Tutti i diritti sul gioco Axis & Allies Europe 1940 sono detenuti dai legittimi proprietari.



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Transcript:

Manuale Europe 1940

Premessa alla traduzione La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi solo come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le caratteristiche delle unità. Per eventuali controversie la versione da utilizzare per dirimerle è sempre e comunque la versione originale inglese che si può trovare con il gioco. Tutti i diritti sul gioco Axis & Allies Europe 1940 sono detenuti dai legittimi proprietari. Riconoscimenti per la traduzione Questa traduzione del manuale di Axis & Allies 1940 è stata portata a termine da Romulus moderatore ed amministratore del forum italiano di Axis & Allies (www.axisandallies.forumup.it). Un ringraziamento a Lone Rebel e Seppia per il loro impegno nella revisione della traduzione. Se riscontrate errori nella traduzione potete segnalarli a Romulus: gnc613@yahoo.it 2

Sommario Premessa alla traduzione...2 Riconoscimenti per la traduzione...2 Introduzione...6 Riassunto del gioco...6 Come vincere la guerra...7 Vittoria dell Asse... 7 Vittoria Alleata... 7 Setup...8 Tabellone... 8 Tabella Produzione Nazionale/Ricerca & Sviluppo... 8 Listello di battaglia, listello delle perdite e dadi... 8 Segnalini nazionali di controllo... 8 Schede di set-up... 9 Chip di plastica... 9 Certificati di produzione Industriale... 9 Forze combattenti... 9 Spazi sul tabellone... 9 Territori...9 Zone di mare...10 Isole...10 Canali e stretti...10 La situazione politica... 12 Germania...12 Unione Sovietica...12 Regno Unito...12 Italia...12 Stati Uniti...13 Francia...13 Territori neutrali...13 Neutrali amichevoli...14 Neutrali ostili...14 Neutrali puri...15 Ordine di gioco... 16 Fase 1: Acquisti e riparazioni...16 Passo 1: Selezione delle unità...16 Passo 2: Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate...16 Passo 3: Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione...17 Fase 2: Movimenti di combattimento (solo potenze in guerra)...17 Unità navali situate in una zona di mare ostile...18 Unità aeree...19 Assalti anfibi...19 Movimenti di combattimento speciali...20 Portaerei...20 Sommergibili...20 3

Tank, fanteria meccanizzata e Blitz...20 Trasporti...21 Basi aeree...21 Basi navali...21 Potenze che cominciano il gioco come neutrali...21 Fase 3: Risoluzione dei combattimenti (solo potenze in guerra)...22 Scramble...22 Combined arms...23 Raid di bombardamento strategico...23 Assalti anfibi...24 Combattimento generico...26 Fase 4. Movimenti dopo il combattimento...32 Dove possono muovere le unità...32 Fase 5: Mobilitazione delle nuove unità...33 Restrizioni al piazzamento...33 Fase 6: Raccolta del reddito...34 Attacchi ai convogli...34 Obiettivi nazionali e bonus...35 Vincere la partita...36 Profili delle unità... 38 Complessi industriali e basi (strutture)...38 Complessi industriali (Industrial complexes)...38 Basi aeree (Air bases)...39 Basi Navali (Naval Bases)...40 Unità terrestri...40 Fanteria (Infantry INF)...40 Artiglieria (Artillery ART)...41 Fanteria Meccanizzata (Mechanized Infantry MECH INF)...41 Carro armato (Tank TNK)...42 Contraerea (Antiaircraft Gun AAG)...42 Unità aeree...43 Caccia (Fighter FIG)...44 Bombardiere tattico (Tactical Bomber TAC- BMB)...45 Bombardiere strategico (Strategic Bomber STR- BMB)...45 Unità navali...46 Nave da battaglia (Battleship BB)...46 Portaerei (Aircraft Carrier AC)...47 Incrociatore (Cruiser CA)...48 Cacciatorpediniere (Destroyer DD)...49 Sommergibile (Submarine SUB)...49 Trasporto (Trasnsport TRN)...51 Regole per il gioco globale... 53 Come si vince la guerra...53 Numero di giocatori...53 Setup...54 Ordine di gioco...54 Regole per il Regno Unito nel gioco globale...55 Movimento tra le mappe...55 Situazione politica, obiettivi nazionali e bonus...55 Germania...56 Unione Sovietica...56 Giappone...57 Regno Unito...57 ANZAC...58 4

Italia...58 Stati Uniti...58 Cina...59 Francia...59 Regole addizionali...60 Regola opzionale: Ricerca e sviluppo...60 5

Introduzione Primavera 1940. Dall invasione della Polonia nove mesi prima, il Regno Unito e la Francia sono in guerra con la Germania. L Unione Sovietica e la Germania hanno siglato un protocollo segreto per la spartizione dell Europa Orientale tra di loro. A Novembre dello stesso anno, i Sovietici, usando falsi pretesti, attaccano la Finlandia. I Russi non hanno la vita facile in questa guerra. 200.000 Finlandesi riescono ad arrestare le forze sovietiche che ammontano a circa 1.000.000 di uomini. Alla fine, tuttavia, i Finlandesi chiedono la pace e diversi territori contesi sono annessi dai Sovietici. La debolezza e le umilianti sconfitte subite dall Armata Rossa non sono ignorate dagli attenti occhi della Germania Nazista. Alla fine, queste due grandi potenze saranno prese in una battaglia per la vita e la morte. Prima di quel giorno, tuttavia, la Norvegia e la Danimarca furono invase dai Tedeschi. Con l obiettivo di distruggere le armate franco- inglesi nella Francia Settentrionale, Belgio e Olanda subirono l invasione tedesca. Aggirando sul fianco la linea Maginot, con grande sorpresa degli Alleati, l esercito tedesco accerchiò le forze alleate. La Allied Expeditionary Force (in realtà si tratta della BEF, British Expeditionary Force, N.d.T.) si trovò presto con le spalle al mare e dovette organizzare l evacuazione. Durante l Operazione Dynamo, gli Alleati, venendo forzati in un perimetro sempre più ristretto, eseguirono una disperata ritirata da Dunkirk. Più di 300.000 truppe alleate furono evacuate in Inghilterra. Tuttavia, la gran parte dell equipaggiamento della BEF fu perduto e lasciato indietro sulle spiagge europee. Durante quei giorni disperati, più della metà delle forze corazzate Francesi andò distrutta in Belgio. Adesso, con ciò che è rimasto rinforzato da poche unità alleate, la Francia fronteggia non solo un esercito tedesco superiore numericamente ma un armata le cui tattiche e metodi di condurre la guerra sono troppo moderni ed efficienti. E a questo punto che il giocatore assume il comando di una o più delle potenze maggiori per tentare di riscrivere la storia. Come giocatore alleato riuscirà a fermare l impeto dell Asse? Come giocatore dell Asse riuscirà a sconfiggere Francia e Gran Bretagna? Potrà sconfiggere l orso a est? Come gestirà il risveglio del gigante, l arsenale della democrazia, gli Stati Uniti? Il compito non sarà facile ma dominare il mondo non lo è mai. Riassunto del gioco Axis & Allies Europe: 1940 può essere giocato fino a un massimo di 5 giocatori. Il gioco rappresenta un conflitto tra due fazioni, quindi se ci sono più di due giocatori, si devono dividere, convenientemente, tra le due fazioni dell Asse e degli Alleati. Le potenze Alleate includono Stati Uniti, Regno Unito, Francia e Unione Sovietica. Le potenze dell Asse sono rappresentate da Germania e Italia. Ogni giocatore controlla almeno una potenza. Alcuni possono controllarne più di una. Ogni turno giocato di una potenza, permette al giocatore di scegliere quali unità costruire. Il giocatore, quindi, può muovere le sue unità all attacco di spazi di gioco ostili e risolve i combattimenti usando i dadi. Dopo il combattimento, il giocatore può eseguire delle mosse non orientate al combattimento con le unità che non hanno preso parte alle battaglie nel turno in corso. Infine, il giocatore dispone sul tabellone le unità acquistate al principio del turno e poi raccoglie gli introiti per il turno in corso, includendo ogni territorio appena conquistato. 6

