TOUCH RUGBY ITALIA Federazione Italiana di Touch & Tag Rugby



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Transcript:

TOUCH RUGBY ITALIA Federazione Italiana di Touch & Tag Rugby Presenta, Regolamento di Gioco Touch Rugby Prima Edizione, basato interamente sul regolamento internazionale approvato dalla F.I.T. (Federazione Internazionale Touch). NOTA: Alcuni termini e interpretazioni non sono ancora stati formulati, trattandosi di prima stesura verranno completati al piu' presto. Non mancando assolutamente regole e comportamenti reali queste mancanze non comportano buchi nella gestione degli incontri. REGOLA 1 DEFINIZIONI E TERMINOLOGIA Dove non altrimenti specificato, i seguenti termini si possono applicare al gioco del Touch: 1 Vantaggio e' parte del gioco, da' la possibilita' ad una squadra di migliorare la propria posizione per segnare contro l'altra squadra. 2 l'attacco e' la squadra che ha il possesso o sta per guadagnare il possesso del pallone. 3 la Linea di Meta dell'attacco e' quella linea oltre la quale va posato il pallone per segnare una meta. 4 Indietrosignifica in una posizione o nella direzione verso la linea di meta della difesa. 5 Palla Morta indica il pallone quando non e' in gioco e include il lasso di tempo successivo ad un Touch e prima dell'esecuzione di un Roll Ball, il periodo di tempo che segue una penalita' o la segnatura di una meta prima che la partita ricominci, ed indica inoltre il momento in cui la palla cade sul terreno di gioco e/o esce dal rettangolo di gioco. 6 la Linea di Meta della difesa e' quella linea che la squadra che non possiede il pallone deve difendere per prevenire la segnatura di una meta. 7 la Difesa e' la squadra senza il possesso del pallone. 8 ------------------ 9 Il Mediano e' il giocatore che raccoglie la palla dietro a chi ha eseguito il Roll Ball. 10 Il Campo di Gioco e' l'area in cui si svolge il gioco, essa e' delimitata dalle linee laterali e dalle

linee che delimitano l'estensione delle aree di meta, comprese. 11 Avanti vuol dire in una posizione o nella direzione della linea di meta dell'attacco. 12 la Fine tempo regolamentare avviene allo scadere del normale tempo di gioco. 13 L'Area di Cambio e' un rettangolo che misura venti (20) metri di lunghezza per non meno di cinque (5) metri di larghezza, segnata lungo entrambe le linee laterali estesa per dieci (10) metri a cavallo della linea mediana del campo e alla distanza di un (1) metro dalla linea laterale. 14 il Mark per un Touch indica la posizione nella quale si trova l'attaccante quando viene toccato da un difensore. 15 il Mark per un Tap e' il centro della linea mediana del campo, dopo una meta subita o all'inzio del gioco, oppure indica la posizione dove il Tap viene assegnato come conseguenza di un fallo. 16 Fuorigioco indica la posizione davanti al pallone per un attaccante e la posizione passibile di penalita' per un difensore. 17 In Gioco si definisce la posizione di qualsiasi giocatore, ammessa dal regolamento, che gli consenta di essere coinvolto nel gioco. 18 la Penalita' e' l'assegnazione, da parte dell'arbitro, di un Tap Ball alla squadra contro la quale e' stato commesso fallo. 19 un Rimbalzo avviene quando la palla viene fatta deviare o tocca un altro giocatore prima di chi ne acquista il possesso. 20 il Rollball e' la normale azione che si compie per rimettere in pallone in gioco dopo un touch o un cambio di possesso. 21 Decisione arbitrale e' la decisione presa dall'arbitro come risultato di particolari circostanze. L'arbitro puo' decide per un: Gioco (il gioco continua), Tap Ball o un cambio di possesso. 22 Linee di Meta sono definite quelle linee che separano il campo di gioco dalle aree di meta. 23 Linee laterali sono quelle linee che delimitano il campo lungo i lati lunghi. 24 Tap (Ball) e' l'azione da compiere per iniziare la partita, ricominciare il gioco dopo il primo tempo e dopo la segnatura di una meta. E' anche l'azione da compiere per ricominciare a giocare dopo l'assegnazione di un calcio di punizione. 25 Touch, dall'inglese Tocco, e' definito il contatto fra qualsiasi parte del corpo del giocatore che e' in possesso di palla ed il giocatore in difesa. Il Touch include qualsiasi contatto con la palla, i capelli o gli abiti e puo' essere effettuato sia dal giocatore in difesa che da quello in attacco. 26 Meta e' l'effetto che ottiene il giocatore in attacco, eccettuato il mediano, che posi il pallone a terra sulla o oltre la linea di meta dell'attacco. 27 L'area di Meta e' l'area delimitata dalle linee laterali, dalla linea di meta e dalla linea di fondo campo.

28 La linea di fondo campo e' la linea che congiunge le linee laterali posta a non meno di cinque (5) metri e a non piu' di dieci (10) metri dalla linea di meta. Spiegazioni ed Interpretazioni Regola 1 SITUAZIONE 1:1 Quando un giocatore in difesa e' considerato in gioco? Il giocatore in difesa e' considerato in gioco quando e' in una posizione in cui puo' essere coinvolto legalmente nel gioco senza subire penalizzazioni. Per esempio quando si trova a cinque (5) metri dal punto in cui sta per avvenire un Rollball e a dieci (10) metri dal punto in cui e' stata concessa una punizione o ancora quando si trova con entrambi i piedi sulla o dietro la propria linea di meta. Regola 1.16, Regola 13.3 REGOLA 2 IL CAMPO E LA PALLA 1 Campo di gioco. Il Campo di gioco e' di forma rettangolare e misura settanta (70) metri di lunghezza da linea di meta a linea di meta e cinquanta (50) metri di larghezza. 2 Segnature. La larghezza delle linee che definiscono il campo di gioco deve essere di almeno 2,5 cm.e devono essere disposte come da diagramma. (rif. Figura 1 Il campo di gioco). Le linee laterali devono estendersi almeno cinque (5) metri oltre le linee di meta e devono essere unite dalle linee di fondo campo. Le aree deputate alle sostituzioni misurano venti (20) metri di lunghezza per non meno di cinque (5) metri di larghezza, devono essere segnate da entrambi i lati del campo di gioco estendendosi per dieci (10) metri a cavallo della linea mediana del campo. Devono inoltre essere ad un metro dalle linee laterali. 3 Segnalatori. Segnalatori di dimensione adatta e colore facilmente distinguibile fatte di materiale sicuro e elastico per evitare traumi ai giocatori in caso di contatto, devono essere posizionati all'intersezione delle linee di meta con le linee laterali e all'intersezione della linea mediana con le linee laterali. (rif. Figura 1 Il Campo di gioco). 4 Superficie di gioco. La superficie di gioco e' normalmente in erba. Comunque altre superfici approvate dalla Federazione Internazionale Touch possono essere utilizzate. Superfici in terra potrebbero causare danni ai giocatori e sono possibilimente da evitare. 5 La palla. Il gioco deve essere giocato con una palla ovale di forma, colore e dimensioni approvate dalla Federazione Internazionale Touch. La palla dovrebbe essere gonfiata alla pressione ottimale e se possibile dovrebbe essere approvata dalla Federazione. Le dimensioni approvate per i palloni sono 36cm di lunghezza per 55cm di circonferenza. NOTE PER I GIOCATORI A. Il Giocatore in difesa deve avere entrambi i piedi SULLA o dietro la linea di meta della difesa per essere considerato in gioco, quando il Rollball e' entro i cinque (5) metri o quando un tap ball e' entro i dieci (10) metri dalla linea di meta.

