Secondo modulo LE TRANSAZIONI E I GIOCHI
Le transazioni Quando conversiamo effettuiamo una serie di comunicazioni, di scambi tra uno stimolo e una risposta. In Analisi Transazionale un flusso di comunicazioni (un dialogo) è chiamato catena di transazioni. Una transazione è dunque l unità fondamentale del discorso sociale (Berne).
Le transazioni Una transazione è costituita da uno scambio che consiste in uno stimolo e una risposta che avviene tra stati dell Io specifici. (E) stimolo transazionale + (R) risposta transazionale = TRANSAZIONE
Le transazioni Per analizzare le transazioni abbiamo bisogno di 6 cerchi che diagrammano le strutture delle due persone e almeno due vettori che indicano lo stimolo e la risposta G G A A B B
Le transazioni Possono essere di 2 tipi: - SEMPLICI (coinvolgono solo 2 SdI; sono parallele) - COMPLESSE (coinvolgono 3 o 4 SdI) L A.T. si occupa di diagnosticare gli SdI coinvolti nelle transazioni determinando quale SdI è attivo nell E e quale nel R. Non c è una transazione migliore di un altra. Bisogna essere consapevoli dell effetto che ha sugli altri. Ognuno è responsabile e libero di scegliere lo SdI da cui rispondere.
TIPI DI TRANSAZIONI complementari incrociate ulteriori 1 regola della comunicazione 2 regola della comunicazione 3 regola della comunicazione
Transazioni complementari Una transazione complementare è quella in cui i vettori transazionali sono paralleli e lo stato dell Io a cui si rivolge lo Stimolo è uguale allo stato dell Io che emette la Risposta. Coinvolgono 2 SdI (stimolo/risposta)
Transazioni complementari G G A A B B
Transazioni complementari 1 regola della comunicazione: Finché le transazioni rimangono complementari, la comunicazione può continuare all infinito.
Esempi (tra stessi SdI) Tra due G giudizi dogmatici ( questi giovani sono maleducati e ribelli - chissà dove andremo a finire! ) Tra due A richiesta di informazioni ( che ore sono? sono le 3 ) Tra due B due tifosi! ( che forza! sono proprio bravi )
Esempi (tra diversi SdI) Tra B/G ricerca di giustificazione: lo so che devo mettere le cinture! mi raccomando signorina, tenga presente Tra B/A ricerca di comprensione: anche oggi sono tornato stanco dal lavoro: non so se è quello che voglio fare! caro, sei sicuramente molto stanco e ogni nuovo lavoro è impegnativo e non ti aiuta a vedere la situazione con obiettività Tra A/G ricerca di limiti: questi cioccolatini mi fanno male; me li nascondi? certo, lascia fare a me
Transazioni incrociate Una transazione incrociata è quella in cui i vettori transazionali non sono paralleli e lo stato dell Io cui si rivolge lo Stimolo non è uguale allo stato dell Io che emette la Risposta (risposta inattesa!). Coinvolgono più SdI.
Transazioni incrociate G G A A B B
Transazioni incrociate Le combinazioni più usuali sono: - di transfert (A-A/B-G): che ore sono? / mi dispiace disturbarla a quest ora - di controtransfert (A-A/G-B): che ore sono?/ lei ha sempre fretta! - Esasperante (B-G/A-A): sono proprio stanco / cosa mi chiedi a proposito? - Indisponente (G-B/A-A): si vergogni di arrivare sempre in ritardo! / capisco la sua irritazione: cosa vuole che faccia?
Transazioni incrociate 2 regola della comunicazione: Quando una transazione è incrociata si ha una interruzione nella comunicazione ed è probabile che segua qualcosa di diverso, in termini di stati dell Io coinvolti. Per continuare è necessario che uno o entrambi cambino SdI.
esempi A-A/G-B: cara, dove sono i calzini? Cercateli, visto che sei il solito disordinato! G-B/G-B: Anna, vai a riordinare la tua stanza che è un caos! Sei assillante, sempre con questa storia; piuttosto stirami i jeans! In questi esempi uno dei due interlocutori vive uno stato psichico negativo cioè tende a scaricare all esterno il suo disagio (proiezione). Ciò crea un blocco!
Transazioni ulteriori In una transazione ulteriore sono presenti contemporaneamente due messaggi: un messaggio manifesto (stimolo sociale) e un messaggio nascosto (stimolo psicologico). Stimolo sociale Stimolo psicologico linea nera linea colore
Transazioni ulteriori G G A A B B
esempio A-A (livello sociale): questa è la nostra auto più bella ok, la compro G-B (livello psicologico): ma per lei è troppo le faccio vedere io! --------------------------------------------------------------- - A-A: prof., ieri ho avuto un problema e non ho potuto studiare min dispiace, oggi è l ultimo giorno che interrogo! - B-G: sono uno svogliato: prendimi a calci! sei proprio svogliato, ecco quello che ti meriti!
