Il Gioco degli Scacchi
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- Silvano Costantino
- 7 anni fa
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1 Il Gioco degli Scacchi DI ROBERTO MESSA & MARIA TERESA MEARINI Oggi, come mille anni fa, ci sono giocatori di scacchi in tutto il mondo, e di ogni età. Tutti possono giocare: ragazze e ragazzi, adulti e persone anziane. Per praticarlo basta essere in due e avere una scacchiera con i 32 pezzetti, di legno o di plastica, che compongono il gioco. La scacchiera e i pezzi La scacchiera è una tavola quadrata suddivisa in 64 caselle, metà bianche e metà nere. 8 4V V V V Quando cominci a giocare, prima di disporre i pezzi, devi fare attenzione che la casella nell angolo in basso a destra sia di colore bianco. Se non è così, gira la scacchiera e mettila nella giusta posizione. Questo inserto è liberamente tratto dai primi capitoli del libro Il Gioco degli Scacchi di Roberto Messa e Maria Teresa Mearini, 2ª edizione 2003, Messaggerie Scacchistiche. Ciascuno dei due avversari dispone di 16 pezzi. Impara i loro nomi. Per raffigurare i pezzi sulla scacchiera, usiamo i seguenti simboli: Re bianco Re nero Donna bianca Donna nera Torre bianca Torre nera Alfiere bianco Alfiere nero Cavallo bianco Cavallo nero Pedone bianco Pedone nero r z d q t w a b c n p x Quando giocherai dalla parte del Bianco muoverai i 16 pezzi bianchi, mentre il tuo avversario userà i neri. 4wNbQzBnW6 4XxXxXxXx6 4pPpPpPpP6 4TcAdRaCt6 All inizio della partita i pezzi si dispongono in questo modo. Chi ha il Bianco ha sempre diritto alla prima mossa. Come si muovono i pezzi Negli scacchi le mosse del Re non sono uguali a quelle del Cavallo o del Pedone: ognuno ha un movimento particolare. Ora prendi la scacchiera e prova con un pezzo per volta. Il Re Immaginavi che il Re è il pezzo più importante degli scacchi? Sicuramente sì: dalla sua vita dipende il risultato della partita! Ma cominciamo a vedere come si muove: il Re può spostarsi di una sola casella in qualsiasi direzione. Avanti, indietro, di lato, o anche in diagonale. 4 V VrVvV6 In questa figura, il Re può muovere in tutte le caselle indicate. Naturalmente il Re, come qualsiasi altro pezzo, non può andare in una casella già occupata da un pezzo del suo stesso colore. Nella scacchiera che segue il Re non può muovere nella casella occupata dal suo Cavallo, ma solo nelle caselle indicate. 1
2 Re TCS/DIDATTICA 4V V VcVv6 4 V VrVvV6 Può succedere che in una casella dove noi possiamo muovere ci sia un pezzo avversario. In questo caso è possibile catturarlo. 4bR V V V6 Il pezzo dell avversario viene tolto dalla scacchiera e il Re si mette al suo posto. 4rV V V V6 L Alfiere nero è stato mangiato! Libertà di cattura Negli scacchi ogni pezzo può prendere (o catturare) qualsiasi pezzo avversario, escluso il Re. Tieni presente che quando puoi catturare un pezzo del tuo avversario non sei obbligato a farlo, puoi anche scegliere una mossa normale. 2 La Donna La Donna è il pezzo più potente: può muoversi in ogni direzione di quante caselle vuole. Ciò significa che in una mossa può attraversare tutta la scacchiera. Avrai già capito che la Donna ha più possibilità e libertà di movimento del Re. 4 V VdVvV6 Esercizio Metti la Donna nella casella d angolo. Conta tutte le caselle in cui puoi muoverla. 4dVvVvVvV6 Risposta La Donna può andare in tutte le caselle lungo le linee indicate. Sono 21. Se, lungo la sua strada, incontra un pezzo del suo colore, non può oltrepassarlo. Ma se il pezzo è del colore avversario, lo può catturare piazzandosi al suo posto. Esercizio Quali pezzi può catturare la Donna bianca? 4nVrVdVvV6 4 V V VwV6 4V VxVvVv6 4V V B V 6 Risposta La Donna può catturare la Torre o l Alfiere di colore nero. Non può invece catturare il Cavallo, perché non può scavalcare il suo Re, né il Pedone, perché non si trova in una delle sue traiettorie. La Torre Anche la Torre può muoversi di quante caselle vuole, ma soltanto in orizzontale e in verticale. A differenza della Donna, quindi, la Torre non può muoversi lungo le diagonali. 4 V VtVvV6 L Alfiere Anche il movimento dell Alfiere è molto facile. Questo pezzo si muove solamente in diagonale. 4V VaVvVv6 Come la Donna e la Torre può fare spostamenti brevi o lunghi e catturare i pezzi avversari che si trovano sulla sua strada. All inizio della partita ogni giocatore dispone di un Alfiere che si muove sulle caselle nere e uno che si muove lungo le caselle bianche, rimanendo sempre su caselle dello stesso colore. Prova a muovere i due Alfieri: uno resterà sempre su caselle bianche e l altro sempre su caselle nere.