B. Il Capitano della squadra ha il diritto di verificare le condizioni del campo, le dimensioni e le condizioni atmosferiche ( per esempio lo stato del tempo, del terreno di gioco e le segnalazioni sul campo) prima dell'inzio del gioco. C. La palla non puo' essere nascosta dagli abiti del giocatore in attacco. NOTE PER GLI ARBITRI A. L'arbitro ha il compito di ispezionare i bordi del campo e le linee per la chiarezza e la salvaguardia dei giocatori, prima dell'inizio del match. NOTE PER GLI AMMINISTRATORI A. La Federazione chiede ufficialmente l'assicurazione che i campi usati per le competizioni siano segnati come mostrato in Figura 1 Il Campo di Gioco. Come minimo si ritiene essenziale che le linee di meta, le linee laterali, le aree di meta e la linea mediana del campo siano correttamente segnalate. B. Ogni decisione o variazione riguardante le dimensioni o le regole di gioco o le condizioni di gioco rimangono di competenza dell'esecutivo della Federazione o del rappresentante della Federazione assegnato al torneo. Spiegazioni ed Interpretazioni Regola 2 SITUAZIONE 2:1 Un giocatore ha entrambi i talloni sulla propria linea di meta mentre difende. E' in gioco? Si, come entrambi i piedi, (i talloni sono parte del piede), sono sulla o dietro la linea di meta. REGOLA 3 GIOCATORI ELEGIBILI E VESTIARIO AMMESSO 1 Elegibilita'. Tutti i giocatori partecipanti devono essere registrati presso l'associazione che sono chiamati a rappresentare e sono autorizzati a giocare con i membri delle altre associazioni facenti parte della Federazione Internazionale. Le squadre che giocheranno non registrate o i giocatori non autorizzati Will forfeit such matches. 2 Uniformi. Tutti i giocatori partecipanti devono essere correttamente vestiti con le divise della propria squadra approvate dalla Federazione Internazionale. Le uniformi consistono in una maglietta con o senza maniche, un paio di calzoncini ( o briefs per le donne), calzini e scarpe. 3 Scarpe. Scarpe con bulloncini avvitabili o con cleats non devono essere indossate da nessun giocatore. Scarpe da ginnastica o in materiale sintentico con suola morbida o con tacchetti in gomma sono ammesse se ogni singolo tacchetto non supera la lunghezza di 13mm misurati dalla suola delle scarpe. 4 Numeri identificativi. Tutti i giocatori devono indossare numeri identificativi, alti non meno di 16 cm ben visibili davanti O dietro la parte superiore delle uniformi. In alternativa i numeri possono essere posizionati su entrambe le maniche della maglietta di gioco alti non meno di 8 cm. Lo stesso numero non puo' essere indossato da piu' giocatori della stessa squadra.

5 Gioielli e orecchini. I giocatori non possono prendere parte a nessun match mentre indossano gioielli, che potrebbero provocare traumi durante il gioco. Orecchini troppo lunghi o affilati devono essere tolti o coperti con nastro adesivo per poter essere indossati. NOTE PER I GIOCATORI A. I giocatori possono, nel caso di cattivo tempo, indossare vestiti supplementari che abbiano comunque colori facilmente distinguibili e numeri ben visibili, soggetti comunque all'approvazione del Direttore del Torneo. NOTE PER GLI ARBITRI A. Gli arbitri non possono permettere ai giocatori di partecipare a nessun incontro se non rispettano i punti precedenti relativi al vestiario. B. Gli arbitri devono controllare le uniformi delle squadre partecipanti prima degli incontri. Orecchini e gioielleria devono ricevere una particolare ispezione. NOTE PER GLI AMMINISTRATORI A. I numeri identificativi dei vari giocatori dovrebbero essere in ordine sequenziale. Questa non e' una imposizione. B. Variazioni minori nel vestiario possono essere approvate dal Direttore del Torneo. Spiegazioni e Interpretazioni Regola 3 SITUAZIONE 3:1 Le regole definiscono solamente oggetti come gioielli, orecchini troppo lunghi o long studs che e' necessario togliere prima dell'inizio del gioco. Per quanto riguarda oggetti diversi come occhiali (da sole), braccialetti, piercing alla lingua, fibie, o altri body piercing? I giocatori possono indossarli? A tutti i livelli del Touch, gli organizzatori delle competizioni hanno il dovere di salvaguardare la salute di tutti i partecipanti. Questo dovere include i giocatori stessi, i loro compagni di squadra e gli avversari, come anche gli spettatori e chi e' a livello del terreno di gioco vicino all'azione. Ogni oggetto considerato pericoloso dagli organizzatori deve essere rimosso, altrimenti il giocatore dove non specificato da un eventuale certificato medico non potra' partecipare al gioco. REGOLA 4 GIOCO, DURATA E SEGNATURE 1 Obiettivo. L'obiettivo del gioco del Touch per ogni squadra e' quello di segnare piu' mete possibile cercando di impedire alla squadra avversaria di segnare a sua volta. 2 Gioco. La palla puo' essere passata, colpita o scambiata fra giocatori in gioco della squadra in attacco che possono girare e correre o muoversi in qualsiasi altro modo con la palla nel tentativo di guadagnare terreno di gioco e segnare. I giocatori in difesa possono prevenire il guadagno territoriale della squadra in attacco effettuando un touch sul possessore di palla. Sia i giocatori in attacco che quelli in difesa possono effettuare un touch per mezzo del quale il gioco si ferma e riprende con un Rollball, dove nessun'altra regola sia applicabile.

