I.I.S.S. ELENA DI SAVOIA PIERO CALAMANDREI. Classe 1E Progetto

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I.I.S.S. ELENA DI SAVOIA PIERO CALAMANDREI Classe 1E Progetto

La nascita del fumetto risale alla fine del secolo scorso, quando il disegnatore americano Richard Felton Outcault, nel 1895, iniziò a pubblicare, nell'edizione domenicale del New York World, le sue tavole denominate Down Hogan's Alley. Si trattava di un'unica grande vignetta, che ruotava attorno al personaggio fisso di un grottesco ragazzino completamente calvo, con le orecchie a sventola, vestito con un camicione giallo lungo fino ai piedi il cui nome è Yellow Kid.

Il primo fumetto vero e proprio, inteso come narrazione per immagini con il caratteristico balloon, la nuvoletta contenente le parole, i pensieri dei personaggi, è da attribuire all autore di Yellow Kid. A partire da quel momento i maggiori quotidiani statunitensi cominciarono ad inserire strips, cioè strisce di fumetti in bianco e nero.

Nascono i comic books. Durante la seconda guerra mondiale, Superman e Batman sono i primi supereroi che combattono per difendere la società dal crimine organizzato.

Il fumetto non nasce per essere un fumetto così come oggi lo conosciamo, ma svolgeva una funzione pubblicitaria e si trovava all interno dei quotidiani. La domenica venivano pubblicati e venduti i fumetti a colori, il numero considerevole di vendite domenicali influenzò la produzione di quest ultimo prodotto rispetto a quello in bianco e nero.

Nel 1959 in Francia, dove i fumetti sono chiamati bandes dessinées, compaiono le avventure del famoso Asterix il Gallico ideato dal duo Goscinny e Uderzo. Il fumetto nasce dalla collaborazione tra due amici, lo sceneggiatore Goscinny ed il disegnatore Uderzo, con questo fumetto i due riescono ad ottenere il successo del vasto pubblico, francese prima e mondiale poi. I due si dedicheranno prevalentemente ad Asterix realizzando insieme 23 episodi tra il 1959 ed il 1976.

A partire dal secondo dopoguerra una ventata di modernità nel mondo del fumetto viene dal Giappone con gli ormai celebri Manga che, negli anni Novanta del Novecento, hanno raggiunto il mondo occidentale, riscuotendo successo. Questo tipo di fumetto rielabora un genere già presente nella tradizione giapponese sul modello dei cartoni animati statunitensi e dell opera di Walt Disney.

Per le loro storie i Manga attingono alla cultura orientale. Rispetto ai fumetti tradizionali, i Manga giapponesi si leggono al contrario, secondo una successione delle immagini che procede da destra verso sinistra. Raccontano una storia che ha un inizio ed una fine ben precisa e che, una volta conclusa, viene archiviata insieme ai suoi personaggi, diversamente dai fumetti occidentali, che ripropongono nuove avventure con i medesimi personaggi.

In Italia i primi fumetti appaiono nel 1908, arrivano con un giornalino tutto italiano: Il corriere dei piccoli. All inizio i fumetti non erano altro che la traduzione di testi statunitensi, ma nel dopoguerra iniziò una produzione tutta nuova che dette vita a personaggi come: Tex Willer (1948). Negli anni Sessanta nasce il genere nero con Diabolik, Satanik e Kriminal; più tardi entra nel mondo del fumetto Cattivik e Lupo Alberto.

Negli anni Ottanta il fumetto non è ancora deciso a fermarsi: entrano a far parte della nostra lista le vere star: Martin Mystére e Dylan Dog che rapiscono i lettori sia piccoli che adulti.

Poco più tardi Troveremo il genere dei fumetti d avventura, famosi diventeranno Mandrake e Flash Gordon. Sempre nello stesso periodo i personaggi Topolino e Braccio di ferro approdano sul grande schermo.

In origine, il fumetto viene pubblicato in strisce sui quotidiani. Le tavole cominciano invece ad apparire sui supplementi domenicali, dove i fumetti ricevono maggior spazio. Solo nel 1933 esce il primo vero albo (comic book) in cui il fumetto costituisce l esclusiva offerta della pubblicazione. La nascita del comic book non elimina la striscia. Soprattutto i fumetti comici continuano ancora oggi a utilizzare il formato della striscia: una serie autoconclusiva di poche vignette, con un climax nell ultima. L autonomia narrativa della striscia è relativizzata dal costante riferimento a un contesto narrativo più ampio in cui la singola striscia si colloca

Soprattutto i fumetti di avventura, destinati alla pubblicazioni nei comic books o nelle riviste specializzate, organizzano il loro racconto in tavole. Una tavola coincide con la pagina ed è suddivisa in vignette secondo la strategia narrativa dell autore. Il fumetto prende il suo nome italiano dal modo in cui vengono riportate le battute dei personaggi: all interno delle nuvole (ingl. Balloons). Particolari grafici specificano spesso la natura del testo (parte di dialogo, pensiero, urlato, sottovoce).

Il fumetto è una struttura narrativa formata da una sequenza progressiva e logica di disegni, con integrati elementi di scrittura fonetica, cioè parole. La lettura del fumetto avviene seguendo la così detta linea di indicatività, nella lettura si procede da sinistra verso destra e dal lato superiore a quello inferiore. Il termine "fumetto" è esclusivamente italiano, e deriva dal fatto che le parole compaiono in spazi definiti che ricordano nuvolette di fumo. Ogni singolo disegno che compone una tavola è chiamato vignetta.

