BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20 Secolo; il sistema utilizza blocchetti di legno per rappresentare le principali unità combattenti (unità) e pedine di cartoncino per rappresentare gli elementi di supporto (unità di supporto). In qualità di comandante sul campo della parte da voi scelta, dovrete decidere come utilizzare al meglio le vostre unità, riserve, unità di supporto e le azioni speciali per raggiungere gli obiettivi assegnati. Questi giochi sono stati pensati per ricreare gli avvenimenti storici e per un gioco più rapido rispetto ad altri giochi sullo stesso argomento, pur essendo divertenti e intriganti. Vi sono riferimenti ad altre regole ad esempio (4.3) nel corso del regolamento. Questi riferimenti possono essere ignorati quando leggete le regole per la prima volta. Sono stati inseriti per aiutarvi nel trovare una regola che potrebbe essere utile nel corso del gioco. 2.0 TERMINI E CONCETTI IMPORTANTI 2.1 IN GENERALE Dado a 10 facce Indipendentemente dal modificatore applicato e dalla finalità del tiro di dado, un tiro di 1 dà sempre successo ed un tiro di 10 dà sempre fallimento. I dadi inclusi nel gioco sono a 10 facce e numerati da 1 a 10. Se usate dadi numerati da 0 a 9, lo zero deve essere considerato come 10. Regole esclusiva Le Regole Esclusive (quelle che iniziano con il capitolo 11.0) sono regole che valgono solamente per la battaglia in questione. Se sono in contraddizione con le regole standard, hanno precedenza le Regole Esclusive. Primo giocatore E il giocatore che muove per primo in ogni turno ed è indicato nelle Regole Esclusive (13.1). Tazza Contenitore opaco, ad esempio una tazza per il tè, dove vengono posti i segnalini di evento e le unità di supporto per essere pescate a caso. Vi deve essere una tazza per giocatore. Caselle di Stato Ogni giocatore ha le proprie Caselle di Stato indicate sulla mappa (Status Box). La casella delle Unità Disponibili (Available Box) contiene le unità di supporto ed eventi che possono essere giocati; la casella delle unità Usate (Used Box) contiene le unità di supporto che sono state usate nel turno di gioco corrente; la casella delle unità Eliminate (Eliminated Box) contiene tutti gli eventi usati e le unità/unità di supporto che sono state eliminate. Numero di Successo E il numero (o meno) che si deve ottenere con un dado a 10 facce per riuscire a fare quello che state tentando di fare. Il Numero di Successo base è sempre 5. Questo può essere modificato in eccesso o difetto da vari modificatori. Tali modificatori sono indicati nella Tabella del Combattimento e nel capitolo appropriato delle regole. 2.2 UNITA, UNITA DI SUPPORTO, EVENTI E SEGNALINI Unità Questi sono i principali elementi di combattimento e manovra. La dimensione di ciascuna unità dipende dalla battaglia, solitamente è un reggimento, brigata o divisione, e viene rappresentata da un blocco di legno con una etichetta che viene applicata secondo quanto indicato nelle istruzioni del gioco. I blocchi normalmente sono posizionati in piedi poggiando sul lato dello spessore e con l etichetta rivolta verso il giocatore che li possiede, I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
quindi le informazioni per l avversario sono limitate. I livelli di forza dell unità devono essere rivolti verso la parte alta del blocco. Il livello di forza più alto indicato sull etichetta è quello che rappresenta l unità a piena forza. Unità di Supporto Queste pedine in cartoncino rappresentano piccolo formazioni che potete assegnare alle battaglie che ritenete essere più cruciali. Vi sono due tipi di unità di supporto nel gioco: supporto indiretto (artiglieria, artiglieria navale, ecc.) e supporto diretto (formazioni indipendenti di genieri, fanteria, carri, ecc.). Per semplicità queste unità di supporto sono dette unità di supporto di artiglieria e combattenti rispettivamente. Possono anche essere inclusi anche unità di supporto non combattenti, a seconda della battaglia (staff di comando, carburante, ecc.). Eventi Ogni pedina di evento contiene il titolo dell evento che rappresenta ed il turno nel quale tale pedina viene aggiunta nella tazza. Gli eventi comprendono rimpiazzi, missioni aeree, azioni speciali, altri eventi che accaddero o avrebbero potuto accadere nella battaglia. L uso di ogni evento viene spiegato nelle Regole Esclusive (17.0). Azioni speciali Le Azioni Speciali rappresentano un ulteriore sforzo di commando e rifornimenti che si usa per spingere le unità ad agire in modo eccezionale rispetto alla normalità (8.0). Segnalini Queste pedine si usano per registrare informazioni del gioco, stato delle unità, e per indicare sulla mappa le fortificazioni campali, i ponti distrutti, l assalto a fiume. 2.3 DETTAGLI DELLE UNITA Classe Corazzata e Fanteria Le unità e le unità di supporto che sono di classe corazzata rappresentano formazioni con importante componente formata da carri armati. Le unità e unità di supporto che sono di classe fanteria rappresentano formazioni prive di importante componente corazzata. Le Regole Esclusive indicano quali tipi sono di ogni classe (13.3). Buon ordine Le unità prive di un segnalino di disordine o recupero sono in buon ordine ed operano con normali capacità. Disordine Le unità (non quelle di supporto) possono andare in disordine, cosa che influenza le loro capacità sino a quando non recuperano (6.5). Queste unità sono indicate con un segnalino di disordine o di recupero. Unità Superiori Le Regole Esclusive identificano le Unità Superiori (HQ di Corpo o Armata) ed i colori di identificazione (13.2). Queste Unità Superiori sono un concetto amministrativo e non sono rappresentate da pedine, ma tutte le unità, unità di supporto ed eventi nel gioco hanno indicato a quali Unità Superiori appartengono a seconda del colore dell etichetta e delle pedine (come colore di fondo per le pedine di evento ed entro il simbolo di unità per le unità e unità di supporto). Controllo del Morale In alcuni momenti le regole imporranno ad un unità di effettuare un controllo del morale confrontato con la sua qualità per determinare se sia in grado di sopportare lo stress del compito assegnatole (6.7). Unità di Punta E l unità che guida l attacco o la difesa. Le due parti devono indicare l unità di punta per ogni combattimento (6.24). Unità di Riserva Sono le unità che sono state indicate con un segnalino di riserva, il cui numero è limitato dalle perdine fornite nel gioco. Le unità di riserva possono muovere in una seguente Fase di Movimento (5.21). Livelli di forza/perdite I livelli di forza sono gli incrementi che compongono le unità e che possono essere aumentati da alcuni eventi (o dall uso di un azione speciale) e ridotti dalle perdite. I livelli di forza sono rappresentati dal numero di barre nella parte esterna dell etichetta, il valore corrente è quello posto in alto. Se un unità subisce una perdita di livello di forza, riducetelo ruotando il blocco di 90 in senso antiorario. Se un unità che ha un solo livello di forza rimanente subisce una perdita, viene eliminata. Qualità Rappresenta le capacità, addestramento, equipaggiamento e motivazione delle unità (anche di supporto) ed è indicata dal colore delle barre ai bordi della pedina. Quelle rosse rappresentano unità di élite, I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
quelle nere unità veterane, quelle bianche unità inesperte. La qualità può variare con il variare dei livelli di forza correnti. La qualità può dare un modificatore al Numero di Successo nel combattimento e nei controlli del morale. Stato delle unità Questa è la condizione corrente dell unità (buon ordine o disordine, rifornita o fuori rifornimento, indicata come riserva o no). 2.4 AREE Area Ogni spazio della mappa che ha numero e nome è detto area. Le unità in gioco devono sempre trovarsi entro un area. Aree contese e non contese Un area che contiene forze di entrambe le parti è detta contesa. Un area che non contiene forze o che contiene forze di una sola parte è detta non contesa. Aree controllate (amiche e nemiche) Ogni area è controllata da una parte o dall altra, che sia contesa o meno. Un area è controllata dalla parte che è stata l ultima ad occuparla. I giocatori iniziano ogni scenario controllando tutte le aree indicate nelle Regole Esclusive (24.0). La variazione nel controllo di un area si ha nel momento in cui una o più delle unità avversarie diviene occupante esclusiva della stessa. Le unità di supporto possono mantenere ma non cambiare il controllo di un area. Usate segnalini di controllo per le aree nelle quali il controllo per una parte non è ovvio (9.2). Terreno A parte i confini di fiume ed i ponti distrutti, il terreno non influenza il movimento. Il simbolo di difficoltà del terreno indicato sulla mappa corrisponde al Numero di Difficoltà del Terreno indicato nella legenda della mappa, il quale rappresenta un modificatore che si applica al fuoco di terra dell attaccante (6.28). Nuova area contesa Una nuova area contesa è un area che contiene unità di entrambe le parti, quando l area non era contesa prima della Fase di Movimento appena completata. Le nuove aree contese sono riconoscibili all inizio della Fase di Combattimento in quanto le unità dentro di esse non sono ancora posizionate a faccia in su. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO 3.1 FASE DEI RINFORZI I due giocatori ricevono nuove unità, unità di supporto ed eventi, nonché sistemano le unità di supporto dalla casella unità Usate (4.1). 3.2 TURNO DEL PRIMO GIOCATORE Il primo giocatore muove per primo in ogni turno ed è il giocatore in fase per le fasi dalla 3.21 alla.3.28. Il secondo giocatore è quello non in fase. 3.21 Fase amministrativa Si aggiungono le unità di supporto e gli eventi alla casella unità Disponibili (4.2 a). Entrambi i giocatori possono inoltre giocare eventi ed unità di supporto genieri (4.2 b & c). 3.22 Fase di Movimento Operazionale Ognuna delle unità del giocatore in fase può muovere, costruire fortificazioni, mantenere la posizione o essere indicata come riserva (5.21 5.24). 3.23 Fase di Movimento Strategico Il giocatore in fase può muovere le unità indicate con un segnalino di riserva mediante il movimento strategico (5.4). Le limitazioni a questo movimento sono indicate in 14.8. 3.24 Fase di Combattimento Tutti i combattimenti imposti o volontari del giocatore in fase vengono risolti, in qualsiasi ordine a sua discrezione, secondo le regole sul combattimento (6.0). I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
3.25 Fase di Reazione Il giocatore non in fase muove qualsiasi unità in riserva che desidera muovere, sino alla sua piena capacità di movimento, rimuovendo il segnalino di riserva da quelle unità che hanno mosso (7.2). 3.26 Fase di Movimento di Sfondamento Il giocatore in fase muove qualsiasi unità che ha un segnalino di sfruttamento (6.8), qualsiasi unità in riserva (5.21), e qualsiasi altra unità che attiva con Azione Speciale (8.21) come e nell ordine che desidera (7.3). 3.27 Fase di Combattimento di Sfondamento Si deve combattere un round di combattimento nelle aree di nuova contestazione, e può essere combattuto altrove usando un Azione Speciale (8.22). Una volta che inizia questa Fase di Combattimento, non è consentito alcun altro movimento per il turno di giocatore corrente. 3.28 Fase di Rifornimento I due giocatori verificano il controllo delle aree, controllano il rifornimento delle unità amiche e apportano variazioni ai segnalini di disordine; poi il giocatore in fase effettua i controlli del morale per le unità non rifornite; infine entrambi i giocatori rimuovono i segnalini secondo le regole (9.0). 3.3 TURNO DEL SECONDO GIOCATORE Il secondo giocatore svolge ora tutte le fasi dalla 3.21 alla 3.28 a parti invertite con l avversario. 3.4 CONTROLLO PER LA VITTORIA Si calcolano i punti vittoria (19.0) e si controllano le condizioni di vittoria immediata (19.4). 3.5 AVANZAMENTO DEL TURNO DI GIOCO Se non si è ottenuta una vittoria immediate, spostate il segnalino di turno di gioco in avanti di una casella, al turno seguente, a meno che si sia giocato l ultimo turno. In questo caso, verificate le condizioni di vittoria dello scenario per determinare il vincitore. 4.0 FASI DEI RINFORZI & AMMINISTRATIVA 4.1 FASE DEI RINFORZI Entrambi i giocatori effettuano ognuna delle seguenti azioni nella sequenza sotto esposta: a) Se un giocatore aveva disponibile nell ultimo turno un Azione Speciale riutilizzabile e non l ha usata (è ancora nella casella unità Disponibili), il giocatore può spostare una delle sue unità di supporto a scelta direttamente dalla casella unità Usate a quella Disponibili, mantenendo comunque l Azione Speciale riutilizzabile dove si trova (Disponibile). Spostate qualsiasi Azione Speciale riutilizzabile dalla casella unità Usate a quella Disponibili. b) Entrambi i giocatori spostano tutte le unità di supporto rimanenti nella casella unità Usate nella propria tazza per la pesca. c) Ponete le unità di rinforzo nelle rispettive aree di entrata come indicato nell etichetta delle unità. Non vi è alcun costo di movimento per porle nelle aree di partenza. Notate che le lettere indicanti le aree di entrata sulla mappa sono diciture che identificano le aree di entrata adiacenti, non sono di per sé aree. Il piazzamento non può violare il raggruppamento, né le unità possono essere poste in un area controllata dal nemico a meno che essa non sia correntemente vuota. Se l etichetta dell unità indica due aree, queste indicano un intervallo di aree di entrata disponibili (cioè AC significa che l unità può essere posta nelle Aree di Entrata A, B o C). Se tutte le aree di entrata indicate sono bloccate, l arrivo dell unità viene ritardato di un turno e in seguito entrerà nell area di entrata più vicina disponibile (14.2). Un altra opzione è quella di usare un Azione Speciale per dirottare i rinforzi nel turno indicato (8.27). L unità arriva a piena forza a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. d) Ponete le unità di supporto/eventi che arrivano di rinforzo nella tazza. 4.2 FASE AMMINISTRATIVA Questa fase si ha all inizio di ogni turno di giocatore e viene svolta nella sequenza che segue: I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
a) Entrambi i giocatori pescano a caso un numero di unità di supporto/eventi dalla propria tazza come indicato sulla Tabella del Turno, ponendo le pedine pescate nella casella unità Disponibili. b) Il giocatore in fase può giocare gli eventi che sono nella casella unità Disponibili ed usare le unità di supporto genieri sempre in questa casella per svolgere attività del genio (4.3). Il giocatore in fase può anche svolgere funzioni di Staff (8.3) ed usare alcune Azioni Speciali (8.25 & 8.26) in questo momento. c) Il giocatore non in fase può poi giocare eventi, funzioni di Staff, Azioni Speciali e unità di supporto genieri come sopra esposto. 4.21 Uso alternativo degli Eventi I giocatori possono scegliere di usare un evento per spostare due unità di supporto (non unità o altri eventi) a sua scelta dalla casella unità Eliminate alla tazza, invece che usarlo per il suo effetto indicato sulla pedina (17.0). 4.22 Eventi usati Sia che venga usato per il suo effetto indicato nella pedina che in modo alternativo in 4.21, un evento può essere usato una sola volta solamente e viene posto nella casella unità Eliminate quando viene usato. 4.3 FUNZIONI DEL GENIO Ogni unità di supporto genieri nella casella unità Disponibili può essere usata per svolgere una delle funzioni delineate da 4.31 a 4.35, una funzione indicata nelle Regole Esclusive (14.5) o in battaglia (6.32 & 6.33). 4.31 Distruggere i ponti I ponti possono essere demoliti dove il giocatore con i genieri ha un area in rifornimento, amica controllata e non contesa adiacente al confine di fiume. Ogni unità di supporto genieri può distruggere sino a due ponti nel corso della Fase Amministrativa, sempre che entrambi siano adiacenti alla stessa area. Ponete un segnalino di ponte distrutto nei confini scelti e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate. 4.32 Riparare un ponte Per riparare un ponte distrutto, il giocatore con i genieri deve controllare entrambe le aree attraverso le quali passa il ponte o controllarne una e contendere l altra in mani nemiche. Ogni unità di supporto genieri può riparare un ponte nel corso della Fase Amministrativa. L area sotto controllo amico da cui origina la riparazione deve essere in rifornimento e non contesa. Rimuovete il segnalino di ponte distrutto e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate. 4.33 Costruzione di fortificazioni campali Ponete un segnalino di fortificazioni campali in qualsiasi area amica controllata, rifornita e non contesa che contiene almeno un unità amica appartenente alla stessa unità superiore del geniere, e ponete l unità di supporto genieri nella casella unità Usate. 4.34 Costruire un blocco stradale Ponete un segnalino di blocco stradale in qualsiasi area amica controllata, rifornita e vuota che abbia Numero di Difficoltà del Terreno 1 o più, e ponete poi l unità di supporto genieri nella casella unità Usate. L effetto del blocco stradale è che per il turno di giocatore in corso, la prima unità nemica ad entrare nell area deve spendere un punto movimento aggiuntivo per entrarvi e deve poi terminare il movimento in quell area. Il segnalino di blocco stradale viene rimosso quando un unità nemica subisce questa penalità, quando un unità amica entra nell area o nel corso della Fase di Rifornimento dello stesso turno di giocatore (9.5). 4.35 Creare un blocco stradale difeso Ponete l unità di supporto genieri, invece del blocco stradale, in un area amica controllata, rifornita e vuota che abbia Numero di Difficoltà del Terreno 1 o più. Il blocco stradale difeso è identico al blocco stradale normale, eccetto che l unità di supporto genieri non viene rimossa se un unità nemica entra nell area, agendo quindi in parte come un unità, in quanto può tentare di distruggere i ponti seguendo la regola 5.35 d, ed obbliga tutte le unità nemiche a fermarsi nell area e combattere. Nel corso del round di combattimento il difensore non può usare un Azione Speciale per rinforzare o ritirarsi prima del combattimento, e l unica unità di supporto che può essere assegnata è una di artiglieria che sia della stessa unità superiore del geniere (no eventi). Se il geniere sopravvive sino alla Fase di Rifornimento (con o senza combattere), viene posto nella casella unità Usate. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