3 TCS/DIDATTICA Donna Il Cavallo Ecco un pezzo molto simpatico, ma con un movimento un po bizzarro. Il Cavallo si muove di due passi in avanti, indietro o di lato e poi svolta di un altro passo a destra o a sinistra. 4 V C V V6 Si può anche dire che il Cavallo, quando muove, fa prima un passo di Torre e poi un passo di Alfiere. Il Cavallo è l unico pezzo che può scavalcare gli altri pezzi, sia quelli del suo colore che quelli dell avversario. 4V DaRvVv6 4 VxCpVvV6 4V PzBvVv6 In questa posizione il Cavallo bianco è circondato da altri pezzi bianchi e neri, ma, come un cavallo vero, può saltare e raggiungere ciascuna delle 8 caselle indicate. 4V V R V 6 4VbPvVxVv6 4 V CzVvV6 4VwVvVqVv6 Come tutti gli altri pezzi, un Cavallo può catturare un avversario che si trova nella sua casella di arrivo. In questa posizione il Cavallo può catturare uno dei seguenti pezzi neri: Donna, Pedone, Alfiere, Torre. Hai notato che il Cavallo, muovendo, arriva sempre su una casella di colore opposto a quella di partenza? Da una casella bianca salta in una nera, e viceversa. Esercitati sulla mossa del Cavallo tenendo presente quest ultima osservazione. Così sarà più facile. Esercizio In quante caselle può muovere il Cavallo bianco? E il Cavallo nero? 4cVvVvVvV6 4 V N V V6 Risposta Il Cavallo bianco può scegliere soltanto tra 2 mosse, perché si trova nell angolo; quello nero può scegliere tra 8 mosse possibili. Esercizio Metti un Cavallo all angolo bianco in alto a sinistra. Quante mosse gli servono per raggiungere l angolo bianco opposto? 4cVvVvVvV6 Risposta Il numero minimo è di 6 mosse. I percorsi possibili sono svariati, prova da solo a trovarne almeno tre. Il Pedone Ed eccoci ai Pedoni, i pezzi più piccoli, ma anche più numerosi. All inizio della partita ce ne sono otto bianchi e otto neri, schierati in fila davanti ai propri pezzi. A differenza di tutti gli altri pezzi, i Pedoni muovono solo in avanti. Perciò i Pedoni bianchi nella figura muoveranno verso l alto e quelli neri verso il basso. 4XxXxXxXx6 4pPpPpPpP6 4V V R V 6 Tieni presente che nei libri e nelle riviste si raffigura sempre la scacchiera immaginando che il giocatore con il Bianco stia in basso e quello con il Nero in alto. Ti sembrerà strano, ma le regole sul movimento del Pedone sono più complicate di quelle che riguardano gli altri pezzi. Vediamole. Il Pedone, piccolo com è, avanza di un passo alla volta ma, quando si trova nella sua casella di partenza, se vuole può avanzare di due passi in una sola mossa. 4 V V V X6 4 V P V V6 Il Pedone bianco può scegliere se avanzare di un passo o di due, perché si trova nella sua casella iniziale. Il Pedone nero, invece, può soltanto avanzare di una casella. Il Pedone può catturare i pezzi av- 3
4 TCS/DIDATTICA Torre versari, anche quelli più grandi e potenti. La cattura, per il Pedone, è però diversa dal suo movimento abituale. Infatti il Pedone cattura con un passo in diagonale, sia a destra che a sinistra. 4 VxNqVvV6 4V VpVvVv6 Il Pedone bianco può catturare la Donna o il Pedone avversari, ma non il Cavallo che sbarra il suo cammino. Se la mossa toccasse al Nero, il Pedone nero potrebbe catturare quello bianco, oppure proseguire la sua marcia in avanti. Che cosa succede al Pedone quando arriva in fondo alla scacchiera e non può più proseguire la sua marcia? Poiché è riuscito a raggiungere questo traguardo sfuggendo alle minacce dei pezzi avversari (e magari catturandone lungo il tragitto) riceve una meritata ricompensa: si trasforma in un qualsiasi altro pezzo del suo stesso colore, escluso il Re. dtac 4 V VpVvV6 Il Pedone è l unico pezzo degli scacchi che non può tornare indietro. Inoltre è l unico che muove in un modo e cattura in un altro. Il