I.I.S. IPSAR G.B. Piranesi di Capaccio (SA) PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE CORSO TEAM PER L'INNOVAZIONE -DM 762/2014 Inclusione e TIC (ad es. dispositivi e software compensativi per BES e DSA, ecc,) Codice: 2770 Prof.ssa Tiziana Manzo
Quale innovazione per la Didattica? Nella legge 107/15 LaBuonaScuola art. 1 (h) si conferma la necessità di migliorare l alfabetizzazione, le competenze e l inclusione nel mondo digitale con particolare riguardo al pensiero computazionale, all utilizzo critico e consapevole dei social network e dei media nonché alla produzione e ai legami con il mondo del lavoro.
Pensiero Computazionale Il pensare computazionale è un atteggiamento universalmente applicabile è una competenza fondamentale per tutti ed è un'abilità che tutti possono sviluppare. E' dunque la capacità di risolvere problemi, progettare sistemi, comprendere il comportamento umano basandosi sui concetti fondamentali dell informatica. 2 Jeannette M. Wing Direttore del Dipartimento di Informatica presso la Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA.
CODING Cosa si intende per Coding? Il Coding, è un termine utilizzato in informatica, per il quale si intende la stesura di un programma, ovvero una sequenza di istruzioni (Algoritmo) che, eseguite da un computer, danno vita alla maggior parte delle meraviglie digitali che usiamo quotidianamente. 1 Coding non significa solo programmare al computer, ma imparare a pensare con metodo. 1 1 prof. Pier Cesare Rivoltella, direttore del centro di ricerca Cremit dell Università Cattolica di Milano
Perchè insegnare con il Coding? Oggi insegnare ad apprendere con l'uso del coding è sicuramente per gli insegnanti una grande sfida per l'individuazione degli strumenti ma soprattutto per le metodologie innovative che dovranno essere progettate e messe in campo. Il coding può essere messo al servizio della didattica scolastica in diversi ambiti: dalla matematica alla scienza, dall inglese all italiano e allo storytelling (utile per arrivare alla progettazione di videogiochi e racconti interattivi). La narrazione è un potente strumento educativo e didattico e i docenti da sempre utilizzano l'approccio narrativo per facilitare l apprendimento nelle diverse discipline scolastiche sfruttando le capacità degli alunni di immaginare, e consolidando la capacità di creare, narrare e ascoltare.
Insegnare Coding Ritornando al nostro insegnare Coding per insegnare a pensare come un informatico è necessario promuovere uno stile esperienziale gli studenti si sentono responsabili del processo, ne diventano consapevoli acquisiscono fiducia nelle proprie risorse, aumentando la propria autostima.
Coding Grazie ad una esperienza di successo avviata negli USA anche l Italia sarà uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell informatica attraverso la programmazione (coding). Il MIUR, in collaborazione con il CINI Consorzio Interuniversitario Nazionale per l Informatica ha avviato questa iniziativa con il progetto Programma il Futuro
COME INSEGNARE CODING? Il software più diffuso per l'uso del coding è Scratch il più usato per avvicinare i ragazzi alla programmazione un tool di programmazione visuale dove il codice del programma non deve essere digitato. E' stato ideato al Mit di Bostone ed esiste anche una versione «junior» per avvicinare i bambini alla programmazione infatti dai 5 anni si può usare ScratchJr presente anche per ipad. Scratch è un software free. SCRATCH
Scratch è un software free presente in rete che permette agli studenti di attuare una programmazione informatica anche senza possedere competenze specifiche in materia. Esso permette di programmare storie interattive, animazioni, arte, musica e giochi, e condividere online i progetti. L'idea di fondo è che i bambini e le persone inesperte di linguaggi di programmazione possano imparare importanti concetti di calcolo matematico, ragionare in modo sistematico, pensare in modo creativo e partecipare in prima persona all'elaborazione. Scratch per programmare Con Scratch si programma grazie a blocchi grafici di costruzione creati per adattarsi l'un l'altro solo se inseriti correttamente, per evitare inesattezze di sintassi. Si utilizzano come i mattoncini Lego che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un senso.
L'interfaccia del software è piuttosto semplice: - La zona 1 è chiamata STAGE ed è quella nel quale prende vita l'algoritmo creato - la zona 2 è quella riservata alla scelta dello sfondo, degli oggetti e personaggi che animeranno lo stage - la zona 3 è dove si costruirà l'algoritmo - la zona 4 è dove sono presenti i comandi ed i blocchi utili alla costruzione dell'algoritmo che per semplice trascinamento si sposteranno nella zona di costruzione:3 1 3 2 4
INTERFACCIA SOFTWARE STAGE=SFONDO Zona progettazione /di costruzione degli algoritmi Zona inserimento Sprite = Oggetti Blocchi di Comando
Iniziamo a scegliere uno sfondo cliccando sulla prima icona presente al di sotto dello stage che ci permetterà di entrare nella libreria del software
Scegliamo uno sfondo cliccando su una delle icone presenti e poi confermiamo con OK. Lo sfondo scelto sarà evidente nella schermata principale dello stage
Cliccando sulla seconda icona per la scelta dello stage, è possibile scegliere come sfondo un'immagine presente già nella memoria del nostro PC o che abbiamo preventivamente acquisito da internet
Lo sprite di scratch che compare per default all'apertura del software può essere facilmente eliminato cliccando sull'immagine con il tasto destro e selezionando la voce cancella. Con la stessa modalità si può procedere alla duplicazione di uno sprite scelto, selezionando ovviamente, la voce duplica
Cliccando sulla seconda icona ugualmente allo stage, possiamo caricare uno sprite prelevato dalla rete e preventivamente salvato sul nostro PC. Cliccando sulla prima icona per la scelta dello sprite, è possibile scegliere un'immagine che ci propone il software già presente nella libreria.