Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014. Progettare la VR



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Transcript:

Realtà Virtuali Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014 Progettare la VR

VR come combinazione di elementi Virtual World - spazio immaginario spesso manifestato attraverso media - descrizione collezione di oggetti in uno spazio, più regole e relazioni che li governano Feedback sensoriale: - legato a immersione Immersione: - fisica e mentale = sensazione fisica mentale presenza Interattività: - collaborative environment avatar (non solo umani)

Componenti essenziali Immersione mentale immaginazione Immaginazione/ contenuti Interattività/ feedback VR Immersione/ambiente Saranno ripresi più avanti

Forma e Genere Creazione VR progetto creativo simile a scrittura libro forma e genere Narrativa Regia Sceneggiatura (Story Telling) http://chesterrep.openrepository.com/cdr/bitstream/10034/35 216/2/woodhouse-Storytelling.ppt

Forma e Genere in VR FORMA GENERE Metodo di interazione e presentazione Classe di problemi Forma e Genere: scelte ortogonali Genere non necessariamente limitazione per Forma

Forma Metodo di interazione e presentazione Più comune: walkthrough Partecipanti sperimentano modello di location Spesso copia di mondo reale

Genere Classe di problemi Stili narrativi e impostazioni prototipali emergenti: molti derivati da altri media esempi Giochi Visualizzazioni scientifiche Processi produttivi Processi di analisi Training Prototipazione prodotti Storie interattive Riproduzione siti storici education

Fattori caratterizzanti e conseguenti Fattori caratterizzanti: Genere: Scopo/obiettivo Punto di vista Condivisione Comunicazione Forma Tipo di rappresentazione (Realistic, Abstract, Cartoon, Mixture, Qualitative, Quantitative) Luogo/spazio/sito Condivisione Comunicazione Oggetti (tipi: geografici, artifacts, ecc.) Entrambi orientano scelte su (fattori conseguenti): dove sarà collocato il sistema tipo di display (proiezione, attivo, passivo, immersivo ) strumenti di navigazione nella VR modalità di esplorazione dello spazio da parte utenti (es walkthrough) strumenti di input strumenti di interazione con VR strumenti di manipolazione oggetti della VR audio (indoor, outdoor speech recognition)

Livelli di progettazione VR vista come processo di comunicaizone. Tre livelli: SINTATTICO SEMANTICO PRAGMATICO

Livelli di progettazione: sintattico SINTATTICO: struttura, funzioni, modello della comunicazione. Segni e simboli da interpretare per riconoscere il loro significato. Livello della rappresentazione (soprattutto visiva, ma non solo).

Livelli di progettazione: semantico SEMANTICO (significato, scopo) Metafore e scelte stilistiche.

Livelli di progettazione: sintattico PRAGMATICO. Quello più strettamente legato alla comunicazione (storytelling, emozioni, coinvolgimento, ecc ) perché riguardante le finalità della comunicazione. Stato emozionale dell utente Come l utente percepisce la VR o come VR altera il suo stato percettivo o emozionale Simboli e loro significati messi in relazione con valori e cultura delle persone

La metafora del Teatro Metafora del teatro Laurel 1991: we need to put on stage a kind of interactive play, trying to know who are the interested users, what are their expectations, background knowledge and what is the desired outcome of the drama.

Più dimensioni Fattori conseguenti Fattori conseguenti L. SINTATTICO GENERE L. SEMANTICO FORMA Fattori caratterizzanti L. PRAGMATICO Fattori caratterizzanti METAFORA DEL TEATRO Possiamo creare un modello di progettazione di VR che tenga conto di tutte le dimensioni?

VR: quando è giustificata? Molti ne sono attratti perché nuova motivo per utilizzarla se scopo sperimentare nuove tecnologie attrarre persone Per ogni problema in cui 3D fondamentale Quando occorrono modelli per raggiungere scopo se comporta meno risorse (tempo e/o denaro) rispetto a mock-up fisico quando VR può fornire modello più accurato es palazzo virtuale piuttosto che modellino Se non sono necessarie tante registrazioni real time in large space attuale tecnologia limitata

Campi di applicazione promettenti virtual prototyping walkthrough architetturale navigazione nello spazio dei dati (high dimensional data, es. DNA microarray) high risk environment training entertainment altri: medicina, educational, arte

Benefici VR Permette ciò che non è possibile in mondo reale Rita Addison, artista e fotografa, dopo un incidente automobilistico nel 1992 che le ha impedito di esprimersi come prima, ha iniziato ad utilizzare la VR come espressione artistica, mostrando l esperienza del mondo attraverso gli occhi di chi ha una disabilità cerebrale. Tempi maturi ma ancora molti ostacoli Haptics Aural

Vantaggi per VR developer molti tool a disposizione (molti gratis) OpenGL permette di passare facilmente da applicazione non-vr a VR con minimo sforzo implementativo VR si sviluppa anche con game engine grande varietà input device low cost (es wiimote = wii Remote) acceleratori e schede grafiche (cluster) sempre più potenti non solo occhiali attivi anche display stereopassivi attivi meglio per movimenti, ma più costi passivi = filtri polarizzanti: non bene se utente inclina la testa (I polarizzati circolarmente risolvono problema), oppure anaglifici r/g (no problem inclinare testa), più economici

Altre promesse AR (Augmented Reality) e handheld device wireless semplifica (no cavi) optical tracking eye tracking system multiutenza risoluzioni più alte tele-immersività/più persone a distanza aural e sensory display/haptic

Approfondimenti VR e storytelling?... Sullo storytelling: http://www.storycenter.org/canada/storytelling.html http://net.educause.edu/er/erm08/erm0865_fig1.png http://www.mendeley.com/research/disneys-aladdin-firststeps-toward-storytelling-in-virtual-reality/ ecc ecc Metafora del teatro, Laurel: http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-38- laurel.pdf ecc ecc Possiamo creare un modello di progettazione di VR che tenga conto di tutte le dimensioni?