3 Durata. Ogni incontro ha una durata di quarantacinque (45) minuti, consistenti in due (2) tempi da venti (20) minuti ciascuno e da una pausa, alla fine del primo tempo, di cinque (5) minuti. La durata puo' essere estesa solo per motivi eccezionali. 4 Fine del gioco. Quando il tempo di gioco e' finito la partita continua finche' non si ha una situazione di palla morta. Se prima che questa situazione si verifichi la squadra in attacco ha diritto ad una penalita' questa viene eseguita. 5 Segnatura. Una meta viene assegnata quando un giocatore (senza esser stato toccato e non il mediano) posa il pallone sul terreno di gioco su o oltre la linea di meta dell'attacco e all'interno delle dimensioni dell'area di meta. Una meta vale un (1) punto. 6 Il Vincitore. La squadra che, alla fine della partita, ha segnato piu' mete e' dichiarata vincitrice. Nella situazione in cui nessuna squadra segni o nel caso in cui entrambe le squadre segnino lo stesso numero di mete la partita termina in parita'. 7 Assegnazione dei punti nelle competizioni. I punti vengono assegnati nelle competizioni secondo lo schema seguente: VITTORIA 3 PUNTI BYE 3 PUNTI PAREGGIO 3 PUNTI PERDITA 1 PUNTO FORFEIT 0 PUNTI 8 Tempo Extra per partite terminate in parita'. Il procedimento seguente puo' essere utilizzato per stabilire un singolo vincitore nel caso in cui una partita' termini in parita'. LA PROCEDURA DROP OFF I) Quando la partita e' pari al termine del tempo regolamentare, l'arbitro aspettera' che ci sia situazione di palla morta, fermera' il gioco e dara' un segnale ad ognuna delle squadre per ridurre il numero di giocatori in campo di una unita'. Le squadre non avranno un periodo di pausa successivo a questo segnale e non potranno lasciare il campo, dovranno invece riprendere posizione immediatamente per ricominciare il gioco nella stessa direzione in cui era stato interrotto. II) Non appena ogni squadra avra' rimosso un giocatore dal campo il gioco continuera' con un tap ball dalla linea mediana del campo con la palla alla squadra che aveva il possesso di palla all'inizio della partita. La sostituzione dei giocatori in campo e' permessa con le stesse modalita' che nel tempo regolamentare. III) Alla conclusione di ogni intervallo di due minuti di tempo extra, una sirena verra' suonata e l'arbitro fermera' il gioco alla successiva situazione di palla morta. Ogni squadra fara' uscire un giocatore fino a ridurre il proprio numero di giocatori in campo a quattro (4). IV) Il gioco ricomincera' immediatamente appena il giocatore destinato a uscire lascera' il terreno di gioco, nello stesso punto in cui e' stato interrotto; (ad esempio la squadra che aveva il possesso del pallone al momento della situazione di palla morta manterra' il possesso ed avra' lo stesso numero di touch o ci sara' un cambio di possesso come se il gioco non si fosse fermato.) V) L'orologio non si fermera' durante il suono della sirena all'intervallo dei due minuti come non si fermera' mentre il giocatore lascia il campo. VI)Ad ogni intervallo successivo di due minuti il segnale per uno dei giocatori di ogni squadra di uscire verra' suonato.

VII)Quando le due squadre avranno raggiunto il numero di tre giocatori in campo per squadra non verra' piu' dato il segnale di uscita dal campo per i giocatori rimanenti e la partita verra' continuata finche' una delle due squadre segnera' una meta. Puo' succedere che un giocatore sia punito con una uscita dal campo o debba comunque lasciare il terreno di gioco mentre la sua squadra e' rimansta in tre elementi. In questo caso la squadra in oggetto dovra' dichiarare forfeit e perdera' la partita. VIII)Durante la procedura di Drop Off, prima che una delle due squadre possa essere dichiarata vincitrice, entrambe le squadre devono aver avuto il possesso del pallone. Se una delle due compagini segna una meta prima che l'altra squadra abbia avuto il possesso la meta viene contata normalmente ed il gioco ricomincia normalmente. Quando il possesso viene successivamente perso la vittoria viene confermata. IX)La decisione su quale giocatore far uscire di volta in volta dal campo e' totalmente a carico dell'amministrazione della squadra, allenatore, capitano, ecc. X) Il giocatore/squadra che perda tempo inutilmente durante l'uscita dal campo di un giocatore viene penalizzata perdendo il possesso del pallone al punto in cui il gioco si era precedentemente interrotto. Note per i giocatori a) Durante il tempo normale, se un giocatore viene fatto uscire in seguito ad una decisione dell'arbitro per il resto della partita, questo giocatore non puo' partecipare al successivo tempo extra. b) La squadra che ha uno o piu' dei propri giocatori fuori dal campo per il resto della partita comincera' il Drop off con un numero inferiore di giocatori. Quindi comincera' il tempo extra con quattro (4) giocatori se uno (1) dei giocatori e' stato fatto uscire o iniziera' con tre (3) se due (2) dei propri giocatori sono fuori dal gioco. c) Anche le squadre della categoria Mixed possono far uscire i propri giocatori secondo le norme previste dalla regola 5.2 tenendo conto che esiste un limite di un (1) uomo e una (1) donna sempre presenti sul terreno di gioco. 9 Partita abbandonata. Se una partita e' abbandonata per qualsiasi circostanza, l'associazione che controlla il torneo decidera' il risultato. NOTE PER I GIOCATORI A. Se un giocatore poggia il pallone a terra e lo lascia vicino alla linea di meta, mentre cerca di segnare, un touch viene contato ed il giocatore dovra' eseguire un Rollball per ricominciare il gioco nel punto in cui e' avvenuto il contatto con il terreno. Altrimenti viene assegnata una meta se un giocatore non toccato (diverso dal mediano) fa scivolare il pallone a terra oltre la linea di meta. Se il giocatore non perde il pallone dalle mani nessun touch e' contato ed il gioco puo' continuare. NOTE PER GLI ARBITRI A. L'arbitro deve prestare attenzione ai giocatori che commettono falli professionali e deve prendere misure adeguate per evitare queste situazioni. B. Se in un tentativo di meta, il giocatore in possesso di palla, tocca il segnalatore di fine campo o scavalca una delle linee che estendono le linee laterali oltre la linea di meta, la meta non viene assegnata ed il gioco ricomincia con un Rollball per la squadra avversaria a cinque (5) metri dalla linea di meta ed a cinque (5) metri da una delle linee laterali.

NOTE PER GLI AMMINISTRATORI A. Il Direttore del Torneo deve provvedere affinche' ogni partita abbia un cronometrista addetto. La figura del cronometrista puo' essere sostituita da quella dell'arbitro, l'unica persona in campo a portare un orologio. B. Nel caso in cui si renda necessaria una procedura di tempo extra il Direttore del Torneo e' responsabile per segnalare l'intervallo di due minuti della procedura di Drop off. Spiegazioni ed Interpretazioni Regola 4 SITUAZIONE 4:1 Chi mantiene il possesso con particolare riferimento alla situazione della procedura di Drop off. Si mantiene il possesso quando una squadra ha il pallone sotto il proprio controllo, si estende questa definizione anche al giocatore che sia in posizione di segnare una meta quando non ci siano giocatori in difesa. SITUAZIONE 4:2 Un giocatore ha il possesso del pallone e mentre cerca di segnare una meta posa il pallone sul terreno di gioco (e lo lascia) vicino alla linea di meta. Il giocatore mantiene il possesso del pallone ed un touch e' contato. La palla va rimessa in gioco con un Rollball. Il giocatore perde il possesso di palla solo se questo e' il sesto touch o se e' in posizione di mediano. - Regola 4; Note dei giocatori A. SITUAZIONE 4:3 La Nota per gli arbitri A usa il termine misure adeguate. Come sono definite? (a) Attenzione nella corsa; (b) Penalita'; (c ) Allontanamento per un periodo di tempo; (d) Allontamento per il resto della partita; (e) Suggerimento al Capitano di allontanare il giocatore coinvolto Regola 17; Nota per gli arbitri D; SITUAZIONE 4:4 Nel tempo extra dove chi segna vince, quando tutte e due le squadre devono avere il possesso prima che il risultato possa essere dichiarato, cosa succede (qual'e' la procedura) quando una sola squadra ha il possesso e segna una meta? L'arbitro assegna la meta ed il gioco ricomincia con un tap da centro campo per la squadra che ha subito la meta. Questa squadra avra' il possesso per sei tocchi o finche' non perdera' il possesso. Se non riusciranno a segnare prima di perdere il possesso la squadra avversaria verra' dichiarata vincente. SITUAZIONE 4:5