Come vincere la guerra Nel suo turno un giocatore costruisce, dispone, manovra e comanda divisioni dell esercito, stormi di aerei e flotte navali per allentare il controllo sui territori da parte dei suoi avversari. Nel proprio turno gli avversari guideranno le proprie forze contro di lui e così via. Più territori si controllano, più unità si possono costruire e si possono comprare più unità di tipo più potente. Sulla mappa ci sono undici città vittoria (CV) cruciali per lo sforzo bellico. Gli Alleati cominciano il gioco controllando Ottawa, Washington, London, Paris, Cairo, Leningrad, Moscow e Stalingrad. L Asse comincia il gioco controllando Berlin, Rome e Warsaw. Vittoria dell Asse Le potenze dell Asse vincono il gioco controllando 8 città vittoria per un round completo di gioco, se controllano almeno una capitale dell Asse (Berlin o Rome). Vittoria Alleata Le potenze Alleate vincono il gioco controllando Berlin e Rome per un round completo di gioco, se controllano almeno una capitale Alleata (Washington, London, Paris o Moscow.) 7

Axis & Allies Europe 1940 Manuale Setup I giocatori si dividono tra le due fazioni: Asse e Alleati. Ogni giocatore controlla una o più potenze. Se un giocatore controlla più di una potenza, tali nazioni devono appartenere alla stessa fazione. Se un giocatore controlla più di una potenza, deve mantenere separati gli introiti e le unità delle due nazioni. Si possono condurre le operazioni militari solo con una potenza alla volta (nel suo rispettivo turno, N.d.T.). Una volta deciso chi guiderà le diverse potenze si può preparare il gioco per cominciare la partita. Tabellone Il tabellone rappresenta una mappa dell emisfero occidentale, 1940 circa. Il tabellone è diviso in spazi, che possono essere territori (sulla terraferma) oppure zone di mare, che sono separati da linee di confine. Tabella Produzione Nazionale/Ricerca & Sviluppo La tabella della produzione nazionale serve a tenere traccia del livello produttivo di ogni nazione durante il gioco. Il livello è basato sul valore combinato degli IPC (Industrial Production Credits, Certificati di Produzione Industriale) di tutti i territori controllati da una nazione. Ogni giocatore pone un segnalino di controllo nazionale (National Control Marker) sul numero del tabellone che coincide con il livello di produzione iniziale delle potenze da lui controllata. Se un giocatore controlla più potenze deve tenere traccia separatamente della produzione di ogni singola potenza. La parte dedicata alla Ricerca & Sviluppo è impiegata quando si combinano insieme Europe 40 e Pacific 40 (Le regole per il gioco globale che si ottiene in questo modo sono in fondo a questo manuale). Quando si gioca con tali regole, si tiene traccia di uno sviluppo tecnologico conseguito ponendo uno dei propri segnalini di controllo nella casella corrispondente. Listello di battaglia, listello delle perdite e dadi Il listello di battaglia è un cartoncino con colonne che raggruppano i tipi di unità a disposizione per gli attaccanti e i difensori e la loro forza di combattimento. Quando si ha un combattimento, i giocatori allineano le loro unità sui lati del listello di battaglia, gli attaccanti sul lato su cui è indicato Attacker, i difensori sul lato indicato come Defender. Il combattimento sarà risolto tirando i dadi e muovendo le unità perdute dietro il listello delle perdite. Segnalini di controllo nazionale I Segnalini di Controllo Nazionale servono a segnalare lo stato gioco in alcune situazioni. Segnalano i controllori dei territori conquistati e indicano i livelli di produzione nazionali. Ogni nazione prenderà tutti i segnalini di controllo con il proprio simbolo. 8