La vignetta è uno spazio o un area che può avere varie forme (rettangolare, quadrata, circolare, ecc...) dove è possibile ritrovare la descrizione di un ambiente o dove viene narrata un azione che accade in un preciso momento. Gli elementi della vignetta sono: inquadratura, angolazione, illuminazione, dimensioni del quadro, tipologia dei personaggi, onomatopee I testi sono inseriti dento le «nuvolette», così denominate poiché simili a sbuffi di fumo, utilizzate per riportare il dialogo tra i personaggi (detti in inglese balloon). Per diverso tempo, soprattutto in Italia, furono utilizzate delle didascalie in calce a ciascuna vignetta; solo successivamente vennero utilizzate le nuvolette.

Si tratta di una scrittura alfabetica o sillabica e si trova all interno del fumetto o delle didascalie di collegamento. La scrittura fonetica è caratterizzata da lettere dell alfabeto con la funzione di rumori o di suoni inarticolati. Il dialogo è rappresentato da un testo verbale presente all interno di una immagine, solitamente i dialoghi sono tra personaggi e descrivono i loro pensieri, le reazioni. Tutto è racchiuso nelle «nuvolette» denominate anche balloon o fumetto. Il letterig corrisponde all operazione materiale di scrittura di testi nelle nuvolette.

I campi si riferiscono all'ambiente, mentre le inquadrature (piani) si riferiscono alla figura del personaggio nella vignetta. In genere i piani più ravvicinati hanno una maggiore forza emotiva, mentre i campi permettono di stabilire lo spazio geografico dove si svolge l'azione, dando respiro alla lettura. Ogni fumetto è composto da una serie di immagini, le vignette, disposte in una sequenza logica e dinamica in ogni singola tavola. La sequenza deve rispondere ad un utilizzo corretto e intelligente di una serie di inquadrature, ognuna delle quali ha uno scopo ben preciso nell'economia della narrazione.

Il disegnatore decide il numero delle vignette, nel susseguirsi delle pagine è possibile trovare vignette sintetiche e vignette analitiche. Le prime sono contraddistinte da formato ampio mentre le successive da uno minore. La narrazione si svolge con un andamento disomogeneo ed induce il lettore a rallentare il ritmo di lettura dinanzi alla vignetta sintetica ed a procedere con velocità quando è in presenza di quella analitica.

Il montaggio è dato dal rapporto tra il racconto e le vignette, le immagini si susseguono secondo uno schema che non prescinde dalla relazione tra tutti i segni di comunicazione presenti nel fumetto. Importanti sono gli spazi e gli intervalli. Gli spazi bianchi o colorati possono contenere le marche temporali, si tratta di indicazioni cronologiche sulla narrazione della storia. Per ritmo grafico si intende il ritmo con cui si susseguono le sequenze di vignette presenti nella pagina. È scandito da linee bianche o nere con funzione di separazione spaziale e demarcazione temporale.

Il tratto caratteristico che definisce lo stile di un disegnatore, il segno varia al cariare del mezzo utilizzato per disegnare (matita, penna, pennello ) Dipende dal tratto che può essere a macchia o a puntini, dallo spessore del segno. Le nuvolette sono di diverso tipo difatti troviamo la nuvoletta contraddistinta dal contorno unito utile per esprimere la voce del personaggio, abbiamo un contorno tratteggiato per le parole sussurrate, un contorno a spigoli per voci metalliche ed un contorno ondulato per i temi riflessivi.

Si pensi alla necessità di promuovere le c.d. pubblicità progresso

Promuove l identificazione Stimola le capacità logiche Veicola messaggi politici Promuove una dimensione ideale e intima Favorisce dinamiche emotive Apre a nuovi campi del sapere Facilita l apprendimento di comportamenti È fonte di esperienza ludica

Il personaggio che attrae l attenzione del lettore possiede delle caratteristiche che per lui risultano importanti. Queste caratteristiche rappresentano la necessità di sperimentare qualcosa di nuovo per avere una migliore comprensione di sé. La mancata disponibilità nella realtà di un modello simile induce il lettore a rapportarsi con un modello non reale che, al contrario, è disponibile e che può essere conosciuto.

Nel seguire una storia occorre che il lettore si concentri sui concetti di prima e dopo, di simile e dissimile, deve riconoscere luoghi e ricordare frasi, rintracciare i nessi tra le scene e le frasi lette. Il fumetto stimola la capacità di saper collocare nel tempo quanto viene letto, di individuare la logica sequenziale che lega tra loro i fatti, fatti che insieme costituiscono la storia. Il ragionamento ipotetico deduttivo, le capacità di analisi e sintesi nonché l osservazione e la ricerca risultano fortemente stimolate dalla lettura delle storie a fumetti. Spesso il fumetto è stato usato per promuovere un certo tipo di atteggiamento nei confronti di questioni sociali o per favorire la diffusione di ideologie politiche. Si pensi alla satira politica dei nostri giorni.

Il lettore è solo con sé stesso, in un mondo non reale nel quale può credere di essere e di fare quello che vuole. In questo mondo può quindi abbandonarsi al vivere emozioni e immaginare avventure che gli permettano di sperimentare un illusorio senso di appagamento che, pur se transitorio, gli consente di soddisfare una carenza o un bisogno. Si tratta di entrare in contatto con aspetti di noi stessi che difficilmente manifestiamo perché troppo lontani dalla realtà delle cose. Spesso si conoscono alcune invenzioni o scoperte perché diventano temi trattati dai fumetti.