 6 [ de 60] Far "nascere" più tartarughe clic qui... per far capire a quale tartaruga si danno i comandi far precedere dal nome della tarta (t1 t2 t3) il comando... esempio t3,

Programmare un evento al clic del mouse... Esempio... desidero che la tartaruga faccia una sequenza di comandi quando le clicco sopra. Faccio clic sull'occhio, poi sulla tartaruga, nella riga istruzione scrivo i comandi separati da uno spazio, uno di seguito all'altro... Nell'esempio sotto viene data l'istruzione per fare un gradino Pag. 3 Trasformare la tarta in altri disegni... Problema: Il Cavallo va dal cane L'ape va sul fiore 1) creo 4 tartarughe (mi annoto bene l'ordine per sapere che: Cavallo t1 cane t2 ape t3 fiore t4 posiziono le tartarughe t1, daiposizione [-200 100] t2, daiposizione [200 100] t3, daiposizione [-200 0] t4, daiposizione [200 0] giro la tarta cavallo e ape a destra t1,

t3, usando l'icona dell'occhio... vista sopra programmo questo evento per la tartaruga cavallo e ape ripeti 20 [av 20 aspetta 10] Pag. 4 trasformo le tartarughe nei nuovi oggetti facendo clic sulla seguente icona: scelgo il disegno e poi clicco sulla tartaruga a questo punto se clicco sul cavallo questi si muove verso il cane, se clicco sull'ape questa si muove verso il fiore... potrei inserire un pulsante in cui programmo il ritorno al punto di partenza per il cavallo e la tartaruga... Costruisco il pulsante poi con l'icona dell'occhio programmo l'evento: t1, daiposizione [-200 100] t3, daiposizione [-200 0] posso scrivere tutto di seguito... Se gli eventi da programmare sono molto lunghi posso scrivere una procedura con questo sistema: Vado sul menu Pagine poi scelgo Procedure e scrivo Torno quindi nella pagina grafica passando attraverso il menu Pagine Pagina1 e nell'istruzione invece di scrivere: t1, daiposizione [-200 100] t3, daiposizione [-200 0] scrivo semplicemente INIZIO

GESTIONE DEI TESTI Pag. 5 Il pulsante è stato programmato con "l'occhio" e l'istruzione consiste nella procedura CONFERMA... Descrizione della procedura: TESTO4, PULISCITESTO SE TESTO3... SE NON TESTO3... pulisce il testo contenuto nel TESTO4 verifica che nel testo3 sia stato risposto 36, in caso affermativo nel TESTO4 scrive ESATTO!! verifica come sopra ma in negativo... Nota Attenersi in modo rigido alla sintassi dei comandi... (parentesi, spazi, ecc...) Approfondimenti Se si desidera far comparire un testo, ad esempio quando si clicca su un pulsante è opportuno dare le seguenti istruzioni: TESTO1, NASCONDITESTO TESTO1, MOSTRATESTO

RICOSTRUISCI I COMANDI PER IL PERCORSO DELLA TARTARUGA Pag. 6 INVENTA TU UN PERCORSO E SCRIVI I COMANDI

TRACCIA IL PERCORSO SEGUENDO I COMANDI Pag. 7 BK 50 LT 90 FD 100 FD 100 FD 250 FD 100 FD 100 FD 50 LT 90 FD 50 REGOLARITA REPEAT NUMERO VOLTE [ COMANDI ]

LA CASA... Pag. 8