Schede di set- up Ogni giocatore prende la scheda di set- up della nazione che controlla, rappresentata sul coperchio della scatola che contiene le miniature della propria potenza. Le schede mostrano il nome della nazione, il colore e l emblema. Sono elencate le locazioni in cui disporre le unità iniziali sul tabellone e il loro numero. Ogni nazione porrà sulla mappa le unità indicate sulla propria scheda. Chip di plastica I chip di plastica possono essere usati per salvare spazio nei territori e nelle zone di mare affollati. I chip grigi rappresentano 1 unità e i chip rossi rappresentano 5 unità. Per esempio, se si vogliono porre 7 fanterie in un territorio, si possono impilare un chip rosso, un chip grigio e una miniatura di fanteria sulla sommità (se non si hanno a disposizione abbastanza pezzi da porre sulla sommità di tutte le pile di unità nei vari territori si possono usare altri mezzi per identificare il tipo di unità rappresentato dalla pila, come ad esempio un foglio di carta con il nome scritto sopra.) Il numero di pile di unità che si possono possedere, non è limitato dal numero di unità di plastica disponibili. Gli stessi chip sono utilizzati per indicare il numero di danni inflitti ai Complessi Industriali durante i bombardamenti strategici. Un chip rappresenta un punto di danno che il Complesso Industriale ha ricevuto (si veda a tal proposito le incursioni di bombardamento strategico), N.d.T. Certificati di produzione Industriale Gli IPC sono la moneta del gioco, rappresentano la capacità di produzione militare. L ammontare degli IPC iniziali, mostrato nella tabella delle forze combattenti, rappresenta il valore della produzione nazionale iniziale. Ogni nazione comincia il gioco con gli IPC indicati. Durante il gioco, ogni nazione può spendere i propri IPC durante il proprio turno, comprando nuove unità per esempio e ne raccoglierà altri dai territori che controlla. Uno dei giocatori assumerà il ruolo di banchiere e terrà conto degli IPC di ogni nazione usando carta e penna o un qualsiasi altro metodo su cui si trova un accordo. Forze combattenti Ogni giocatore prende i pezzi che rappresentano le unità di combattimento di una nazione. Ogni potenza è codificata dai seguenti colori: Potenza IPC Iniziali Colore Germany 30 Grigio scuro Soviet Union 28 Marrone rossastro United Kingdom 29 Marrone chiaro Italy 10 Marrone scuro United States 35 Verde France 17 Blu Spazi sul tabellone Territori Il colore delle linee di confine indica la nazione che controlla i territori all inizio del gioco (Il Regno Unito controlla i territori del Canada). Ogni potenza ha il suo colore. Tutti gli altri spazi sono neutrali e non sono allineati con nessuna potenza. 9

Molti territori mostrano un numero che varia tra 1 e 20. Questo valore numerico indica la quantità di IPC che producono ogni turno per il loro controllore. Alcuni territori, come L Islanda (Iceland), non hanno alcun valore di guadagno. Le unità si possono muovere tra gli spazi adiacenti (quelli che condividono un confine comune). Ogni territorio può trovarsi, in ogni momento, solo in uno dei seguenti tre stati: Amico: territorio controllato dal giocatore o da una potenza della sua stessa fazione. Ostile: territorio controllato da una nazione avversaria. Neutrale: territorio non controllato da nessuna nazione o controllato da una potenza dell altra fazione con la quale non si è ancora in guerra (consultare Situazione politica di seguito). I territori neutrali, come la Svizzera, hanno bordi bianchi. Ogni territorio ha anche il profilo di un fante con un numero, che indicano quante unità di fanteria, il territorio può impiegare per difendere la propria neutralità se essa viene a essere violata. Il deserto del Sahara e le paludi del Pripet non possono essere attraversate da nessuna unità. Zone di mare Le zone di mare possono essere solamente amiche oppure ostili. Le zone di mare amiche non contengono navi da guerra di superficie (questa categoria esclude sommergibili e trasporti) appartenenti a una potenza con cui si è in guerra. Le zone di mare ostili contengono navi da guerra di superficie di una nazione con cui si è in guerra (la presenza di una nave da guerra di superficie di una nazione della fazione opposta con cui non si è ancora in guerra non rende la zona di mare ostile). Isole Un isola è un territorio localizzato interamente all interno di una sola zona di mare. Una zona di mare può contenere al massimo un gruppo di isole, che sono quindi considerate come un unico territorio (in figura accanto è rappresentata l isola di Malta). Non è possibile suddividere unità di stanza su un unico territorio in modo tale che si trovino su isole differenti dello stesso gruppo. L eccezione a questa regola è costituita da isole separate con nomi distinti, localizzate nella stessa zona di mare. Per esempio Sardegna e Sicilia sono entrambe all interno della zona di mare 95. Queste due isole possono contenere, indipendentemente una dall altra, le proprie unità terrestri. Le isole che non hanno alcun nome, come ad esempio quelle nella zona di mare 114, non costituiscono spazi validi ai fini del gioco e non è consentito muovere al loro interno. Canali e stretti Canali e stretti sono caratteristiche geografiche che possono aiutare o intralciare i movimenti navali, a seconda di chi li controlla. I canali sono vie d acqua artificiali che mettono in comunicazione due aree marine, mentre gli stretti sono passaggi naturali che svolgono lo stesso ruolo. In entrambi i casi, il controllo dei territori circostanti questi elementi geografici dà alla potenza che li controlla e ai suoi alleati l abilità di muovervi attraverso con le navi mentre nega tale prerogativa alle potenze avversarie. Ci sono due canali sul tabellone. Il Canale di Panama collega l oceano Pacifico con il Mar dei Caraibi (zone di mare 64 e 89), mentre il Canale di Suez collega il Mar Rosso con il Mar Mediterraneo (zone di mare 81 e 98) (nella figura accanto, il canale di Panama). Un canale non è considerato 10

come uno spazio, così non blocca il movimento via terra: le unità terrestri possono muoversi liberamente fra la Trans- Jordan ed Egypt. Panama è un territorio unico: non è richiesto alle unità terrestri di spendere punti movimento per attraversare il canale di Panama. Ci sono tre stretti sul tabellone. Gli stretti di Turchia collegano il Mediterraneo al Mar Nero (zone di mare 99 e 100), lo stretto di Gibilterra collega l oceano Atlantico e il Mar Mediterraneo (zone di mare 91 e 92) e gli stretti di Danimarca collegano il Mare del Nord con il Mar Baltico (zone di mare 112 e 113). Gli stretti non possono essere attraversati da truppe terrestri per farlo occorre usare una trasporto navale. La Turchia, tuttavia, essendo un solo territorio non richiede trasporti navali per passare da un lato all altro degli stretti di Turchia (in figura sono rappresentati gli Stretti di Danimarca). Se fazione di un giocatore (quindi non necessariamente la sua nazione) controlla un canale o uno stretto all inizio del suo turno di gioco, può muovere le navi attraverso di esso (questo significa che non si può sfruttare un canale nel turno di gioco in cui se ne acquisisce il controllo). Se il canale o lo stretto sono sotto il controllo di una nazione di un altra fazione con cui non si è in guerra, si deve chiedere il permesso per usarlo, che può essere negato dalla nazione che lo controlla (sic!). I territori che sono richiesti per controllare un canale o uno stretto sono elencati di seguito: Canale/Stretto Territori che lo controllano Suez Canal Egypt e Trans- Jordan Panama Canal Central America Turkish Straits Turkey Strait of Gibraltar Gibraltar Danish Straits Denmark Se il territorio che controlla il canale o lo stretto è uno solo allora la nazione che controlla il territorio controlla anche lo stretto. Se ci sono due territori la fazione che controlla entrambi i territori controlla anche lo stretto. Se una fazione controlla un territorio e l altra fazione controlla l altro, il canale o lo stretto, sono chiusi alle navi. La Turchia comincia il gioco come territorio neutrale, quindi nessuna fazione può muovere attraverso gli stretti di Turchia fino a che la Turchia non è catturata da qualcuno. I sommergibili di qualunque potenza possono passare attraverso lo stretto di Gibilterra senza riguardo a chi lo controlla. Il movimento delle unità aeree non è influenzato dai canali o dagli stretti, sia che si muovano dalla terra che dal mare. Possono passare attraverso le zone di mare connesse dai canali senza alcun riguardo a chi controlla il canale. 11