Nota: usate i blocchi stradali difesi solamente per evitare una crisi, in quanto spesso causano la distruzione degli importanti genieri. 5.0 RAGGRUPPAMENTO E MOVIMENTO 5.1 LIMITI DI RAGGRUPPAMENTO Ogni area può contenere sino a due unità per parte. Questo limite di raggruppamento viene controllato alla fine di ogni Fase e nel corso di ogni Fase di Combattimento ritirando (6.6) le unità eccedenti il limite in questi momenti. Le unità che non sono in grado di ritirarsi per correggere la violazione al raggruppamento sono eliminate. Non vi è limite di raggruppamento per le unità di supporto. 5.2 OPZIONI PER LA FASE DI MOVIMENTO OPERAZIONALE Nel corso di una Fase di Movimento Operazionale, si possono porre in riserva le unità che hanno i requisiti corretti, spostarle in un altra area entro la capacità di movimento, costruire fortificazioni campali o mantenere la posizione. 5.21 Porre le unità in Riserva Si possono porre segnalini di Riserva su qualsiasi unità che abbia i requisiti (14.7) nel corso della Fase di Movimento Operazionale, sino al limite delle pedine fornite nel gioco. Un unità che è in riserva può muovere nella stessa Fase di Movimento Operazionale, nella Fase di Movimento Strategico, in una Fase di Reazione o in una Fase di Movimento Operazionale di Sfondamento. Il segnalino di Riserva viene rimosso quando l unità muove, quando l area contenente la riserva diviene contesa o nel corso della Fase di Rifornimento seguente del nemico (9.5). 5.22 Muovere in un altra area Nel corso di una Fase di Movimento Operazionale amica, ogni unità di classe fanteria ha una capacità di movimento di 3 punti movimento ed ogni unità di classe corazzata ha una capacità di movimento di 6 punti movimento. Nessuna unità può eccedere la sua capacità di movimento a meno non muova di una sola area (5.33). Le unità sono rivelate (poste a faccia in su) quando entrano in un area contesa se le altre forze entro tale area sono già a faccia in su per un precedente round di combattimento, anche se le unità esistenti ne escono per consentire alle nuove unità di entrare. Altrimenti l area che contiene unità nemiche diviene di nuova contestazione e le unità rimangono coperte (poggiate in verticale) sino alla Fase di Combattimento. 5.23 Costruire fortificazioni campali Un unità può usare la sua intera capacità di movimento in un area non contesa per porre un segnalino di fortificazioni campali entro di essa. Solo le unità rifornite ed in buon ordine possono costruire fortificazioni campali. Tutte le unità amiche nell area ne beneficiano. Il segnalino di fortificazione campale viene rimosso quando subisce il primo colpo in un combattimento, quando l area non contiene alcuna unità amica al termine di qualsiasi Fase, da parte di un geniere nemico nel combattimento (6.33) o quando l area diviene contesa nel corso di qualsiasi Fase di Rifornimento. Le fortificazioni campali non danno mai benefici alle unità nemiche. Le unità nemiche subiscono un modificatore di 1 al Numero di Successo quando sparano contro unità amiche che si trovano in fortificazioni campali quando si tirano i dadi per l attacco. 5.24 Mantenere la posizione L unità non muove né cambia stato. 5.3 MOVIMENTO OPERAZIONALE 5.31 Confini & Collegamenti Ogni area è separate dalle altre dai confini. Le unità usano i collegamenti per attraversare i confini, cosa che costa loro punti movimento. Le Regole Esclusive possono inserire altri tipi di confine e/o collegamenti (14.1). Tipi di confine I tipi standard di confine sono i seguenti: Aperto Fiume I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
Nota: Esiste sempre un fiume su ogni confine di fiume a meno che non si sia un segnalino di ponte distrutto. I ponti distrutti influenzano il movimento.< Tipi di collegamento I tipi di collegamento standard sono I seguenti: Strada o Costo base di movimento: 1 MP o Si ha quando una strada principale collega due aree adiacenti o Le strade principali che si collegano ad aree adiacenti non devono essere collegate l una all altra dentro un area. Aperto o Costo base di movimento: 2 MP o Dove nessuna strada principale collega due aree adiacenti. 5.32 Costo in punti movimento tra aree Le unità possono muovere in aree adiacenti. Non possono muovere in diagonale attraverso il punto di intersezione dei confini. I costi di movimento sono i seguenti: o Se una strada collega due aree (attraversando un confine aperto o di fiume), l attraversamento costa 1 punto movimento (MP). o Altrimenti, è un collegamento aperto (attraversando un confine aperto o di fiume) e l attraversamento costa 2 MP. o Un confine di fiume dove è stato distrutto il ponte costa ad un unità l intera capacità di movimento per l attraversamento. Questo ha precedenza sui due punti precedenti. o Entrare in un area che già contiene unità, amiche e/o nemiche, costa 1 MP aggiuntivo (in totale). o Le unità che escono da un area contesa pagano 1 MP aggiuntivo (5.34). o Le unità non rifornite e/o in disordine possono solo muovere in un area adiacente (5.33). 5.33 Movimento minimo garantito Un unità può sempre muovere dal suo punto di partenza in un area adiacente non proibita, anche se un tale movimento porta ad eccedere la sua capacità di movimento. 5.34 Uscire da un area contesa Se si esce da un area contesa, la prima dove si entra deve essere sia amica controllata che non contesa. Da tale area l unità può proseguire il movimento, sino al limite della sua capacità, ma non può entrare né creare un altra area contesa nel corso della stessa Fase di Movimento. 5.35 Altre limitazioni al movimento a) Le unità sono sempre mosse una alla volta, e il movimento di una deve essere completato prima che la seguente inizi a muovere. b) Le unità devono fermarsi quando entrano in un area che contiene unità nemiche o un blocco stradale (4.34 & 4.35). c) Una sola unità può attraversare un confine di fiume (che il ponte sia distrutto o intatto) in un area contesa per Fase di Movimento. Non vi è limite al numero di unità che possono attraversare un confine di fiume in aree non contese, anche se escono da un area contesa. d) Un unità che tenta l attraversamento di un confine di fiume in un area di nuova contesa causa la possibilità per l avversario di tentare di distruggere quel ponte. Questo tentativo è facoltativo, ed ha successo con un tiro di dado di 1 5. Se il ponte viene distrutto, l unità che ha causato il tentativo può comunque attraversare il fiume se ha iniziato la fase adiacente all area. Se l unità non attraversa o non può farlo, non paga il costo di movimento per l area dove doveva entrare. Perde invece un punto movimento, ma può continuare a muovere. e) Si pone un segnalino di assalto da fiume per le aree di nuova contesa (solamente) dove tutte le unità attaccanti hanno attraversato confini di fiume nell area ed almeno una delle unità attaccanti ha attraversato un ponte distrutto per entrare nell area. 5.4 MOVIMENTO STRATEGICO Solo le unità rifornite che hanno un segnalino di riserva possono fare il movimento strategico. Vedere la regola 14.8 per le limitazioni. Per effettuare il movimento strategico, l unità viene mossa dalla sua area di partenza a qualsiasi altra area amica controllata e rifornita collegata da un percorso continuo composto da collegamenti di I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
strada ed aperte, che non attraversi un ponte distrutto o che non passi in o attraverso un area controllata dal nemico o contesa. Rimuovete il segnalino di riserva da qualsiasi unità che ha effettuato il movimento strategico 6.0 COMBATTIMENTO 6.1 REGOLE GENERALI Il combattimento è obbligatorio per le aree di nuova contesa. E opzionale (a discrezione del giocatore in fase) nelle aree già contese, dove le unità sono già a faccia in su all inizio della Fase di Combattimento. I combattimenti sono risolti nell ordine scelto dall attaccante. 6.2 IL ROUND DI COMBATTIMENTO Si deve rispettare la sequenza che segue ogni volta che si combatte un round di combattimento entro un area. Per il combattimento, il giocatore in fase è sempre l attaccante, il giocatore non in fase è sempre il difensore. Le unità in disordine non possono partecipare per l attaccante o assorbire perdite, ma partecipano normalmente per il difensore (con il modificatore di 1 al Numero di Successo per essere in disordine). 6.21 Decisione del difensore per l Azione Speciale Il difensore può usare un Azione Speciale per rinforzare o ritirarsi dalla battaglia (8.23 & 8.24). Se il difensore si ritira, si ha un opportunità di sfruttamento (6.8) ed il round di combattimento corrente termina (procedete a 6.29), altrimenti proseguite a 6.22. 6.22 L attaccante assegna le unità di supporto Sempre che le sue forze presenti siano in rifornimento (dalla Fase di Rifornimento) e possano tracciare un percorso valido di rifornimento (9.31), l attaccante può assegnare unità di supporto a questa battaglia dalla casella delle unità Disponibili ponendole nell area contesa. Se tutte le unità attaccanti sono della stessa unità superiore, allora possono essere assegnati all attaccante sino a due unità di supporto di artiglieria e/o eventi di tale unità superiore. L unico limite alle unità di supporto combattenti è il numero delle stesse nella casella unità Disponibili e che provengano dalla stessa unità superiore delle unità attaccanti. Se sono coinvolte unità da unità superiori diverse, allora non si può assegnare alcuna unità di supporto combattente (né evento), è permessa solo l artiglieria (sino ad una unità per unità superiore coinvolta). 6.23 Il difensore assegna le unità di supporto Sempre che le sue forze presenti possano correntemente tracciare un percorso di rifornimento valido (9.31), il difensore può assegnare unità di supporto alla battaglia prendendole dalla sua casella delle unità Disponibili e ponendole nell area contesa. Il difensore non può assegnare più di un unità di supporto artiglieria e/o un evento. L unico limite alle unità di supporto combattenti è il numero delle stesse nella casella unità Disponibili e che provengano dalla stessa unità superiore delle unità attaccanti. Se sono coinvolte unità da unità superiori diverse, allora non si può assegnare alcuna unità di supporto combattente (né evento), è permessa solo una di artiglieria. Questo vale anche se l unico difensore è un unità di supporto (4.35). 6.24 Designazione delle unità di Punta, poi si rivelano le unità Entrambe le parti designano la loro unità di punta, prima il difensore. Per un area di nuova contesa, il difensore designa, ma non rivela, l unità di punta sino a quando l attaccante non designa la propria. Ogni unità sparante (e unità di supporto) confronta il proprio tipo di unità e qualità con quella dell unità di punta avversaria, al fine di determinare eventuali modificatori al proprio Numero di Successo. L unità di punta di entrambe le parti sarà anche la prima unità a subire una perdita nel corso del round di combattimento (le unità di supporto combattenti possono subire perdite prima dell unità di punta). L unità di punta non può essere unità di supporto a meno che non vi sia alcuna unità presente. Dopo che entrambe le parti hanno designato la propria unità di punta, le unità non rivelate di entrambe le parti sono rivelate, volgendo il loro valore in livelli di forza verso la linea di unità nemiche. 6.25 L artiglieria attaccante spara L attaccante tir un dado per ogni unità di supporto artiglieria assegnata, modificando il Numero di Successo come indicato nella Tabella del Combattimento. Si assegnano tutti i colpi al difensore secondo la regola 6.42. Se viene eliminata l unità di punta, se ne deve scegliere un altra seguendo la regola 6.24, sempre che vi siano I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
difensori rimasti. Se sono eliminati tutti i difensori non artiglieria, si ha una possibilità di sfruttamento (6.8) per l attaccante e il round di combattimento termina dopo il fuoco dell eventuale artiglieria difendente (6.26). 6.26 L artiglieria difendente spara Il difensore tira un dado per ogni unità di supporto artiglieria assegnata (alcuni giochi della serie consentono l assegnazione di più di un unità di artiglieria per il difensore), modificando il Numero di Successo come indicato nella Tabella del Combattimento. Si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola 6.41. Se viene eliminata l unità di punta, se ne deve scegliere un altra seguendo la regola 6.24, sempre che vi siano attaccanti rimasti. Se l attaccante rinuncia all attacco (6.41 b), il round di combattimento termina (passate a 6.29), altrimenti proseguite con 6.27. 6.27 Fuoco difensivo di terra Il difensore spara con le sue unità e unità di supporto rimaste, tirando un dado per livello di forza sparante e modificando il Numero di Successo come indicato dalla Tabella di Combattimento. Dopo aver tirato tutti i dadi, si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola 6.41, ripartendo dalla priorità a. Se l attaccante rinuncia all attacco (6.41b), il round di combattimento termina (passate a 6.29), altrimenti procedete con 6.28. 6.28 Fuoco di terra dell attaccante L attaccante spara con le sue unità e unità di supporto combattenti rimaste, tirando un dado per livello di forza sparante e modificando il Numero di Successo come indicato dalla Tabella del Combattimento. Dopo aver tirato tutti i dadi, si assegnano i colpi all attaccante secondo la regola 6.41, ripartendo dalla priorità a. Se tutte le unità e unità di supporto difendenti sono eliminate e rimane almeno un colpo ancora da assegnare, si ha una possibilità di sfruttamento (6.8) per l attaccante. 6.29 Fine del Round di Combattimento Le due parti spostano le unità di supporto sopravvissute (artiglieria e combattenti) dall area contesa alla propria casella unità Usate. Se rimangono unità di entrambe le parti nell area, queste rimangono a faccia in su allineate in modo contrapposto entro l area stessa, altrimenti le unità rimaste (più quelle che si sono ritirate) tornano nascoste come al solito. 6.3 UNITA DI SUPPORTO IN COMBATTIMENTO Le unità di supporto si usano in combattimento assegnandole ad una battaglia, a partire dall attaccante, dopo che il difensore ha deciso sulle sue opzioni di ritirata o rinforzo (6.21-6.23). 6.31 Artiglieria L attaccante può assegnare una o due unità di supporto artiglieria per battaglia, il difensore una solamente. L artiglieria spara nel corso del round di combattimento (6.25 & 6.26). L artiglieria non può assorbire perdite. 6.32 Unità di supporto combattenti Le unità di supporto combattenti possono essere assegnate ad ogni battaglia se si rispettano le condizioni appropriate (6.22 & 6.23). Queste non modificano la qualità corrente delle unità in battaglia, né vale viceversa. Sparano con le unità amiche (6.27 & 6.28). Ogni unità di supporto combattente che subisce una perdita viene eliminata. 6.33 Genieri in combattimento Un unità di supporto geniere assegnata può automaticamente eliminare il segnalino di fortificazioni campali nemico, se vi è, invece che sparare come unità di supporto combattente. Per farlo il geniere deve essere sopravvissuto al fuoco difensivo di artiglieria e di terra, e l attaccante non deve aver rinunciato all attacco. Il segnalino di fortificazione nemico viene rimosso prima che altre unità amiche sparino, annullando pertanto il suo effetto di 1 al Numero di Successo. 6.4 DISTRIBUZIONE DEI COLPI E PRIORITA Il colpi sono assegnati seguendo queste regole. Tutti i colpi sono distribuiti con una combinazione di assorbimento del colpo (annullando l attacco, rimuovendo fortificazioni campali, andando in disordine e/o ritirandosi dalla battaglia) e perdite di livelli di forza. I giocatori usano la sequenza appropriata di priorità dei colpi (6.41 o 6.42) per assegnare i colpi alle proprie unità e unità di supporto. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