Nel tempo extra dove chi segna vince, quando tutte e due le squadre devono avere il possesso prima che il risultato possa essere dichiarato, cosa succede quando una delle due squadre ottiene una penalita' per altri sei tocchi e segna una meta prima che la squadra avversaria abbia avuto il possesso. L'arbitro assegna la meta ed il gioco ricomincia con un tap da centro campo per la squadra che ha subito la meta. La squadra che ha subito la meta ha il possesso finche' non si verifica una situazione di palla morta, per esempio perde il possesso, come in generale. - Regola 4.8 (ii) SITUAZIONE 4:6 Nel tempo extra dove chi segna vince, quando tutte e due le squadre devono avere il possesso prima che il risultato possa essere dichiarato, la squadra che ha il possesso segna una meta entro i propri primi sei (6) tocchi. La squadra che ha subito la meta esegue il Tap successivo alla segnatura ma un avversario tenta di intercettare il pallone e non riuscendoci interrompe il gioco. E' comunque considerata una situazione di palla morta ed il gioco finisce? si, come scritto la squadra ha il possesso e lo perde successivamente. SITUAZIONE 4:7 Una squadra parte nel tempo extra e segna una meta. L'altra squadra parte nuovamente da un tap e mentre cerca di segnare una meta il pallone viene deliberatamente colpito da un avversario (o cade per un tentativo di intercetto). Questo costituisce una perdita di possesso che pone fine al gioco. si, come scritto la squadra ha il possesso e lo perde successivamente. SITUAZIONE 4:8 Nel tempo extra dove chi segna vince, quando tutte e due le squadre devono avere il possesso prima che il risultato possa essere dichiarato, la squadra che parte subisce un intercetto. Il giocatore in possesso di palla al momento dell'intercetto perde il pallone e la squadra avversaria riesce a segnare una meta. Cosa succede dopo? La meta e' convalidata ed il gioco si conclude perche' entrambe le squadre hanno avuto il possesso. - Regola 4.8 (ii). SITUAZIONE 4.9 Nel tempo extra dove chi segna vince, quando tutte e due le squadre devono avere il possesso prima che il risultato possa essere dichiarato, cosa succede se entrambe le squadre segnano entro i loro primi sei tocchi e la squadra che ricomincia il gioco segna nuovamente. Il gioco si conclude e la squadra che ha segnato per ultima vince. SITUAZIONE 4:10 Una squadra parte con un tap nel tempo extra e mentre cerca di segnare subisce un fallo che viene punito dall'arbitro con l'assegnazione di una penalita' per la squadra in attacco. Puo' questa azione negare il possesso alla squadra in difesa con lo scopo di dichiarare il vincitore se la squadra in attacco riesce a segnare con i successivi sei tocchi.

No. La squadra in difesa non e' mai in possesso di palla percio' ha la possibilita' di effettuare il proprio tap. SITUAZIONE 4:11 Nella procedura di Drop off quando le squadre sono al numero minimo di tre (3) giocatori, cosa succede se l'arbitro allontana dal gioco uno dei giocatori per il resto della partita? La partita si conclude e la squadra che non ha commesso fallo viene dichiarata vincitrice. Rif. Regola 5 Note per gli arbitri A. Tre (3) e' il numero minimo di giocatori ammessi in campo. SITUAZIONE 4:12 Una squadra con soli cinque (5) giocatori perde un giocatore per un infortunio e finisce il gioco con soli quattro (4) elementi. All'inizio della procedura di Drop off solo quattro (4) giocatori entrano in campo, il giocatore infortunato non riesce a riprendere il gioco. Cosa succede allo scadere della prima frazione di due minuti extra di gioco, la squadra con quattro elementi deve far uscire uno dei suoi elementi? La squadra con quattro elementi inizia il primo segmento di due minuti svantaggiata rispetto alla rivale di cinque elementi ma allo scadere avra' gli stessi giocatori della sfidante e potra' metterli tutti in gioco. SITUAZIONE 4:13 Una squadra con soli cinque (5) giocatori perde un giocatore per un infortunio e finisce il gioco con soli quattro (4) elementi. All'inizio della procedura di Drop off solo quattro (4) giocatori entrano in campo. Se il giocatore infortunato si riprende sufficientemente per poter continuare a giocare, puo' entrare in campo prima che sia scaduto il periodo di due minuti del primo tempo extra? Il giocatore infortunato puo' entrare in campo in ogni momento sempre che il massimo numero di giocatori ammessi in gioco non sia superato. In questo caso il giocatore puo' riprendere il gioco cosi entrambe le squadre avranno lo stesso numero di giocatori. SITUAZIONE 4:14 Una squadra gioca tutta la partita con cinque elementi ed il punteggio finale e' di parita'. Una procedura di Drop off e' richiesta per stabilire il vincitore. In che ordine la squadra con soli cinque elementi effettuera' l'allontanamento dal campo dei suoi giocatori? Devono aspettare che entrambe le squadre abbiano cinque giocatori in campo o faranno uscire i propri giocatori fino a rimanere in tre per poi aspettare di avere un pari numero di giocatori? Durante il Drop off la squadra con sei giocatori fara' uscire uno dei propri giocatori dopo il primo periodo di tempo extra, mentre la squadra con cinque elementi non fara' uscire un giocatore fino alla conclusione del secondo periodo di due minuti. SITUAZIONE 4:15 Una squadra che ha giocato tutta la partita con solo cinque elementi comincia il Drop off per stabilire il vincitore. La regola dice che l'arbitro dovra' segnalare alle squadre di ridure il loro numero di giocatori in campo di una unita' rimanendo cosi con cinque (5) giocatori Questo significa che la squadra con soli cinque elementi dovra' ridurre il proprio numero di uno (1).