La situazione politica All inizio del gioco solo Francia e Regno Unito sono in guerra con la Germania e l Italia. Le altre due grandi potenze Stati Uniti e Unione Sovietica non sono in guerra con le potenze dell Asse. Molti altri paesi tentano di rimanere neutrali ma, mentre la guerra diviene globale, molti di loro saranno forzati a unirsi a una fazione o all altra. Le seguenti regole riflettono lo sviluppo di tali eventi storici dal 1940 in poi. Germania All inizio del gioco la Germania è in guerra con la Francia e il Regno Unito. Con la Germania posizionata in Olanda e Belgio e pronta ad attaccare la Francia, ciò che resta dell esercito francese e poche unità alleate sono tutto ciò che rimane tra i Tedeschi e Parigi. Se e quando la Francia cadrà, la Germania dovrà decidere quale sarà la sua prossima conquista. Sarà l operazione Sea Lion (l invasione della Gran Bretagna) o sarà l operazione Barbarossa (l invasione dell Unione Sovietica)? Con il nucleo del suo esercito e della sua forza aerea in Belgio, la Germania non si trova nella posizione per attaccare l Unione Sovietica, almeno per il momento. La Germania può dichiarare guerra agli Stati Uniti o all Unione Sovietica prima dei movimenti di combattimento di un suo turno qualsiasi. Uno stato di guerra tra Germania e Unione Sovietica non influenza le relazioni tra Germania e Stati Uniti e viceversa. Unione Sovietica L Unione Sovietica inizia il gioco senza essere in guerra con nessuno. Il paese sta recuperando dalle purghe di ufficiali da parte di Stalin, che hanno scosso profondamente l Armata Rossa. Tutto ciò, in combinazione con i recenti disastri militari in Finlandia, ha reso l Unione Sovietica più che felice di entrare in un accordo segreto con la Germania. Questo accordo, noto come Patto Ribbentrop- Molotv, assicura che l Unione Sovietica rimane neutrale se la Germania è coinvolta in una guerra europea. Esso permette a ogni potenza di espandere la sua sfera di influenza nell Europa Orientale senza interferenze da parte dell altra. Come risultato, l Unione Sovietica non può dichiarare guerra a nessuna potenza dell Asse prima del suo quarto turno di gioco, eccetto che una potenza dell Asse non dichiari guerra all Unione Sovietica per prima. Quando l Unione Sovietica è in guerra, nella fase di mobilitazione delle unità di ogni suo turno, si possono disporre due unità di fanteria in Novosibirsk. Queste unità sono richiamate dai territori orientali come risposta alla minaccia dell Asse. Regno Unito Il Regno Unito è in guerra con la Germania e l Italia. Con l attesa caduta della Francia, il Regno Unito si troverà da solo contro l Asse. Al principio del gioco, la Gran Bretagna è appena riuscita a completare l evacuazione delle proprie forze e di quelle alleate a Dunkirk. Un invasione della Gran Bretagna incombe come una reale possibilità. La Battaglia d Inghilterra sta per cominciare. Solo con l ingresso in guerra di Stati Uniti e Unione Sovietica nei turni 3 e 4, rispettivamente (o più presto se l Asse decidesse di attaccarli prima), ci sarà un aiuto per il Regno Unito nel fronteggiare la minaccia dell Asse. Nel frattempo, il Regno Unito dovrà ancora una volta sopravvivere. Italia Al principio del gioco, l Italia è in guerra con la Francia e con il Regno Unito. L Italia fascista, alleata con la Germania nell Asse, spera di conseguire i propri sogni di grandezza e di far 12

rivivere ancora una volta la gloria di Roma. Per fare questo, cerca di espandersi in Africa e di guadagnare il controllo del Mediterraneo. L Italia può dichiarare guerra agli Stati Uniti o all Unione Sovietica prima dei movimenti di combattimento di un suo qualsiasi turno. Uno stato di guerra tra Italia e Unione Sovietica non influenza le relazioni tra Italia e Stati Uniti e viceversa. Stati Uniti Gli Stati Uniti cominciano il gioco senza essere in guerra con nessuno. L America, separata dal conflitto da due grandi oceani, è particolarmente ansiosa di non essere coinvolta ancora una volta in una guerra europea dopo appena 21 anni dall ultima. A questo punto, gli americani non credono che gli eventi li riguardino. Con una forza militare considerata tra il 12esimo e il 14esimo posto nel mondo, e con un serio movimento isolazionista nel paese, solo la rabbia provata dalla gente in conseguenza di un improvviso e deliberato attacco da una potenza dell Asse porrebbe fine alla neutralità degli Stati Uniti facendoli scendere in guerra. Mentre non sono in guerra, in aggiunta alle normali restrizioni, gli Stati Uniti non possono muovere unità navali in zone di mare che siano adiacenti a territori africani o europei (che includono anche l Inghilterra e la Scozia). Gli Stati Uniti non possono dichiarare guerra a nessuna potenza dell Asse eccetto che una potenza dell Asse le dichiari guerra per prima, dopo di che può dichiarare guerra a tutte le potenze dell Asse. Tuttavia, al turno 3, il Giappone sveglierà il gigante addormentato a Pearl Harbor, e gli Stati Uniti potranno dichiarare guerra a qualsiasi potenza dell Asse nella fase di raccolta del reddito di tale turno. Quando gli Stati Uniti dichiarano guerra, cambiano marcia dal punto di vista economico e producono una macchina da guerra quale il mondo non aveva mai visto prima nella storia umana. Per rappresentare il passaggio dalla economia di pace a quella di guerra, gli Stati Uniti ricevono 30 IPC addizionali durante ogni fase di raccolta degli introiti, a partire dal primo turno in cui gli Stati Uniti entrano in guerra, che la guerra sia stata dichiarata da una nazione dell Asse o che si sia raggiunto il terzo turno (rappresentando l attacco Giapponese a Pearl Harbor). Francia La Francia comincia il gioco in guerra con la Germania e con l Italia. Di fronte ad un nuovo tipo di guerra, il Blitzkrieg, l esercito Francese sarà distrutto. Quante unità tedesche e Italiane potranno essere distrutte nel processo è l unica incognita. Il giocatore USA o il giocatore UK possono controllare la Francia e le sue unità militari. Questo giocatore gestirà tutti gli eventi riguardanti la Francia. La Francia è gestita come una nazione separata, includendo in questo la gestione degli IPC francesi. Questo gioco non prende in considerazione la Francia di Vichy e il suo governo controllato dalla Germania. Tutte le unità francesi, dopo la caduta della Francia, continueranno a essere controllate dal giocatore che si occupa del controllo della Francia (giocatore UK o USA). Se e quando il territorio capitale della Francia è liberato dagli alleati, il giocatore che controlla la Francia può disporvi quattro unità di fanteria francesi. Questo evento accade una sola volta per ogni partita. Territori neutrali Nel 1940, molti paesi, inclusi gli USA provarono a rimanere neutrali. Mentre la guerra diveniva davvero una guerra mondiale globale, molti neutrali furono forzati a unirsi a una 13

