( 3 ) 2008-2009 1. TIPOLOGIA DELL UNITA APPRENDIMENTO



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Transcript:

UNITA DI APPRENDIMENTO n. 3a (Progettazione) di CIERVO Valentina ( bambini di 3 anni ) Anno Scolastico 2008-2009 Faccio teatro e mi sento attore Da aprile a giugno 1. TIPOLOGIA DELL UNITA APPRENDIMENTO Questa unità di apprendimento è incentrata sulla scoperta del gioco teatrale.le attività avranno come scopo principale il favorire la scoperta del giocar a far finta e quindi, il far vivere ai bambini situazioni simboliche e ruoli diversi. Una teatralità di natura istintiva che grazie alla guida, ai suggerimenti e gli strumenti che verranno forniti porterà i bambini ad acquisire un linguaggio teatrale espressivo che consentirà loro di diventare dei piccoli attori. Il gioco e la fantasia saranno le basi su cui tutte le attività partiranno permettendo ai bambini di giocare con la finzione. Essere attori servirà per proiettare sulle attività di mimica e drammatizzazione le paure e le insicurezza che ogni bambino vive ed affronta nel suo quotidiano. Verrà utilizzato un linguaggio globale in cui sia il corpo sia le parole, saranno l espressione della mimica e della gestualità dei bambini. L unità di apprendimento si concluderà con la lettura animata della storia di Pierino e il Lupo quando ogni bambino, avendo scelto il proprio ruolo, diventerà un vero attore. L intervento dell adulto assume una funzione di mediazione fra il bambino e la realtà e va gestito in modo da lasciare sempre il maggior spazio possibile alla fantasia e imitazione tra bambini. 2. IL PROBLEMA AFFRONTATO DALL UNITA DI APPRENDIMENTO Nel gioco vengono sperimentate le possibilità di azione dell oggetto, il bambino dopo essere stato pertanto tempo dipende dall adulto per qualsiasi cosa, prova piacere scoprire che ad un gesto corrispondente un azione dell oggetto, e quindi di essere colui che determina le azioni e gli accadimenti. Attraverso i giochi il bambino controlla la relazione con l adulto e incomincia a percepire il piacere di imitare in modo progressivo e graduale imparerà a giocare con i travestimenti Infatti confondendo la fantasia con la realtà ed avendo ancora poca consapevolezza di sé, non è in grado di riconoscersi con un travestimento addosso ma se verrà accompagnato nelle azioni imparerà a divertirsi attraverso la fantasia e a scoprire il mondo del gioco simbolico Il sentirsi parte di un gruppo che gioca e prova piacere per gli stessi interessi porterà il bambino a giocare ad imitare chi gli sta attorno e facendo finta di essere personaggi di ruoli diversi.. L insegnante non deve catalogare o dividere rigidamente le proposte pensando così di aiutare il bambino a superare il simbolismo. Deve anzi offrirgli situazioni poliedriche in cui egli possa vivere il personaggio tra fantastico e reale secondo le sue esigenze e il suo livello di adattamento alla realtà.