6.41 Priorità di distribuzione dei colpi per l attaccante a) Perdite obbligatorie: Il primo colpo viene sempre subito assegnando una perdita di livello di forza all unità di punta o eliminando un unità di supporto combattente assegnata. b) Se si ottengono più colpi, l attaccante deve scegliere di: Annullare l attacco. Ignorate tutti i colpi rimanenti annullando l attacco. Le unità che lo annullano rimangono nell area contesa e vanno in disordine. Per gli assalti da fiume (5.35e), le unità che rinunciano non possono rimanere sul posto, vanno in disordine e si ritirano (6.6) attraverso il fiume attraverso cui hanno mosso. Le unità di supporto assegnate che sopravvivono vanno nella casella unità Usate. Assegnare perdite. Subite i colpi rimanenti assegnando perdite di livelli di forza. Seguite le regole di assegnazione in 6.43. 6.42 Priorità di distribuzione dei colpi per il difensore a) Perdita di fortificazioni campali se presenti: Il primo colpo nel round di combattimento derivante da qualsiasi fonte viene assorbito rimuovendo il segnalino di fortificazioni campali, se presente. b) Opzione di disordine per il fuoco di artiglieria. Quando si assegnano i colpi dovuti all artiglieria, uno deve essere assorbito (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali) ponendo un segnalino di disordine su tutte le unità difendenti (non quelle di supporto) che siano in buon ordine o in recupero (6.5). Se tutte le unità difendenti sono già in disordine o vi sono solamente unità di supporto difendenti (4.35), questa opzione non vale. c) Opzione di ritirata per il fuoco di terra. Quando si assegnano I colpi dal fuoco offensive di terra, un colpo può essere assegnato (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali) ritirando tutte le unità presenti (6.6 notate che le unità che si ritirano e che non sono già in disordine vanno in tale stato). Le unità di supporto non si ritirano, sono invece poste dopo la battaglia nella casella unità Usate. La ritirata non è possibile per le aree difese solo da unità di supporto (4.35). Le unità/unità di supporto che si ritirano rimangono soggette alla priorità (d) sotto esposta per eventuali colpi rimanenti non assegnati. d) Assegnare perdite di livelli di forza. I colpi rimanenti (dopo che è stato rimosso il segnalino di fortificazioni campali e sono state esercitate eventualmente le opzioni di disordine e ritirata) si assegnano con perdite di livelli di forza, usando le regole in 6.43. Se l attaccante causa più colpi al difensore di quanti questo ne possa assorbire, si ha la possibilità di uno sfruttamento (6.8) per l attaccante. 6.43 Assegnazione delle perdite Le perdite sono assegnate a discrezione di ogni giocatore alle proprie unità e unità di supporto, con le limitazioni che seguono. La prima unità a subire una perdita deve essere quella di punta (le unità di supporto possono subire perdite prima di quella di punta). Ogni unità e unità di supporto combattente amica presente deve subire una perdita prima che qualsiasi unità ne subisca due. Dopo che tutte le unità amiche presenti hanno subito una perdita e tutte le unità di supporto amiche combattenti sono state eliminate subendo una perdita ciascuna, non vi sono altre limitazioni sulle modalità di distribuzione delle perdite rimanenti da parte del possessore delle unità. 6.5 RISULTATI DI DISORDINE & RECUPERO Le unità (non quelle di supporto) possono andare in disordine (vedere 9.33 per gli effetti del disordine) nel corso di una Fase di Combattimento. Quando accade, ponete un segnalino di disordine sulle unità influenzate. Il Recupero è un procedimento a due fasi (vedere 9.35 per la procedura da seguire nel corso delle Fasi di Rifornimento). Le unità con un segnalino di recupero subiscono tutti gli effetti del disordine. Le unità che subiscono un risultato di disordine mentre stanno recuperando girano nuovamente il segnalino dalla parte di disordine. Non vi sono effetti aggiuntivi quando un risultato di disordine viene applicato ad unità già in disordine. 6.6 RITIRATE Quando si impone un risultato di ritirata, il possessore sposta le unità in ritirata una alla volta dall area dove si trovano ad un area adiacente amica controllata e non contesa (due unità in ritirata possono dirigersi verso aree diverse), anche se la ritirata avviene attraverso un ponte distrutto. Se non esiste una tale area, l unità non si può ritirare e deve invece subire perdite. Se un unità in ritirata causa la violazione dei limiti al raggruppamento nell area dove si ritira, questa deve ritirarsi ancora come sopra e continuare a farlo sino a quando non rispetta i I Giochi dei Grandi Verona - 10 -
limiti al raggruppamento. Le ritirate non comportano l uso di punti movimento. Le unità che si ritirano ricevono un segnalino di disordine alla fine della ritirata, a meno che non lo facciano mediante un Azione Speciale (8.24). Le unità di supporto sopravvissute non si ritirano, sono invece poste nella casella unità Usate dopo che la battaglia è stata completamente risolta. 6.7 CONTROLLI DEL MORALE In alcuni momenti le regole richiedono che un unità (anche di supporto) effettui un controllo del morale per determinare se può raggiungere un certo scopo o sostenere una data situazione nei termini del gioco. Si effettua un controllo del morale tirando un singolo dado a 10 facce per ogni unità (anche di supporto) coinvolta, il Numero di Successo 5 viene modificato dalla qualità delle truppe (-2 Inesperte, +2 Elite) e/o per lo stato di disordine o mancanza di rifornimento (-1 ciascuno). Un unità nascosta che effettua un controllo del morale deve essere rivelata per la durata del tiro di dado. La penalità per il fallimento del controllo del morale dipende dalla situazione ed è descritta nelle regole appropriate. 6.8 OPPORTUNITA DI SFRUTTAMENTO Se il difensore in una battaglia viene completamente eliminato (escluse le unità di supporto di artiglieria) dal fuoco di artiglieria, si ritira mediante un Azione Speciale, o viene eliminato dal fuoco di terra e rimane da assegnare almeno un colpo, si ha l opportunità di uno sfruttamento e tutte le unità attaccanti di classe corazzata in quell area effettuano un controllo del morale (eccezione gli sfruttamenti non si possono avere negli assalti da fiume o nella Fase di Combattimento in Sfruttamento). Un unità nascosta che effettua un controllo del morale deve essere rivelata per la durata del tiro di dado. Potete declinare l opportunità e rimanere nascosti. Le unità che passano questo controllo del morale ricevono un segnalino di sfruttamento, che consente loro di muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento (7.3). 7.0 FASI DI REAZIONE & SFRUTTAMENTO 7.1 DISPONIBILITA Le unità del giocatore non in fase che hanno un segnalino di riserva possono partecipare alla Fase di Reazione. Queste unità, assieme alle unità di classe corazzata che hanno un segnalino di sfruttamento o che sono state attivate mediante un Azione Speciale, possono partecipare alla Fase di Sfruttamento. 7.2 FASE DI REAZIONE Il giocatore non in fase può muovere le unità amiche che hanno un segnalino di riserva sino alla loro piena capacità di movimento, in un area non contesa o per rinforzare un area contesa, ma non possono creare una nuova area contesa. Non vi è combattimento nel corso della Fase di Reazione. Le unità di riserva possono optare di costruire fortificazioni campali invece che muovere. Il segnalino di riserva viene rimosso da ciascuna unità dopo che ha mosso o costruito fortificazioni campali. 7.3 FASE DI MOVIMENTO DI SFONDAMENTO Il giocatore in fase può muovere le unità indicate con un segnalino di riserva e quelle con un segnalino di sfruttamento, e può anche usare Azioni Speciali per muovere altre unità di classe corazzata quali unità in sfruttamento (8.21). Una volta che inizia il combattimento di sfruttamento (7.4), non è consentito altro movimento di sfondamento. 7.31 Limitazioni al movimento Le unità indicate con segnalino di riserva possono effettuare un normale movimento operazionale con piena capacità di movimento. Quelle con segnalino di sfruttamento possono muovere solo di un area e non possono attraversare un ponte distrutto anche se viene distrutto dal tentativo di movimento dell unità, nel qual caso l unità non può muovere affatto. I due tipi di unità possono entrare in aree contese e possono costruire fortificazioni campali invece che muovere. Le unità in riserva ed in sfruttamento muovono una alla volta, in qualsiasi ordine desiderato dal giocatore in fase. Una volta che ogni unità ha mosso o costruito fortificazioni campali, il suo segnalino di riserva o sfruttamento viene rimosso. 7.32 Aree di nuova contesa La creazione di aree di nuova contesa è consentita sia alle unità in riserva che in sfruttamento. Si deve combattere un round obbligatorio di combattimento nel corso della Fase di Combattimento di Sfruttamento per I Giochi dei Grandi Verona - 11 -
queste aree. Le unità non in fase in queste aree possono tentare di distruggere i ponti che il giocatore in fase tenta di attraversare (5.35 d). 7.4 FASE DI COMBATTIMENTO DI SFRUTTAMENTO I combattimenti obbligatori e discrezionali sotto descritti si possono combattere in qualsiasi ordine desiderato dal giocatore in fase. 7.41 Combattimenti obbligatori Si combatte un round di combattimento in aree di nuova contesa dovute alla Fase di Movimento di Sfruttamento. Questo round di combattimento si combatte secondo la procedura apposita (6.2) senza richiedere un Azione Speciale. 7.42 Combattimenti opzionali Inoltre, si può combattere un round di combattimento nelle aree già contese, usando la solita procedura (6.2), se il giocatore in fase usa un Azione Speciale per ingaggiare nuovamente le unità nell area (8.22). 8.0 AZIONI SPECIALI & FUNZIONI DI STAFF 8.1 REGOLE GENERALI Le Azioni Speciali sono di due tipi, riutilizzabili e non. Vi è anche un unità di supporto staff di comando che può essere usata per le Funzioni di Staff (8.3). Azioni Speciali riutilizzabili. Rappresentano la vostra influenza personale di comando e possono influenzare le unità di qualsiasi unità superiore. Sono rappresentate nel gioco da blocchi di legno con etichetta di Azione Speciale. Si spostano nella casella unità Usate dopo l uso e tornano automaticamente disponibili nella Fase dei Rinforzi, saltando il processo di pesca dalla tazza. Azioni Speciali utilizzabili una sola volta. Rappresentano l influenza di comando dei comandanti superiori e possono influenzare solo le unità appartenenti alla corrispondente unità superiore. Sono rappresentati nel gioco come eventi, posti nella casella unità Eliminate una volta che sono stati usati. I due tipi di azione possono essere usati per svolgere una funzione descritta nelle regole, paragrafo 8.2. Un Azione Speciale utilizzabile una sola volta non conta come unico evento consentito per battaglia. L unità di supporto Staff di Comando rappresenta il vostro staff di quartier generale che lavora nelle retrovie per recuperare risorse e quando si rende disponibile può essere usato per qualsiasi Funzione di Staff (8.3). 8.2 UTILIZZI DELLE AZIONI SPECIALI (vedere anche 14.61) 8.21 Effettuare il movimento di sfruttamento (Fase di Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente ad un unità rifornita di classe corazzata (solamente) in buon ordine e che non ha ancora mosso in questa fase, di muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento, come se avesse un segnalino di sfruttamento (un area solamente 7.31). 8.22 Effettuare il combattimento di sfruttamento (Fase di Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente di combattere un round di combattimento in un area già contesa, nel corso della Fase di Combattimento di Sfruttamento amica. In quest area non si deve aver già combattuto nella stessa Fase di Combattimento di Sfruttamento. 8.23 Rinforzare una battaglia (Fase di Combattimento o Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente ad un unità in buon ordine che si trova in un area adiacente non contesa di rinforzare un combattimento dichiarato (solo per il difensore). Quest unità di rinforzo non può violare il raggruppamento, non può rinforzare una battaglia che coinvolge solo unità di supporto (4.35), e non può essere designata come unità di punta a meno che quella di punta originaria non sia eliminata. I Giochi dei Grandi Verona - 12 -
8.24 Ritirata prima del combattimento (Fase di Combattimento o Sfruttamento) Ogni Azione Speciale usata consente al difensore (solamente) in un combattimento dichiarato di ritirare tutte le unità secondo la regola 6.6, eccetto che le unità in ritirata non vanno in disordine. L attaccante deve attendere la decisione del difensore prima di assegnare le unità di supporto. L attaccante ha la possibilità di fare lo sfruttamento (6.8) se il difensore effettua questa ritirata. 8.25 Recupero delle truppe (Fase Amministrativa) Ogni Azione Speciale usata nella Fase Amministrativa consente al giocatore di designare una qualsiasi area rifornita. Tutte le unità amiche che sono in disordine o in recupero nell area designata ed in tutte quelle adiacenti recuperano pienamente rimuovendo i relativi segnalini. 8.26 Acquisire Rimpiazzi di qualità (Fase Amministrativa) Ogni Azione Speciale usata nella Fase Amministrativa consente al possessore di scegliere un unità in rifornimento ridotta (di qualsiasi classe) la quale riceve un livello di forza di rimpiazzi, anche se tale rimpiazzo è di élite. 8.27 Dirottare un unità di rinforzo (Fase dei Rinforzi) Ogni Azione Speciale usata nella Fase dei Rinforzi consente ad un unità di rinforzo di essere posta in qualsiasi area di entrata amica controllata o controllata dal nemico e vuota appropriata (14.2) al di fuori della propria area di entrata designata. 8.3 FUNZIONI DI STAFF (vedere anche 14.62) L unità di supporto staff di commando, quando è nella casella unità Disponibili, può essere usata per effettuare una qualsiasi delle sotto elencate Funzioni di Staff nel corso della Fase Amministrativa, senza limitazioni di unità Superiore di appartenenza, dopodiché viene posta nella casella unità Usate e riutilizzata come qualsiasi altra unità di supporto. 8.31 Rimpiazzi Si può aggiungere un livello di forza di rimpiazzi non di élite a qualsiasi unità rifornita di classe fanteria (solamente). 8.32 Raccolta di Informazioni Scegliete una qualsiasi unità nemica, dovunque sulla mappa ed in qualsiasi stato di rifornimento: questa viene rivelata sino al termine della Fase Amministrativa. 8.33 Riserve rese disponibili Indicate una qualsiasi unità con i requisiti (14.7) con un segnalino disponibile di riserva. 9.0 FASE DI RIFORNIMENTO 9.1 SEQUENZA Nel corso di questa fase di svolgono le attività seguenti nell ordine indicato. Entrambi i giocatori sono coinvolti in ognuna di queste fasi e possono risolvere la propria parte separatamente. a) Verificare il controllo delle aree. b) Determinare lo stato di rifornimento e variare i segnalini di disordine. c) Effettuare i controlli del morale per le unità non rifornite del giocatore in fase e rimuovere i relativi segnalini. 9.2 VERIFICARE IL CONTROLLO DELLE AREE I due giocatori controllano ogni area per verificare che il controllo sia ben chiaro, altrimenti l area viene indicata con un segnalino di controllo della parte appropriata (l ultima ad averne avuto l occupazione esclusiva). 9.3 DETERMINARE LO STATO DI RIFORNIMENTO & VARIARE I SEGNALINI DI DISORDINE 9.31 Tracciare una linea di rifornimento I Giochi dei Grandi Verona - 13 -
Si controlla il rifornimento, per entrambi i giocatori, nel corso di ogni Fase di Rifornimento di un giocatore. Lo stato di rifornimento di un unità o area rimane valido sino alla Fase di Rifornimento seguente. Si traccia una linea di rifornimento da una data unità amica o area amica controllata verso qualsiasi fonte di rifornimento valida (14.9). a) La linea di rifornimento viene tracciata attraverso aree amiche controllate, e attraverso un ponte distrutto solo se l unità/area da cui parte è adiacente al ponte. b) Si può tracciare una linea di rifornimento fuori da un area controllata dal nemico, ma mai in o attraverso di essa. c) Una linea di rifornimento non può passare attraverso un area vuota che sia adiacente ad un area controllata dal nemico che contiene una o più unità nemiche non contrastate. d) Si può sempre tracciare il rifornimento in ed attraverso aree amiche controllate ed occupate, indipendentemente dalla presenza di unità nemiche. 9.32 Indicare lo stato di rifornimento Le unità ed aree che non possono tracciare una linea di rifornimento valida sono non rifornite e ricevono il relativo segnalino. Questo viene rimosso dalle unità ed aree che l avevano nel momento in cui possono tracciare una valida linea di rifornimento. 9.33 Effetti sulle unità che non sono rifornimento e/o che sono in Disordine a) Le unità possono muovere di una sola area nel corso di una Fase di Movimento, rispettando la regola 5.34 se è il caso. b) Le unità non possono costruire fortificazioni campali né essere poste in riserva. c) Le unità subiscono un 1 al Numero di Successo quando sparano e quando effettuano un controllo del morale. Questi modificatori sono cumulativi quando un unità è sia non rifornita che in disordine. d) Le unità in Disordine (solamente) non possono attaccare. Possono difendere con Numero di Successo modificato come per il punto c). 9.34 Effetti aggiuntivi della mancanza di rifornimento a) Le unità non possono aver assegnata alcuna unità di supporto. b) Le unità devono effettuare un controllo del morale al termine della Fase di Rifornimento amica, se fallito va in Disordine, perde un livello di forza o si arrende a seconda del caso (9.4). c) Non si può variare lo stato del segnalino di Disordine a proprio favore (9.35). d) Le aree ed unità non possono essere influenzate da eventi amici, Azioni Speciali, Funzioni di Staff o attività dei genieri. 9.35 Variazione dei segnalini di Disordine Per tutte le unità in Disordine ed in recupero che possono tracciare una linea di rifornimento (9.1), i due giocatori rimuovono i segnalini di recupero e poi girano quelli di disordine dalla parte recupero. 9.4 CONTROLLI DEL MORALE PER LE UNITA NON RIFORNITE Il giocatore in fase (solamente) effettua un controllo del morale (con il modificatore 1 al Numero di Successo) con le sue unità che non sono rifornite. Le unità che falliscono questo controllo e che non sono ancora in Disordine lo divengono. Le unità già in Disordine che lo falliscono perdono un livello di forza. Le unità veterane che ottengono un tiro di dado di 10 o quelle inesperte che ottengono un 8-10 si arrendono e sono eliminate indipendentemente da quanti livelli di forza abbiano. Le unità in Disordine che correntemente sono élite non si arrendono, sebbene perdano un livello di forza se falliscono il controllo del morale mentre sono in Disordine. 9.5 RIMOZIONE DEI SEGNALINI Entrambi I giocatori rimuovono dalla mappa tutti i segnalini di fortificazioni campali che si trovano in aree contese, tutti i blocchi stradali e tutti i blocchi stradali difesi, tutti i segnalini di assalto a fiume e di sfruttamento, più i segnalini di riserva del giocatore non in fase. NDEX 10.0 NOTE DELL AUTORE I giocatori di wargames hanno bisogno di più giochi che siano di facile approccio, divertenti da giocare, di durata più breve e con una buona rappresentazione storica, mantenendo nel contempo un altra rigiocabilità. I Giochi dei Grandi Verona - 14 -
