c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.



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6) 1. Ag2-f1 7) stallo 8) matto 9) stallo 10) 1. Ag3xc7 o 1. Cd5xc7. 3) 1... Dh4-e1# 4) 1... Dd4xb2# 5) 1... Th6-a6 6) 1... Ce5-c6 7) 1.

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Transcript:

La Notazione algebrica: caratteristiche e terminologia La scacchiera e a forma di quadrato, ed e composta da: a) 8 colonne, identificate da lettere b) 8 righe, identificate da numeri, e chiamate traverse c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero. d) 32 caselle sono di colore bianco, 32 di colore nero. La casella in basso a destra deve essere bianca. Gli Scacchi: Vengono chiamati pezzi e pedoni, si dividono in 2 eserciti: Bianco e Nero a) Devono essere disposti sulle traverse 1 e 2 i bianchi, 7 e 8 i Neri b)l ordine di disposizione: sulla traversa piu vicina (1 e 8) i Pezzi secondo l ordine TCDRCT. Sulla traversa 2 e 7 i pedoni. Per aiutare la memorizzazione della disposizione dei pezzi: 1) I pezzi bianchi vanno sulla traversa 1 e 2. I neri sulla traversa 7 e 8 2) La casella a destra di ogni giocatore deve essere Bianca 3) La Torre va nella casa angolare 4) La Donna va disposta nella casa del proprio colore, e nella colonna della propria iniziale (D) 5) L lfiere e il consigliere di Regina e Re, pertanto va disposto vicino ad essi Nomenclatura, e abbreviazioni La Torre: Il Cavallo: L lfiere: La Regina: Il Re: T C D (Donna) R

I Movimenti degli scacchi. Orizzontale: La posizione che abbiamo quando siamo sdraiati. Verticale: La posizione che abbiamo quando siamo in piedi. Diagonale: La posizione della scala appoggiata ad un albero Elle del cavallo:

ORIZZONTLE VERTICLE VERTICLE

D E I L G N O G N I L D E

I Movimenti dei pezzi: La Torre : 1) Si muove in orizzontale e verticale 2) Fa tutti i passi che vuole L lfiere : 1) Si muove in diagonale 2) Fa tutti i passi che vuole Il Cavallo : 1) Si muove ad Elle 2) Fa 2 passi in verticale ed uno in orizzontale, o 1 in verticale e 2 in orizzontale 4) Salta La Donna : 1) Si muove in orizzontale, verticale e diagonale 2) Fa tutti i passi che vuole Il Re : 1) Si muove in orizzontale, verticale e diagonale 2) Fa un solo passo Il Pedone : 1) Si muove in verticale 2) Fa un solo passo, puo farne 2 nella casella di partenza. 3) Non torna indietro 5) Non mangia come si muove, ma in diagonale di un passo.

Mosse particolari: la promozione, l rrocco, l en passant (da affrontare piu tardi) La Promozione: Quando il pedone di uno schieramento o dell altro, riesce ad attraversare tutta la scacchiera, e a raggiungere l ultima traversa (per il pedone bianco la 8, per il nero la 1) ha diritto ad una promozione di grado, e si puo trasformare nel pezzo che desidera. E molto importante sottolineare che non recupera uno dei pezzi mangiati in precedenza dall avversario, ma si trasforma in un pezzo a scelta. Sara dunque possibile la presenza di piu di una regina dello stesso colore (Max 9). L arrocco L arrocco si effettua muovendo di 2 passi il R verso la T, e riponendo la T al fianco del R, scavalcandolo: Re1 Th1 - Rg1 Tf1 Re1 Ta1 - Rc1 Td1 Le 4 condizioni sotto le quali si può effettuare l arrocco: 1) R e T non devono essere mai stati mossi 2) Tra il R e la T non devono esserci pezzi 3) Il R non deve essere sotto scacco 4) Il Re NON deve passare da una casella controllata da un pezzo avversario o finire sotto scacco. Lo scacco: Lo scacco si verifica quando un pezzo minaccia il Re: con la sua mossa successiva potrebbe arrivare a mangiarlo.

IL PROGRMM DI PRIM O SECOND ELEMENTRE L PRIMO NNO DI CORSO PUò FERMRSI QU L obiettivo finale del gioco deve essere lo scacco matto: l immobilizzazione del Re avversario. Occorre pero sapere che il Re e l unico pezzo che non puo essere mangiato, e per regolamento un giocatore non puo terminare la propria mossa con il Re che si trova sotto scacco. Le 4 condizioni di Scacco Matto : 1) Il R deve essere sotto scacco 2) Il R deve non può scappare 3) Lo scacco non può essere parato 4) Il pezzo che dà scacco non può essere mangiato Il valore dei pezzi : Per semplificare, ed avere un punto di riferimento concreto sulle forze in campo, si usa dare un valore ai pezzi della scacchiera, di modo da capire quanto e se e conveniente un cambio di pezzi. L unita di misura e il pedone, tutti i pezzi vengono espressi secondo il valore di questo pezzo. ttribuiamo quindi al pedone un valore di 1, siamo poi in grado di costruire la seguente scala di valori, derivata dall esperienza, dal conteggio delle case controllate dai vari pezzi, e dalle loro caratteristiche: D=10 T=5 =3 C=3 P=1 Il discorso andrebbe ampliato con valori contenenti decimali, per semplicita manteniamo i valori coi numeri interi, ma e da sapere che in realta l alfiere e leggermente meglio del cavallo, cosi come i pedoni centrali sono preferibili ai laterali. Lo Stallo : Se la prima condizione di Scacco Matto non e rispettata, ci possiamo trovare in una condizione in cui uno dei 2 giocatori non ha mosse possibili, se non quelle di porre sotto minaccia il proprio re. Si trova quindi nell impossibilita di muoversi. Questa situazione genera lo STLLO, che viene aggiudicato come un pareggio tra i due giocatori.

IL PROGRMM DI TERZ ELEMENTRE SI PUò FERMRE QU Case controllate: Pezzo Casa d angolo Casa centrale Efficacia centrale Pedone 1* (casa laterale) 2 2 Cavallo 2 8 4 Re 3 8 2,6 lfiere 7 13 1,8 Torre 14 14 1 Donna 21 27 1,2 Centro e sviluppo (accenni) L importanza dell occupazione delle case centrali e stata appena illustrata, cosi come il cambiamento di efficacia che determina lo spostamento dei pezzi verso il centro. Risultera quindi importante posizionare i pezzi al centro. Divisione tra pezzi pesanti e pezzi leggeri. (D e T sono i pezzi pesanti) ( e C sono i pezzi leggeri). Le 4 regole (indicazioni) dello sviluppo: 1) Portare se possibile almeno un pedone al centro. 2) Dedicare agli lfieri 2 mosse (una per un pedone che apre la strada, una per l ) 3) Dedicare ai Cavalli 1 mossa (possibilmente verso il centro) 4) Eseguire l arrocco. Lo sviluppo ideale risultera completato in 7 mosse (2*2 () + 1*2 (C) + 1 (R) )

Matti semplici: Matto degli imbecilli 1 f3 e5 2 g4 Dh4 # Matto del Barbiere: 1 e4 e5 2 c4 c5 3 Dh5 Cc6 4 Df7# Simboli: x + # T C D R o-o o-o-o!?!??!!!?? Matto della scaletta R D T vs R ltri Matti semplici R D vs R R 2T vs R R T vs R Temi tattici semplici: Forchetta Infilata Inchiodatura ttacco doppio