3. PROVE - REQUISITI PROVA IN ENTRATA: LA STANZA DI CARTA lasciando delle tracce di carta, giornale per la scuola arrivare nella stanza di carta. Davanti alla porta cercare di creare un clima misterioso. La stanza sarà tappezzata di giornali e cartelloni in centro ci saranno giornali, scatole fogli,spago, forbici,colla a piccoli gruppi dovranno creare un personaggio, loro amico di giochi. L insegnante avrà il compito di assecondare l attività dei bambini valorizzando le invenzioni proponendo degli spunti di gioco. I bambini andranno a disegnare sui cartelloni quello che hanno costruito, o il gioco che hanno fatto. Infine ogni bambino racconta alla gruppo il proprio elaborato. REQUISITI COGNITIVI accetta di manipolare materiali differenti, colla, carta, filo, stoffa comunica le esperienze attraverso il gioco simbolico, esprime con parole il gioco che sta svolgendo METACOGNITIVI Metalinguistica: utilizza i termini adeguati per descrivere il proprio personaggio Metalogico : mette in ordine logico- temporale i materiali che deve utilizzare per svolgere l attività: prima stappo, poi incollo. Metateorico: rielabora e dimostra iniziative nel gioco : provando a non imitare i compagni ma utilizzando la propria spontaneità COMPORTAMENTO condivide il materiale messo a disposizione con tutti all interno dell attività ha imparato a rispettare il proprio turno si dimostra interessato per le novità senza aver paura di sbagliare COMUNICAZIONE ascolta con interesse e dimostra di aver compreso le regole del gioco SI NO IN PARTE 4. CERTIFICAZIONE IN INGRESSO Giochi di gruppo: simulazioni di mimi Giochi individuali: disegno di personaggi fantastici Lettura d immagini Conversazioni guidate 5. MODALITA OPERATIVE N CHE COSA FA IL DOCENTE ore 2 STIMOLO: AAA CERCASI ATTORI Arriva in classe una lettera la quale invita tutti i bambini a trovarsi in una sala comune della scuola.

Tutte le classi riunite incontreranno una famosa compagnia teatrale (alcune maestre drammatizzeranno) alla ricerca di attori per mettere in scena il più grande spettacolo di tutti i secoli: la storia del famosissimo Pierino e il Lupo. La compagnia insegnerà agli aspiranti attori le tecniche fondamentali per rappresentare la storia. Il percorso per diventare attori non sarà semplice, per poter diventare dei famosissimi esperti di teatro bisognerà superare diverse prove. E esercitarsi in differenti campi. 1 imparare a trovare il ritmo delle proprie dita; 2 imparare a interpretare una filastrocca perché dalle mani si passa al corpo; 3 imparare a gestire le proprie emozioni superando piccole difficoltà; 4 imparare a travestirsi e truccarsi costruendo maschere e costumi. Se si farà tutto questo in modo adeguato, ogni bambino potrà diventare un vero attore e interpretare il suo ruolo. Inoltre per certificare il superamento delle prove, i bambini riceveranno alla conclusione di ogni sessione artistica, un diploma certificante i progressi del bimbo per creare alla fine del percorso, l attestato ufficiale di attore. Ritornando in classe le maestre strutturano una specie di casting in cui ogni bambino dovrà esprimersi secondo le proprie attitudini, sul personaggio che vorrebbe interpretare 2 ORA INVENTO UN RITMO PER LE MIE DITA (mediatore iconico-simbolico) Proviamo ad abbinare il movimento del colore al movimento grafico e al suono. Invitiamo i bambini ad inventare un movimento ritmico usando alcuni colori in modo spontaneo. I bambini abbinano il movimento grafico al suono fonetico diverso da quello usato in precedenza. Ogni bambino crea il proprio ritmo e lo espone ai compagni. 2 PRIMA PROVA: DRAMMATIZZARE UNA FILASTROCCA: STELLA STELLINA La maestra prepara il materiale che servirà per fare dei semplici costumi: una stella, un pezzo di tessuto giallo, rosso e arancione per la fiamma, un cerchietto con applicate delle corna per la mucca, un pellicciotto per la pecora, un becco per la gallina, un indumento giallo per i pulcini, un grembiule per la mamma e un peluche per i bambini.(allegato 1) Verrà consegnato il diploma a ogni bambino 2 SECONDA PROVA: EMOZIONI IN MOVIMENTO (mediatore attivo) Fate alzare i bambini e invitateli a camminare liberamente nello spazio a vostra disposizione, quindi spiegate che mentre voi racconterete una breve storia, loro dovranno provare a mimare i diversi stati d animo dei protagonisti continuano a muoversi nella stanza. Se volete potete utilizzare un tamburello per raccontare la storia sottolineando con il suono i diversi atteggiamenti che i bambini dovranno imitare. Verrà consegnato il diploma a ogni bambino 2 TERZA PROVA: LA METAMORFOSI (mediatore attivo-simbolico) È giunto il momento di provare a trasformarsi, giocando con la fantasia e diventando ciò che si vuole. Dopo aver scelto il personaggio da imitare. Si possono chiedere in prestito molti oggetti e vestiti di seconda mano. Ogni bambino sceglierà il suo travestimento si vestirà. E importante che ci sia uno specchio nel quale osservare la propria metamorfosi. Successivamente colorerà il personaggio che ha scelto ed interpretato. 2 QUARTA PROVA: IL TRUCCO (mediatore iconico-attivo) Mettiamo a disposizione delle immagini (Allegato 2)