Questa frase ben descrive il mio pensiero da giocatore e gli obiettivi che mi sono prefissato quale ideatore e creatore della serie Battaglie Rapide. Ho indirizzato le regole verso il divertimento, buona resa e caratterizzazione storica, essendo queste le qualità che maggiormente richiedo quando gioco un wargame. Molti dei dettagli storici sottostanti sono stati astratti, ma sono stati presi in considerazione nel sistema di gioco per preservare la corretta resa storica. Le decisioni a più livelli, con conseguenze per ogni decisione, sono gli aspetti che rendono un gioco divertente. I giocatori devono fronteggiare molte di queste decisioni ogni turno. L attenzione è stata rivolta nel porvi nel ruolo di comandante sul campo, e dovrete decidere dove dirigere lo sforzo principale. Dovrete dare priorità ed assegnare le preziose e limitate unità di supporto ed Azioni Speciali alle unità e battaglie che riterrete più cruciali, sebbene tutte le vostre unità ne necessitino. Uno degli obiettivi della serie è di mitigare l effetto fortuna. Essendovi pochi blocchi, gli effetti del combattimento dovevano essere diversi rispetto agli altri sistemi di gioco con blocchi, quando questi considerano ogni colpo a segno una perdita. Consentendo all attaccante di rinunciare all attacco in caso subisca più di un colpo e consentendo al difensore di assorbire i colpi perdendo segnalini di fortificazione campale e ritirandosi, e concedendo ad entrambe le parti la possibilità di assorbire le perdite eliminando unità di supporto assegnate, si è assicurata una disgregazione progressiva delle unità. E comunque possibile che l attaccante causi più colpi ad un difensore, ma questo viene mitigato dal numero di volte che non causa affatto danni al difensore per la ritirata di questo o dalla protezione del segnalino di fortificazioni campali. Le fortificazioni campali rappresentano lavori difensivi superiori rispetto alle semplici buche scavate da ogni soldato per passarci la notte. Rappresentano l uso da parte dei difensori di sacchi di sabbia, filo spinato, mine e le risorse naturali del luogo per fortificare le posizioni, questi venivano costruiti rapidamente dai genieri assegnati a questo scopo. Tali posizioni erano di maggiore beneficio al primo contatto col nemico. Una volta che venivano rivelate erano di minor valore. Una decisione che è andata contro i propositi iniziali del gioco è stato l uso delle unità di supporto e degli eventi in modalità non nascosta. Questo si è reso necessario semplicemente per velocizzare il gioco. Se fossero nascoste, tali unità farebbero perdere tempo sia all avversario che al possessore. E comunque possibile giocare in questo modo se i giocatori sono d accordo. Spero che il gioco sia gradito come io ho apprezzato la sua messa a punto nei vari sistemi che lo compongono. Contatti per domande e suggerimenti: Rick27707@aol.com www.consimworld.com www.boardgamegeek.com I Giochi dei Grandi Verona - 15 -
BATTAGLIE RAPIDE #1 LE ARDENNE 11.0 INTRODUZIONE Ancora una volta ci troviamo nella foresta delle Ardenne nel mese di dicembre 1944. Quante volte i giocatori veterani tra noi hanno giocato questa battaglia? Tuttavia molti di noi tornano puntualmente in quel campo di battaglia freddo, buio e in mezzo alle foreste. Fu una battaglia epica e disperata, per il tedeschi era disperata dal punto di vista strategico, per gli americani dal punto di vista operazionale. I soldati di entrambe le parti combatterono duramente, per essi la fine non era ancora decisa. Per il giocatori che sono nuovi per le simulazioni storiche, benvenuti a questa esperienza di gioco divertente, dove cercherete di migliorare il risultato storico ottenuto dai due contendenti. Le simulazioni storiche si apprezzano meglio quando le considerate come macchine del tempo di carta (Redmond A. Simonsen R.I.P.). 12.0 COMPONENTI DEL GIOCO Le Ardenne comprende: 75 blocchi di legno o tedesco = grigi o inglese = blu o USA = verdi Un foglio di etichette da applicare sui blocchi. Un foglio contenente 228 pedine fustellate. Una tabella per l inizio veloce. Un fascicolo delle regole base. Un fascicolo delle regole sul primo titolo della serie, Le Ardenne. Una mappa. Una mappa bonus più piccola per lo scenario Palle! Due tabelle dei rinforzi. Due tabelle di aiuto al gioco. 4 dadi a 10 facce.* * Indipendentemente dal modificatore applicato, un tiro di dado di 1 risulta sempre in successo ed uno di 10 risulta sempre in fallimento. I dadi inclusi nel gioco sono numerati da 1 a 10. se usate dadi numerati da 0 a 9, lo zero vale come 10. 13.0 DEFINIZIONE DEI TERMINI STANDARD 13.1 PRIMO GIOCATORE Il tedesco è il primo giocatore, l Alleato il secondo, in tutti gli scenari. 13.2 UNITA SUPERIORI Le unità superiori, con i colori associati indicati nelle etichette, sono: Tedesco o 5 Armata Corazzata (grigio) o 6 Armata Corazzata (viola) o 7 Armata (blu) o Riserva Strategica (arancione) Alleato o 1 Armata USA (verde chiaro) o 3 Armata USA (verde scuro) I Giochi dei Grandi Verona - 16 -
o o Riserva Strategica USA (azzurro) XXX Corpo inglese (rosso arancione) 13.3 UNITA PER CLASSE [Pag. 2 del testo inglese, colonna di destra] Unità & unità di supporto di classe corazzata Armor = corazzata Armored Cavalry = cavalleria corazzata Mechanized Infantry = fanteria meccanizzata Unità & unità di supporto di classe fanteria Infantry = fanteria Mountain infantry = fanteria da montagna Airborne infantry = paracadutisti Engineer = genieri Artillery = artiglieria Rocket artillery = artiglieria con razzi 14.0 REGOLE GENERALI 14.1 TIPI DI CONFINE & COLLEGAMENTI Vi è un tipo di confine aggiuntivo in questo gioco, che è quello Limitato tra le aree 4 e 11. Il collegamento tra queste due aree è anch esso limitato. Il costo di movimento è di tutti gli MP, ma le unità di classe corazzata e quelle che muovono con movimento strategico non possono attraversare un confine limitato in alcuna direzione. 14.2 AREE DI ENTRATA APPROPRIATE Queste sono aree nelle quali possono arrivare le unità quando le proprie aree di entrata sono tutte bloccate nel turno di entrata indicato o quando si usa un Azione Speciale per dirottare un unità di rinforzo. 14.21 Aree di entrata tedesche Le unità della 5 Armata Corazzata usano le Aree di Entrata X-Z, quelle della 6 Armata Corazzata le Aree di Entrata Y o Z, quelle della 7 Armata le Aree di Entrata X o Y. Le unità della Riserva Strategica possono usare le Aree di Entrata Y o Z. 14.22 Aree di Entrata americane Le unità della 1 Armata usano le Aree di Entrata A-J (bordi mappa nord ed ovest), le unità della 3 Armata usano le Aree di Entrata K-M (bordo mappa sud), le unità della Riserva Strategica usano le Aree di Entrata F-J (bordo mappa ovest). 14.23 Aree di Entrata inglesi L inglese usa le Aree di Entrata C-H. 14.3 CONFINI DI ARMATA & ZONE 14.31 Tedesco I confini di armata sulla mappa indicano le aree di responsabilità di ogni Unità Superiore (armata). o Le zone entro i confini di ogni armata sono dette la zona dell armata. o La zona della 5 Armata Corazzata è la zona 5, quella della 6 Armata Corazzata la zona 6 e quella della 7 Armata la zona 7. o Non si possono giocare unità di supporto/eventi al di fuori della zona della propria armata (ma vedere 14.52 & 17.1). o Eccetto per quanto indicato in 14.72, gli Alleati non sono influenzati dai confini di armata. 14.32 Alleato Nessun confine (ma vedere 14.72). I Giochi dei Grandi Verona - 17 -
14.4 LIMITAZIONI AL MOVIMENTO 14.41 Tedesco o Attraversare un confine di armata dove l unità esce dalla zona della propria armata nel corso delle Fasi di Movimento Operazionale costa ad ogni unità 2 MP aggiuntivi. o Le unità tedesche possono attraversare altri confini, passare nella zona della propria armata, ed anche ritirarsi, fare sfruttamento o movimento strategico attraverso tutti i confini di armata senza alcuna limitazione. 14.42 Americano Nessuna limitazione. 14.43 Inglese Le unità inglesi possono operare solo a nordovest del fiume Mosa (dall Area 57 all Area 96). 14.5 FUNZIONI DEL GENIO & CONSIDERAZIONI 14.51 Funzioni del genio aggiuntive Nessuna in questo gioco. 14.52 Considerazioni per il tedesco Nei casi ove un confine di armata passa lungo un confine di fiume, le funzioni relative ai ponti possono essere svolte da un geniere di una delle unità superiori dell area adiacente, sempre che l area della zona del geniere rispetti tutte le altre condizioni (4.31 4.32). Ogni Armata tedesca ha un solo geniere. Qualsiasi Armata tedesca che subisce l eliminazione del proprio geniere può usare qualsiasi geniere amico per le funzioni di ponte (solamente) nella propria zona quale eccezione a 14.31. 14.6 UTILIZZI AGGIUNTIVI DELLE AZIONI SPECIALI & FUNZIONI DI STAFF 14.61 Utilizzi aggiuntivi delle Azioni Speciali Nessuno. 14.62 Funzioni di staff di comando aggiuntive a) Autorizzazione preventiva per l attraversamento dei confini (solo tedesco). Ogni volta che si sceglie questa funzione, un unità tedesca può uscire dalla zona della sua armata senza spendere 2 MP aggiuntivi. Indicate l unità con un segnalino di attraversamento [Boundary Crossing], che viene rimosso dopo il movimento seguente dell unità o nella Fase di Rifornimento amica seguente (la prima ad accadere). b) Unità di supporto riunite per una battaglia cruciale (solo americano). Si può designare un area nella Fase Amministrativa per riunire le unità di supporto. Indicatela con un segnalino di Unità di Supporto Riunite [Pooled Assets], che viene rimosso nel corso della Fase di Rifornimento del turno di giocatore corrente. Per quel turno di giocatore e per quell area, non vale la limitazione che le unità di supporto devono essere usate solo per l armata di appartenenza e non vale quella che non si possono usare unità di supporto da unità superiori diverse. 14.7 DISPONIBILITA DEL SEGNALINO DI RISERVA Per tutti i giocatori, le unità possono ricevere il segnalino di riserva solo se sono in rifornimento, in buon ordine ed in un area non contesa. 14.71 Tedesco L assegnazione del segnalino di riserva è limitato per zona (14.3). Un segnalino di riserva può essere posto su qualsiasi unità appartenente ad Unità Superiore entro la zona indicata su ogni segnalino di riserva. 14.72 Alleato I Giochi dei Grandi Verona - 18 -
L assegnazione del segnalino di riserva è limitato per zona (14.3). Un segnalino di riserva può essere posto su qualsiasi unità appartenente ad Unità Superiore entro la zona indicata su ogni segnalino di riserva. 14.8 LIMITAZIONI AL MOVIMENTO STRATEGICO 14.81 Tedesco Il tedesco può fare movimento strategico con una sola unità per turno di gioco. Questa può provenire da qualsiasi zona di armata tedesca e può attraversare i confini di armata. 14.82 Americano L americano non ha limitazioni al movimento strategico, eccetto per il numero di segnalini a disposizione. 14.83 Inglese L inglese non può fare movimento strategico al di fuori dei propri limiti operativi (14.43). 14.9 FONTI DI RIFORNIMENTO & REGOLE SPECIALI (9.31) 14.91 Tedesco Il rifornimento viene tracciato a qualsiasi area di entrata tedesca amica controllata (X-Z), attraversando senza penalità i confini di armata. 14.92 Alleato Il rifornimento viene tracciato a qualsiasi area di entrata Alleata amica controllata (A-Q). 14.93 Controlli del morale per la mancanza di rifornimento I turni di gioco 6-9 rappresentano due giorni invece di uno. In ognuno di questi turni, le unità non rifornite devono effettuare due controlli del morale di seguito nel corso della Fase di Rifornimento amica invece di uno. 15.0 REGOLE SULLE UNITA SPECIFICHE PER QUESTO GIOCO 15.1 RISERVA STRATEGICA TEDESCA a) Ognuna delle quattro unità che compongono la riserva strategica tedesca (etichette con tipo di unità di colore arancione) arriva quando viene giocato il relativo evento e possono essere poste nelle Aree di Entrata Y o Z. b) Queste quattro unità non subiscono la penalità di 2 MP quando attraversano i confini di armata (14.41). c) Queste unità possono ricevere unità di supporto ed usare gli eventi dell armata nella cui zona si trovano, anche se sono raggruppate con un unità appartenente ad un unità superiore di una zona diversa (sebbene in questo caso potrebbe ricevere solo artiglieria secondo le regole 6.22 6.23). 15.2 RISERVA STRATEGICA AMERICANA Le unità (anche di supporto) paracadutisti, i genieri, le unità di supporto task force, le guarnigioni, e gli eventi aerei rappresentano la riserva strategica americana, identificata dal colore azzurro dell unità superiore di appartenenza. a) Le unità, unità di supporto ed eventi appartenenti alla riserva strategica possono essere mescolate con e/o assegnate ad altre unità superiori americane senza la solita penalità per più unità superiori. b) Le unità della riserva strategica possono godere di eventi ed unità di supporto da una delle unità superiori americane senza penalità (ma non da entrambe in un dato round di combattimento a meno che non si sia usata in quella battaglia l unità di supporto Staff di Comando [14.62 b]). 15.3 RINFORZI TEDESCHI DEL TURNO 4 Le tre unità tedesche che arrivano il turno 4 possono essere poste nell Area di Entrata Z violando il raggruppamento, quale eccezione alla regola 4.1 c. 16.0 REGOLE SPECIFICHE PER QUESTO GIOCO SULLE UNITA DI SUPPORTO 16.1 TEDESCO I Giochi dei Grandi Verona - 19 -
Le unità di supporto tedesche possono essere giocate solamente nella zona della propria Armata, oltre alle normali limitazioni (6.22 e 6.23). 16.11 Lancio paracadutisti von der Heydte Nella Fase Amministrativa nella quale viene pescata dalla tazza per la prima volta questa unità di supporto, ponetela a Hohes Venn (Area 31) o Stoumont (52) sempre che l area scelta sia vuota e controllata dall Alleato, altrimenti ponetela nella casella unità Disponibili quale unità di supporto combattente (perde la sua opportunità di lancio paracadutato). Se lanciata, l americano non può fare movimento strategico attraverso né ritirarsi nell area correntemente occupata da quest unità e la prima unità americana a muovere nello spazio deve pagare 1 MP in più, imponendo al tedesco di effettuare un tiro di dado per risolvere il lancio, con i risultati seguenti: 1 = Atterraggio riuscito. L americano deve attaccare quest unità come se fosse un blocco stradale difeso (4.35) nella Fase di Combattimento seguente, eccetto che l unità di supporto non può ricevere supporto di artiglieria. L unità di supporto non può mai attaccare; spara solo quando difende. Se non viene eliminata entro la Fase di Rifornimento, rimane nell area invece che essere posta tra le unità usate. Non può essere rimossa sino a quando non viene eliminata o sostituita. Non necessita di linea di rifornimento sino al turno del 19 dicembre, e dopo allora deve effettuare un controllo del morale per mancanza di rifornimento se è fuori rifornimento, se lo fallisce viene eliminata. Se si trova ancora nell area di lancio quando un unità tedesca entra nell area, viene sostituita e posta nella casella unità Usate, dove diviene una normale unità di supporto combattente. Se l area era contesa quando l unità tedesca vi entra, questa deve essere rivelata quando entra. 2-5 = Dispersione parziale. Vale tutto quanto indicato nel risultato precedente, con l eccezione che l unità di supporto non spara quando viene attaccato (interferisce solo col movimento e la ritirata sino a quando non viene eliminata o sostituita). 6 10 = Eliminato. Eliminate l unità. L unità che ha causa il tiro di dado può proseguire a muovere se ha MP rimasti. 16.12 Unità di artiglieria Per le unità di artiglieria tedesche valgono le seguenti regole speciali: Nel corso della Fase dei Rinforzi di ogni turno, il tedesco deve trasferire un unità di artiglieria normale (non con razzi) a sua scelta dalla casella unità Usate a quella unità Eliminate se almeno una di queste unità si trova nella casella unità Usate nel momento in cui si svolge quanto indicato in 4.1b, prima di spostare l unità di supporto dalla casella unità Usate alla tazza. I tedeschi non possono usare due unità di artiglieria in un attacco a meno che non si tratti di un unità di artiglieria normale ed una con razzi provenienti dalla stessa unità superiore. 16.13 Scarsità di carburante Nessuna unità tedesca (inclusi i rinforzi nuovi) può muovere di più di 3 MP (eccezione 5.33) o muovere nella Fase di Movimento Strategico, a meno che non sia disponibile il carburante. Ogni unità che muove come sopra consuma un unità di supporto carburante dalla casella unità Disponibili (lo spendere più di 3 MP muovendo di una sola area non consuma carburante). Il tedesco inizia il gioco con 5 unità di supporto carburante nella casella unità Disponibili, e se sono usate vengono spostate nella casella unità Usate e riciclate come le altre unità di supporto. Ogni volta che il tedesco cattura, per la prima volta, un area obiettivo con stella (19.1), può catturare del carburante. Tirate un dado; i risultati sono: 1 = Aggiungete tra le unità Disponibili il carburante catturato. Questo aumenta il numero di unità di supporto carburante nel gioco e può accadere una sola volta. Se accade una seconda o più volte, considerate il risultato seguente 2-5. 2 5 = Spostate un unità di supporto carburante direttamente dalla casella unità Usate (o tazza se non ve ne sono) nella casella unità Disponibili. 6 = Non si cattura carburante. 16.2 ALLEATO Le unità di supporto americane non hanno limitazioni di zona, solo per chi possono aiutare direttamente (unità della propria unità superiore ma vedere 15.2). I Giochi dei Grandi Verona - 20 -
