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Sultanato di Janizar Nota: Il Sultanato di Janizar, abitato da diverse tribù di Saraceni Oscuri che sono stati sottomessi dai Khaladrin, appartiene alla fazione del Male (Tenebre). Un esercito del Sultanato di Janizar potrà schierare tutte le Unità, Personaggi e Creature dell esercito standard dei Khaladrin & Saraceni Oscuri. Potrà schierare anche le seguenti Unità e Personaggi Speciali, tipici di questo Impero. Potrà schierare Comandi Alleati e Mercenari delle razze appartenenti alla Fazione del Male, come indicato per l esercito standard dei Saraceni. Non è obbligato a schierare gli elefanti da battaglia. Fanteria Fanteria dei Giannizzeri. (basetta cm. 2,5x2,5) I Giannizzeri sono dei combattenti fanatici che costituiscono l elite guerriera del Sultanato di Janizar. Fanti Vet. Fan..+1-1 p/sc 1m 15 no no notte 11 "+4el" 5 20 Fanti Vet. Fan..+1-1 p/sc ln 15 no no notte 11 "+4el" 5 20 Fanti Vet. Fan..+1-1 p 2m 15 no no notte 11 "+4el" 5 20 Fanti Vet. Fan..+1-1 p ala 15 no no notte 12 "+4el" 5 20 Sono Unità di Fanteria. Giannizzeri della Guardia (basetta cm. 2,5x2,5). I Giannizzeri costituiscono il Corpo di Guardia che ha l incarico di presidiare il palazzo del Sultano di Janizar e sono agli ordini diretti del Gran Visir. A volte il Gran Visir in persona comanda queste truppe in battaglia. Guardie Elite Fan..+1-1 2 ps Ala 15 7 no notte 33-3 8 Guardie Elite Fan..+1-1 2 ps 2m 15 7 no notte 32-3 8 Guardie Elite Fan..+1-1 2 ps/sc ln 15 7 no notte 32-3 8 Guardie Elite Fan..+1-1 2 ps/sc 1m 15 7 no notte 32-3 8 E una Unità di Fanteria della Guardia. Unità Leggendaria. Armi da lancio Arcieri Giannizzeri. (basetta cm. 2,5x2,5) Arcieri Vet. Fan..+1-1 p a/1m 15 no no notte 13 "+4elite" 5 20 21

Cavalleria Giannizzeri a cavallo (basetta cm. 2,5x5) Cavaliere Vet. Fan. - - 1 ps 2m 30 7 no notte 30 "+9elite" 3 10 con cavallo " ".+1-1 2 " c&z " " " " " " " " 1 round " " " " 3 " " " " " " " " " " Possono avere uno scudo al costo di +4 punti per modello, in tal caso avranno arma 1m invece che arma 2m. Possono avere un arco al costo di +2 punti per modello, se usano l arco non possono proteggersi con lo scudo. Possono avere una Lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Seguono le regole speciali profilo speciale 1 round e sfondamento. Creature Terribili Minotauri di Janizar. Il Sultanato di Aksun può schierare dei Guerrieri Minotauri come Campioni o Alfieri delle Unità dei Giannizzeri o come Portastendardi dell esercito. Minotauro di Janizar (basetta cm 5x5) Minotauro Medio Fan..+3-1 2 md 2m 15 7 si notte 27 - - - Minotauro Portastendardo. Lo Stendardo è lo Stendardo dell Esercito, talismano: vedere il Regolamento. Il Minotauro funge da Portabandiera. Minotauro Campione o Alfiere. Un Minotauro può essere schierato come Campione oppure come Alfiere nelle Unità di Fanteria dei Giannizzeri a cui donerà il suo Valore. La maggiorazione di costo di +10 punti per il Campione o per l Alfiere in questo caso non si calcola. 22