Ogni bambino riceve una sagoma che proverà a truccare. La maestra, seguendo le indicazioni date dal bambino, disegnerà sul viso del bimbo stesso quello che gli viene richiesto (bimbo felice, bimbo triste, arrabbiato, con le lentiggini ) 5 CREO LA MIA MASCHERA (mediatore iconico- simbolico) Riprendendo il libretto dei personaggi fatto nella precedente UA, facciamo costruire ai bambini il loro personaggio preferito utilizzando dei piatti di cartone. La maestra mette a disposizione del materiale che servirà per abbellire e caratterizzare il personaggio scelto. Alla fine dell attività ogni bimbo avrà la sua maschera da indossare. La maschera servirà per la drammatizzazione finale della storia 2 CREIAMO LE SCENOGRAFIE (mediatore iconico) Riprendiamo la storia di Pierino e il Lupo e cerchiamo di individuare gli ambienti in cui si svolge la storia: la casa del nonno una fattoria, il bosco, la città. La maestra predispone 3 grandi fondali e divide i bambini in 3 gruppi. I bambini dovranno colorare delle parti integrative allo sfondo le quali verranno incollate nella scenografia più grande. 2 PIERINO E IL LUPO TUTTI IN SCENA (mediatore attivo) È arrivato il momento di mettere in scena la storia (a coppie le sezioni presenteranno i loro lavori) a conclusione di tutto ogni bambino riceverà il proprio attestato di attore. Aiutati dalla lettura animata, ogni bambino con la propria maschera prova a recitare la storia. Ci potranno essere più personaggi uguali per evitare questo verranno formate diverse compagnie teatrali per rendere protagonista ogni singolo bimbo. 2 PROVA IN USCITA (mediatore attivo) LETTURA ANIMATA di Pierino e il Lupo con il coinvolgimento dei bambini che saranno guidati nell improvvisazione sceniche con musiche, costumi e maschere. Tutto verrà supportato dall intervento esterno di una associazione culturale lo Stregatto che collaborerà al percorso teatrale. 6. REQUISITI-CERTIFICAZIONE IN USCITA Con la frequenza alle attività proposte nell unità di apprendimento il bambino ha acquisito le seguenti abilità: COGNITIVO: Utilizza la propria spontaneità per esprimere il suo vissuto assume atteggiamenti in riferimento a situazioni a lui conosciute imita persone e oggetti: compie giochi simbolici METACOGNITIVO Metalinguistico: ha imparato a creare frasi con senso compiuto:usa il soggetto e il verbo Metalogico: Si lascia coinvolgere in situazioni fantastiche, in drammatizzazioni assumendo ruoli a lui assegnati Metateorico: individua semplici strategie di gioco :coglie comportamenti utili per la buona riuscita del gioco COMPORTAMENTO SI NO IN PARTE