Transazioni ulteriori Possono essere di due tipi: - ANGOLARI (coinvolge 3 SdI si verifica quando i messaggi sono inviati simultaneamente da 1 SdI dell E a 2 SdI del R) - DUPLICI (coinvolge 4 SdI, 2 per ogni persona ovvero 2 strutture di transazioni complementari di cui 1 a livello sociale e 1 a livello psicologico)
Transazioni ulteriori 3 regola della comunicazione: L esito di una transazione ulteriore è determinato dal livello psicologico della comunicazione, non da quello sociale, e ad esso è legata la risposta comportamentale. Se si vuol incrociare la comunicazione basta non rispondere al messaggio psicologico!
Transazioni e regole della comunicazione Complementari: la comunicazione può continuare all infinito Incrociate: interruzione della comunicazione, probabile segno di qualcosa di diverso Ulteriori: l esito dipende dal livello psicologico della comunicazione
TIPI SPECIALI di TRANSAZIONI CARAMBOLE vs dirette (comunicazione indiretta: inviare un messaggio a qualcuno attraverso una terza persona) SUPERFICIALI vs intense (deboli, senza sentimento: andiamo a cena fuori come vuoi! ) FORCA vs schiette (comunicazioni smorzate che accompagnano una frase di svalutazione: hei genio, hai finito di leggere? ) Può venire dal BA ( tu non mi puoi aiutare sono un cliente difficile! ) o dal G ( mio figlio non studia mai è tutto suo padre! )
Analisi dei giochi Definizione: serie ricorrente di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile caratterizzato da un colpo di scena, cioè un improvviso stravolgimento della relazione transazionale, con conseguente stato d animo negativo (tornaconto del gioco) in entrambi i soggetti della relazione, che rinforza le loro convinzioni di copione (Mastromarino-Scoliere,1999)
Caratteristiche dei giochi Sono ripetitivi (e sono riproposizioni di strategie infantili) Sono effettuati da una qualsiasi parte negativa degli SdI (BA-; GN-; GA-) e sono al di fuori della consapevolezza dell A Terminano con una emozione spiacevole sperimentata da entrambi i giocatori (no divertimento!) in quanto implicano sempre una disconferma (tornaconto finale) Comportano uno scambio di transazioni ulteriori tra i giocatori (serie di transazioni complementari plausibili a livello sociale con anche messaggio nascosto) Comportano sempre un momento di sorpresa o confusione
Esempio ( si ma ) X e Y e B sono due vecchi amici; X deve risolvere un problema urgente e si pone da una posizione di BA- con cui chiedere aiuto al GA di Y. Il gioco inizia quando Y comincia a illustrare una serie di possibili soluzioni ma X, una ad una le scarta tutte. Ad un certo punto avviene il cambiamento: X si rivolge irritato a Y affermando che i suoi suggerimenti non sono di grande aiuto (GN) e Y, dal canto suo, si sente frustrato (BA) poiché non è riuscito a sostenere il suo ruolo abituale nella relazione. Entrambi escono dal gioco con stato d animo spiacevole
Ragioni per giocare Ottenere carezze, attirare l attenzione Mantenere la propria percezione esistenziale (rinforzare vecchie opinioni su di sé e sugli altri) Soddisfare il bisogno di strutturare il tempo Collezionare reazioni emotive da utilizzare in seguito Sfuggire l intimità pur mantenendo rapporti emotivamente intensi Rendere l altro prevedibile, sapendo come agganciarlo Mantenere il sentimento di ricatto
Esempio S. Non so cosa fare R. Prova a S. Prenditi cura di me (se sei capace) R. Ci penso io!