Rif. Situazione 4:13 Lo stesso principio va applicato. La squadra non deve diminuire il proprio numero di giocatori all'inizio della procedura di Drop off. Potrete vedere comunque nelle regole che il numero di giocatori all'inizio del Drop off deve essere di cinque (5) unita'. SITUAZIONE 4:16 Una squadra ha solo cinque giocatori in gioco ed uno di questi viene allontanato dal campo dall'arbitro per il resto del gioco. Il punteggio e' uguale alla fine del tempo regolare e si rende necessario un Drop off per assegnare la vittoria. Cosa succede alla squadra che conta ora solo quattro elementi? La squadra con soli cinque elementi all'inizio del gioco giochera' il Drop off con un giocatore in meno rispetto alla squadra avversaria, cioe' si giochera' quattro contro cinque poi tre contro cinque. Alla fine dei primi due periodi di due minuti di tempo extra la squadra con tre giocatori non ridurra' a due il proprio numero di giocatori. Cosi la squadra che non ha subito penalita' non sara' penalizzata per il comportamento della squadra avversaria. Il gioco continuera' con tre contro quattro giocatori fino all'assegnazione della vittoria. SITUAZIONE 4:17 Una squadra ha solo cinque giocatori in gioco ed uno di questi viene allontanato dal campo dall'arbitro per il resto del gioco. Il punteggio e' uguale alla fine del tempo regolare e si rende necessario un Drop off per assegnare la vittoria. La squadra con soli cinque elementi all'inizio del gioco giochera' il Drop off con due giocatori in meno rispetto alla squadra avversaria, cioe' si giochera' tre contro cinque. Alla fine dei primi due minuti di tempo extra la squadra con tre giocatori non ridurra' a due il proprio numero di giocatori ma la squadra avversaria effettuera' un allontanamento in modo da arrivare ad un tre contro quattro. Da questo momento in poi non ci saranno altri allontamenti. Cosi la squadra che non ha subito penalita' non sara' penalizzata per il comportamento della squadra avversaria. Il gioco continuera' con tre contro quattro giocatori fino all'assegnazione della vittoria. SITUAZIONE 4:18 In una situazione di terreno bagnato un giocatore in possesso si lancia per segnare e atterra prima della linea di meta, ma il suo slancio lo fa' scivolare all'interno dell'area di meta. Questa segnatura viene convalidata? Se il giocatore mantiene il possesso di palla, la meta viene convalidata. - Rif. Regola 4 Note per i giocatori B. REGOLA 5 COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE E SOSTITUZIONI 1 Numero di Giocatori. Una squadra e' composta da quattordici (14) giocatori, non piu' di sei di questi sono ammessi in campo in qualsiasi momento. REGOLAMENTO Una penalita' e' concessa alla squadra che non commette infrazioni a questa regola nel punto in cui si trova il pallone al momento dell'individuazione della trasgressione. 2 Competizioni Mixed. In una competizione Mixed, il massimo numero di maschi ammessi nel

campo di gioco e' di tre (3). Il numero minimo di maschi ammesso in campo e' di uno (1). REGOLAMENTO Una penalita' e' concessa alla squadra che non commette infrazioni a questa regola nel punto in cui si trova il pallone al momento dell'individuazione della trasgressione. 3 Sostituzioni. I giocatori possono essere sostituiti in qualsiasi momento seguendo la procedura per le sostituzioni. Non ci sono limiti nel numero di volte in cui un giocatore puo' essere sostituito. 4 Procedura di sostituzione. I giocatori sostituiti devono rimanere nella rispettiva area di scambio per tutta la durata dell'incontro. Tutti i cambi devono essere effettuati nell'area di cambio della squadra di appartenenza del giocatore sostituito e solo dopo che il giocatore stesso ha attraversato la linea del campo ed e' entrato nella sua area di cambio. Tutti i cambi devono essere fatti da un lato del campo e senza ritardi inutili. Contatti fisici fra giocatore sostituito e giocatore entrante non devono essere fatti ed i giocatori che entrano o escono dal campo non devono nascondere o ostacolare il gioco e devono entrare da una posizione di in gioco. Dopo la segnatura di una meta, i giocatori possono entrare in campo senza dover aspettare che il giocatore sostituito esca dal campo. REGOLAMENTO Una penalita' verra' assegnata alla squadra che non ha violato le regole sopracitate cinque (5) metri nel campo dal punto dove il giocatore sostituito ha lasciato il campo o dove il giocatore sostituito e' entrato in campo, dovunque ci sia il maggior vantaggio. NOTE PER I GIOCATORI A. Anche se una squadra consiste di quattordici (14) giocatori un minimo di quattro (4) e' necessario per continuare un incontro. Tutti i giocatori coinvolti nel gioco, dentro e fuori dal campo sono sotto il diretto controllo dell'arbitro. B. Le giocatrici in una competizione Mixed possono giocare in qualsiasi posizione nella squadra. I giocatori uomini possono sostituire le giocatrici seguendo quanto dettato dalla regola 5.2. C. I giocatori in attacco e quelli in difesa devono sostituirsi seguendo la Regola 5.4. I giocatori sostituiti non possono volontariamente rimanere fuori dal campo. NOTE PER GLI ARBITRI A. Se il numero di giocatori in campo di una squadra dovesse scendere sotto i quattro (4), la partita termina e la squadra che ha rispettato il numero di giocatori in campo viene dichiarata vincente. Questa regola puo' essere applicata nel caso in cui un giocatore sia allontanato dal campo per il resto della partita, ma non per un infortunio o per un allontanamento temporaneo. B. Giocatori che arrivano in ritardo all'inizio di una partita possono entrare immediatamente, se la loro squadra gia' non raggiunge il numero di sei giocatori in campo. Spiegazioni ed Interpretazioni Regola 5 SITUAZIONE 5:1 Una squadra vede un proprio giocatore allontanato dal gioco per un determinato periodo di tempo. Il giocatore va' a posizionarsi dietro la linea di meta d'attacco del proprio team. Dopo il periodo di tempo, l'arbitro segnala al giocatore che puo' rientrare in gioco ma, al posto suo, un altro giocatore entra in squadra (senza rispettare la posizione in campo). Questa sostituzione e' regolare?