Personaggi Individuali Giannizzeri Condottieri Eroici Giannizzeri (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). a piedi Elite Fan..+1-1 3 p/sc 1m 15 6+2F no notte 53+C - - - a cavallo Elite Fan..+2-2 5 p/sc 1m 30 6+4F no notte 131+C - - - Segue le regole speciali dei Condottieri Eroici. Condottieri e Generali Giannizzeri (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). a piedi Elite Fan..+1-2 p/sc 1m 15 7 no notte 31+C - - - a cavallo Elite Fan..+2-1 4 p/sc 1m 30 6 no notte 65+C - - - Personaggi Individuali Giannizzeri (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Eroe Elite Fan..+2-1 5 p/sc 1m 15 7+1F no notte 90 - - - a cavallo Elite Fan..+2-2 7 p/sc 1m 30 6+2F no notte 173 - - - Messagg. Vet. Fan. - - 1 lg 1m 30 7 no notte 43 - - - Esplor. Elite Fan. - - 1 md 1m 15 7 no notte 70 - - - Araldo Elite Fan. - - 1 p/sc 1m 15 7 no notte 45 - - - a cavallo Elite Fan..+1-1 2 p/sc 1m 30 7 no notte 59 - - - Portab. Elite Fan. - - 1 p/sc 1m 15 7 no notte 55 - - - a cavallo Elite Fan..+1-1 2 p/sc 1m 30 7 no notte 69 - - - Araldi e portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro generale o condottiero. Il Campione dei Giannizzeri. Il Campione Giannizzero è un Combattente Speciale che può essere schierato solo in una Unità di Giannizzeri, della quale diventa il Capo-campione aggiungendo il suo Valore ma assumendone il profilo. Sarà l ultimo a morire (salvo un 6 su 1D6 per lo speciale) e, in caso sia rimasto da solo, si comporterà come un individuale ignorando precedenti effetti dovuti a Test di Morale ad esclusione della Sete di Sangue. Grazie alla sua presenza i Giannizzeri godranno di un +1 ai Test di morale. Campione Giannizzero - Combattente Speciale (basetta: cm. 2,5 x 2,5). Campione Elite Fan..+2-1 6 p 2m 15 7 no notte 89 - - - 23

Personaggi Speciali di Janizar 1) Il Gran Sultano di Janizar - Condottiero Eroico - V.C. 5. (basetta: cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Sultano Elite Fan..+2-3 p/sc 1m 15 6+2F no notte 55+C - - - a cavallo Elite Fan..+2-1 6 p/sc 1m 30 6+4F no notte 155+C - - - Nota: Se è il Sultano di Janizar a comandare l esercito, dovrà essere accompagnato da un Unità di Cavalieri Giannizzeri elite. Possono sostituire l arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Segue le regole speciali dei Condottieri Eroici. 2) Il Gran Visir di Janizar Nei regni dei Saraceni normalmente i Visir ricoprono solo ruoli amministrativi. Nel regno di Janizar, invece, il Gran Visir ha sovente assunto una posizione che lo mette allo stesso piano del Sultano, se non persino al di sopra di questi. In questi casi, il Gran Visir può accentrare nelle sue mani anche il potere militare, ed allora, all occorrenza, sarà lui, al posto dell imbelle Sultano a guidare l esercito in battaglia. Il Gran Visir sarà sempre a cavallo. Gran Visir - Condottiero/Generale (basetta cm. 2,5 x 5). Visir Elite Fan..+1-2 p/sc 1m 15 7 no notte 31+C - - - Può ricoprire il ruolo di Condottiero oppure di Generale se il Condottiero è il Sultano. Il Gran Visir (Condottiero o Generale) dovrà avere ai suoi ordini una Unità della sua Guardia. 3) Jafar, Il Mago Gran Visir su cavallo volante. Jafar è un Mezzelfo rinnegato di Ophir che si è messo al servizio del Sultano di di Janizar. A causa dell uso della magia nera si è trasformato in un essere oscuro che patisce la luce del sole. A volte il Sultano lo chiama per metterlo alla testa delle sue armate. In questo caso egli scende in campo a cavallo di un Pegaso, un cavallo volante dal manto nerissimo e le ali da pipistrello. Jafar - Mago Condottiero (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su pegaso cm. 5 x 5) Jafar Medio Fan. - - 1 med/sc 1m 15 7 no giorno 9+M - - - su Pegaso " ".+2-2 5 med/sc 1m 35 6 no giorno 86+M - - - Jafar può ricoprire il ruolo di Stregone di un esercito di Janizar, di un esercito del Male (Orchi, ecc.) o di una Armata delle Tenebre di Non-morti. Dovrà avere ai suoi ordini almeno una Unità di Giannizzeri della Guardia. Gli dovrà essere pagato il massimo Valore Comando ( 5 = 80 punti). Se è su pegaso, a meno che non sia unito ad una Unità su creatura volante, se uscirà dalla sua zona di schieramento si dovrà comportare come una Unità. 24