fazione o all altra. Ci sono tre tipi di territori neutrali nel gioco: pro- Allies, pro- Axis e neutrali puri (non allineati). Molti territori neutrali hanno il loro esercito. Queste forze sono rappresentate sulla mappa in forma di profili di fanti con un numero accanto. Questo numero indica il numero di fanti che sono posti sulla mappa se e quando la neutralità del territorio è compromessa. Queste unità sono gratuite. Neutrali amichevoli I neutrali amichevoli sono territori che simpatizzano per una delle due fazioni. Per esempio, sulla mappa Bulgaria e Iraq sono rappresentati come pro- Axis. Questi territori sono amichevoli per l Asse e ostili per gli alleati (nella figura accanto è rappresentata la Jugoslavia neutrale pro- Allies). Un neutrale pro- Allies è considerato un neutrale amichevole per USA, UK, USSR, e Francia. Allo stesso tempo è ostile per Germania e Italia. I neutrali amichevoli non possono essere attaccati e le unità aeree non possono sorvolarli. È possibile muovere al loro interno ma non attraverso (ad esempio non è possibile blitzare attraverso un neutrale amichevole, N.d.T.) come mossa non orientata al combattimento da parte di unità terrestri di una potenza che sia entrata in guerra. Questa azione, tuttavia, termina lo stato neutrale del territorio. La prima nazione verso cui il neutrale è amichevole, che esegue questa azione, pone su di esso il proprio segnalino nazionale di controllo e il suo livello di produzione nazionale è adeguato di conseguenza aggiungendo il valore del territorio. Con la perdita di neutralità l esercito del territorio è immediatamente attivato. Le unità piazzate appartengono alla nazione che ora controlla il territorio e possono essere usate liberamente a partire dal prossimo turno. Neutrali ostili I neutrali che sono amichevoli verso una fazione sono ostili verso l altra fazione. Per esempio la Germania per entrare in Jugoslavia, che è un neutrale pro- Allies, deve combattere. Muovere unità in un territorio neutrale ostile è considerata una mossa di combattimento e qualsiasi combattimento deve essere risolto durante la fase di risoluzione dei combattimenti. Prima che il territorio neutrale possa essere occupato (prendendone il controllo) dalla potenza che lo invade, l esercito del territorio neutrale deve essere eliminato. Le unità aeree non possono volare in un territorio neutrale ostile eccetto che non siano dirette ad attaccarlo. Quando un territorio neutrale è invaso, la sua armata è mobilitata. Si possono usare le miniature di fanteria di qualsiasi nazione per rappresentare questa forza. In ogni caso, un giocatore della fazione opposta sarà incaricato di controllare le unità neutrali. Questo giocatore porrà le unità nel territorio e condurrà il combattimento durante la fase di risoluzione. Non si devono confondere le unità neutrali con quelle di altre potenze, inclusa la potenza che gestisce i pezzi neutrali. Catturare un territorio neutrale ostile permette al conquistatore di incrementare il proprio livello di produzione con il valore in IPC del territorio, adeguando la tabella di produzione nazionale di conseguenza. Se l attacco al territorio neutrale si dovesse rivelare senza successo (il territorio non è catturato), non si considera più neutrale tale territorio ma esso diviene territorio della fazione opposta al giocatore che lo ha attaccato. Per esempio, se la Germania attacca la Jugoslavia e non riesce a conquistarla, la Jugoslavia si unisce agli alleati. Le eventuali unità sopravvissute 14

Axis & Allies Europe 1940 Manuale alla battaglia rimangono nel territorio, ma non possono muovere. Il territorio rimane senza controllore, ma le unità della fazione, cui il territorio si è unito, possono muovervi dentro, prendendo il controllo del territorio e delle rimanenti unità, con lo stesso procedimento dei territori neutrali amichevoli (quindi entrandovi durante le mosse dopo il combattimento, N.d.T.). Neutrali puri Svezia, Turchia e Svizzera sono esempi di neutrali puri (in figura la Svezia territorio neutrale puro). Essi non hanno nessuna particolare inclinazione per una fazione o per l altra. Questi neutrali possono essere controllati soltanto invadendoli. In tal caso i neutrali puri sono trattati allo stesso modo dei neutrali ostili con un eccezione. Un attacco di una fazione contro un neutrale puro causa un cambiamento di tutti i rimanenti neutrali puri che diventeranno amichevoli per la fazione opposta. Per esempio, se la Germania attacca la Svezia, tutti gli altri neutrali puri sulla mappa diverranno neutrali amichevoli per gli alleati, ovvero pro- Allies. Una volta che un territorio originariamente neutrale diviene controllato da una potenza, le regole che riguardano i neutrali non si applicano più al territorio. Esso sarà trattato come ogni altro territorio, con l eccezione che non esiste alcun controllore originale, anche se il territorio avesse cominciato il gioco con una inclinazione per una fazione o per l altra. In altre parole possono soltanto essere catturati ma mai liberati (quindi ogni territorio neutrale invaso da una fazione può essere poi catturato da qualsiasi nazione dell altra fazione, N.d.T.). 15