16.2 Guarnigioni Gli scenari possono richiedere il piazzamento di guarnigioni nelle aree di Wiltz, Bastogne, Spa e St. Vith. Queste unità di supporto non possono muovere dalla loro area iniziale sino a quando non sono eliminate. Se combattono da sole, si comportano come blocchi stradali difesi (4.35) eccetto che non sono mai poste nella casella unità Usate. Se sono presenti unità Alleate, la guarnigione si comporta come unità di supporto combattente. Le guarnigioni non possono ritirarsi dal combattimento; le unità nell area con la guarnigione possono assorbire un colpo ritirandosi, sebbene questo distruggerà la guarnigione (ha senso solo per evitare l accerchiamento quando si ottiene un colpo contro il difensore). Le guarnigioni sono eliminate subendo un colpo, rimanendo indietro dopo una ritirata dal combattimento, o fallendo un controllo del morale per mancanza di rifornimento. Le unità di supporto guarnigione NON possono tornare mediante l uso alternativo degli eventi (4.21). 16.22 Unità di supporto Task Force Per i turni di gioco 2 5, l Alleato riceve unità di supporto task force che si piazzano nel corso della Fase dei Rinforzi (4.1). Queste unità di supporto possono essere poste in qualsiasi area amica controllata non contesa che sia correntemente in rifornimento. Va bene se vi sono unità amiche nell area. Una volta piazzate, queste unità agiscono esattamente come le guarnigioni, e seguono la regola 16.21. 16.23 Artiglieria americana Per le battaglie che coinvolgono unità delle Armate USA, l Alleato può usare un artiglieria oltre al normale limite (cioè 3 quando attacca e 2 quando difende) per meglio riflettere il devastante effetto dell artiglieria americana in questa battaglia. Questo vantaggio non vale per le battaglie per la difesa di un blocco stradale né in presenza di unità superiori miste, a meno che non sia consentito dallo staff di comando Alleato (14.62 b). 17.0 DESCRIZIONE DEGLI EVENTI 17.1 TEDESCO Gli eventi tedeschi possono avere effetto solamente le unità della propria Armata (più le unità della Riserva Strategica). Inoltre possono essere giocate solamente entro la zona della propria Armata. Gli eventi relativi alla Riserva Strategica tedesca possono essere giocati entro qualsiasi zona ed influenzano tutte le unità tedesche. 17.11 Interdizione del Gruppo Grifone [Greif Team Interdict] Questo evento viene giocato su un unità americana nel corso della Fase Amministrativa, e rimane con questa sino alla prima volta nella quale tale unità tenta di muovere, costruire fortificazioni campali o riceve un segnalino di riserva. L americano deve annunciare l attività prevista e non può cambiare idea dopo che è stato risolto l effetto dell evento. In quel momento, l unità viene rivelata ed effettua un controllo del morale con modificatore +2. Se fallisce il controllo del morale, l unità può soltanto rimanere dove si trova o muovere in un area adiacente. Non può costruire fortificazioni campali né essere posta in riserva. Qualsiasi segnalino di riserva dichiarato per quest unità nel turno corrente non può essere riutilizzato su un unità diversa in questa fase. Se passa il controllo del morale, l unità può svolgere l attività annunciata normalmente. Dopo aver risolto gli effetti del controllo del morale, l evento viene posto nella casella unità Eliminate. Se il movimento seguente dell unità influenzata dall evento viene causato da un Azione Speciale amica (8.21, 8.23 o 8.24), allora il segnalino dell evento viene rimosso ed eliminato senza avere alcun effetto. 17.12 Ponte del Gruppo Grifone [Greif Team Bridge] Questo evento viene giocato in un confine di fiume nel corso della Fase Amministrativa e rimane lì sino a quando il ponte non viene distrutto o un unità tedesca attraversa il confine di fiume, la prima di queste cose ad accadere. In ogni caso, l evento viene posto tra le unità Eliminate. Se l Alleato tenta di distruggere il ponte così indicato nel corso di un tentativo di attraversamento tedesco, si ha successo solamente con 1 anziché 1-5. I Giochi dei Grandi Verona - 21 -
Se l Alleato tenta di distruggere il ponte così indicato nel corso della Fase Amministrativa usando un geniere, ha successo con 1 5 invece di avere successo automaticamente. L Alleato non può tentare di distruggere quel ponte ancora nella stessa Fase Amministrativa nella quale è fallito il primo tentativo. 17.13 Rilascio di Divisione [nome della divisione Released] Vi è un evento per ciascuna divisione da rilasciare: 6 SS da montagna, 10 SS corazzata, 11 corazzata e 17 SS meccanizzata. Il giocare uno di questi eventi consente all unità indicata di entrare in gioco ed essere posta nell Area di Entrata Y o Z a scelta. 17.14 Operazione Bodenplatte [Operation Bodenplatte] Quando si gioca questo evento, il tedesco tira un dado per ogni evento di missione aerea che è correntemente nella casella unità Disponibili Alleata, i risultati sono: 1 = il segnalino di missione viene Eliminato 2 5 = il segnalino di missione torna nella tazza 6 10 = nessun effetto 17.2 ALLEATO Gli eventi alleati possono influenzare solamente le unità della propria Armata (eccezione 15.2), ma possono essere giocati in qualsiasi zona. 17.21 Missione aerea Alleata [Air Mission] Questi eventi rappresentano sortite aeree in numero sufficiente per avere impatto sulle operazioni di una divisione, non solo il numero di aerei che la compongono. Sono quindi considerati eventi e non unità di supporto. Le missioni aeree possono essere giocate su aree che non sono rifornite quale eccezione alla regola 9.34 d. Ogni evento di missione aerea può essere usato per effettuare UNA delle seguenti tre missioni, e viene poi posto nella casella unità Eliminate: Missione di supporto al combattimento. Nel corso di un round di combattimento, si può assegnare una missione aerea come evento consentito in ogni area contesa. Può essere giocato anche se sono presenti unità superiori Alleate diverse. L evento si usa in uno dei due modi seguenti, dopodiché viene posto nella casella unità Eliminate, anche se l attacco è stato annullato. o Come evento di artiglieria, spara quando si risolve il fuoco dell artiglieria Alleata, e non conta per il limite di unità di artiglieria utilizzabili per il combattimento (16.23). La scelta dell uso della missione aerea come artiglieria deve essere decisa prima che si tiri il dado per il fuoco amico di artiglieria. o Come evento di supporto in battaglia, dà supporto diretto ad una unità presente (a scelta dell Alleato) conferendo un modificatore di +2 al Numero di Successo di quell unità. NON si può assegnare una perdita Alleata alla missione aerea. Missione di interdizione. Ponete il segnalino di missione aerea in un area nel corso della Fase Amministrativa. Il tedesco deve spendere 1 MP aggiuntivo per entravi E uscirvi. Il tedesco NON può fare movimento strategico attraverso l area con l interdizione. L evento viene posto nella casella unità Eliminate nel corso della Fase di Rifornimento dello stesso turno di giocatore. Missione di rifornimento aereo. Usatela in qualsiasi momento della Fase di Rifornimento identificando un area non rifornita. L area, le unità amiche e qualsiasi unità di supporto guarnigione entro di essa sono rifornite per tutti i fini (eccetto 9.34 a & 9.34 d) dal momento in cui si gioca l evento sino all inizio della Fase di Rifornimento seguente. L evento viene poi posto nella casella unità Eliminate. 17.22 Ricostruire o Rimpiazzare [Non-Elite Rebuild or Repl] Vi sono due segnalini americani di Ricostruzione o Rimpiazzo per la 1 Armata americana, uno per la fanteria ed uno per le unità corazzate. Questi eventi possono essere giocati come eventi di rimpiazzi (17.31), o possono essere usati per ripristinare un0unità non di elite di un livello di forza che si trova tra quelle Eliminate. Quelle con più livelli di forza non possono essere ripristinate. Le unità che tornano sono poste in qualsiasi area obiettivo amica (19.0) anche se contesa. 17.23 Reggimenti di fanteria in arrivo [Regt only for 1st / 4th Inf Div] Le divisioni americane 1 e 4 hanno ognuna eventi specifici. Questi segnalini rappresentano reggimenti di rinforzo che appartengono alle divisioni e che arrivarono in un secondo momento della battaglia. Quando si I Giochi dei Grandi Verona - 22 -
gioca uno di questi segnalini, si deve assegnare un livello di forza di rimpiazzi all unità specificata se è in rifornimento. Se è stata eliminata, si può usare il segnalino per riportare in gioco l unità, ponendola in un area di entrata amica controllata appropriata (14.2) con un solo livello di forza. Un reggimento che arriva può essere usato per rimpiazzare il livello di forza di élite della 1 Divisione di fanteria. Questi eventi sono altrimenti trattati come segnalini di rimpiazzi di fanteria (17.31). 17.3 EVENTI PER ENTRAMBE LE PARTI 17.31 Rimpiazzi di fanteria [Non-Elite Inf Repl] Questo evento può essere usato per aumentare la forza corrente di qualsiasi unità rifornita e danneggiata di classe fanteria dell unità superiore indicata, anche in un area contesa. Le unità eliminate non possono tornare mediante l uso di questo segnalino, né un rimpiazzo può portare un unità che lo riceve a stato di élite. 17.32 Rimpiazzi corazzati [Non-Elite Arm Repl] Si usano esattamente come i rimpiazzi di fanteria di cui sopra, eccetto che valgono per le unità di classe corazzata. 17.33 Azione speciale [Special Action] Questi eventi sono Azioni Speciali di uso unico (8.1) che possono essere utilizzate per qualsiasi fine indicato nelle regole delle Azioni Speciali (8.2) per le unità dell unità superiore indicata. 17.34 Reazione Ritardata [Delayed Response] Questo rappresenta la confusione sul campo di battaglia per gli Alleati ed in seguito l effetto dei cacciabombardieri Alleati per il tedesco. Quando si pesca questo segnalino lo si pone immediatamente nella casella unità Eliminate, senza alcun effetto per chi lo ha pescato (non si può usare la regola 4.21). Un tale evento conta come uno dei segnalini consentiti per la pesca dalla tazza. 18.0 REGOLE OPZIONALIE 18.1 LIMITI DI RIPARAZIONE DEI PONTI Il tedesco può riparare massimo 6 ponti. All inizio della partita, ponete il segnalino di Ponti Rimanenti del tedesco [Remaining German Bridge Repairs] nella casella 6 della Tabella Generale e spostatela indietro di una casella per ogni ponte riparato. 18.2 PUNTARE PER LA PARTE DA TENERE Se entrambi i giocatori desiderano giocare con la stessa parte, si punta in numero di unità di supporto carburante tedesche iniziali. Tirate un dado per determinare il giocatore che inizia a puntare. Zero è una puntata iniziale valida. Se entrambi desiderano giocare con l americano, il numero puntato incrementa le unità carburante iniziali del tedesco di pari importo. Queste unità aggiuntive non si riciclano nella tazza, ma sono poste nella casella unità Eliminate quando sono usate. Vi sono due unità aggiuntive nelle pedine, con bordo uguale a quello degli eventi per ricordare che non possono essere riciclate. Se la puntata vincente è superiore a due, usate delle monete per ricordare le unità carburante aggiuntive. Anche se hanno bordo come gli eventi, queste unità non possono usare la regola 4.21. Se entrambe le parti desiderano giocare col tedesco, il numero puntato diminuirà le unità di supporto carburante iniziali del tedesco di pari numero. Spostate quel numero di unità carburante dalla casella unità Disponibili a quella Usate prima di iniziare la partita. Queste unità possono essere riciclate come al solito. La puntata massima per tenere il tedesco è 5. Il primo giocatore a fare quella puntata tiene il tedesco, anche se è la puntata di apertura. 18.3 KG PEIPER Una volta per partita, nel corso della Fase di Movimento di Sfondamento, su o prima del turno 3, il KG Peiper può muovere della piena capacità di movimento invece che muovere solo in un area adiacente, quando muove come unità di sfruttamento (con Azione Speciale o con combattimento). 18.4 150 BRIGATA CORAZZATA Questa unità tenta di seminare confusione tra le linee americane nel modo seguente: I Giochi dei Grandi Verona - 23 -
La prima volta (solamente) che questa unità entra in battaglia, deve essere assegnata come unità di punta. In quella unica occasione, dopo che l artiglieria ha sparato da entrambe le parti e supponendo che la 150 sopravviva al questo attacco, l unità di punta americana deve fare un controllo del morale con modificatore +2 aggiuntivo. o Se il controllo del morale è fallito, l unità di punta americana (solamente) va immediatamente in disordine. Se si tratta di un blocco stradale difeso, l unità di supporto difendente viene eliminata e si ha un opportunità di sfruttamento (6.8). o Se si passa il controllo del morale, o se l unità difendente è già in disordine, non si ha alcun effetto. 18.5 UNITA DI PARACADUTISTI AMERICANI Le divisioni paracadutisti 82 e 101 e il 517 reggimento paracadutisti (solamente) ignorano il normale modificatore 1 al controllo del morale per la mancanza di rifornimento (6.7). 18.6 MODIFICATORI AVANZATI PER L ARTIGLIERIA Aggiungete i seguenti modificatori per il fuoco di artiglieria: -1 il bersaglio è il difensore +1 l unità di punta del bersaglio è di classe fanteria e non si trova in fortificazioni campali 18.7 TRAVOLGIMENTO DELL ARTIGLIERIA Se il difensore aveva un unità di supporto artiglieria in combattimento e l area viene abbandonata dalle unità difendenti, vi è la possibilità che l unità di artiglieria venga travolta e distrutta. L attaccante tira un dado per unità di artiglieria difendente (inclusi i razzi). Se il difensore si è ritirato, ma è sopravvissuto almeno un livello di forza, l artiglieria viene distrutta con un tiro di dado con Numero di Successo 1. Se sono stati distrutte unità e unità di supporto combattenti, il Numero di Successo diviene 2. Aggiungete 1 al numero di successo per ogni colpo non assegnato nel combattimento. Se il difensore è stato distrutto dal fuoco di terra dell attaccante, tirate con il fuoco di terra dell attaccante (modificato come il difensore fosse presente) per determinare quanti colpi non assorbiti si useranno per modificare il Numero di Successo. Tirate un dado per ogni unità di artiglieria coinvolta. 18.8 MANTENIMENTO DELLE FORTIFICAZIONI CAMPALI Invece di rimuovere i lavori campali delle aree contese automaticamente nel corso della Fase di Rifornimento, chi li controlla effettua un controllo del morale con un unità a sua scelta entro l area nel corso di una Fase di Rifornimento amica (solamente). Il segnalino di fortificazione campale viene eliminato solo se questo controllo del morale viene fallito. 18.9 RINFORZI CASUALI 18.91 Panoramica Qualsiasi scenario può essere giocato con rinforzi casuali per meglio riflettere le limitate informazioni a disposizione dei belligeranti. 18.92 Procedura Seguite tutte le regole dello scenario che si sta giocando, ma le unità di rinforzo (solamente) sono scelte a caso con la procedura che segue. Prendete le unità che devono arrivare nel turno in corso ed in quelli precedenti e ponetele in una tazza assieme alle unità programmate per arrivare il turno seguente. Pescate casualmente il numero di unità che dovete ricevere nel turno. Le rimanenti possono rimanere nella tazza o poste a faccia in giù tra i rinforzi del turno seguente. 19.0 DETERMINAZIONE DELLA VITTORIA I giocatori ricevono punti vittoria (VP) controllando aree obiettivo (identificate dalla presenza di uno o più simboli di VP entro l area) ed eliminando alcune unità nemiche. 19.1 VP PER AREE OBIETTIVO I Giochi dei Grandi Verona - 24 -