Si. Il giocatore sostituito non e' in campo al momento della sostituzione e puo' essere sostituito in qualsiasi momento dopo esser stato richiamato in gioco dall'arbitro. La normale procedura di cambio non si applica in questo caso se non nel fatto che il giocatore che entra in campo deve entrare da una posizione di in gioco. SITUAZIONE 5:2 Un giocatore in possesso corre verso fondo campo e viene toccato senza un compagno vicino. Il giocatore effettua un Rollball ed esce facendosi sostituire con la procedura di sostituzione. Il giocatore sostituto entra in campo e va direttamente ad occupare la posizione di mediano. Questa e' una sostituzione valida e puo' il giocatore entrare direttamente come mediano? Se la procedura di sostituzione e' in accordo con il regolamento, il giocatore che entra in campo puo' assumere qualsiasi posizione egli voglia incluso il ruolo di mediano. Allora, il giocatore entrato sostituisce il giocatore che ha fatto la Rollball (e la persona che ha fatto la Rollball non puo' prendere il pallone), ed essi non sono la stessa persona quindi il nuovo giocatore puo' agire da mediano. SITUAZIONE 5:3 In una procedura di Drop off in cui ci siano solo tre giocatori per squadra in campo, puo' un giocatore in possesso di palla dopo un touch (senza un compagno di squadra vicino) effettuare un Rollball e immediatamente essere sostituito? Puo' il sostituto entrare in campo direttamente come mediano? Il fatto che questa situazione venga a crearsi in un Drop off non la rende differente dalla decisione rispetto alla decisione 5:2. Se il giocatore rispetta la procedura di cambio questi puo' assumere qualsiasi posizione voglia in squadra, compresa quella di mediano. SITUAZIONE 5:4 In una squadra Mixed qual'e' la composizione minima perche' il gioco possa iniziare? Ci sono diverse combinazioni: Un (1) uomo e tre (3) donne; Due (2) uomini e due (2) donne; Tre (3) uomini e una (1) donna; SITUAZIONE 5:5 In una squadra Mixed quali sono i tipi di composizione che si possono avere con sei giocatori in campo? Ci sono diverse combinazioni: Un (1) uomo e cinque (5) donne; Due (2) uomini e quattro (4) donne; Tre (3) uomini e tre (3) donne;

SITUAZIONE 5:6 In una squadra Mixed quali sono le possibili combinazioni per tutti e dodici i giocatori? Ci sono molte combinazioni, bisogna sempre ricordare che solo tre (3) uomini alla volta sono ammessi sul terreno di gioco in qualsiasi momento e che un minimo di quattro (4) giocatori deve essere sempre in campo. Le possibili combinazioni quindi sono da un (1) uomo e undici (11) donne fino a undici (11) uomini e una (1) donna. SITUAZIONE 5:7 In un incontro Mixed, un giocatore uomo viene allontanato per un periodo di tempo, questo lascia tre (3) donne e due (2) uomini in campo. In un cambio successivo l'allenatore rimpiazza una donna con un giocatore uomo lasciando cosi due giocatrici e tre giocatori in campo. Quando l'arbitro richiama in campo il giocatore allontanato il suo allenatore lo sostituisce nuovamente con una giocatrice. E' permesso? Si, un allenatore puo' variare la composizione della sua squadra Mixed in tutte le combinazioni previste dal massimo numero di uomini in campo e dal minimo numero di donne. SITUAZIONE 5:8 In un incontro Mixed, un giocatore uomo viene allontanato per il resto del gioco, questo lascia tre (3) donne e due (2) uomini in campo. In un cambio successivo l'allenatore rimpiazza una donna con un giocatore uomo lasciando cosi due giocatrici e tre giocatori in campo. E' consentito? Si, un allenatore puo' variare la composizione della sua squadra Mixed in tutte le combinazioni previste dal massimo numero di uomini in campo e dal minimo numero di donne. SITUAZIONE 5:9 Un'ala che corre verso meta sulla linea laterale e' fortemente ostacolata (uomo contro uomo, difesa di blocco) da due difensori vicino alla linea di meta. L'ala esce dal terreno di gioco per girare intorno al blocco e torna in area di meta. Il giocatore in possesso di palla passa il pallone all'ala, che segna. E' una situazione ammissibile? Si, l'arbitro, considerati tutti i fatti, assegnera' la meta. Nel passato esisteva una regola generale per punire i giocatori che fossero usciti intenzionalmente dal campo per poi rientrare in gioco per evitare che ci fossero problemi nelle sostituzioni.con la creazione delle aree di cambio questa regola e' stata eliminata (eccetto ovviamente per l'area di cambio stessa) ma questa azione non puo' essere comunque usata per rimanere fuori dal campo per poi entrare successivamente. REGOLA 6 INIZIO E RIPRESA DEL GIOCO 1 Il Sorteggio. I capitani procederanno al sorteggio con una moneta in presenza dell'arbitro. Il capitano che vincera' il sorteggio avra' diritto ad avere il possesso di palla per il primo tempo, la direzione di gioco e la scelta dell'area di cambio per tutta la durata dell'incontro, incluso l'eventuale tempo extra. 2 Squadra in attacco. La squadra in attacco deve cominciare il gioco partendo dal centro della linea mediana del campo seguendo le indicazioni di inizio dell'arbitro. Tutti i giocatori in attacco devono mantenere una posizione in gioco finche' non sia stato effettuato il Tap.

REGOLAMENTO Il cambio di possesso avviene al centro della linea mediana. 3 Metodo. Il Tap avviene posando il pallone per terra sul o dietro il punto dove viene assegnato, rilasciate entrambe le mani dal pallone, toccare il pallone con un piede facendolo muovere ad una distanza non superiore ad un (1) metro e recuperando la palla. Ogni giocatore della squadra in attacco puo' effettuare un Tap. Ogni giocatore della squadra in attacco in gioco puo' riprendere il pallone da terra dopo un Tap. REGOLAMENTO Il cambio di possesso avviene sul punto assegnato per il Tap. 4 Squadra in difesa. Tutti i giocatori della squadra in difesa devono ritirarsi a non meno di dieci (10) metri dal punto dove viene assegnato il Tap. I giocatori in difesa possono muoversi in avanti solo dopo che il pallone e' stato toccato con il piede. REGOLAMENTO Una penalita' viene assegnata alla squadra in attacco lungo una linea che passi a dieci (10) metri direttamente davanti al punto dell'assegnazione del primo Tap. 5 Ripresa del gioco. Per la ripresa del gioco dopo la pausa a meta' del tempo regolare le squadre possono decidere di cambiare direzione di gioco e la squadra che ha perso il sorteggio ricomincera' il gioco con un tap com'e' descritto nella Regola 6.2 e 6.3. Per la ripresa del gioco in seguito ad una segnatura la squadra che ha subito la meta ricomincera' il gioco come descritto nelle Regole 6.2 e 6.3. 6 Calci. La palla non puo' essere calciata o giocata con i piedi escluse le situazioni di Tap e Rollball. Il mediano puo' usare un piede per controllare il pallone. REGOLAMENTO Una penalita' viene concessa alla squadra che non ha commesso fallo sul punto nel quale la palla e' stata toccata con il piede. NOTE PER I GIOCATORI A. Un giocatore puo' effettuare un tap in qualsiasi direzione e puo' recuperare il pallone anche in avanti rispetto alla linea mediana del campo. B. Il giocatore che effettua il tap deve aspettare finche' l'arbitro non abbia indicato il punto del tap prima di toccare il pallone con il piede. C. I giocatori possono effettuare il tap fino a dieci (10) metri dietro al punto dove il tap e' stato assegnato. Non sono ammessi spostamenti laterali rispetto a questo punto. NOTE PER GLI ARBITRI A. Gli arbitri devono assicurarsi che ci sia il minimo tempo possibile fra la segnatura di una meta e la ripresa del gioco. B. Gli arbitri devono punire i giocatori che perdano tempo inutilmente dopo la segnatura di una meta. Se e' la squadra che ha subito la segnatura ha ritardare la ripresa del gioco, la penalita' successiva verra' assegnata all'altezza della linea mediana del campo. Se e' invece la squadra che ha segnato che causa il ritardo la penalita' deve essere assegnata a dieci (10) metri davanti alla linea mediana del campo.