Ordine di gioco Axis & Allies è giocato in round. Un round consiste in una sequenza di turni di gioco per ognuna delle potenze. Ordine di gioco 1. Germania 2. Unione Sovietica 3. Regno Unito 4. Italia 5. Stati Uniti 6. Francia Il turno di una potenza è composto di sei fasi, che hanno luogo secondo una sequenza predefinita. L unica fase del turno a essere obbligatoria è la raccolta del reddito ma tutte le altre parti della sequenza sono opzionali. Quando si termina la fase di raccolta del reddito, il turno è completo. Il gioco, quindi, passa alla potenza successiva in ordine di round. Sequenza del turno 1. Acquisti e riparazioni 2. Movimenti di combattimento (solo nazioni in guerra) 3. Risoluzione dei combattimenti (solo nazioni in guerra) 4. Movimenti dopo il combattimento 5. Mobilitazione delle nuove unità 6. Raccolta del reddito Fase 1: Acquisti e riparazioni In questa fase si possono spendere gli IPC che una nazione possiede per comprare nuove unità o riparare unità. Tutte le unità elencate nella zona di mobilitazione della mappa sono disponibili per essere acquistate. Sequenza di acquisto 1. Selezione delle unità. 2. Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate. 3. Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione. Passo 1: Selezione delle unità Si possono acquistare quante unità si vuole e di qualsiasi tipo che si è in grado di pagare con gli IPC a disposizione. Passo 2: Pagamento delle unità scelte e riparazione di unità e strutture danneggiate Si pagano alla banca tanti IPC quanto è il costo totale delle unità richieste (il banchiere aggiorna la registrazione degli IPC della nazione di turno). Non è obbligatorio spendere tutti i propri IPC. Si può anche pagare per rimuovere i danni dalle strutture. Ogni punto di danno costa 1 IPC per essere rimosso. Le riparazioni hanno effetto immediato e il giocatore di turno può usare le infrastrutture riparate durante il resto del turno. 16

Axis & Allies Europe 1940 Manuale Le capital ship danneggiate, corazzate e portaerei, dislocate in zone di mare servite da una base navale amica operativa (incluse quelle riparate nel passo precedente del turno in corso) possono essere riparate. La riparazione non ha alcun costo in termini di IPC. Passo 3: Posizionamento delle unità acquistate nella zona di mobilitazione Le unità acquistate sono poste nella zona di mobilitazione. Non possono essere usate immediatamente ma saranno posizionate solo alla fine del turno. Fase 2: Movimenti di combattimento (solo potenze in guerra) I movimenti in questo gioco sono separati in movimenti di combattimento e movimenti non orientati al combattimento. Durante la fase dei movimenti di combattimento, tutti i movimenti devono avere come risultato un combattimento, con poche eccezioni (vedi in seguito). Il movimento in un territorio ostile è considerato un combattimento indipendentemente dal fatto che il territorio sia occupato o meno da unità nemiche. Tutti i movimenti che non danno luogo a combattimenti vanno eseguiti durante la fase dei movimenti dopo il combattimento (fase 4). Si possono muovere tutte le unità che si vuole in ogni territorio o zona di mare in cui si desidera farlo. Si può muovere in un singolo spazio ostile da differenti spazi, fintanto che le unità coinvolte nel movimento possano raggiungere tale spazio con una mossa legale. Le unità dirette verso uno spazio ostile possono attraversare gli spazi amici lungo il proprio percorso (le unità aeree possono muovere attraverso gli spazi ostili come se fossero amici, come rappresentato in figura). Tuttavia, le unità non possono terminare il loro movimento in uno spazio amico durante i movimenti di combattimento eccetto che nei seguenti quattro casi: i tank e la fanteria meccanizzata che hanno eseguito un blitz in un territorio ostile non occupato (consultare i profili delle unità tank e fanteria meccanizzata e l abilità Blitzing); le unità navali che escono da una zona di mare ostile per sfuggire al combattimento; le unità navali partecipanti a un assalto anfibio da una zona di mare non contesa (ovvero che non contiene navi da guerra di superficie nemiche, N.d.T.); le unità navali che entrano in una zona di mare per attaccare sommergibili o trasporti non scortati (che non rendono la zona di mare ostile permettendo di considerarla amica). Se si muovono tutte le unità presenti in un territorio non lasciandone nessuna si mantiene il controllo del territorio fino a che un nemico non vi entri, nel suo movimento di combattimento per catturarlo. (In pratica un territorio in mano ad una nazione al principio del suo turno rimane in suo controllo sino alla fine del turno). Unità dello stesso schieramento possono liberamente condividere i territori, lo spazio sulle portaerei e nei trasporti, se le potenze interessate sono entrate in guerra. Possono condividere le stesse zone di mare indipendentemente dal loro status politico. Questi eventi di condivisione devono essere compiuti con l accordo di entrambe le potenze coinvolte. 17

Axis & Allies Europe 1940 Manuale Tutti i movimenti di combattimento si considerano simultanei: non è possibile, quindi, muovere una unità, condurre un combattimento e quindi muovere ancora quella unità durante questa fase. L unica eccezione consiste nelle unità di terra che vogliono eseguire uno sbarco anfibio che sia preceduto da una battaglia navale (consultare Assalti Anfibi di seguito) poiché tali unità sbarcano dopo la battaglia navale se questa ha successo. Non si possono aggiungere unità a un combattimento una volta che si è cominciata la risoluzione dello scontro. Una unità terrestre o navale può muovere un numero di spazi uguale al suo valore di movimento. Le unità devono fermarsi quando entrano in uno spazio ostile. Le unità con un valore di movimento di 2 possono muoversi prima in uno spazio amico e poi entrare in uno spazio ostile oppure entrare direttamente in uno spazio ostile. In figura un esempio di movimento: Le unità terrestri devono terminare il loro movimento quando incontrano unità nemiche, inclusi i cannoni antiaerei e i complessi industriali. Un sommergibile e/o un trasporto nemici non bloccano i movimenti delle proprie unità e non impediscono l imbarco o lo sbarco delle truppe dai trasporti. Il giocatore attivo, ovvero quello che controlla la nazione di turno, ha la facoltà di scegliere se attaccare o meno i sommergibili e/o i trasporti che si trovano nella stessa zona di mare durante il movimento di combattimento. Se si decide di ingaggiare le proprie navi in combattimento per attaccare i sommergibili e/o i trasporti allora il movimento di quelle navi termina in quella zona di mare. Unità navali situate in una zona di mare ostile All inizio dei movimenti di combattimento si può presentare la situazione in cui delle proprie unità si trovino già in una zona di mare contenente unità da guerra di superficie appartenenti a una nazione con cui si è in guerra (che non siano soltanto sommergibili e/o trasporti, i quali non rendono la zona di mare ostile, N.d.T.). Per esempio, un avversario, nel suo turno, potrebbe aver costruito nuove unità navali in una zona di mare in cui erano presenti delle navi del giocatore di turno. In tali situazioni il giocatore attivo può compiere una delle seguenti azioni: rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento; lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se si desidera, e condurre un combattimento altrove; lasciare la zona di mare, imbarcare truppe se si desidera, e ritornare nella zona di mare iniziale per condurre un combattimento (non si possono imbarcare o sbarcare truppe fino a che si è in una zona di mare ostile); lasciare la zona di mare e non condurre alcun combattimento. Una volta che le unità coinvolte hanno eseguito una di queste azioni, non possono muovere ancora nella fase di movimento dopo il combattimento. Le unità navali di superficie devono terminare il loro movimento quando entrano in una zona di mare ostile. In figura il destroyer americano deve arrestare il suo movimento quando incontra il cruiser tedesco. Il sommergibile tedesco, invece, può passare attraverso la zona di mare indisturbato, poiché tra le navi nemiche non vi è un destroyer che possa bloccarlo. 18