I Campioni Mercenari del Sultano di Janizar. Tra i più micidiali strumenti di morte di cui dispone il Sultano di Janizar ci sono tre formidabili guerrieri che spesso combattono come suoi campioni nei tornei e duelli contro i Paladini dei Regni Occidentali. Questi guerrieri sono: FERRAÙ, un saraceno, soprannominato IL NERO, perché è uso indossare un armatura interamente nera; CLORIDANO, un numida che si nasconde il viso con una maschera a forma di teschio; ONIMOTO il Ronin, un samurai umano del Mikado che si è messo al servizio del Sultano dopo essere stato scacciato dalla sua terra. Si applicano ad essi le regole dei Mercenari, pertanto dovranno dipendere da un Generale Mercenario. Ferraù - il Campione Nero - (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5) Ferraù Elite Trib..+1-1 5 p/sc z&a 15 7+1F no notte 86 - - - a cavallo Elite Trib..+2-2 7 p/sc z&a 30 6+2F no notte 181 - - - Nota: Ferraù è considerato un Eroe e può essere schierato sia a piedi che a cavallo. Ferraù è armato con due speciali armi che hanno la forma di scudi uncinati che feriscono come zanna & artigli e danno la protezione dello scudo. Gli scudi artigliati di Ferraù, inoltre, possono essere usati per colpire inaspettatamente il nemico e quindi ogni 6 che si ottiene nel tiro per colpire consente di tirare un ulteriore 1D6 (sempre nel tiro per colpire). Famoso per aver salvato la figlioccia del Sultano dalle mani dei Paladini di Argos, Ferraù è famoso per agire da salvatore di fanciulle ; se il nemico intende operare un sacrificio umano e la vittima sacrificale è di sesso femminile e di razza umana (Amazzoni comprese), mezzelfica o elfica (sia un elfa silvana, che un elfa alta o un elfa oscura) Ferraù cercherà di salvare la fanciulla: se l esercito che schiera Ferraù vince in esplorazione (oppure nessuno dei due esplora e l esercito di Ferraù vince il dado per decidere lo schieramento) il giocatore che schiera Ferraù tiri 1D6: con 3-6 Ferraù avrà liberato la fanciulla prima della battaglia; in questo caso il sacrificio non potrà essere officiato e il giocatore che controlla Ferraù avrà guadagnato i punti della vittima sacrificale. Se però la fanciulla è una saracena alla fine della battaglia si tiri 1D6: con 1-3 Ferraù dovrà effettuare un Tiro Salvezza poiché si presume che la fanciulla saracena d alto rango sia stata fatta oggetto di avances da parte del suo salvatore e questo abbia fatto arrabbiare il padre/marito/fratello/promesso sposo della ragazza (o anche la ragazza stessa) che quindi ha chiesto al Sultano la condanna a morte di Ferraù. Onimoto, il Ronin - (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - a cavallo cm. 2,5 x 5) Il Ronin Elite Fan..+1-1 3 ps 2m 15 7 no notte 43 - - - a cavallo Elite Fan..+2-2 5 ps 2m 30 6 no notte 78 - - - Nota: Il Ronin è considerato un combattente speciale e può essere schierato sia a piedi che a cavallo. Avendo passato molto tempo a combattere fuori dal Mikado, il Ronin ha appreso molti stili di combattimento stranieri arricchendo il suo repertorio di abilità guerriere: il Ronin può sostituire l arma a due mani classica del Mikado con arma 1m/sc Il Ronin indossa un elmo dotato di affilatissime lame appuntite con il quale questo personaggio può effettuare degli attacchi disperati se messo alle strette: se il Ronin viene ucciso tenterà un ultimo affondo con il suo micidiale elmo: si tiro 1D6 per ogni attacco del Ronin, ogni 6 si effettui un tiro per ferire con la Forza del Ronin a la lancia come arma di riferimento, questo attacco speciale può essere fatto solo se il Ronin combatte a piedi. 25

Cloridano, il Numida - (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2,5 - su Dyatrima cm. 2,5 x 5) Il Numida Elite Trib..+1-1 3 lg ala 20 7 no notte 51 - - - su dyatrima Elite Trib..+2-2 5 lg ala 37 6 no notte 94 - - - Nota: Il Numida è considerato un combattente speciale e può essere schierato sia a piedi che a cavallo. Il Numida ha abilità divinatorie e quindi conta anche come indovino. Le pitture di guerra e la maschera da teschio indossata dal Numida fa si che questo personaggio generi il Gelo di Sangue nei nemici (vedere l espansione Vampiri e Non Morti per le regole sul gelo di sangue). Regole speciali dei Campioni del Sultano I Campioni del Sultano vanno schierati come una Unità di Personaggi Individuali e dovranno muoversi sempre restando in coesione di basetta: possono tuttavia ingaggiare lo stesso bersaglio perdendo tale coesione. Devono essere tutti a piedi oppure tutti su cavalcatura. Essendo una Unità di Personaggi Individuali non saranno soggetti a nessun ordine. L Unità si muoverà alla velocità del pezzo più lento. Se i guerrieri sono schierati a cavallo, Angelica non sarà obbligata ad unirsi ad essi e potrà agire come un qualsiasi Individuale. 26