Spiegazioni e Interpretazioni Regola 6 SITUAZIONE 6:1 Ad una squadra viene assegnato un tap e questa decide di giocarlo dieci (10) metri dietro al punto dove e' stata assegnata la punizione. Quanto vicino puo' muoversi la difesa a questo punto? La difesa non puo' muoversi a meno di dieci metri dal PUNTO DI ASSEGNAZIONE marcato dall'arbitro finche' la palla non e' toccata (Regola 6.4). Il fatto che la squadra in attacco possa muoversi indietro fino a dieci metri dal punto di assegnazione (Regola 6 Note per i giocatori C), non autorizza la difesa a muoversi piu' vicino di dieci metri dal PUNTO indicato dall'arbitro. REGOLA 7 POSSESSO 1 Generale. Dove non altrimenti specificato da altre Regole, la squadra con il pallone ha diritto a sei (6) tocchi prima di dover cedere il possesso all'altra squadra. 2 Procedura per il cambio di possesso. In seguito al sesto touch o alla perdita del possesso per qualsiasi ragione, i giocatori della squadra che ha perso il possesso devono passare il pallone al giocatore avversario piu' vicino o possono posare il pallone per terra sul punto della perdita del possesso senza ritardi ulteriori. Al giocatore attaccante che chiede il pallone deve essere passato il pallone, in questa situazione. I giocatori non devono ritardare la procedura di cambio possesso. REGOLAMENTO Una penalita' viene assegnata alla squadra che subisce il ritardo nel cambio palla a dieci (10) metri in avanti rispetto al punto del cambio possesso. 3. Palla a terra. Se la palla e' lasciata cadere a terra ne risulta un cambio di possesso. Il punto in cui effettuare il cambio e' dato dal punto in cui la palla ha toccato il terreno o dove l'attacco ha lasciato cadere o passato la palla, comunque dove c'e' il maggior vantaggio per la squadra che guadagna il possesso. 4 Palla fuori controllo. Se un giocatore perde il controllo della palla ma questa non finisce sul terra il gioco continua. 5 Intercetto. L'intercetto fatto da un giocatore in difesa che parta da una posizione di in gioco e' ammesso. In seguito ad un intercetto il gioco continua fino al primo touch o fino alla segnatura di una meta o allo stop del gioco per una qualsiasi altra causa. NOTE PER I GIOCATORI A. Il touch viene contato anche se il giocatore in possesso non ha fisicamente il controllo della palla per esempio se la palla rimbalza durante una presa, o mentre il giocatore sta cercando di mantenere il controllo, il touch viene contato. B. se un giocatore riesce poi a recuperare il pallone prima che cada a terra, ogni tocco in avanti risultato di un tentativo di intercetto e' consentito. NOTE PER GLI ARBITRI A. L'arbitro deve prestare attenzione ai giocatori che durante lo svolgimento dell'incontro tentino deliberatamente di ritardare il cambio di possesso.

B. Se la palla tocca il terreno mentre e' sotto il controllo di un giocatore (per esempio quando il giocatore cade tenendo la palla) NON C'E' il cambio di possesso ed il gioco puo' continuare. C. I giocatori possono effettuare un intercetto anche dietro la propria linea di meta. Se un giocatore in possesso del pallone e' toccato o effects a touch whilst su o dietro la propria linea di meta il touch viene contato ed il gioco riprende con un Rollball a cinque (5) metri avanti rispetto alla linea di meta dove il giocatore e' stato toccato. Spiegazione ed Interpretazioni Regola 7 SITUAZIONE 7:1 Un giocatore in possesso di palla mentre cerca di segnare una meta tocca il terreno di gioco con la palla (ma non ne perde il controllo) vicino alla linea di meta. Non si conta alcun touch: il gioco continua Regola 7; Note per l'arbitro B. SITUAZIONE 7:2 Dopo aver segnato una meta il giocatore deve prendere il pallone in mano e passarlo all'avversario piu' vicino? Non e' necessario per chi ha segnato passare il pallone all'avversario. Se viene invitato a farlo dall'arbitro il giocatore deve farlo MA questa indicazione deve essere data solo se l'avversario e' vicino alla linea mediana del campo pronto a ripartire. SITUAZIONE 7:3 Un giocatore in difesa cerca di effettuare un incercetto ma un giocatore in attacco cerca di recuperare la palla, hanno entrambi le mani sulla palla. Chi ha il possesso? Finche' il difensore non ha chiaramente il pallone in mano l'attacco mantiene il possesso. REGOLA 8 PASSAGGIO 1 Generale. Un giocatore puo' passare, toccare, toccare con le nocche o comunque passare altrimenti la palla ad ognuno dei giocatori in posizione in gioco nella squadra dell'attacco. 2 Passaggio in avanti. Un giocatore NON puo' passare, toccare, toccare con le nocche o altrimenti gettare la palla in avanti (Rif. Note per i giocatori alla regola 7). REGOLAMENTO Una penalita' viene assegnata alla squadra avversaria sul punto dove un giocatore passa, tocca o tocca con le nocche nella direzione in avanti. 3 Passaggio all'avversario. Un giocatore che passi la palla addosso ad un giocatore in difesa e quindi faccia cadere la palla per terra perde il possesso. Altrimenti, se il giocatore in difesa tenta di recuperare il pallone ma questo cade sul terreno l'attacco mantiene il possesso. Il gioco riprende dal punto in cui la palla e' caduta o dalla posizione di maggior vantaggio per la squadra che guadagna il possesso. Il conto dei Touch riparte. NOTE PER I GIOCATORI