Assume comportamenti adeguati con i suoi compagni e con gli adulti: aspetta le indicazioni, aspetta il proprio turno Riflette sul ruolo che deve assumere e si comporta di conseguenza accetta di collaborare con i compagni rispettando le regole del gioco e interagendo con loro COMUNICAZIONE ha fiducia nelle proprie capacità comunicative:esponendo in modo sereno le proprie idee sa esprimersi attraverso semplici frasi di senso compiuto:usa il verbo e il soggetto 7. SPENDIBILITA - IMPLEMENTAZIONE Nell animazione teatrale che viene proposta viene offerta ai bambini una ricca serie di tecniche espressive che insieme agli stimoli proposti dalle maestre, sollecitano la creatività dei bimbi stessi. Tutte le varie attività di animazione teatrale da svolgere all interno del gruppo si basano sulla comunicazione, sull espressività mimica gestuale, il gioco di finzione, e sull imitazione di ruoli differenti. Attraverso i giochi di finzione i bambini in età prescolare imparano i vari ruoli degli adulti, ognuno di questi ruoli ha delle caratteristiche precise, come un abbigliamento inconsueto o con regole ferree. I genitori e gli insegnanti hanno molto peso nell aiutare il bambino ad identificare ed a capire i diversi ruoli. I giochi di ruolo insegnano ai bambini molte cose sul mondo che li circonda, imparano i concetti di sequenza e pianificazione di comportamenti complessi che sono alla base del pensiero organizzativo. Il giocare attraverso l improvvisazione, le maschere ed il trucco creano nel bambino la curiosità e la voglia di sperimentarsi in abilità espressive che, in seguito, potranno essere utilizzate anche in ambiti diversi. 8. INTEGRAZIONE Giochi di gruppo: mimi, giochi con lo specchio Lettura d immagini. Giochi con le maschere: indovina il personaggio Racconti: della propria giornata di fatti concreti 9. APPORTO AL PROFILO DELLO STUDENTE 1a. Rafforzamento dell identità personale del bambino e della bambina sotto il profilo corporeo, intellettuale e psicodinamico. Esprime nel gioco e nelle attività quotidiane la maturazione delle sue abilità : si muove con disinvoltura, dimostra autonomia nelle piccole azioni, esegue piccoli incarichi supera comportamenti egocentrici : durante il gioco accetta la presenza di un compagno, inizia a condividere i giocattoli ascolta i compagni 1b. Progressiva conquista dell autonomia comincia a prendere in considerazione gli altri, a costruire le proprie amicizie, a collaborare con gli altri comincia a rapportarsi con l altro : aspetta il proprio turno, ascolta le indicazioni 2. Orientamento come sviluppo di motivazione ed autostima nel processo di crescita del/la bambino/a lungo tutto l arco della vita manifesta la voglia conoscere e scoprire. pone domande, si interessa alle novità

assume piccoli impegni e li porta a termine : ascolta piccole consegne e le esegue con autonomia 3. Convivenza civile: coesistere, condividere, essere corresponsabili collabora con i coetanei controlla la propria aggressività : non usa atteggiamenti provocatori ma assume comportamenti cordiali 4 Strumenti culturali per leggere e governare l esperienza Il corpo e il movimento compie giochi simbolici :assume atteggiamenti in riferimento a situazioni a lui conosciute:imita persone e oggetti individua semplici strategie di gioco :coglie comportamenti utili per la buona riuscita del gioco Linguaggi, creatività, espressione accetta di manipolare materiali diversi.colla, pittura, pasta di sale,carta esegue semplici drammatizzazione con l utilizzo del voce assume posizioni e movimenti imitativi I discorsi e le parole apprende nuovi vocaboli Il sé e l altro accetta di collaborare con i compagni dimostrando disponibilità 11. PROGETTAZIONE ECONOMICA e ORGANIZZAZIONE DELL AMBIENTE DOCENTE ORE 23 328,90 MATERIALE DIDATTICO Fogli cartelloni palloncini, giornali, 10,00 teli, pennarelli, tempere ATTREZZATURA / AMBIENTI Aula salone comune 12. VERIFICA DI FATTIBILITA In fase di programmazione il docente controlla che, quanto è indicato nelle voci precedenti sia effettivamente presente, in modo particolare le risorse fisiche ed economiche, oltre che la strumentazione e siano disponibili nei tempi e modalità prescelte. 13. LA RIPROGETTAZIONE DELL UNITA DI APPRENDIMENTO La riprogettazione è elemento di: auto-valutazione dell attività didattica, quale attività professionale dei docenti miglioramento continuo delle azioni didattiche un ipotesi di lavoro in continua evoluzione i tempi delle varie attività le modalità operative requisiti in uscita verifica mediatori le modalità di osservazione del docente Torino, 20 settembre 2008 Docente