Un area obiettivo deve essere sia amica controllata che essere in grado di tracciare un percorso di rifornimento valido (9.1) affinché un giocatore possa ricevere i suoi VP nel corso della Fase di Controllo della Vittoria. Le aree obiettivo hanno simboli di VP diversi a mostrare chi riceve i VP per controllo, come segue. Aree entro la Germania. Queste aree hanno uno o più simboli tedeschi indicati entro di esse. Ogni simbolo indica un VP che viene dato all Alleato per il controllo dell area. Solo l Alleato riceve VP per il loro controllo. Aree importanti sul bordo mappa. Queste aree contengono una o più stelle bianche, ognuna indica un VP che viene assegnato al tedesco in caso di controllo. Solo il tedesco riceve VP per il loro controllo. Aree importanti sul campo di battaglia. Queste aree contengono ognuna una stella gialla. Chi le controlla riceve un VP nel corso della Fase di Controllo della Vittoria. 19.2 UNITA PRINCIPALI ELIMINATE Ogni unità eliminata che abbia 3 o più livelli di forza indicati nella sua etichetta vale 1 VP per l avversario. Tali unità sono poste nella tabella delle grandi unità eliminate [Eliminated Large Units Track] quando solo eliminate. Le unità più piccole e quelle di supporto non valgono VP. Notate che le divisioni USA 1 e 4 possono essere tolte da questa tabella se l americano usa un evento di rinforzi specifico per tali divisioni (17.23). 19.3 CALCOLO DEI VP Nel corso della Fase di Controllo della Vittoria di ogni turno, i due giocatori sommano i V P che ricevono per le aree obiettivo che controllano secondo la regola 19.1, poi vi sommano il numero di grandi unità eliminate, infine confrontano queste somme. La differenza tra le due dà il livello corrente di VP, chi ha più VP è il giocatore in vantaggio. Usate il segnalino VP ponendolo sulla Tabella Generale per indicare tale livello. 19.4 VITTORIA IMMEDIATA A partire dal turno 4, la Tabella del Turno indica cosa si deve ottenere in termini di VP netti per terminare la partita con la Vittoria Immediata nel corso della Fase di Controllo della Vittoria. Se il livello di VP del giocatore in vantaggio è pari o superiore a questo valore, quel giocatore ottiene la vittoria immediatamente. Altrimenti procedete al turno seguente. 20.0 NOTE DELL IDEATORE Omissis. 21.0 NOTE DELLO SVILUPPATORE Omissis 22.0 NOTE DI GIOCO Omissis 23.0 ESEMPI DI GIOCO [Illustrazione a pag. 11 del testo inglese] Viene illustrata ogni fase del turno standard di gioco negli esempi qui riportati. Gli esempi di ogni fase possono essere letti a sé la narrativa non è continua spostandosi in punti diversi del campo di battaglia per evidenziare momenti importanti per imparare i meccanismi di gioco e situazioni di gioco particolari. 23.1 FASE DEI RINFORZI Ogni turno di gioco inizia con la Fase dei Rinforzi, che entrambi i giocatori utilizzano per gestire le proprie risorse. Le caselle delle risorse sulla mappa indicano quali punti i giocatori devono svolgere, inclusi quelli relativi ad una sola delle parti. Situazione all inizio del turno 2, il tedesco ha nella casella unità Disponibili: 3 unità di supporto artiglieria 2 unità di supporto genieri 5 unità di supporto carburante (inutilizzate dal turno 1) i segnalini di riserva (uno dei quali è sull unità KG Peiper) Nella casella unità Usate ha: 12 unità di supporto artiglieria (6 normali e 6 con razzi) I Giochi dei Grandi Verona - 25 -
una unità di supporto geniere Disponibilità delle risorse per il tedesco Controllate come prima cosa se il tedesco ha il blocco Azione Speciale Riutilizzabile nella casella delle unità Disponibili non lo ha (non è ancora arrivato). Notate che dopo che questo blocco arriva in gioco, se non lo si usa in un turno precedente, potrebbe spostare immediatamente un unità di supporto a scelta dalla casella unità Usate direttamente in quella unità Disponibili, saltando il passaggio della tazza. Se il blocco Azione Speciale era tra le unità Usate, potrebbe essere spostato direttamente tra le unità Disponibili. Secondo la regola 16.12, si deve eliminare un unità di artiglieria normale: il tedesco sceglie il 408 Artiglieria. Questa riduzione delle unità di supporto influenza il tedesco ogni turno. Sposta poi le rimanenti 12 unità di supporto nella tazza. Riceve anche il blocco di Azione Speciale riutilizzabile e lo pone nella casella unità Disponibili. Ora riceve le unità di supporto ed eventi che arrivano nel turno 2, cioè 4 unità di supporto von der Heydte, due artiglieria ed una fanteria e tre eventi: Interdizione Gruppo Greif, Ponte Gruppo Greif, e Rimpiazzi di Fanteria non di Elite. Pone anche tutti questi nella tazza. Disponibilità delle risorse per l Alleato L Alleato svolge le varie fasi della Fase dei Rinforzi anche se non avesse unità di supporto da usare non ne aveva alcuna nel turno 1. Riceve il blocco Azione Speciale riutilizzabile e lo pone nella casella unità Disponibili. Pone anche nella tazza le unità di supporto che arrivano nel turno 5 genieri e 5 artiglierie e gli eventi Rimpiazzi della 4 Divisione di Fanteria e Reazione Ritardata. Riceve poi due unità di supporto task force e decide di porli a Hohes Venn [31] per preparare la sua difesa a settentrione e l altra a Houffalize [36] a causa di uno sfondamento tedesco nel turno precedente a Weiswampach [22]. Infine pone le sue unità in arrivo: la 10 Divisione corazzata arriva nelle Aree N, P o Q; la 7 Divisione corazzata arriva nelle Aree A, B o C; e la 1 Divisione di fanteria arriva a forza ridotta (1) nell Area A, B o C. 23.2 FASE AMMINISTRATIVA La Fase Amministrativa viene svolta da parte di entrambi i giocatori nel corso del turno di giocatore. Questo consente ad entrambi di ricevere le risorse disponibili due volte nel corso di ogni turno di gioco. Situazione. Nel turno del primo giocatore del turno 2, il tedesco pesca 9 segnalini dalla tazza (lasciandone 10) e l Alleato ne pesca 7 (lasciandone 5) secondo quando indicato nella Tabella del Turno. Notate che nel turno del secondo giocatore del turno 2, il tedesco pesca 5 altri segnalini mentre l Alleato non ne pesca. I segnalini pescati sono posti ora nelle rispettive caselle delle unità Disponibili. Pesca e gioco del tedesco Il tedesco pesca a caso 9 segnalini: 7 unità di supporto (4 artiglieria, un geniere, una fanteria ed una corazzata) e due eventi Ponte Gruppo Greif e Rimpiazzi di Fanteria non Elite. Pone l evento Ponte Gruppo Greif sul confine di ponte Marnach [21] / Lullange [37]. Pianifica l uso di questa capacità nella Fase di Movimento Operazionale. Usa l evento Rimpiazzi di Fanteria non Elite (di colore della 6 Armata corazzata) per dare un punto forza alla 12 Divisione VG aveva subito perdite nel combattimento a Udenbreth [9] nel turno 1 e pone l evento tra le unità Eliminate. Pesca e gioco dell Alleato L Alleato pesca casualmente 7 segnalini: 6 unità di supporto (3 genieri e 3 di artiglieria) ed un evento Reazione Ritardata. Pone l evento nella casella unità Eliminate (dal momento che questo non ha effetto). Usa poi due genieri per distruggere 4 ponti come da figura 3 (pag. 12 del testo inglese). Pone il 35 Battaglione genieri a Ligneuville [25] e distrugge i ponti a St. Vith [23] e Vielsam [24]. Pone il 168 Battaglione genieri a Vielsam e distrugge i ponti a Malmedy [33] e Trois Ponts [34]. Dopodiché i due genieri sono posti nella casella unità Usate. 23.3 FASE DI MOVIMENTO OPERAZIONALE Nel corso di questa fase, il giocatore può effettuare il movimento delle proprie unità, una alla volta, in qualsiasi ordine desideri. Il difensore può effettuare azioni consentite come desidera o come viene imposto quale risposta ai movimento avversari. Movimento e confini [Illustrazione a sinistra pag. 13] I Giochi dei Grandi Verona - 26 -
Vi sono due tipi standard di confini nel gioco aperti e di fiume. Quelli di fiume hanno sempre ponti. Quando le unità muovono attraverso i confini, il tipo di collegamento che utilizzano strada o aperto determina il costo di movimento. Quando una strada principale attraverso il confine di un area e passa in un altra area che il confine sia aperto o di fiume questo rende il collegamento di strada. Altrimenti il collegamento è aperta. Notate che il disegno delle strade entro un area non devono necessariamente collegarsi l una all altra. [Illustrazione a sinistra pag. 13]. Un unità che entra a Pronsfeld [3] da Prum [4] al costo di 1 MP può proseguire a Lutzkampen [12] al costo di 1 MP (un totale di 2 MP spesi) anche se i disegni di strada non si collegano l uno all altro. Questo percorso utilizza due collegamenti di strada. Notate che se l unità muove a Dsaburg [13] invece che Lutzkampen [12] usa un collegamento aperto (sul disegno di fiume senza strada) al costo di 2 MP (un totale di 3 MP spesi). Altre limitazioni al movimento A parte gli effetti dell attraversamento dei fiumi (illustrato nella situazione riportata più avanti), vi sono altre importanti limitazioni al movimento relativamente all attraversamento dei confini di armata, ai confini limitati ed alla necessità di carburante per il movimento delle unità corazzate tedesche. Tutte queste limitazioni possono sommarsi causando grossi problemi di congestione. Considerate un unità di fanteria ed una corazzata a Prum [4] che tentano entrambe di muovere a St. Vith [23]. [Illustrazione in basso pag. 13]. a) L unità di fanteria muove a nord in Losheim [5], costo 1 MP per il collegamento di strada +2 MP per uscire dalla Zona 5 (la zona della propria Armata) ed entrare nella Zona 6. Deve fermarsi. b) L unità di fanteria muove a Bleialf [11], ma il confine limitato [Schnee Eiffel] obbliga l unità a consumare tutta la sua capacità di movimento. Deve fermarsi. Notate che l unità corazzata non può attraversare affatto questo tipo di confine. c) L unità di fanteria muove a sud e poi ad ovest, utilizzando collegamenti di strada attraverso Pronsfeld [3] al costo di 1 MP, poi Lutzkampen [12] per 1 MP, infine a St. Vith [23] per 1 MP. d) L unità corazzata muove a nord a Losheim [5], spendendo 1 MP per il collegamento di strada e 2 MP per uscire dalla Zona 5 (la zona della propria Armata) ed entrare nella Zona 6. Se il tedesco usa una delle sue unità carburante disponibili, può proseguire a spende MP in questa fase di movimento, altrimenti deve immediatamente fermarsi. Supponendo che lo usi, l unità prosegue (usando collegamenti di strada) a Bucholz [10] per 1 MP, poi Blleialf [11] per 1 MP ed infine a St. Vith [23] per 1 MP. Usa tutta la sua capacità di movimento (6 MP) con questo movimento. Notate che non vi sono penalità per ritornare nella zona della propria armata. e) Se il tedesco avesse disponibile l unità Staff di Comando, la potrebbe aver usata nella Fase Amministrativa precedente per preautorizzare l attraversamento del confine, ponendo il segnalino di attraversamento sull unità corazzata. Questo annullerebbe la penalità di 2 MP per il passaggio dalla Zona 5 alla 6 nel corso della Fase di Movimento Operazionale. In questo caso, usando lo stesso percorso Losheim St. Vith, l unità spenderebbe 4 MP. A meno che però non avesse anche un unità carburante da usare (consentendole di spendere più di 3MP), si fermerebbe a Bleialf [11]. f) L unità corazzata muove a sud e poi ad ovest, usando collegamenti di strada attraverso Pronsfeld [3] per 1 MP; poi Lutzkampen [12] per 1 MP ed infine a St. Vith [23] per 1 MP. Non è necessario carburante per questo movimento. Se vi fosse un unità americana a St. Vith [23], le opzioni di movimento descritte nella figura 5 [pag. 13] sarebbero più limitate per il costo di movimento +1 MP per entrare in un area occupata (amica o nemica). In questo caso (non illustrato), accade quanto segue: L unità di fanteria a Prum [4] non può raggiungere S. Vith [23] in alcun modo necessitando di 4 MP per farlo. Se l unità corazzata effettua il percorso attraverso Losheim [5], il tedesco deve usare un carburante e pre-autorizzare l attraversamento del confine. Il costo è di 5 MP per arrivare a St. Vith. Se l unità corazzata usa il percorso che passa da Pronsfeld [3], il tedesco deve usare un carburante. Il costo è di 4 MP per arrivare a St. Vith. Situazione. Nel settore della 5 Armata corazzata, si sta concretizzando nel turno 2 la punta di lancia dell offensiva, creata dalla 2 Divisione corazzata, dalla 26 VG e dalla Panzer Lehr. La 2 Corazzata ha già obbligato alla ritirata del 110/28 Reggimento USA da Marnach [21] a Lullange [37] nella Fase di Combattimento del turno 1. Dal momento che il 110/28 era protetto da fortificazione campale, ha potuto assorbire due colpi in questo combattimento sopravvivendo (1 colpo dalle fortificazioni ed 1 colpo dalla ritirata con disordine). Notate che il CCR/9 Corazzata aveva lasciato Lullange per accorrere a Wiltz [38] in aiuto della guarnigione. I Giochi dei Grandi Verona - 27 -
Tentativo di attraversamento La 2 Corazzata tenta di entrare a Lullange [37] per attaccare il 110/28 [figura 6 pag. 14]. Dal momento che il tedesco aveva posto l evento Ponte del Gruppo Greif nel confine con ponte, l Alleato deve tirare un 1 per distruggere il ponte invece di 5 o meno. Se avesse giocato l ultimo battaglione di genieri (il 159 ) a Lullange nel corso della Fase Amministrativa, il tentativo avrebbe successo con 5 o meno. Ora deve basarsi su un tiro di dado fortunato (solo 1) ma ce la fa e pone l evento Ponte del Gruppo Greif nella casella unità Eliminate. Viene posto un segnalino di ponte distrutto nel confine di fiume. Il ponte distrutto causa l Assalto da Fiume La 2 Corazzata può ancora attraversare il ponte distrutto ed entrare a Lullange, ma lo può fare solo perché ha iniziato in un area adiacente e deve comunque usare tutti gli MP. Vedere la figura 6B (pag. 15). Dopo aver attraversato, il tedesco pone un segnalino di Assalto da Fiume sull unità. Decide di porre la Panzer Lehr a Dasburg [13] in riserva. Considera anche di muovere la 560 VG da Weiswampach [22] a Lullange [37] (1 MP per Lullange +1 MP per entrare in un area occupata), cosa che annullerebbe l assalto da fiume della 2 Corazzata, ma decide di non farlo avendo altri piani per la 560 VG. 23.4 FASE DI MOVIMENTO STRATEGICO In questa fase, il giocatore può muovere le unità che hanno un segnalino di riserva assegnato dalla Fase di Movimento Operazionale precedente. Questo normalmente è il metodo più veloce per far avanzare rinforzi sulla linea di battaglia. Notate che entrambe le parti hanno specifici limiti al numero di Movimenti Strategici per turno quello Alleato è pari al numero di segnalini di riserva disponibili (su 5), quello tedesco è uno. Inoltre, il tedesco deve usare un unità carburante per effettuare il Movimento Strategico. Infine, a differenza del movimento operazionale che consente alle unità di muovere in aree controllate dal nemico, il movimento strategico consente solamente di muovere liberamente in aree amiche controllate (non attraversare un ponte distrutto né muovere in un area controllata dal nemico o contesa). Si raccomanda ai giocatori di porre segnalini di controllo nelle proprie aree controllate nei vuoti che possono formarsi nella linea del fronte. Situazione. Un momento critico per il movimento strategico si ha da parte Alleata nel turno 3 quando le divisioni paracadutisti 82 e 101 accorrono per colmare i vuoti nella linea Alleata vicino a Bastone [47] e Marche [75]. Figura 7, pag. 15). La corsa per rinforzare Nel turno 3 il tedesco ha conteso e conquistato Bastone [47], cacciando la 7 Corazzata ed aprendo un varco nella linea Alleata tra Sibret [64] e Samrée [49]. L Alleato riceve importanti rimpiazzi nel turno 3, principalmente la 82 e 101 Paracadutisti. Nel corso della Fase dei Rinforzi all inizio del turno 3, ha scelto di porre la 82 a Givet [96] nell Area di Entrata H e la 101 a La Chapelle [87] nell Area di Entrata J. Poi nella Fase di Movimento Operazionale, assegna loro un segnalino di riserva disponibile. Decide di usare il movimento strategico per entrambe, spostandole attraverso aree amiche controllate a La Roche [62] e Champlon [74]. Altre opzioni Dal momento che il Movimento Strategico non consente alle unità di entrare in aree occupate dal nemico, l Alleato ha dovuto considerare se muovere le due divisioni nella Fase di Movimento Operazionale. Vi sono alcuni percorsi alternativi indicati nella figura 7 (pag. 15) con i relativi costi di movimento. Queste unità non sono abbastanza vicine per attaccare, e possono raggiungere solo aree che sono ben lontane dalla prima linea Alleata. L Alleato ha quindi un grande vantaggio muovendo nella Fase di Movimento Strategico, potendo posizionare le due unità in terreno difensivo migliore chiudendo i varchi nella sua linea. 23.5 FASE DI COMBATTIMENTO Il giocatore in fase (l attaccante) determina l ordine nel quale si risolvono i combattimenti nelle aree contese. Il combattimento è obbligatorio in quelle di nuova contesa, ma è opzionale in quelle già contese. Quando l attaccante sceglie un area contesa per risolvere il combattimento, svolge un singolo round definito in 6.2. Situazione. La 106 Divisione di fanteria è stata obbligata a ritirarsi da Bleiaf [11] a St. Vith [23] (andando in disordine) nella Fase di Combattimento del turno 1. Per la Fase Amministrativa tedesca del turno 2, la 106 è tornata in buon ordine e l Alleato non ha usato un geniere per costruire una fortificazione campale a St. Vith [23]. La guarnigione a St. Vith [23] agisce da blocco stradale difeso se da solo, altrimenti si comporta come un unità di supporto combattente per un unità nella stessa area. La 18 VG è avanzata con successo a St. Vith [23] nella I Giochi dei Grandi Verona - 28 -