Corsari Barbareschi: i Pirati Khaladrin I Corsari Barbareschi sono dei Khaladrin che si sono dati alla pirateria, operando al servizio dei loro sovrani. La loro base principale si trova nella città di Angbar, sulla costa del Khalad; Altra loro base strategicamente importante è quella che hanno posto sulle isole che da essi hanno preso il nome, situate a poche leghe di distanza dalla costa della Numidia, nel tratto di mare che conduce verso lo sbocco del mare Kreteus nell oceano Aztland (stretti di Tarik e degli Argonauti). Questi Khaladrin, che hanno ai loro ordini molti Saraceni Oscuri, sono soliti assalire le navi e gli insediamenti costieri dell Impero di Argos e degli altri regni e stati che si affacciano sulle coste settentrionali del mare Kreteus, facendo incursioni anche contro il Regno dei Saraceni di Ophir. Gli equipaggi delle navi di questi feroci Pirati, comandate da Capitani Khaladrim, sono formate con guerrieri Khaladrin e Saraceni Oscuri ed anche con dei Rinnegati, Uomini delle varie provincie dell Impero di Argos e delle altre terre settentrionali, i quali, dopo essere stati catturati dai Khaladrin, hanno accettato di venerare gli Dei Oscuri e si sono messi al servizio dei Capitani Barbareschi. Uno dei loro più importanti ammiragli, nominato Emiro dal Sultano di Janizar, è il feroce pirata Barbarossa. Tra i Capitani (Rais) più famosi vi è il perfido Dragut, un Kharadrin purosangue che grazie alle sue imprese è diventato il braccio destro di Barbarossa. Schieramento: servi di Sauronassar e al soldo dei Sultani dei Khaladrin. I Corsari Barbareschi sono una componente dell esercito dei Khaladrin, pertanto possono essere schierati come normali truppe da un esercito dei Khaladrin, senza doverli inserire in un apposito Comando Alleato o Mercenario. Essi però dovranno essere raggruppati in uno o più Comandi formati esclusivamente con le Unità e Personaggi di questa sezione, agli ordini di un Capitano Barbaresco. Essi sono fedeli servitori del crudele Sauronassar, quindi un esercito dell Oscuro Signore dell Est può includere truppe prese da questa lista come normali Unità schierandole liberamente come Comandi del suo esercito. E possibile schierare un esercito interamente composto da Corsari Barbareschi, con anche truppe dei Kharadrin, Saraceni Oscuri, Uomini del Sud e Saraceni Neri, ma non potranno avere gli Elefanti (difficilmente trasportabili sulle navi). Alleati e Mercenari: I Corsari Barbareschi possono essere arruolati come Alleati o Mercenari da eserciti che appartengono alla fazione del Male e da eserciti della fazione neutrale non abbiano il Demiurgo (o altro personaggio che abbia accesso alla magia del Bene) tra i loro personaggi Arcani. 27