Pedone è anche l unico pezzo che può trasformarsi in un altro, con la Promozione. Il giocatore toglie il Pedone dalla scacchiera e al suo posto mette una Donna, un Cavallo, un Alfiere o una Torre. Di solito viene scelta la Donna perché è il pezzo più forte. Dopo una lunga marcia il Pedone bianco è giunto alla «promozione». Promozione è la parola precisa con cui indichiamo questa mossa speciale. Ricorda che il giocatore può porre al posto del Pedone uno qualsiasi dei pezzi, anche se tutti quelli dello stesso tipo sono ancora in gioco. Così può capitare di avere anche due Donne, magari addirittura tre! Esercizio Quali possibilità di movimento, o di cattura, ha il Pedone bianco? E quello nero? 4V V V X 6 4 V V VcV6 4V VwVvVv6 4 VpVvVvV6 Risposta Il Pedone bianco può avanzare di uno o di due passi, oppure catturare la Torre nera occupando il suo posto. Il Pedone nero non ha alcuna possibilità di movimento. Esercizio Il Pedone bianco può promuovere? E quello nero? 4V V VpVv6 4 VxVvVvV6 4V CtVvVv6 Risposta Il Pedone bianco può promuovere compiendo l ultimo passo in avanti. Anche quello nero può promuovere, perché catturando la Torre bianca arriva in fondo al suo cammino. Scacco al Re e Scacco Matto Ora che hai imparato a muovere tutti i pezzi, vediamo cosa devi fare per vincere una partita. Negli scacchi tutto dipende dal Re. Catturare tutti gli altri pezzi dell avversario può servire soltanto ad indebolire il suo schieramento, ma finché non obblighiamo alla resa «Sua Maestà», il gioco continua e può anche riservare delle sorprese. Lo Scacco al Re Quando un pezzo attacca il Re avversario si dice che è: «Scacco al Re». 4 V V VzV6 4 VaVvVvV6 Ecco un esempio di Scacco al Re: l Alfiere bianco minaccia il Re nero. Questi deve assolutamente sfuggire dalla cattura. In questo caso bisogna muovere il Re su una casella fuori dalla diagonale dell Alfiere, come nella figura che segue, e la partita prosegue normalmente. 4V V V Z 6 4 VaVvVvV6 Fino a quando il Re ha una possibilità di salvezza la partita deve continuare. Non è permesso catturare il Re se, per distrazione, l avversario non si è accorto dello Scacco. Per 4
5 Alfiere TCS/DIDATTICA questo molti giocatori dicono sempre: «Scacco!» quando con una loro mossa attaccano il Re nemico. Così l avversario sa che deve difendersi, e lo può fare in tre modi diversi. Hai già visto il modo più semplice, che consiste nello spostare il Re. Un altro sistema, spesso più conveniente, consiste nel catturare il pezzo avversario che ha dato lo «Scacco». 4 VwVvVvV6 4 V V VzV6 4 VaVvVvV6 La Torre nera può catturare l Alfiere che dà Scacco al Re. Il terzo modo è quello di parare lo Scacco frapponendo un altro pezzo. 4V V V N 6 4 V V VzV6 4 VaVvVvV6 Il Cavallo nero protegge il suo Re sbarrando la traiettoria dell Alfiere. Esercizio In quali modi il Bianco può difendersi dallo Scacco? 4V W V V 6 4V V V D 6 4 VrVvVvV6 Risposta In tre diversi modi, a sua scelta: 1) sposta il Re dalla traiettoria della Torre; 2) la Donna bianca cattura la Torre; 3) la Donna bianca si mette davanti al Re, proteggendolo. Lo Scacco Matto Cosa succede se il Re non ha alcun modo di sfuggire allo «Scacco»? Se non c è nessuna difesa possibile? In tal caso il Re subisce lo «Scacco Matto», ciò significa che ogni mossa è inutile, non c è via di salvezza. 