Fase di Movimento Operazionale evitando un assalto da fiume quando l Alleato non è riuscito a distruggere il ponte. Una sola unità può attraversare un fiume entrando in un area contesa. La 62 VG rimane indietro a Bleialf [11]. All inizio di un round di combattimento nell area, il difensore può usare un Azione Speciale per rinforzare un area adiacente. L Alleato lo fa, giocando l Azione Speciale Riutilizzabile per spostare il CCB/9 da Ligneuville [25] a St. Vith [23]. Combattimento Nessuno dei due giocatori sceglie di usare artiglieria, quindi si passa al fuoco difensivo. L Alleato deve scegliere di usare il 106 Fanteria come unità di punta (il CCB/9 è appena arrivato) contro la 18 VG. L ordine di fuoco non è importante (figura 8 a pag. 16). Il CCB/9 Corazzata ha un +1 (è corazzata) e +0 (veterana contro veterana) per un Numero di Successo netto di 5+1 = 6, e spara con un dado (un livello di forza). Tira un 5 e colpisce. La guarnigione ha un 1 (inesperta contro veterana) per un Numero di Successo di 4. Ottiene un 5 e quindi manca. Il 106 fanteria ha un 1 (inesperta contro veterana) per un Numero di Successo di 4 e spara con un dado (un livello di forza). Tira un 1 colpendo. Risoluzione dei colpi Il tedesco ha due colpi da risolvere e non può permettersi di proseguire con l attacco. Le priorità per l attaccante sono diverse da quelle del difensore (figura 9 a pag. 16). Il primo colpo è obbligatoriamente una perdita. La 18 VG ruota il blocco ad indicare il livello di forza perso. Invece di subire la seconda perdita, il tedesco decide di annullare l attacco, assorbendo tutti i colpi rimanenti e mandando in disordine le unità attaccanti. Sebbene l Alleato abbia bloccato l attacco, deve ora scegliere di rimanere a St. Vith [23] o ritirarsi a Vielsalm [24], dal momento che ora il tedesco avanzerà la 62 VG da Bleialf [11] nel turno seguente. 23.6 FASE DI COMBATTIMENTO CON SFRUTTAMENTO Ecco un secondo esempio di combattimento nel quale si ha un opportunità di sfruttamento, che porta ad una possibile Fase di Movimento di Sfruttamento. Situazione. Il tedesco intende uscire da Weiswampach [22] per meglio sfruttare in seguito lo spazio così creato. Il 112/28 Reggimento fanteria si era ritirato da Lutzkampen [12] nel turno 1 in disordine e non ha potuto costruire fortificazioni campali. La 116 Corazzata ha beneficiato dell evento Ponte del Gruppo Greif consentendole di attraversare il fiume a Weiswampach [22] senza assalto. Fuoco di artiglieria Il tedesco assegna due artiglierie: il 15 Battaglione Razzi e il 401 Battaglione. Per mancanza di disponibilità, il tedesco deve avere entrambi i tipi di artiglieria disponibili per assegnare due artiglierie allo stesso combattimento. L Alleato assegna un artiglieria, il 333 Battaglione (figura 10 a pag. 17). Il 15 Battaglione Razzi e il 401 Battaglione hanno +0 (nessuna fortificazione campale presente) per un Numero di Successo netto di 5 tirando due dadi. Ottiene un 6 e 10, nessun colpo. Il 333 ha un 1 (l unità di punta avversaria è corazzata) per un Numero di Successo netto di 4 con un dado. Tira un 9 e manca. Fuoco di terra L Alleato deve scegliere il 112/28 come unità di punta contro la 116 Corazzata e spara per primo assegnando per primo i risultati ottenuti (figura 11 a pag. 17). Il 112/28 ha un 1 (veterano contro elite) e 1 (unità di punta avversaria corazzata) per un Numero di Successo netto di 3. Tira un 4 e manca. La 116 Corazzata ha +1 (corazzata), +1 (elite contro veterana) ed un 1 (terreno) per Numero di Successo netto di 6 con tre dadi. Tira un 1, 6, 5: tre colpi. Risoluzione dei colpi e sfruttamento Dal momento che il difensore non ha fortificazioni campali, l unità è in pericolo. Vedere la figura 12 a pag. 17. I Giochi dei Grandi Verona - 29 -
Il primo colpo viene assorbito ritirandosi ed andando in disordine. Rimangono altri due colpi. Il secondo elimina l unità avendo questa un solo livello di forza. Il terzo è un colpo eccedente. La 116 Corazzata ora tenta di passare un controllo del morale per avere un opportunità di sfruttamento (per muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento). Ha +2 (elite) per un Numero di Successo di 7. Tira un 6 e lo passa. La 116 riceve un segnalino di sfruttamento ed il tedesco la può muovere nella Fase di Movimento di Sfruttamento. 23.7 FASI DI REAZIONE & SFRUTTAMENTO Dopo la risoluzione di tutti i combattimenti, il giocatore non in fase ha la possibilità di muovere le unità con segnalino di riserva per ostacolare l attaccante. Non può muovere le sue unità in un area nemica non contesa causando il combattimento. La possibilità per il giocatore in fase di muovere le unità nella Fase di Movimento di Sfruttamento sono limitate alle condizioni seguenti: il giocatore può muovere le unità (a) con segnalino di sfruttamento, (b) indicate con un segnalino di riserva o (c) usando un Azione Speciale. Se questo movimento causa la contesa di un area, il combattimento in questa è obbligatorio che è un modo nel quale si ha il Combattimento di Sfruttamento. Situazione. Nel turno 2, è forte la possibilità di sfondamento nel settore centrale della 5 Armata corazzata tedesca. Notate che il piazzamento di alcune unità è diverso rispetto agli esempi precedenti per illustrare aspetti attinenti lo sfondamento. Questo esempio illustra che vi sono tre meccanismi diversi nello sfondamento. Reazione Nel turno tedesco, l Alleato ha ricevuto i rinforzi della 1 Armata (la 1 Divisione fanteria ridotta e la 7 Divisione corazzata) e della 3 Armata (10 Corazzata). Dal momento che il tedesco è il primo giocatore, l Alleato non sarà in grado di dare a questi rinforzi un segnalino di riserva sino al suo turno. Pertanto, l Alleato non può reagire. Notate che il movimento di reazione in questa fase ha un vantaggio sul normale movimento strategico il difensore può rinforzare aree contese nel corso della Fase di Reazione. Movimento di Sfondamento I risultati del combattimento per il tedesco nel turno 2 sono stati abbastanza buoni da porre in pericolo la linea Alleata. Pianifica quindi una sequenza di movimenti di sfruttamento in ed attraverso Weiswampach [22] (figura 13 a pag. 18). Per evitare ingorghi, sceglie di muovere la 116 Corazzata (che ha segnalino di sfruttamento) di un area a Houffalize [36]. Lo sfruttamento si è avuto a causa del combattimento sopra descritto. Dal momento che l area è occupata dal CCR/9 vi sarà un round di combattimento obbligatorio. Con Weiswampach [22] libera, sceglie di attivare la Panzer Lehr a Dasburg [13], che era stata posta in riserva dal tedesco nel corso della Fase di Movimento Operazionale. La muove a Marnach [21] per 2 MP (dal momento che il ponte distrutto è stato riparato nella Fase Amministrativa) e poi a Weiswampach per 1 MP. Questa è la massima distanza di movimento della Panzer Lehr a meno che il tedesco non usi un carburante per aumentare la capacità di movimento, cosa che fa. Continua a muovere a Vielsalm [24] per 2 MP (1 MP collegamento di strada e 1 MP per entrare in un area occupata. Dal momento che è occupata dal 102 Cav, vi sarà un round di combattimento obbligatorio da risolvere. Se il 102 Cav non fosse lì, la Pazer Lehr avrebbe potuto avanzare sino a Samrée [49] puntando ad ovest arraverso Baraque de Fraiture [35]. Se avesse usato la funzione Staff di Comando per pre-autorizzare l attraversamento del confine per la Panzer Lehr, la avrebbe potuto inviare a Trois Ponts [34]. Il terzo modo per condurre lo Sfondamento è mediante l uso di un Azione Speciale. Attiva ora la 150 Brigata Corazzata per muoverla di un area a Weiswampach [22]. Il tedesco ha usato i suoi strumenti di comando e le opportunità per spingere il suo attacco prima che l Alleato abbia la possibilità di chiudere i varchi. Combattimento di sfruttamento Questo si ha solamente in aree di nuova contesa a causa del Movimento di Sfruttamento. Il combattimento di sfruttamento è altrimenti identico al normale combattimento. Proseguendo l esempio, si devono risolvere due combattimenti obbligatori; si suppone che in nessuno le due parti utilizzi unità di supporto. Il CCR/9 ha +1 (corazzato), -1 (veterano contro elite) e 1 (il nemico è corazzato) per un Numero di Successo netto di 4 tirando un dado. Il tiro dà 4 ed ottiene un colpo. Essendo una perdita obbligatoria, la I Giochi dei Grandi Verona - 30 -
116 Corazzata subisce la perdita di un livello di forza e risponde al fuoco. Ha +1 (corazzata), +0 (veterana contro veterana), -1 (terreno del difensore) e 1 (il nemico è corazzato) per un Numero di Successo di 4 con due dadi. Tira 1 e 9, un colpo. L Alleato decide di assorbirlo ritirando il CCR/9 a Novelle [48] e ponendolo in disordine. Il 102 Cav ha +1 (corazzato), -1 (veterano contro elite) e 1 (nemico corazzato) per un Numero di Successo netto di 4 con un dado. Tira un 10 e manca. La Panzer Lehr ha +1 (corazzata), -1 (nemico corazzato) e 1 (terreno del difensore) per un Numero di Successo netto di 5 con 4 dadi. Tira un 1, 9, 5, 8 ottenendo due colpi. Il 102 Cav viene eliminato. Notate che anche se avesse subito 3 colpi, non vi sarebbe alcuna ulteriore possibilità di sfondamento in questa fase. 23.8 FASE DI RIFORNIMENTO La Fase di Rifornimento ha effetto sui giocatori nel corso del proprio turno di giocatore, è quindi importante agire in modo da lasciare le proprie unità rifornite nel corso della propria Fase di Rifornimento. Gli effetti peggiori non si manifestano immediatamente, quindi i giocatori possono anche considerare mosse più avventate. Situazione. Nel corso del turno 2, il tedesco ha causato l apertura di un varco da Malmedy [52] a Stoumont [52] ed oltre. Ora nel corso del turno 3 decide di far avanzare il KG Peiper da Losheim [5] sino a Werbomont [51]. Non lo farebbe se non contasse sul successo della 18 VG nel conquistare Trois Ponts [34] nel corso della Fase di Combattimento. In questo esempio, la 18 VG fallisce ed il KG Peiper è in pericolo di andare fuori rifornimento. Nella Fase di Rifornimento, il tedesco controlla il rifornimento nelle aree seguenti che contengono sue unità. Vedere la figura 14 a pag. 20. Malmedy La 1 Corazzata SS traccia il rifornimento a Ligneuville [25] e poi all Area di Entrata Z. Il percorso non passa da ponti distrutti né entra o passa adiacente ad aree con unità nemiche. L unità è in rifornimento. Ligneuville La 3 FJ traccia il rifornimento all Area di Entrata Z. Il percorso non passa da ponti distrutti né entra o passa adiacente ad aree con unità nemiche. L unità è in rifornimento. Vielsalm La 62 VG traccia il rifornimento a St. Vith [23] e poi a Bucholz [10] infine all Area di Entrata Z. Se un unità americana (tipicamente il 106 Fanteria) è intrappolata a Bleialf [11], ridotta e non rifornita, il percorso a St. Vith può essere bloccato secondo 9.31 c se Bleialf [11] non è contesa dal tedesco. Se accade questo, la 62 VG può tracciare il rifornimento all area adiacente con ponte distrutto (per 9.31 a) a Ligneuville [25] e poi all Area di Entrata Z. E comunque in rifornimento. Trois Ponts La 18 VG contende l area, essendo ingaggiata contro il CCB/9 USA che controlla ancora Trois Ponts [34]. Non è riuscito a liberare l area nella fase di combattimento. In questa situazione, per 9.31 b, la 18 VG può tracciare il rifornimento fuori da un area controllata dal nemico. Può tracciare attraverso i ponti adiacenti distrutti secondo 9.31 a Vielsalm [24] o Malmedy [33] e poi all Area di Entrata Z. Non può tracciare a Stoumont [52] in quanto vuota e controllata ma adiacente all area nemica non contesa di Aywaille [53] secondo 9.31 c. La 18 VG è in rifornimento. Werbmont Il KG Peiper è in pericolo. Non può tracciare il rifornimento a Stoumont [52] per la presenza della 1 Divisione di fanteria a Aywaille [53] secondo 9.31 c. Per la presenza del 168 Battaglione genieri che agisce da blocco stradale difeso, il KG Peiper non può tracciare attraverso Manhay [50]. Anche se quest area fosse vuota, non potrebbe comunque tracciare attraverso questa e Baraque de Fraiture [35] essendo queste controllate dal nemico. L ultima speranza sembra Trois Ponts [34], ma non è consentito essendo l area controllata dal nemico. Se fosse controllata dalla 18 VG allora avrebbe potuto tracciare attraverso di essa e poi Malmedy [33] e Ligneuville [25]. Il KG Peiper è isolato. I Giochi dei Grandi Verona - 31 -
Considerazione sul rifornimento per l Alleato Mentre il CCB/9 è in rifornimento sino alla Fase di Rifornimento seguente, la rimozione dell unità di supporto 168 genieri alla fine di questa Fase di Rifornimento lo pone in pericolo di mancanza di rifornimento nella Fase di Rifornimento seguente, in quanto il KG Peiper è sia non ingaggiato che adiacente a Manhay [50] area vuota. Il giocatore americano dovrà considerare se abbandonare Trois Ponts [34], ingaggiare il KG Peiper o occupare Manhay [50] con un unità per salvaguardare la via di rifornimento del CCB. 23.9 TURNO DEL SECONDO GIOCATORE Dopo aver variato e/o rimosso i segnalini appropriati dalla mappa alla fine della Fase di Rifornimento del primo giocatore (tedesco), tocca ora al turno del secondo giocatore. Si ripete la sequenza di gioco completa, come sopra esposta, con poche variazioni secondo le regole esclusive. Ad esempio, l Alleato non rimuove le unità di artiglieria nel corso della Fase dei Rinforzi. Più importante, entrambi i giocatori devono curare di osservare, sulla Tabella del Turno, il numero esatto di segnalini da pescare dalla tazza nel corso del turno del secondo giocatore. Questo numero è inferiore per il tedesco al numero pescato nel turno del primo giocatore. 23.10 FASE DI CONTROLLO DELLA VITTORIA Dopo che sono stati completati i turni di entrambi i giocatori, si svolge questa fase. La vittoria comporta il controllo di aree obiettivo e l eliminazione di formazioni principali del nemico. Turni 1-3 In questi turni, i giocatori calcolano e variano la posizione del segnalino di VP netti sulla Tabella Generale, comunque non si controlla per la Vittoria Immediata in questi turni. E troppo presto per valutare il successo. Vittoria Immediata A partire dal turno 4, è possibile una vittoria immediata per entrambi i giocatori. Entrambi sommano il valore in VP delle aree obiettivo che controlla e modifica la somma in aumento per ogni unità principale nemica eliminata. La differenza tra il totale delle due parti è il livello corrente di VP, che viene indicato nella Tabella Generale. Eccetto per un livello VP di zero, tale livello è positivo per un giocatore o per l altro. Quel giocatore confronta il suo livello VP corrente con il numero VP netto per ottenere la Vittoria Immediata, indicato nella Tabella del Turno. Se il valore VP corrente è pari a superiore a questo numero, quel giocatore ha vinto immediatamente. Esempio del turno 4 con difesa Alleata efficace Una difesa Alleata efficiente può lasciare tipicamente l Alleato in controllo di due delle aree tedesche Monschau [27] e Kesternich [8] più quattro obiettivi tattici Bastogne [47], Verviers [55], Marche [75] e Huy [77] senza lasciare al tedesco alcuna area ad occidente della Mosa. Queste aree danno 6 VP, lasciando al tedesco solo 2 VP per il controllo di Malmedy [33] e Werbomont [51]. Prima che i giocatori aggiungano i modificatori per l eliminazione delle unità principali, il livello VP corrente è 4 per l Alleato. Manca solo 1 VP per una Vittoria Immediata Alleata che è a 5 per il turno 4. Nonostante una tale efficace difesa, l Alleato probabilmente non avrà eliminato alcuna unità principale tedesca, sebbene lo stesso valga per il tedesco in questa situazione. Il fatto che l Alleato tenga Werbomont [51] potrebbe causare la Vittoria Immediata. Esempio del turno 4 con attacco tedesco aggressivo Un attacco aggressivo tedesco potrebbe lasciare l Alleato in controllo solamente di due obiettivi tattici Verviers [55] e Huy [77]. Queste aree danno solamente 2 VP, mentre il tedesco avrà ripreso Monschau [27] annullando 1 VP per l Alleato e avrà preso Bastogne [47], Malmedy [33], Werbomont [51] e Marche [75]. Prima che i giocatori aggiungano i modificatori per l eliminazione delle unità principali, il livello VP corrente è 2 per il tedesco. Un tale successo potrebbe aver comportato la distruzione delle deboli 99 e 106 Divisione di fanteria ed anche della 1, senza la perdita di una singola unità principale tedesca. Questo porterebbe il livello VP corrente a 5 per il tedesco, pari al livello di Vittoria Immediata per il turno 4. Il tenere Marche [75] e/o il recupero della 1 Divisione di fanteria è essenziale per l Alleato al fine di evitare la Vittoria Immediata. Notate che le deboli 1 e 4 Divisione di fanteria USA sono facilmente eliminate all inizio, ma l Alleato ha eventi di rimpiazzo speciali che ne consente il ripristino. Vittoria nello scenario Alla fine dello scenario scelto dai giocatori, se non si è ottenuta una Vittoria Immediata, si determina la vittoria consultando le regole speciali dello scenario. Ad esempio, lo scenario da torneo elenca i livelli di vittoria per I Giochi dei Grandi Verona - 32 -
entrambi i giocatori che si basano sul livello di VP netti finali. Lo scenario introduttivo usa un metodo inusuale per il calcolo della vittoria. I Giochi dei Grandi Verona - 33 -
