La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON IL BIANCO SEDUTO DA QUESTA PARTE La scacchiera è composta da 64 caselle, 32 bianche e 32 nere alternate tra loro sia in direzione orizzontale che in direzione verticale. La direzione orizzontale viene detta riga o traversa, mentre la direzione verticale viene detta colonna. Le direzioni oblique (tracciate passando per i vertici opposti delle caselle) vengono dette diagonali. La scacchiera non va posta a caso sul tavolo di gioco, ma sempre con la casella bianca nell angolo in basso a destra. I pezzi sono 16 per ciascun giocatore, distinti in: 8 Pedoni (disposti sulla seconda riga per il Bianco e sulla settima riga per il Nero) 1
2 Torri (disposte sui quattro angoli) 2 Cavalli (a fianco delle Torri) 2 Alfieri (a fianco dei Cavalli) 1 Donna (o Regina) (sulla casa centrale dello stesso colore) 1 Re Ogni pezzo ha di fronte a sé all altra estremità il corrispondente pezzo dell avversario. Alcune semplici regole per iniziare 1. La partita ha sempre inizio dalla stessa posizione di partenza e ogni giocatore esegue una mossa per volta. Il giocatore con i pezzi bianchi muove per primo, spostando un pedone o un altro pezzo. Dopo che il bianco ha mosso, tocca al nero muovere un pedone o un altro pezzo, e così via, fino alla fine della partita. 2. Una casella può ospitare un solo pezzo alla volta. 3. I pezzi non possono scavalcare amici ed avversari, ad eccezione del Cavallo. 4. I pezzi catturati sono messi al di fuori della scacchiera, e non partecipano più alla battaglia. Il pezzo che cattura prende il posto del pezzo catturato. 5. La cattura dei pezzi avversari in generale non è obbligatoria, ma è a discrezione del giocatore che muove. 2
6. Lo scopo della partita è : imprigionare il Re avversario, con minaccia di cattura imparabile. Se ciò avviene la vittoria è per l attaccante. (In altre parole, la partita è vinta quando il giocatore che muove può catturare il Re avversario, ormai messo con le spalle al muro, incapace di difendersi). Ci sono comunque partite che finiscono in parità. Il movimento ed il valore dei Pezzi Pedone Ha un movimento lento e limitato. Si muove solo in verticale lungo la colonna che occupa inizialmente di un passo per volta in avanti verso il campo nemico, e non può tornare indietro. Se la casella davanti a sé è già occupata da un pezzo, sia amico che nemico, non può avanzare. Soltanto alla propria prima mossa ogni Pedone può (ma non è obbligato) muoversi di due caselle, sempre che la casella attraversata sia sgombra, come può fare il Pedone bianco nella figura seguente. Il Pedone può catturare un pezzo nemico solo se posto sulla colonna adiacente, sia a destra che a sinistra, una riga più avanti, in modo da compiere un passo in diagonale. Le frecce oblique nella figura seguente dimostrano la cattura di un pezzo nemico da parte del Pedone.. Come vedremo in seguito illustrando gli altri pezzi, il Pedone è il pezzo di minor valore sulla scacchiera e pertanto gli viene attribuito il valore convenzionale di 1. Grazie al suo limitato valore, il Pedone può essere sacrificato in cambio di qualunque pezzo avversario. 3
Se tuttavia sopravvive nel suo lento avanzare verso l estremità opposta della scacchiera, il Pedone assume improvvisamente un importanza estrema quando giunge in prossimità dell ultima riga. Infatti, giunto nella riga estrema della scacchiera si guadagna la promozione a Donna o qualunque altro pezzo il giocatore voglia. Per questo motivo il difensore è spesso costretto a sacrificare un proprio pezzo per impedire la promozione dell umile Pedone! Alfiere L Alfiere si muove sulle diagonali di quanti passi vuole (sempre senza scavalcare amici e nemici) e cattura un pezzo nemico che si trovi nella casella di arrivo. Nella figura che segue, l Alfiere bianco ha a disposizione tutte le caselle sulle due diagonali, mentre l Alfiere nero è limitato dalla presenza di un pezzo amico e di un pezzo nemico che può tuttavia catturare. Per stabilire il valore convenzionale dell Alfiere, utilizzando come base di confronto il Pedone, si può procedere nel seguente modo: Osserviamo che, a scacchiera libera, le caselle a disposizione dell Alfiere per ciascuna mossa vanno da un minimo di 7, quando si trova ai bordi, ad un massimo di 13, quando si trova al centro. Si può verificare (conteggiando tutte le possibilità per tutte le caselle) che la media è 8,75. Osserviamo, per quanto detto sul Pedone, che il Pedone ha normalmente a disposizione 3 caselle, una per avanzare e due per catturare un pezzo avversario. Il rapporto tra 8,75 e 3 è 2,9. Ciò esprime il rapporto di valore tra i due pezzi da un semplice punto di vista matematico. 4