4 VtVvVzV6 4V VtVvVv6 4V V VrVv6 4 Q V V V6 In questo caso, il Re nero non ha via di scampo e la partita è finita. Ha vinto chi ha dato lo «Scacco matto» e ha perso chi è costretto a dichiarare la resa del proprio Re. Trovare la mossa che dà lo Scacco Matto, cioè la vittoria della partita, non è sempre facile. Anche un solo Pedone può dare Scacco Matto. A volte la soluzione è davvero imprevedibile, perciò bisogna allenarsi, ed imparare ad usare la fantasia. Esercizio In una di queste due posizioni il Nero ha perso per Scacco Matto, nell altra può ancora difendersi. Sai dire in quale delle due non è Scacco Matto e indicare la mossa difensiva del Nero? 4 VtVvVzV6 4V VtVvVv6 4Q V V B 6 4 VrVvVvV6 4 V V V Z6 4V V CcVv6 4 V V VrV6 4V V V Vq6 Risposta Nella prima posizione la Donna nera può parare lo Scacco, frapponendosi tra il Re e la Torre, quindi è solo Scacco al Re e la partita continua. Nella seconda posizione i Cavalli ed il Re bianchi non lasciano scampo al Re nero: è Scacco Matto e il Bianco ha vinto la partita. Esercizio Nelle posizioni che seguono il Bianco con una sola mossa può dare Scacco Matto. Come? 4wNbQzBnW6 4XxXxXvVx6 4 V V X V6 4V V V X 6 4 V PpVvV6 4pPpVvPpP6 4TcAdRaCt6 4 V V V T6 4V V VzXv6 4 V V VcV6 4V V VpVv6 4 Q V V V6 4V V V R 6 Risposta Ecco i due schemi di Scacco Matto, dopo la mossa del Bianco T V6 4VzXv6 4 VcV6 4VpVv QzBnW6 4xXvVx6 4V X V6 4 V Xd6 4PpVvV
6 TCS/DIDATTICA Cavallo La Patta Può succedere che in una partita nessuno dei due riesca a dare lo Scacco Matto ed allora la partita viene dichiarata «Patta», cioè pari. In tal caso non c è né un vinto né un vincitore. Il caso di Patta più semplice si ha quando tutti i pezzi bianchi e neri vengono catturati e sulla scacchiera rimangono solo i due Re. 4 V V VzV6 4 V V VrV6 Lo Scacco Matto è impossibile, poiché un Re non può attaccare il Re avversario senza esporsi lui stesso. Questo non è consentito dal regolamento: il Re non può mai esporsi volontariamente alla cattura. Se, per distrazione, ciò dovesse avvenire, la mossa va rifatta e la partita prosegue normalmente. La partita è Patta anche quando sulla scacchiera restano solo i due Re con un Alfiere oppure un Cavallo, perché questi pezzi, da soli, non sono in grado di dare lo Scacco Matto. Vi sono inoltre altri cinque tipi di Patta, secondo il regolamento. Vediamoli uno ad uno. Patta per Stallo Questa è una regola importante. 4V Z V V 6 4 V V Q V6 4V V V Vr6 Immaginiamo che in questa posizione la mossa sia al Bianco; il suo Re non si trova sotto Scacco, ma non ha alcuna possibilità di movimento. Se muovesse, infatti, verrebbe a trovarsi sotto il tiro di un pezzo avversario (la Donna nera), ma le regole non consentono che un Re si lasci catturare per sua volontà o per disattenzione: deve essere l avversario a dare lo Scacco Matto. Perciò, in posizioni come queste in cui il Re non si trova sotto Scacco e non ci sono altri pezzi che possano muovere, la partita non può proseguire. Allora è «Patta per Stallo», cioè pari. Riconoscere lo Stallo non è sempre facile, soprattutto quando oltre al Re vi sono altri pezzi. 4V Z V V 6 4pVvVvVvV6 4 V V Q V6 4V V V Vr6 Basta una piccola differenza e non è più Stallo: qui il Bianco può muovere il suo Pedone, e perciò la partita continua normalmente. Esercizio La mossa è al Bianco; secondo te è Patta per Stallo? 4 V VwVvV6 4V V A V 6 4 Z V V B6 4XpNvVvVb6 4pVpVvVvV6 4V V VtVv6 4 V VrPvV6 4V V V Vw6 Risposta Sì, sembra incredibile ma è proprio Stallo, e quindi Patta. Infatti il Bianco non può muovere nessun pezzo: il Re è completamente immobilizzato, ma non è sotto Scacco; la Torre bianca non può muoversi, perché altrimenti lascerebbe esposto alla cattura il Re e questo, come abbiamo detto, non è mai consentito; l Alfiere non può muoversi per lo stesso motivo; tutti i Pedoni bianchi sono bloccati. Dagli esempi avrai intuito che lo Stallo è l ultima speranza di salvezza per il giocatore in difficoltà. Patta per Scacco Perpetuo Si ha quando uno dei giocatori dà continuamente Scacco al Re avversario, e la stessa situazione si ripete all infinito. Naturalmente, lo «Scacco Perpetuo» conviene soltanto al giocatore in svantaggio. 4Z V V V 6 4xVvVvVvV6 4 V VxVvV6 4V VxPqVv6 4 V P P V6 4V D R V 6 Il Nero minaccia lo Scacco Matto, ma muove il Bianco che può ancora dare Scacco al Re avversario 4Z D V V 6 4xVvVvVvV6 4 V VxVvV6 4V VxPqVv6 4 V P P V6 4V V R V 6 Il Re nero è sotto Scacco e deve muovere nell angolo, ma il Bianco continua a dare Scacco e il Re nero deve tornare al punto di partenza zVv6 4zVd6 4V D6 4V V6 4xVv6 4xVv Il Bianco, se vuole, può dare 6