Axis & Allies Europe 1940 Manuale Unità aeree Una unità aerea che muove durante i movimenti di combattimento deve riservare una parte del proprio movimento per la fase dei movimenti dopo il combattimento in modo tale che possa tornare in un luogo in cui atterrare legalmente con i punti di movimento rimanenti. Il movimento di un unità aerea in un turno (includendo quindi mosse di combattimento e mosse dopo il combattimento) è limitato dal suo valore totale di movimento. Un bombardiere strategico, che ha un valore di movimento pari a 6 non può muovere di 6 spazi per arrivare in uno spazio ostile e combattere. Deve preservare abbastanza punti movimento da consentirgli di tornare in un territorio amico in cui può atterrare. Un caccia o un bombardiere tattico può muovere di 4 spazi, tutto il suo movimento, per arrivare in una zona di mare e condurre un attacco a patto che vi sia la possibilità di muovere una portaerei in tale zona di mare in modo da consentire al caccia di atterrare alla conclusione delle fase 5 di mobilitazione delle nuove unità. Le unità aeree che attaccano un territorio contenente un cannone antiaereo subiranno il fuoco antiaereo. Non vi è alcun fuoco antiaereo nei territori che sono sorvolati dagli aerei. I cannoni antiaerei normali non fanno fuoco contro i bombardieri strategici se questi stanno conducendo un raid di bombardamento strategico. Queste unità sono oggetto di fuoco da parte dei cannoni antiaerei integrati nei complessi industriali o nelle basi che sono obiettivo dell attacco. Assalti anfibi Se si desidera eseguire un assalto anfibio bisogna annunciare tale intento durante la fase dei movimenti di combattimento. Un assalto anfibio ha luogo quando si attacca un territorio costiero o un gruppo di isole da una zona di mare non ostile, sbarcando delle truppe dai propri trasporti nel territorio bersaglio. È anche possibile realizzare un attacco congiunto con unità che sbarcano e altre che arrivano da territori terrestri confinanti. Muovere i trasporti e il loro carico nella zona di mare da cui si vuole eseguire l assalto anfibio, è considerato una mossa di combattimento, anche se non vi sono unità nemiche di superficie a rendere ostile la zona di mare o aerei che hanno eseguito uno scramble. Questo vale anche per le navi da guerra che vogliono supportate l assalto. Durante la fase di risoluzione dei combattimenti si possono eseguire solo gli sbarchi anfibi che sono stati annunciati durante la fase dei movimenti di combattimento. Se un assalto anfibio include un combattimento navale, le unità aeree coinvolte nell assalto anfibio possono muovere o nella zona di mare in cui avviene il combattimento oppure nel territorio in cui si eseguirà lo sbarco. Non possono partecipare a entrambi gli scontri e saranno coinvolti o nella battaglia navale o in quella terrestre. I movimenti di assalto anfibio avvengono durante la fase dei movimenti di combattimento. Nell esempio in figura, dopo che i trasporti hanno imbarcato le unità, la nave da battaglia americana deve distruggere il destroyer tedesco nel combattimento navale in modo da sgombrare la zona di mare consentendo ai trasporti di sbarcare le truppe in Normandy Bordeaux. Se ci fossero stati solamente sommergibili in 19

Axis & Allies Europe 1940 Manuale difesa e/o trasporti, il giocatore degli Stati Uniti avrebbe potuto ignorare tali unità o avrebbe potuto scegliere volontariamente di risolvere il combattimento. Movimenti di combattimento speciali Alcune unità possono eseguire dei movimenti speciali durante le mosse di combattimento. Portaerei Sebbene non abbiano un valore di attacco e non siano rappresentate sulla striscia di battaglia, le portaerei possono partecipare agli attacchi e ricevere assegnazioni di colpi. Tutti i caccia e i bombardieri tattici (del giocatore di turno, N.d.T.) si alzano in volo all inizio del movimento di combattimento e si muovono in modo indipendente dalla portaerei prima che questa comincia muoversi. Tali aerei possono compiere un movimento di combattimento a partire dalla zona di mare in cui si trovano oppure rimanere in volo fino alla fase dei movimenti dopo il combattimento. Gli aerei ospiti appartenenti a un altro giocatore della stessa fazione del giocatore di turno che sono imbarcati sulla portaerei rimangono a bordo della nave come carico se la portaerei si muove in combattimento. Non prendono parte al combattimento in cui la portaerei attacca e, se la portaerei affonda in battaglia, sono distrutti con essa. Che muova nella fase di movimenti prima del combattimento o dopo il combattimento, una portaerei permette ai caccia e ai bombardieri tattici di atterrare legalmente nella zona di mare in cui si trova. Sommergibili I sommergibili possono muoversi senza essere rilevati in virtù della loro abilità di sommergersi. Per questa ragione, hanno regole di movimento speciali. Se non vi sono destroyer nemici presenti, un sommergibile può muovere attraverso una zona di mare contenente navi da guerra nemiche senza doversi fermare. Tuttavia, se un sommergibile entra in una zona di mare contenente un destroyer nemico durante i movimenti di combattimento, il suo movimento è immediatamente arrestato e si ha un combattimento. Tank, fanteria meccanizzata e Blitz Un tank può compiere un blitz muovendo attraverso un territorio ostile non occupato come prima parte della sua mossa che può terminare in un territorio amico o ostile. In aggiunta una fanteria meccanizzata può muovere associata con un tank. La mossa deve essere completata durante i movimenti di combattimento. Le unità che eseguono il blitz stabiliscono il controllo sul primo territorio prima di muovere nel territorio successivo. Si pone un segnalino di controllo sul territorio attraversato e si adegua la tabella di produzione nazionale in seguito al blitz. Le unità che eseguono un blitz che incontrino un unità nemica, inclusi i cannoni antiaerei, i complessi industriali, e le basi aeree e navali, nel primo territorio che attraversano devono fermarsi. Nella prima figura un tank inglese compie un blitz attraverso due territori ostili di cui il primo non è occupato. Durante il blitz si pone un segnalino di controllo sul primo territorio. Il tank si muove fino al secondo territorio, dove può anche partecipare a un 20