Da un punto di vista qualitativo possiamo aumentare la quotazione dell Alfiere, grazie alla maggiore mobilità e alla possibilità di tornare indietro. Inoltre si è verificato in varie partite che il sacrificio dell Alfiere pareggia mediamente con il guadagno di 3 Pedoni avversari. In base a queste valutazioni, all Alfiere viene attribuito il valore convenzionale di 3 Pedoni, vale quindi 3. Rimane da evidenziare infine che L Alfiere ha il vantaggio di poter colpire da lontano, mentre ha lo svantaggio di rimanere confinato per sempre nelle case del colore di partenza. Per questo motivo la coppia di Alfieri viene schierata su case di opposto colore. Cavallo Il Cavallo è l unico pezzo che può saltare gli altri pezzi. La mossa del Cavallo può essere vista come la somma di due movimenti elementari sulle righe e sulle colonne: due caselle in una direzione ed una nell altra direzione (movimento a L composta di due caselle sul lato lungo e di una sul lato corto). Cattura un pezzo nemico che si trovi nella casella d arrivo. Nella figura seguente sono indicate con un pallino le caselle che il Cavallo può raggiungere, compresa la possibilità di catturare la Torre nera, ma non la casella occupata da un proprio pezzo. Per stabilire il valore convenzionale del Cavallo, lo si confronta con l Alfiere nel seguente modo: Osserviamo che, a scacchiera libera, le caselle a disposizione del Cavallo per ciascuna mossa vanno da un minimo di 2, quando si trova in uno degli angoli, ad un massimo di 8, 5
quando si trova al centro. Si può verificare (conteggiando tutte le possibilità per tutte le caselle) che la media è 5,25. Il Cavallo sembrerebbe quindi valere poco più della metà dell Alfiere (5,25 contro 8,75). In realtà la media da considerare per il Cavallo è più alta poiché in partita il Cavallo rimane più spesso centralizzato dell Alfiere. Osserviamo inoltre che, mentre l Alfiere è confinato sulle caselle dello stesso colore, il Cavallo può raggiungere tutte le caselle e infatti ad ogni mossa cambia colore. Infine il Cavallo è l unico pezzo che può saltare amici e nemici, mentre l Alfiere trova la strada ostruita da altri pezzi. Da un punto di vista qualitativo si può ritenere che il Cavallo aumenti il proprio valore fino a porsi alla pari con l Alfiere. Al Cavallo viene quindi attribuito il valore convenzionale dell Alfiere e vale 3. In partita può essere cambiato alla pari per un Alfiere. Torre La Torre muove sulla riga o sulla colonna per quanti passi vuole (sempre senza scavalcare amici e nemici) e cattura un pezzo nemico che si trovi nella casella di arrivo. Nella figura che segue, la Torre bianca può muoversi su tutte le caselle sulla riga mentre sulla colonna può arrivare fino a catturare il Pedone nero, mentre la Torre nera è limitata dal proprio Pedone e può catturare la Donna avversaria. Per stabilire il valore convenzionale della Torre, la si confronta con il Pedone e l'alfiere nel seguente modo: Osserviamo che, a scacchiera libera, le caselle a disposizione per la mossa della Torre sono sempre 14, qualunque sia la posizione iniziale. 6