7 Pedone TCS/DIDATTICA Scacco al Re all infinito, perciò può richiedere che la partita venga dichiarata Patta per Scacco Perpetuo. Anche con lo Scacco Perpetuo, non bisogna fare confusione con lo Scacco Matto: la differenza è che il Re non si trova sotto un attacco decisivo, ma è solo costretto a scappare in continuazione. La regola delle 50 mosse Quando trascorrono 50 mosse del Bianco e altrettante del Nero senza muovere un Pedone e senza che nessuno dei due catturi un pezzo avversario, allora, su richiesta di uno dei due giocatori, la partita viene dichiarata Patta. Questa regola è molto importante quando rimangono sulla scacchiera soltanto i due Re e uno o due pezzi. In questi casi il giocatore in vantaggio deve riuscire a concludere con lo Scacco Matto entro il termine delle 5O mosse, altrimenti l avversario si salva con la Patta. Pensiamo per esempio a cosa può succedere quando rimangono soltanto un Re e una Torre bianchi contro un Re nero. 4 V V VtV6 4 V V R V6 Giocando bene il Bianco può dare lo Scacco Matto in circa venti mosse, costringendo il Re avversario al bordo della scacchiera. Al Nero non resta che far partire il conteggio delle mosse e, se riesce a sfuggire allo Scacco Matto per altre 50, ottiene la Patta. Patta per ripetizione Quando in una partita si ripetono per almeno tre volte le stesse mosse, sia da parte del Bianco che da parte del Nero, oppure si ripete per tre volte (anche non consecutive) la stessa identica posizione, uno dei due giocatori può richiedere la Patta e l altro la deve accettare. Patta per Accordo Si ha quando i due avversari capiscono di non poter vincere in nessun modo. Allora uno dei due può proporre la Patta, l altro è libero di accettare o di rifiutare. In caso di rifiuto la partita continua normalmente. Se per esempio i due giocatori restano con nient altro che una Torre per ciascuno, l unica possibilità di vittoria sarebbe data un errore grossolano, per cui non c è niente di male ad accordarsi sportivamente per la Patta, anziché continuare a muovere le Torri senza alcun piano. L Arrocco L Arrocco è una mossa veramente particolare, che si può fare una sola volta nel corso della partita e che serve a mettere al sicuro il proprio Re. È l unica mossa nella quale si muovono contemporaneamente due pezzi: il Re e la Torre. Per poter muovere insieme il Re e la Torre è indispensabile che tutte le caselle tra i due pezzi siano libere. 4pPpVvPpP6 4TcVvRvVt6 In questa posizione si può fare l Arrocco solo con il Re bianco e la Torre bianca a destra, ma non con il Re bianco e la Torre bianca a sinistra, perché tra di essi c è il Cavallo. Vediamo come si procede per arroccare: il Re bianco si sposta di due caselle verso destra, la Torre bianca lo scavalca e si mette alla sua sinistra. 4pPpVvPpP6 4TcVvVtRv6 L Arrocco è fatto! Con una mossa così speciale hai spostato due pezzi! Naturalmente l Arrocco può essere fatto anche con l altra Torre. 4pPpVvVvV6 4T V R V 6 In questa posizione il Bianco può arroccare «lungo». Il Re si sposta di due caselle a sinistra, la Torre lo scavalca e si pone alla sua destra. 4pPpVvVvV6 4V RtVvVv6 Questo si chiama «Arrocco lungo». Il primo che abbiamo visto, invece, si chiama «Arrocco corto». L Arrocco è una mossa molto utile: il Re è più al sicuro, meno esposto agli attacchi dei pezzi avversari che se rimanesse nel centro, mentre la Torre è in una posizione migliore per entrare in gioco. L Arrocco non è sempre consentito; in alcune situazioni il regolamento lo vieta: quando il Re si trova sotto Scacco; quando il Re o la Torre sono già stati mossi in precedenza; quando un pezzo dell avversario «attacca» la casella su cui deve passare il Re. 7