combattimento. Nella seconda figura il movimento del tank è terminato quando incontra una qualsiasi unità nemica, inclusi cannoni antiaerei, complessi industriali e basi aeree o navali. Trasporti Se un trasporto incontra unita da guerra nemiche di superficie (che non siano quindi sommergibili e/o trasporti) DOPO aver cominciato il movimento (non considerando quindi la zona di mare di partenza per cui vale la regola precedente del cominciare il movimento in una zona di mare ostile, N.d.T.) deve terminare il suo movimento, rimanere nella zona di mare e condurre un combattimento. Un trasporto può imbarcare unità terrestri mentre si trova in una zona di mare amica, in un qualunque punto lungo la sua rotta, inclusa la zona di mare di partenza. Se un trasporto carica unità durante i movimenti di combattimento, deve sbarcare tali unità come parte di un assalto anfibio da risolvere durante la fase di combattimento oppure deve ritirarsi dalla battaglia preliminare allo uno sbarco anfibio in cui tentava di portare a termine lo sbarco. Un trasporto coinvolto in un assalto anfibio deve trovarsi in una zona di mare amica, anche se è resa tale da un combattimento navale, preliminarmente alla conduzione delle operazioni di sbarco. Le truppe a bordo di un trasporto sono considerate carico fino a che non vengono sbarcate. Il carico di un trasporto non prende parte ai combattimenti ed è distrutto se il trasporto è affondato. Basi aeree Quando le unità aeree decollano da un territorio o da un isola che contiene una base aerea, guadagnano un punto di movimento addizionale. Caccia e bombardieri tattici possono muovere di 5 e i bombardieri strategici possono muovere di 7 (consultare Basi Aeree nei profili delle unità). Basi navali Tutte le navi che cominciano il movimento in una zona di mare servita da una base navale amica operativa possono muovere di una zona di mare in più (consultare Basi Navali nei profili delle unità). Potenze che cominciano il gioco come neutrali Le potenze che cominciano il gioco come neutrali, come USA e USSR, non sono inizialmente parte né dell Asse né degli Alleati. Le potenze dell Asse sono nella fazione opposta di queste potenze ma non sono ancora considerate nemiche. Sino a che una potenza rimane neutrale le sue operazioni devono sottostare ad alcune restrizioni. Movimento: una potenza che non è entrata in guerra non può muovere unità aeree o terrestri in territori neutrali. Non può muovere unità in territori o su navi che appartengono a un'altra potenza o usare una base navale di un altra potenza. Le navi della potenza neutrale non bloccano i movimenti navali di un'altra potenza con cui non si è in guerra e viceversa. Le loro navi non possono occupare la stessa zona di mare. Combattimento: una potenza non può attaccare territori controllati o che contengano unità di una potenza con cui non è in guerra. Se una potenza in guerra attacca una zona di mare contenente unità appartenenti sia a una nazione con cui è in guerra che a una nazione con cui non è in guerra, le unità navali della nazione con cui non si è in guerra sono ignorate. Queste unità non parteciperanno alla battaglia in alcun modo (neanche supportando con le loro 21

abilità, i Destroyer non bloccano le abilità dei sub, le portaerei non possono consentire l atterraggio degli aerei, ecc., N.d.T.). Dichiarare la guerra: Se una potenza non è in guerra con un altra potenza e non ci sono altre restrizioni che impediscano di entrare in guerra (consultare la Situazione Politica) ognuna delle potenze può dichiarare guerra all altra. Questa azione è eseguita nel turno della potenza che dichiara la guerra, al principio della fase dei movimenti di combattimento, prima che ogni movimento di combattimento sia effettuato, salvo che non sia diversamente specificato. Un effettivo attacco non è richiesto. Una volta che la guerra è stata dichiarata, tutti i territori e le zone di mare contenenti le unità delle nazioni cui si è dichiarata la guerra divengono ostili, e si applicano tutte le normali restrizioni al movimento negli spazi ostili. Durante la fase dei movimenti di combattimento immediatamente seguente alla dichiarazione di guerra, i trasporti già in zone di mare che sono divenute ostili possono, eccezionalmente, imbarcare unità in queste zone ostili (ma non in altre zone di mare ostili). Questo evento può accadere soltanto nella prima fase dei movimenti di combattimento seguente alla dichiarazione di guerra. Una volta che tale fase è terminata tutte le normali restrizioni al movimento vengono applicate. Fase 3: Risoluzione dei combattimenti (solo potenze in guerra) In questa fase si conducono i combattimenti contro le unità nemiche usando la seguente sequenza: 1. incursioni di bombardamento strategico 2. assalti anfibi 3. combattimenti generici Alcune unità hanno regole speciali per il combattimento che modificano o sostituiscono le regole di questa sezione. Consultare i profili delle unità per le regole di combattimento associate con ogni tipo di unità. Non è possibile in nessun caso che una potenza Alleata attacchi un altra potenza Alleata, o che una potenza dell Asse attacchi un altra potenza dell Asse. Le unità caccia in difesa e i bombardieri tattici (non i bombardieri strategici) basati su un isola che presenta una base aerea operativa, possono essere utilizzati in azioni di scramble nella zona marina che circonda l isola per difendere questa zona dagli attacchi. Le unità aeree in scramble possono unirsi con altre unità già nella zona marina oppure possono agire da sole. In entrambi i casi, il combattimento è risolto normalmente nel corso della fase di risoluzione dei combattimenti. Scramble Lo scramble (decollo di emergenza) è un azione speciale che può avere luogo al principio della fase di risoluzione dei combattimenti, e deve essere completata prima che possa essere risolti i combattimenti. Un qualsiasi numero di caccia o bombardieri tattici (i bombardieri strategici non possono compiere lo scramble) dislocati su un isola cha abbia una base aerea operativa può decollare per difendere l isola contro attacchi alla zona di mare che circonda l isola. Queste unità possono unirsi ad altre unità amiche già presenti nella zona di mare oppure essere le sole unità (in caso di assalto anfibio). In ogni caso la risoluzione del combattimento avviene come di solito. Le unità aeree che hanno eseguito lo scramble vanno considerate in difesa, quindi si useranno i loro valori di difesa per la risoluzione del combattimento. Non possono partecipare a 22