24.0 GLI SCENARI 24.1 SCENARIO CAMPAGNA 24.11 Panoramica Questo è lo scenario più lungo, comprende l intera battaglia ossia l offensiva tedesca e l inizio della controffensiva americana. La durata di una partita, per giocatori esperti, è di 4-5 ore. La posizione americana sembrerà disperata all inizio, ma tenete duro. Vi sarà un momento in cui l iniziativa passerà alla vostra parte e potrete vendicare i primi rovesci. 24.12 Durata Tutti e 9 i turni di gioco a meno che non si ottenga prima una Vittoria Immediata. 24.13 Area di gioco Si usa l intera mappa. Tutte le aree dove si piazzano le unità Alleate (anche quelle contese) e le aree dietro la linea del fronte sono controllate dall Alleato. Il tedesco controlla tutte le altre aree. 24.14 Schieramento iniziale Si usano tutte le unità e unità di supporto iniziali. Le unità iniziali sono piazzate a piena forza eccetto la 4 Divisione di fanteria americana, che inizia lo scenario con due soli livelli di forza. PIAZZAMENTO INIZIALE TEDESCO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 5 Losheim Peiper Riserva 6 Blankenheim 1 SS (-) & 150 Corazzata 7 Schleiden 12 SS 8 Kesternich 326 VG 9 Udenbreth 12 VG & 277 VG 10 Bucholz 3 FJ 11 Bleialf 62 VG & 18 VG 12 Lutzkampen 116 Corazzata & 560 VG 13 Dasburg Panzer Lehr 15 Irrel 276 VG 16 Echternach 212 VG Assalto da fiume 18 Beaufort 352 VG Assalto da fiume 19 Diekirch 5 FJ 20 Holzthum 26 VG 21 Marnach 2 Corazzata Assalto da fiume PIAZZAMENTO INIZIALE ALLEATO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 9 Udenbreth 99 Fanteria Fortificazione Campale 10 Bucholz 14 Cavalleria Fortificazione Campale 11 Bleialf 106 Fanteria Fortificazione Campale 12 Lutzkampen 112/28 Fanteria Fortificazione Campale 16 Echternach 4 Fanteria (2 livelli di forza) Fortificazione Campale 18 Beaufort CCA/9 Corazzata Fortificazione Campale 19 Diekirch 109/28 Fanteria Fortificazione Campale 21 Marnach 110/28 Fanteria Fortificazione Campale 25 Ligneuville CCBN/9 Corazzata 27 Monschau 102 Cavalleria & 2 Fanteria Fortificazione Campale 37 Lullange CCR/9 Corazzata 23 St. Vith Guarnigione 32 Spa Guarnigione 38 Wiltz Guarnigione 47 Bastogne Guarnigione 24.15 Rinforzi Si usano tutte le unità, unità di supporto ed eventi. I Giochi dei Grandi Verona - 34 -
Tutte le unità di rinforzo arrivano a piena forza per entrambe le parti, eccetto per la 1 Divisione di fanteria americana, che arriva nel turno 2 con un livello di forza. 24.16 Regole speciali per lo scenario Sono in gioco tutte le aree, zone e confini. Lo scenario inizia con la Fase di Combattimento tedesca del turno 1. La Fase di Movimento tedesca è già stata svolta secondo i piani iniziali della battaglia. Tutte le aree contese sono di nuova contesa per la Fase di Combattimento tedesca del turno 1 e si deve combattere un round di combattimento in esse. Quattro ponti iniziano lo scenario già distrutti. Ponete un segnalino di ponte distrutto tra le aree: 15/16, 15/18, 13/20 e 13/21. Le tre unità tedesche che arrivano il turno 4 sono poste tutte nell Area di Entrata Z (in sovrannumero) quale eccezione alla regola 4.1 c. Il raggruppamento deve essere rettificato per la fine del Movimento Operazionale tedesco del turno 4. 24.17 Vittoria Se non si ottiene una Vittoria Immediata, si calcolano i VP secondo 19.3 e si confronta il risultato sulla tabella che segue: 4+ VP = Vittoria Operazionale per chi ha i VP 1 3 VP = Vittoria Marginale per chi ha i VP 0 VP = Pareggio 24.18 Risultato storico Dopo il primo assalto disperato, i combattenti furono invischiati in un aspro combattimento ravvicinato nella neve e fango invernali. I tedeschi lanciarono le loro ultime e migliori riserve per sfondare, gli Alleati risposero con tutte le unità a portata di mano. Entrambe le parti rimasero inchiodate sul posto. 24.2 SCENARIO DA TORNEO 24.21 Panoramica Questo è lo scenario più breve, si focalizza nel periodo in cui l offensiva tedesca ebbe le migliori possibilità di successo. La durata per giocatori esperti è di 2-3 ore. L americano può vincere solamente evitando che il tedesco ottenga i suoi obiettivi. 24.22 Durata Turni 1-5 a meno che non si ottenga prima una Vittoria Immediata nel turno 4. 24.23 Area di gioco Si usa l intera mappa. Tutte le aree dove si piazzano le unità Alleate (anche quelle contese) e le aree dietro la linea del fronte sono controllate dall Alleato. Il tedesco controlla tutte le altre aree. 24.24 Schieramento iniziale Si usano tutte le unità e unità di supporto iniziali. Le unità iniziali sono piazzate a piena forza eccetto la 4 Divisione di fanteria americana, che inizia lo scenario con due soli livelli di forza. PIAZZAMENTO INIZIALE TEDESCO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 5 Losheim Peiper Riserva 6 Blankenheim 1 SS (-) & 150 Corazzata 7 Schleiden 12 SS 8 Kesternich 326 VG 9 Udenbreth 12 VG & 277 VG 10 Bucholz 3 FJ 11 Bleialf 62 VG & 18 VG 12 Lutzkampen 116 Corazzata & 560 VG I Giochi dei Grandi Verona - 35 -
13 Dasburg Panzer Lehr 15 Irrel 276 VG 16 Echternach 212 VG Assalto da fiume 18 Beaufort 352 VG Assalto da fiume 19 Diekirch 5 FJ 20 Holzthum 26 VG 21 Marnach 2 Corazzata Assalto da fiume PIAZZAMENTO INIZIALE ALLEATO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 9 Udenbreth 99 Fanteria Fortificazione Campale 10 Bucholz 14 Cavalleria Fortificazione Campale 11 Bleialf 106 Fanteria Fortificazione Campale 12 Lutzkampen 112/28 Fanteria Fortificazione Campale 16 Echternach 4 Fanteria (2 livelli di forza) Fortificazione Campale 18 Beaufort CCA/9 Corazzata Fortificazione Campale 19 Diekirch 109/28 Fanteria Fortificazione Campale 21 Marnach 110/28 Fanteria Fortificazione Campale 25 Ligneuville CCBN/9 Corazzata 27 Monschau 102 Cavalleria & 2 Fanteria Fortificazione Campale 37 Lullange CCR/9 Corazzata 23 St. Vith Guarnigione 32 Spa Guarnigione 38 Wiltz Guarnigione 47 Bastogne Guarnigione 24.25 Rinforzi Si usano tutte le unità, unità di supporto ed eventi. Tutte le unità di rinforzo arrivano a piena forza per entrambe le parti, eccetto per la 1 Divisione di fanteria americana, che arriva nel turno 2 con un livello di forza. 24.26 Regole speciali per lo scenario Sono in gioco tutte le aree, zone e confini. Lo scenario inizia con la Fase di Combattimento tedesca del turno 1. La Fase di Movimento tedesca è già stata svolta secondo i piani iniziali della battaglia. Tutte le aree contese sono di nuova contesa per la Fase di Combattimento tedesca del turno 1 e si deve combattere un round di combattimento in esse. Quattro ponti iniziano lo scenario già distrutti. Ponete un segnalino di ponte distrutto tra le aree: 15/16, 15/18, 13/20 e 13/21. Le tre unità tedesche che arrivano il turno 4 sono poste tutte nell Area di Entrata Z (in sovrannumero) quale eccezione alla regola 4.1 c. Il raggruppamento deve essere rettificato per la fine del Movimento Operazionale tedesco del turno 4. 24.27 Vittoria Se non si ottiene una Vittoria Immediata, si calcolano i VP secondo 19.3 e si confronta il risultato sulla tabella che segue: 4+ VP tedeschi = Vittoria Operazionale tedesca 2 3 VP tedeschi = Vittoria Marginale tedesca 0-1 VP tedesco = Vittoria Marginale Alleata 1+ VP Alleati = Vittoria Operazionale Alleata 24.28 Risultato storico Combattendo su terreno ristretto e con solo pochi giorni di carburante, l armata tedesca puntò disperatamente alla Mosa. Combattendo con truppe inesperte nella nebbia e nella confusione iniziali, le armate Alleate resistettero eroicamente e rallentarono l avversario sino all arrivo dei rinforzi che fecero svanire le residue speranze di successo tedesche. I Giochi dei Grandi Verona - 36 -
24.3 SCENARIO DA TORNEOINTRODUTTIVO 24.31 Panoramica Questo è uno scenario molto breve che serve da introduzione al sistema di gioco. Lo scopo è semplice: prendere e controllare Bastogne. 24.32 Durata Turni 1-3. 24.33 Area di gioco Usate la mappa fornita per il solo scenario introduttivo. Tutte le aree di piazzamento delle forze Alleate (anche quelle contese) e quelle dietro questa linea del fronte sono controllate dall Alleato. Il tedesco controlla tutte le altre aree. 24.34 Schieramento iniziale Si usano tutte le unità, unità di supporto ed eventi soptto indicati. Le unità iniziali sono piazzate a piena forza. PIAZZAMENTO INIZIALE TEDESCO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 12 Lutzkampen 116 Corazzata & 560 VG 13 Dasburg Panzer Lehr 15 Irrel 276 VG 19 Diekirch 5 FJ 20 Holzthum 26 VG 21 Marnach 2 Corazzata Assalto da fiume TURNO UNITA DI SUPPORTO / EVENTI NOTE 47+605 genieri & 408 Artiglieria Unità di supporto della 7 Armata Riserva Zona 7 Segnalino di Riserva 1 7 Artiglieria Razzi, 15 Artiglieria Razzi & 401 Artiglieria Unità di Supporto della 5 Armata Riserva Zona 5 Segnalino di Riserva 2 Unità di Supporto Carburante Unità di supporto strategiche TURNO RINFORZI TEDESCHI NOTE 2 Gruppo Ponte Greif Evento 3 741 + 902 Corazzata Unità di Supporto 5 Corazzata Azione Speciale 5 Armata Corazzata Evento (usa singolo) PIAZZAMENTO INIZIALE ALLEATO NR AREA UNITA / UNITA DI SUPPORTO SEGNALINO 12 Lutzkampen 112/28 Fanteria Fortificazione Campale 19 Diekirch 109/28 Fanteria Fortificazione Campale 21 Marnach 110/28 Fanteria Fortificazione Campale 37 Lullange CCR/9 Corazzata 38 Wiltz Guarnigione 47 Bastogne Guarnigione TURNO UNITA DI SUPPORTO / EVENTI NOTE 1 Riserva Zona 5/6 Segnalino di Riserva TURNO RINFORZI ALLEATI NOTE 2 10 Corazzata Martelange [46] 146, 159 & 168 Genieri; 333 & 406 Artiglieria Unità di Supporto 1 Armata Task Force Unità di Supporto strategica Azione Speciale USA Blocco riutilizzabile 3 15 Genieri Unità di Supporto 1 Armata 24.35 Rinforzi Si usano solo le unità sopra indicate. La 10 Divisione corazzata Alleata arriva a piena forza a Martelange. I Giochi dei Grandi Verona - 37 -
24.36 Regole speciali per lo scenario Sono in gioco tutte le regole eccetto per quanto indicato. Tedesco: leggete le regole 14.31, 14.41, 14.52 e 14.71 per l influenza dei confini di armata tra le zone 5 e 7 sul gioco. Leggete la regola 16.12 per la limitazione relativa alle unità di supporto artiglieria. Leggete le regole 17.12 e 17.33 per i due eventi che ricevete. Alleato: leggete la regola 14.72 per il segnalino di riserva. Leggete le regole 16.21 e 16.22 per l uso e piazzamento delle unità di supporto guarnigione e task force. Leggete la regola 16.23 per l artiglieria. Lo scenario inizia con la Fase di Combattimento tedesca del turno 1. La Fase di Movimento tedesca è già stata svolta secondo i piani iniziali della battaglia. Tutte le aree contese sono di nuova contesa per la Fase di Combattimento tedesca del turno 1 e si deve combattere un round di combattimento in esse. Ponete un segnalino di ponte distrutto tra le aree Dasburg e Marnach, Dasburg e Holzthum. Le regole sulle fonti di rifornimento sono modificate: un unità è in rifornimento se può tracciare un percorso in e/o attraverso aree contigue amiche controllate ad un area che si trova nel bordo dell area di gioco. 24.37 Vittoria La vittoria si determina al termine del turno 3. La vittoria decisiva va al giocatore che controlla Bastogne senza che l area sia contesa. Altrimenti seguite questa procedura: I due giocatori sommano i punti forza delle proprie unità entro Bastogne. Il tedesco sottrae due punti per ognuna di queste aree che non controlla: Ettelbruck, Houffalize, Novelle, Sprimont e Sibret. Si assegna la vittoria marginale a chi ha il totale finale superiore. In caso di parità vince l Alleato. 24.38 Risultato storico Tre divisioni tedesche quasi circondarono la città il 18 dicembre,a ma la 101 divisione paracadutisti raggiunse i difensori il 19 dicembre. In questo modo vinse una delle corse più memorabili. I Giochi dei Grandi Verona - 38 -
TABELLA DEL MOVIMENTO CAPACITA DI MOVIMENTO Classe fanteria 3 Classe corazzata 6 COSTI DI MOVIMENTO Collegamento di strada costo base 1 Connessione aperta costo base 2 Collegamento limitato (solo fanteria) costo base Tutti gli MP Congestione costo aggiuntivo per: - Uscire da un area contesa +1 - Entrare in un area occupata (amica o nemica) Attraversare un Ponte +0 Attraversare un Ponte Distrutto Tutti gli MP Movimento Minimo vedere 5.33 Tutti gli MP Attraversamento di confine di Armata (tedesco) 14.41 +2 Attraversamento di confine di Armata pre-autorizzato 14.62 +0 LIMITAZIONI AL MOVIMENTO Sequenza muovere un unità alla volta Entrata ci si deve FERMARE quando si entra in un area con: Unità, guarnigione o task force nemica Blocco stradale o blocco stradale difeso nemico Uscita - quando si esce da un area occupata dal nemico, si deve uscire direttamente in un area amica non contesa. Uscita - non si può uscire da un area occupata dal nemico E rientrare in un altra area occupata dal nemico nello stesso turno. Attraversare un ponte in un area contesa al nemico una sola unità può attraversare il ponte (intatto o distrutto) Se l area è di nuova contesa, il difensore può tentare di distruggere il ponte nel corso del primo tentativo di attraversamento nell area. Movimento Strategico muovete di un numero qualsiasi di aree: Si può entrare solamente in aree amiche controllate Non si può entrare in aree con unità/unità di supporto/blocco stradale nemico Non si può attraversare un confine limitato Non si può attraversare un ponte distrutto Movimento Strategico limiti per fase: Tedesco: 1 Alleato: numero di segnalini di riserva Carenza di carburante tedesca si deve usare un unità carburante per: Qualsiasi movimento che impone più di 3 MP (eccetto il Movimento Minimo) Movimento Strategico FUOCO DI ARTIGLIERIA Numero di Successo base 5 L unità di testa è: Classe corazzata, o: -1 Classe fanteria protetta da fortificazioni campali Opzionale (18.6) Il bersaglio è il difensore -1 Opzionale (18.6) L unità di testa del difensore è di classe +1 fanteria non in fortificazioni campali I Giochi dei Grandi Verona - 39 -
FUOCO DI TERRA Numero di Successo base 5 L unità sparante è: classe corazzata +1 Sta effettuando un Assalto da Fiume -1 Sta usando una Missione Aerea di Supporto al Combattimento (17.21) +2 è in disordine -1 è non rifornita -1 Modificatore per qualità delle truppe Confrontate le unità/unità di supporto sparanti con l unità di punta Vd Matrice avversaria poi modificate a seconda della Matrice sotto indicata Modificatore del terreno se il bersaglio è il difensore (solamente) Numero di difesa del terreno L unità di punta è di: Classe corazzata, o: -1 Classe fanteria protetta da fortificazioni campali Le unità attaccate hanno un segnalino di Assalto da Fiume +1 MATRICE DI MODIFICA PER LA QUALITA DELLE TRUPPE Unità di punta attaccata [Attaccante contro Difensore] Elite Veterana Inesperta Elite 0 +1 +2 Unità o unità di Veterana -1 0 +1 supporto sparante Inesperta -2-1 0 TABELLA DEL MORALE CONTROLLI DEL MORALE (6.7) Numero di Successo base 5 Elite +2 In Disordine -1 Veterana 0 Non rifornita -1 Inesperta -2 I Giochi dei Grandi Verona - 40 -
TABELLE SULLA MAPPA UNITA DISPONIBILI RISORSE TEDESCHE [GERMAN RESOURCES] UNITA USATE UNITA ELIMINATE Fase dei Rinforzi 1. Se vi è qui l Azione Speciale riutilizzabile, spostate qui un unità di supporto dalla casella unità Usate. 5. Ponete le unità di supporto & eventi nuovi nella tazza. 6. Ponete le unità nuove nelle Aree di Entrata Fase Amministrativa Pescate le unità di supporto & eventi dalla tazza e poneteli qui. Fase dei Rinforzi 2. Altrimenti ponete l Azione Speciale riutilizzabile nella casella unità Disponibili. 3. Solo tedesco: eliminate un unità di supporto artiglieria normale (16.12). 4. Spostate tutte le rimanenti unità di supporto nella tazza. Altre fasi Ponte le unità di supporto usate qui. Fasi di Movimento, Combattimento & Rifornimento Ponete le unità principali eliminate nella Tabella Unità Principali Eliminate. Ponete gli eventi usati, le unità di supporto eliminate e le altre unità eliminate qui. CASELLA dei Segnalini di Riserva Tedeschi UNITA INIZIALI NELLA CASELLA UNITA DISPONIBILI: [In the Available Box at Start] Carburante x 5 Genieri x1 x1 x1 Artiglieria Razzi x2 x3 x3 Artiglieria x2 x2 x3 I Giochi dei Grandi Verona - 41 -
UNITA DISPONIBILI RISORSE ALLEATE [ALLIED RESOURCES] UNITA USATE UNITA ELIMINATE Fase dei Rinforzi 1. Se vi è qui l Azione Speciale riutilizzabile, spostate qui un unità di supporto dalla casella unità Usate. 4. Ponete le unità di supporto & eventi nuovi nella tazza. 5. Ponete le unità nuove nelle Aree di Entrata 6. Solo Alleato: ponete le Task Force come desiderate (16.22) Fase Amministrativa Pescate le unità di supporto & eventi dalla tazza e poneteli qui. Fase dei Rinforzi 2. Altrimenti ponete l Azione Speciale riutilizzabile nella casella unità Disponibili. 3. Spostate tutte le rimanenti unità di supporto nella tazza. Altre fasi Ponte le unità di supporto usate qui. Fasi di Movimento, Combattimento & Rifornimento Ponete le unità principali eliminate nella Tabella Unità Principali Eliminate. Ponete gli eventi usati, le unità di supporto eliminate e le altre unità eliminate qui. CASELLA dei Segnalini di Riserva Alleati UNITA PRINCIPALI ELIMINATE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 UNITA GENERALE 0 1 2 3 4 5 6 8 8 9 I Giochi dei Grandi Verona - 42 -
1 2 3 TABELLA DEL TURNO 4 5 6 7 8 9 16 dicembre 17 dicembre 18 dicembre 19 dicembre 20 dicembre 21-22 dicembre 23-24 dicembre 25-26 dicembre 27-28 dicembre 0 / 0 0 / 0 9 / 5 7 / 0 9 / 4 7 / 1 8 / 3 7 / 2 7 / 3 7 / 2 10/4 10/5 8/3 11/6 7/2 12/7 6/2 13/8 - / - - / - - / - 5 / 5 6 / 4 7 / 3 7 / 3 6 / 4 5 / 5 LEGENDA: 0 / 0 0 / 0 - / - Pesca Unità di supporto / eventi nella Fase Amministrativa 1 / 2 TEDESCO Punti VP netti Tedesco / Alleato Pesca Unità di supporto / eventi nella Fase Amministrativa 1 / 2 ALLEATO I Giochi dei Grandi Verona - 43 -