Regole Speciali «In ritardo come al solito, feccia di Pirati!» I Corsari non sono soliti schierarsi con il resto dell esercito perché spesso vengono impiegati per effettuare incursioni e accerchiamenti; tuttavia la loro indole indisciplinata li porta sovente a indugiare in razzie e saccheggi e spesso ignorano la battaglia o, se hanno sentore di una sconfitta, non si presentano neppure sul campo di battaglia. I Corsari non saranno schierati all inizio della battaglia ma ogni turno, durante la fase del movimento, si tiri 1D6: Il primo turno i Corsari entreranno con il 5-6. Il secondo turno i Corsari entreranno con il 4-6 Il terzo turno i Corsari entreranno con il 3-6. Dal quarto turno in poi entreranno con il 2-6 Per determinare da dove entrano i Corsari si tiri un ulteriore 1D6: 1-2 entrano dal lato corto alla sinistra del giocatore, 3-4 entrano dal lato del giocatore, 5-6 entrano dal lato corto alla destra del giocatore. I Corsari andranno quindi schierati entro 15 cm dal bordo del tavolo e saranno considerati in ordine Attaccare, indipendentemente dall ordine col quale opera il Generale del Comando al quale essi sono assegnati. Se i Corsari si schierano sul lato corto del tavolo dovranno essere schierati entro la metà del tavolo del giocatore che li utilizza (quindi entro 15 cm dal bordo del lato corto ed entro 60 cm dal bordo del lato lungo dove si è schierato l esercito del quale essi fanno parte). Le varie Ciurme (Unità) dei Corsari di norma sono assegnate ad un unico Comando, agli ordini di un Generale o del Condottiero; è tuttavia possibile formare diversi Comandi di Corsari, nel qual caso ad ogni Comando si applicheranno le regole sopra riportate e i Corsari entreranno tutti assieme e tutti dallo stesso lato del tavolo, indipendentemente dal numero di Comandi dai quali essi dipendano. Schieramento sulla riva di un fiume, lago, mare. Se lo scenario prevede una configurazione di terreno che rappresenta un fiume, un lago o la costa del mare, i Corsari potranno essere schierati a contatto di basetta con la configurazione, presumendo che essi siano scesi dalle navi o dalle barche e si siano schierati in prossimità della riva (una delle due nel caso del fiume), anche oltre i 15 dal bordo del lato corto del tavolo, come indicato nel capitolo precedente. In questo caso al posto del "bordo del tavolo si prende a riferimento il bordo della configurazione di terreno, pertanto essi potranno essere schierati entro 15 cm dal bordo della configurazione, nella parte dove ragionevolmente dovrebbe trovarsi una riva o la spiaggia, però sempre entro 60 cm dal bordo lungo del tavolo dove si è schierato il loro esercito. 28

Fanteria Guerrieri della Ciurma (basetta cm. 2,5 x 2,5). Corsaro Vet. Fan..+1-1 lg/sc 1m 20 no no notte 8 "+4elite" 5 20 Corsaro Vet. Fan..+1-1 lg/sc ln 20 no no notte 8 "+4elite" 5 20 Corsaro Vet. Fan..+1-1 lg 2m 20 no no notte 8 "+4elite" 5 20 Armi da lancio Arcieri della Ciurma (basetta cm. 2,5 x 2,5). Corsaro Vet. Fan..+1-1 lg a/1m 20 no no notte 10 "+4elite" 5 20 Artiglieria Balista dei Corsari (basetta cm. 2,5 x 5 la balista, 2,5 x 2,5 i serventi). Balista - -.+2-2 - Bal - 8 no no 19-1 2 Servente Vet. Fan. - - 1 lg 1m 20 no no notte 7-2 4 Per essere imbarcate sulle navi le baliste dei Corsari sono molto leggere e meno potenti delle baliste solitamente utilizzate da altre forze, questo però le rende anche estremamente manovrabili: se ci sono almeno 4 serventi l Unità potrà muoversi di 20 cm, se i serventi sono meno di 4 (ma almeno 2) di 10 cm. 29

Personaggi individuali Capitano dei Corsari (basetta cm. 2,5 x 2.5). Capitano Elite Fan..+1-1 4 lg/sc 1m 20 7 no notte 51 - - - Il Capitano corsaro è un combattente speciale e deve essere posto a capo di una ciurma. Può sostituire l arma una mano e scudo con arma a due mani senza costi aggiuntivi. Nostromo (basetta cm. 2,5 x 2.5). Nostromo Elite Fan..+2-1 5 lg/sc 1m 20 7+1F no notte 87 - - - Il Nostromo è un eroe a piedi. Può sostituire l arma una mano e scudo con arma a due mani senza costi aggiuntivi. Personaggi Individuali Speciali Barbarossa - Emiro e Grande Ammiraglio - Condottiero Eroico (basetta cm. 2,5 x 2,5). Barabarossa Elite Fan..+2-1 5 md/sc 1m 15 6+2F no notte 88+VC - - - Barbarossa è il Grande Ammiraglio dei Corsari Barbareschi. Nel suo Comando possono essere schierate 2 Unità di Giannizzeri. Segue le regole speciali dei Condottieri Eroici. Dragut - Ammiraglio Barbaresco - Condottiero Eroico/Generale (basetta cm. 2,5 x 2,5). condottiero Elite Fan..+2-1 4 md/sc 1m 15 6+2F no notte 71+VC - - - generale Elite Fan..+2-1 3 md/sc 1m 15 7 no notte 44+VC - - - Dragut sarà essere schierato come Condottiero Eroico oppure come Generale se il Condottiero è Barbarossa. Come Condottiero avrà TS 6 e 2 ferite; come Generale avrà TS 7 e nessuna ferita. Se è schierato come Condottiero segue le regole del Condottiero Eroico. 30