Vantaggi dei giochi (Berne) Vantaggio psicologico interno (si mantiene stabile l insieme delle credenze di copione) Vantaggio psicologico esterno (serve per evitare situazioni che sfidano il sistema di riferimento) Vantaggio sociale interno (crea uno schema sicuro di interazione per strutturare il tempo) Vantaggio sociale esterno (serve per darsi un tema di cui parlare con amici) Vantaggio biologico (soddisfa la fame di struttura e di carezze) Vantaggio esistenziale (conferma la propria posizione esistenziale)
Gradi dei giochi Giochi di primo grado: i giocatori avvertono un lieve disagio e sono disposti a proporlo nel loro ambiente sociale perché socialmente accettati Giochi di secondo grado: i giocatori avvertono uno stato d animo decisamente spiacevole e si adoperano perché il gioco non sia conosciuto nel loro ambiente sociale Giochi di terzo grado: giochi che comportano conseguenze spiacevoli e gravi non solo a livello emotivo ma anche fisico
Esempi di giochi (Berne, 1967) giochi della vita ( prendetemi a calci ; t ho beccato figlio di ; guarda cosa mi hai fatto fare ) giochi coniugali ( spalle al muro; la frigida ; l occupatissima ; Tutta colpa tua ; non è la volontà che mi manca ) giochi di società ( non è terribile? ; il goffo pasticcione ; perché non si ma ) giochi sessuali ( violenza carnale ; burrasca ) giochi della malavita ( guardie e ladri ) giochi dello studio medico ( psichiatria ; sto solo cercando di aiutarti ; lo stupido ; gamba di legno ) giochi buoni
Modi per diagrammare i giochi FORMULA G (sequenza fissa individuata da Berne in ogni gioco) DIAGRAMMA TRANSAZIONALE (illustra graficamente le diverse transazioni sia sociali che psicologiche che avvengono durante il gioco) TRIANGOLO DRAMMATICO (illustra i ruoli che i giocatori si scambiano durante i giochi)
Formula G G + A = R > S > X > T GANCIO + ANELLO = RISPOSTA SCAMBIO - INCROCIO TORNACONTO
Formula G GANCIO: stimolo con cui, a partire da una svalutazione si tenta di agganciare l altro (prima mossa: CV o CNV) ANELLO: punto debole che fornisce la disponibilità a giocare RISPOSTA : serie di transazioni sociali che indicano che il gancio è stato accolto RISPOSTA : momento in cui un giocatore cambia la comunicazione e quindi la relazione con l altro,la modificazione della transazione e del ruolo psicologico INCROCIO : momento di sorpresa e di confusione TORNACONTO : stato d animo spiacevole finale del gioco che conferma in entrambi i giocatori le convinzioni di copione
Diagramma transazionale
Triangolo drammatico (Karpman, 1968) VITTIMA PERSECUTORE SALVATORE
Triangolo drammatico S. Karpman ha individuato uno schema generale di tutti i giochi che permette di analizzare come si assumano uno dei tre ruoli di copione: Salvatore, Persecutore e Vittima. Questi ruoli possono essere legittimi (se applicati a situazione reale) o illegittimi (se hanno funzione manipolativa) Nel gioco ognuno interpreta di volta in volta i 3 ruoli (anche se ci può essere la preferenza per una posizione) e ognuno comporta una svalutazione (S e P svalutano l altro; V svaluta se stesso) Il dramma ha a che fare con lo scambio di ruoli
Triangolo drammatico Persecutore: vede gli altri in una posizione d inferiorità come persone che non vanno bene e li perseguita da una posizione di superiorità (io ok tu non ok) Salvatore: vede gli altri in una posizione di inferiorità, come persone che non vanno bene e offre aiuto da una posizione di superiorità; la sua convinzione è devo aiutare gli altri perché non sono capaci di aiutarsi da soli (io ok tu non ok ) Vittima: vede se stesso in una posizione di inferiorità, come persona che non va bene ( io non ok tu ok e cerca un S o un P)
esempio P (figlio che rimprovera la madre di comprargli le camicie che lui odia) V (la madre che si dice non ne faccio una giusta! ) CAMBIO DI RUOLI V (il figlio si lamenta: e poi mi dicono di essere sincero ) S (la madre: sto solo cercando di aiutarti! )..
Analisi dei giochi con il triangolo drammatico persecutore salvatore vittima T ho beccato Se non fosse per te Violenza carnale Guarda cosa mi hai fatto fare Goffo pasticcione Si ma Sto solo cercando di aiutarti Che faresti senza di me? Cavaliere Lieto di esserti utile Saranno contenti di avermi conosciuto Prendimi a calci! Stupido Gamba di legno Povero me Guardia e ladri
Modi per uscire dai giochi Ignorare il gioco Bloccare il gioco Confrontare la svalutazione che è il punto di partenza del gioco Dare al pz il permesso di rifiutare il tornaconto del gioco e aiutarlo a gestire i sentimenti che sperimenta Spiegare il gioco Portare alla consapevolezza il messaggio psicologico Insegnare modi alternativi per ottenere carezze Insegnare ad agire il gioco a livello inferiore