Ricordiamo, per quanto detto sul Pedone, che il Pedone ha normalmente a disposizione 3 caselle, una per avanzare e due per catturare un pezzo avversario. Il rapporto tra 14 e 3 è 4,7. Ciò esprime il rapporto di valore tra i due pezzi da un semplice punto di vista matematico. Da un punto di vista qualitativo la Torre si dimostra molto più forte dell'alfiere in quanto può raggiungere tutte le caselle della scacchiera, mentre l Alfiere è confinato sulle caselle dello stesso colore. Alla Torre viene quindi attribuito il valore convenzionale di 5 Pedoni vale cioè 5. Si deve pertanto evitare di cambiare la propria Torre per un Alfiere o Cavallo avversari, mentre è conveniente il contrario. In partita, va sempre cercata la possibilità di cambiare un proprio Alfiere o Cavallo per una Torre dell avversario (guadagno della Qualità). Donna La Donna assomma in sé il movimento della Torre e quello dell Alfiere. Si può quindi muovere di quanti passi vuole sia nella riga o colonna che in diagonale. Come gli altri pezzi è limitata nei movimenti da altri pezzi amici o nemici e può catturare il pezzo nemico posto nella casella d arrivo. Per stabilire il valore convenzionale della Donna si osserva che: Vale di base una Torre più un Alfiere, e cioè 8 Pedoni. Incrementa ulteriormente il proprio valore perché può muoversi come Alfiere sia sulle diagonali bianche sia su quelle nere. Inoltre la possibilità di scegliere se muovere come Torre o come Alfiere le conferisce ulteriore valore. Alla Donna viene quindi attribuito il valore convenzionale di 10 Pedoni vale cioè 10. In partita può essere sacrificata solo in cambio di entrambe le Torri nemiche. Viceversa, qualunque pezzo può essere sacrificato per catturare la Donna avversaria. Re Il Re è il pezzo più importante del gioco, in quanto lo scopo della partita è di imprigionare il Re avversario, con minaccia di cattura imparabile. Il Re muove di una sola casella in tutte le direzioni ed è quindi limitato nei movimenti. Come gli altri pezzi è limitato nei movimenti da altri pezzi amici o nemici e può catturare il pezzo nemico posto nella casella d arrivo. Nella figura seguente il Re nero non può occupare la casella della propria Torre, il Re bianco non può occupare la casella della Donna ma può catturare il Cavallo avversario. Il Re non può tuttavia esporsi in una casella attaccata da un pezzo nemico, ed in tale circostanza viene ulteriormente limitato nei movimenti. Nella figura seguente il Re bianco non può occupare le caselle controllate dalla Torre nera. 7
Quando con la propria mossa si attacca il Re nemico è consuetudine avvertire l avversario con la parola scacco. Alla mossa successiva l avversario deve porre rimedio mettendo in salvo il Re; se ciò non è possibile il Re subisce lo scaccomatto e la partita finisce con la vittoria dell attaccante. Tutti i pezzi devono partecipare o all attacco contro il Re avversario o alla difesa del proprio. Il Re partecipa attivamente all azione quando, dopo scambi, sulla scacchiera rimangono pochi pezzi. In quel momento il Re va a sostegno dei propri pezzi o può attaccare i pezzi nemici. Il Re compie una sola volta durante la partita un movimento speciale detto arrocco. Appena le caselle comprese tra il Re e la Torre si sono liberate dell Alfiere e del Cavallo, il Re viene spostato di due caselle in direzione della Torre e quest ultima scavalca il Re ponendosi al suo fianco. Nella figura successiva il bianco ha arroccato corto, mentre il nero ha arroccato lungo. 8
Tale mossa di Re e Torre viene effettuata allo scopo di porre il Re al riparo dagli attacchi nemici e contemporaneamente attivare la Torre in posizione centrale. Ci sono delle limitazioni alla possibilità di arroccare: 1. Il Re e la Torre non devono essere stati mai mossi 2. Le caselle tra Re e Torre devono essere libere 3. Il Re non deve essere sotto scacco (non deve essere minacciato da pezzi avversari) 4. Le case di transito del Re, compresa quella di arrivo non devono essere minacciate da pezzi nemici 5. Per i motivi appena elencati l arrocco si effettua di preferenza nelle primissime fasi di gioco. Tabella riassuntiva del valore dei pezzi Valore Pedone 1 Alfiere 3 Cavallo 3 Torre 5 Donna 10 Re partita! Esercitazione Siamo ora in grado di giocare la prima partita seguendo le seguenti indicazioni: Verificare la correttezza formale delle mosse effettuate Utilizzare i valori convenzionali dei pezzi per decidere se catturare i pezzi avversari, o salvare i propri, in base al semplice criterio della convenienza. 9