A. Un giocatore che nel tentativo di controllare il pallone, effettui dei tocchi in avanti non e' penalizzato, a patto che recuperi il pieno controllo del pallone. ( Rif. Note per i giocatori Regola 7). NOTE PER GLI ARBITRI A. Va assegnata una penalita' per ogni passaggio in avanti anche se al momento del lancio il giocatore ricevente e' in una posizione di in gioco. B. L'arbitro deve prestare particolare attenzione ai giocatori che passino deliberatamente la palla ad un giocatore avversario, specialmente al momento del quinto (5) touch. C. Il passaggio in avanti va punito in ogni caso anche se la palla cade sul terreno o se e' l'ultimo touch per la squadra in attacco. Spiegazioni ed Interpretazioni Regola 8 SITUAZIONE 8:1 Un giocatore in possesso di palla tocca il pallone in avanti, che si allontana poi dal giocatore e va, in avanti, ad un compagno di squadra. E' ammesso? Passaggio in avanti Regola 8.2 SITUAZIONE 8:2 Un giocatore corre oltre il punto del passaggio fatto da un compagno di squadra. Il passaggio e' nella direzione corretta, verso la linea di meta di difesa ma il giocatore destinato a riceverlo ora e' in avanti e deve sporgersi all'indietro per recuperarlo. Il giocatore che ha ricevuto il passaggio non e' in fuorigioco. Regola 8.1 e 13.1 non si applicano. SITUAZIONE 8:3 Un giocatore in possesso di palla perde il controllo del pallone in avanti, il pallone tocca un difensore e rimbalza verso un altro giocatore della squadra in attacco. Il possesso va alla squadra in difesa. Regola 8; Note per i giocatori A. REGOLA 9 IL ROLLBALL 1 Quando richiesto. Un giocatore e' chiamato ad eseguire un Rollball nelle seguenti circostanze: (a) Quando e' stato segnato un touch; (b) Quando cambia il possesso per il sesto touch; (c) Quando cambia il possesso per la caduta della palla sul terreno di gioco; (d) Quando cambia il possesso dovuto ad un fallo di un giocatore in attacco al momento di una penalita' o di una penalita'; (e) Quando cambia il possesso quando il mediano viene toccato (o posa il pallone su o oltre la linea di meta) mentre e' in possesso di palla;

(f) Quando cambia il possesso in seguito all'uscita di un giocatore in possesso di palla dal terreno di gioco o (g) Quando e' deciso dall'arbitro. 2 Metodo. Il giocatore in attacco deve posizionarsi sul punto assegnato di fronte alla linea di meta della difesa, parallelalemente alle linee laterali, e facendo rotolare la palla dietro sul terreno fra i piedi ad una distanza inferiore ad un (1) metro.quando il pallone e' posato a terra il giocatore in attacco puo' fare un passo sopra il pallone stesso. REGOLAMENTO Un cambio di possesso sul punto. 3 (a) Squadra in attacco. Qualsiasi giocatore dell'attacco puo' ricevere il pallone da un Rollball e quindi diventare un mediano. Il mediano puo' passare o correre con la palla. Altrimenti, se toccato, perde il possesso. REGOLAMENTO Un cambio di possesso. (b) Il Mediano. Non deve perdere tempo a raccogliere il pallone. Al giocatore che esegue il Rollball non e' permesso ostacolare o prevenire altrimenti l'acquisizione del possesso da parte della squadra in difesa o dall'effettuare un touch sul mediano. REGOLAMENTO Una penalita' viene assegnata alla squadra che non ha commesso fallo sul punto segnato per ogni fallo. 4 Squadra in difesa. Ogni giocatore della squadra in difesa deve ritirarsi ad una distanza non inferiore ai cinque (5) metri dal punto assegnato al Rollball. Ad ogni giocatore della difesa non e' permesso di muoversi in avanti dalla posizione a cinque (5) metri prima che il mediano abbia toccato il pallone. REGOLAMENTO Una penalita' e' assegnata alla squadra in attacco a cinque metri dal punto del primo Rollball e vicino al fallo. 5 Azione senza il mediano in posizione. Quando il giocatore in possesso di palla deve eseguire un Rollball ma non c'e' un mediano pronto in posizione i giocatori della difesa possono muoversi in avanti dalla posizione di cinque (5) metri non appena la palla lascia le mani del giocatore in possesso. Se un giocatore in difesa guadagna il possesso il gioco riprende con un Rollball dallo stesso punto. 6 Rollball volontario. Il giocatore in possesso non deve eseguire un Rollball se non e' stato toccato. REGOLAMENTO Una penalita' viene assegnata sul punto in cui e' stato effettuato il Rollball. NOTE PER I GIOCATORI A. La palla deve toccare terra durante il Rollball ma non deve necessariamente rotolare indietro. Si puo' controllare il pallone con un piede. B. Il giocatore che effettua il Rollball deve essere fermo e non sara' penalizzato se il Rollball e' fatto su un piede solo con l'altro che fa passare il pallone comunque esattamente dietro al giocatore. C. Il giocatore in difesa che e' in fuorigioco al momento del Rollball e' passibile di penalita' e deve rimanere fuori dal gioco finche' non viene fatto un touch o finche' non rientra in una posizione di

in gioco. D. Il giocatore che effettua il Rollball non puo' recuperare la palla. E. Ogni giocatore in difesa coinvolto in un touch deve immediatamente ritirarsi in una posizione lungo una linea a cinque (5) metri in avanti dal punto del touch o dalla propria linea di meta. NOTE PER GLI ARBITRI A. Il punto per un tap da una penalita' e' assegnato, in base alla regola 9.4, lungo una linea a cinque (5) metri dal punto del Rollball e vicino al punto del fallo. B. Al mediano e' permesso l'uso del piede per controllare il pallone. Comunque il gioco non deve subire ritardi. I giocatori in difesa possono muoversi in avanti nel momento in cui il mediano tocca la palla. C. Un giocatore in possesso di palla puo' correre o rimanere fermo anche sul terreno di gioco senza alcuna penalita'. In ogni caso, la Regola 9.6 (Rollball Volontario) va' applicata non appena il pallone viene fatto rotolare. D. Nel tentativo di incoraggiare un incontro con meno stop al gioco possibili, l'arbitro deve avvisare i giocatori o le squadre in fuorigioco e deve usare la regola del vantaggio quando applicabile (per esempio se un giocatore in fuorigioco viene avvisato e si muove per fare un touch, l'arbitro puo' chiamare gioco al posto di fermare il gioco e penalizzare il trasgressore. In ogni caso se l'arbitro non avvisa il giocatore, o la squadra, non puo' procedere alla chiamata gioco e deve quindi confermare il touch o penalizzare il giocatore. E. Il giocatore che ritarda il Rollball deve essere penalizzato. F. Il mediano od un altro giocatore dell'attacco effettua un touch con un giocatore della difesa in seguito ad un veloce Rollball, il touch deve essere contato (ed il mediano perdera' il possesso). G. Al mediano non e' permesso segnare mete. Comunque non ci sono limiti ai suoi movimenti, puo' correre dovunque sul terreno di gioco e puo' oltrepassare la linea di meta per passare la palla ai suoi compagni di squadra in supporto. Il mediano puo' essere toccato o puo' mettere il pallone per terra anche nell'area di meta, sia che il pallone sia sotto il controllo del giocatore che no, c'e' un cambio di possesso a cinque (5) metri dalla linea di meta (e a non meno di cinque (5) metri dalla linea laterale) per la squadra avversaria. H. Non e' richiesto che la palla all'inizio del Rollball sia presa in mano dal giocatore, ma l'arbitro deve assicurarsi che il Rollball sia eseguito sul punto assegnato. Spiegazioni e Interpretazioni Regola 9 SITUAZIONE 9:1 Un giocatore in possesso corre per prendere un touch con un difensore ( o in alternativa aspetta di essere toccato dal difensore) e al momento di prendere il touch il giocatore in difesa indietreggia precipitosamente causando cosi un Rollball involontario. Una penalita' viene data alla squadra in difesa. Regola 9.6.