8 TCS/DIDATTICA In questa posizione il Nero non può arroccare né corto né lungo, perché il suo Re è sotto Scacco. 4wVvVzVvW6 4V 4VvVvVvVv6 4VvVvVvVv6 4VvVvVvVv6 4VvVvVvVv6 a b c d e f g h 4wVvVzVvV6 4VaVvVvVv6 4V V R V 6 VtRvVv6 Il Nero può fare l Arrocco corto. L Arrocco lungo invece è vietato, perché la Torre bianca attacca la casella a sinistra su cui dovrebbe passare il Re nero Esercizio Muove il Bianco. Si può fare l Arrocco corto? E quello lungo? 4wVvVzVvV6 4XxXvVxVv6 4 VqVvVvV6 4V V V P 6 4pPvVvPvV6 4T V R Vt6 Risposta Se il Re e la Torre del Bianco non sono mai stati mossi prima, si può fare l Arrocco corto (il fatto che la Torre bianca si trovi sotto l attacco della Donna nera non ha importanza, bisogna considerare solo le caselle che riguardano il Re). L Arrocco lungo è impossibile, perché il Re bianco verrebbe a trovarsi sotto Scacco. La cattura «en passant» In italiano si dice «al varco», cioè al passaggio. È un tipo di cattura che riguarda soltanto i Pedoni, ed è consentita solo in certi casi. La notazione scacchistica Per poter «leggere» le partite di scacchi nei libri e nelle riviste si usa un linguaggio speciale, chiamato: «notazione delle mosse». Ogni casella della scacchiera ha un «nome» composto da una lettera e da un numero: a2, g7, e4 eccetera. È come la battaglia navale: le verticali sono indicate con le lettere e le orizzontali con i numeri. La casella che si trova sulla verticale «g» e sull orizzontale «8» si chiama «g8». La casella che si trova sulla verticale «d» e sull orizzontale «5» si chiama «d5». Una mossa viene descritta con l iniziale del pezzo che muove e la casella d arrivo. Per esempio, Rf2 significa che il Re muove in f2; Dh8 significa che la Donna va alla casella d'angolo h8. Per le mosse di Pedone non si scrive l iniziale, ma solo la casella di arrivo: c4 è la mossa di un Pedone che avanza in c4. Quando si cattura un pezzo si aggiunge il segno «x»: per esempio, Cxd6 significa che il Cavallo cattura un pezzo avversario in d6. Quando una mossa è anche Scacco al Re si aggiunge il segno «+», per esempio: Ab5+. L Arrocco corto si scrive: 0-0 mentre l Arrocco lungo si scrive: La promozione di un Pedone si indica con il segno «=»: e8=d significa che il Pedone è stato mosso da e7 ad e8 e si è trasformato in Donna. La prima mossa di una partita ha ovviamente il numero 1, la seconda il numero 2 e così via. 4 V V X V6 4 V V VpV6 Il Pedone bianco, trovandosi ancora nella casella di partenza, può avanzare di due passi. 4 V V XpV6 Ora tocca al Nero, il suo Pedone può catturare quello Bianco «en passant». 4V V V X 6 Il Pedone nero ha catturato quello Bianco. Tutto si è svolto come se il Pedone bianco avesse mosso di un solo passo. La cattura «en passant» è possibile solo quando un Pedone muove di due passi e quello avversario si trova nella casella di fianco, come nell esempio appena illustrato. Inoltre la cattura «en passant» si può fare solo alla mossa successiva all avanzata del Pedone avversario: se si lascia passare anche solo una mossa, la cattura non è più consentita. E ricorda che anche la cattura «en passant» non è obbligatoria. Ora sei pronto! Trova subito un avversario e comincia a giocare. Buon divertimento! 8
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