TEAM INNOVAZIONE DIGITALE
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- Damiano Cappelletti
- 7 anni fa
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1 TEAM INNOVAZIONE DIGITALE
2 TEAM INNOVAZIONE DIGITALE FORMAZIONE 17/05 e 1/06/2016 MODULO 1 Uso educativo del coding ed elaborazione di materiali didattici innovativi. 26/05/2016 MODULO 2 Inclusione ed integrazione scolastica di soggetti con BES, attraverso l utilizzo di ambienti d apprendimento virtuali.
3 KAHOT Imparare giocando si può con Kahoot!. Stiamo parlando di uno strumento molto coinvolgente e semplice da usare per creare quiz, discussioni e sondaggi online da utilizzare al termine di una lezione per verificare la comprensione o in qualsiasi altra occasione all interno dell attività didattica. Occorrono una superficie su cui proiettare le domande LIM o semplice videoproiettore e device di ogni tipo che si possano collegare a Internet smartphone, computer, tablet usati come risponditori attraverso i quali gli alunni inviano le risposte al sito. Il docente, dopo essersi registrato su getkahoot.com/, ha la possibilità di creare un questionario sulla piattaforma Kahoot!Per partecipare alla gara i ragazzi non devono fare altro che collegarsi al sito kahoot.it e digitare sul loro device il PIN che compare sullo schermo della LIM, quindi inserire un nickname che sarà quello con cui verrà identificato il giocatore sullo schermo e al quale saranno assegnati i punteggi.
4 MINDOMO Mindomo è un'applicazione che vi permetterà di creare facilmente mappe mentali di qualsiasi idea che si desidera sviluppare, sia che si tratti di un progetto personale, sia che si tratti di un modo più efficace di sintetizzare un argomento che si è studiato. L utilizzo del programma è semplice: con dei click del mouse si andranno ad aggiungere gli argomenti principali e quelli secondari. L'interfaccia è molto intuitiva ed efficace, con pulsanti dedicati all'editing dei temi e di altri elementi come le linee, i caratteri del testo... Sarà possibile anche includere qualsiasi tipo di contenuto multimediale, ma anche smiley, link, note e video di YouTube. Si potrà anche caricare le proprie mappe mentali online, sul server Mindomo, creando presentazioni che potranno essere condivise con altri utenti.
5 APOWERSOFT Apowersoft fornisce strumenti per creare file di registrazione. Apowersoft Cattura Schermo è uno strumento professionale da PC e pronto all uso per registrare le attività audio e video sullo schermo. Vi consente anche di salvare i vostri video come file MP4 standard. Usando il convertitore incorporato, potete convertire quei file MP4 in AVI, WMV, FLV, SWF e altri formati senza perdita di qualità.
6 EDMODO E una piattaforma social network (simile a Facebook) dove condividere le video lezioni. Si possono creare gruppi e sottogruppi. I sottogruppi possono essere una parte del gruppo classe (es. recupero) oppure riguardare una parte del percorso didattico. Si può creare un compito, cliccando sull apposito pulsante o un quiz, stabilendo anche il tempo massimo utilizzabile. Gli studenti si invitano ad entrare nel gruppo tramite mail. E presente anche una biblioteca in cui può essere inserito materiale da condividere con gli alunni.
7 PADLET Carta per il web oppure muro virtuale : due definizioni che ben si addicono a Padlet, un app per pc, tablet e smartphone che necessita solo di una semplice e veloce registrazione per essere utilizzata. Una volta entrati con il nostro account, cliccando l icona in alto a destra + si aprirà una nuova bacheca, ossia un muro virtuale sul quale apporre, tramite doppio click, post-it altrettanto virtuali, che possono contenere testi ma anche link, immagini, video, mappe e documenti di vario genere. Esso può pertanto essere utilizzato per appuntare idee o contenuti digitali riguardanti un argomento (come un block notes virtuale), oppure per assemblare una lezione multimediale o ancora per realizzare un brainstorming o un cooperative learning a scuola. Attraverso l opzione privacy, infatti, ogni muro che creiamo può rimanere visibile solo a noi, oppure anche ad altri e, in quest ultimo caso, possiamo scegliere se dare l opportunità ai visitatori di visualizzare soltanto o anche di scrivere qualcosa.
8 PENSIERO COMPUTAZIONALE COMPUTATIONAL THINKING
9 CODING CODING: codificare, scrivere in codice istruzioni che un esecutore automatico dovrà eseguire. E un abilità mentale che costituisce la quarta competenza fondamentale (dopo leggere, scrivere e far di conto). Il pensiero computazionale consiste nel saper affrontare un problema, risolverlo e descrivere l algoritmo risolutivo (procedura generale, eseguibile, che lavora sui dati di ingresso fornendo dati di uscita).
10 CODING Come si fa il coding a scuola, quali sono gli strumenti a disposizione? Sono strumenti divertenti, come per esempio Scratch o Scratch Jr. per i più piccoli. O come lo sono ancora gli esercizi del sito code.org. Più che esercizi sembrano giochi. E in effetti sotto un certo punto di vista lo sono. I bambini giocano e vincere ogni sfida significa risolvere problemi. Piccoli problemi come evitare un ostacolo o di farsi catturare da uno dei personaggi cattivi della storia, giusto per fare un paio di esempi. Per risolvere il problema devono impegnarsi per capire quale possa essere la possibile soluzione, e se raggiungono l obiettivo hanno imparato come fare. Intanto inconsapevolmente hanno scritto righe di codice informatico, anche se materialmente non ne hanno scritto nemmeno una e hanno spostato solo dei blocchetti rettangolari a ciascuno dei quali corrisponde una funzione e un codice.
11 PROGRAMMA IL FUTURO Il MIUR, in collaborazione con il CINI Consorzio Interuniversitario Nazionale per l Informatica, ha avviato questa iniziativa (che fa parte del programma #labuonascuola) con l obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell informatica.il progetto prevede due differenti percorsi: uno di base e cinque avanzati. La modalità base di partecipazione, definita L'Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento al pensiero computazionale.entrambe le modalità possono essere fruite sia in un contesto tecnologico, per le scuole dotate di computer e connessione a Internet, sia in modo tradizionale, per le scuole ancora non supportate tecnologicamente. Gran parte del materiale disponibile è stato opportunamente adattato al contesto italiano da parte degli esperti scientifici del CINI.
12 BES
13 CTS CENTRO TERRITORIALE DI SUPPORTO Mette a disposizione sia software che hardware, anche in prestito gratuitamente. Si può scaricare l app ed essere aggiornati in tempo reale di tutto ciò che avviene in Calabria.
14 BES Essediquadro è una piattaforma di documentazione e orientamento sui software e altre risorse digitali per l apprendimento. Offre diversi software opensource, di cui una buona parte gratuita. Nel CTS di Verona, digitando Professore Fusillo, troviamo un vero e proprio Kit per DSA, ma anche software utilizzabili per tutti, scaricabile gratuitamente. bes.indire.it/p=5296 è il portale italiano per l inclusione scolastica.
15 TO BE CONTINUED
Si accede alla piattaforma digitando nel browser l indirizzo: dopo di chè si apre la seguente pagina,
Padlet è una piattaforma web gratuita che permette di creare e condividere bacheche virtuali. E uno strumento multi device per cui può essere utilizzato con i vari sistemi operativi e nei dispositivi mobili
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