LINEE GUIDA NEGLI SCACCHI Di Dan Heisman

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LINEE GUIDA NEGLI SCACCHI Di Dan Heisman Chess Definitions Articles Page Main Chess Page La differenza tra un consiglio e una regola è che una regola vale sempre, mentre un consiglio è solo un suggerimento vantaggioso che non ha la forza di una regola anche se certi suggerimenti valgono sempre MIGLIORAMENTO-APPRENDIMENTO (le annotazioni in corsivo sono di Renato) Devi abbandonare l ansia di raggiungere una certa categoria. La tua categoria non significa nulla. La tua forza di gioco è l unica cosa che conta: nel tempo la tua categoria sarà conseguente alla tua forza di gioco. Progredisci di più (e il tuo ELO sale) quando scopri un tuo errore e non lo ripeti che quando vinci un mucchio di partite. Un allenatore non giudica gli allievi a seconda che vincano o che perdano; egli guarda al tempo che impiegano per analizzare le mosse e quanto bene usino il loro orologio. Questo è il sicuro indice della loro buona volontà di progredire. Gioca il più possibile con avversari 100-200 punti più forti di te; devi essere punito per i tuoi errori, così non li ripeterai mai più. Ma non smettere del tutto di giocare contro avversari 100-200 punti più deboli di te: sono gli unici che puoi ragionevolmente sconfiggere. (E anche le vittorie servono) Se in un torneo puoi scegliere la fascia in cui giocare, il più delle volte scegli quella superiore, ma, ogni tanto gioca anche nella tua fascia puntando al premio così imparerai a giocare sotto pressione e anche come battere giocatori un po più deboli di te. Un giocatore che si ritiene migliore di un altro e che ritiene di poterlo battere facilmente, probabilmente non darà il meglio di sé in ogni mossa. Gioca più che puoi, specie a tempo lungo; ti aiuta a sviluppare la visione della scacchiera. Non temere di perdere, ma di giocare una partita senza imparare nulla. Se apprendere gli scacchi fosse così facile, tutti sarebbero capaci. Se siete miei allievi, lavorate; io posso solo indicarvi la strada. Non esiste nessuna polverina magica o nessun sermone che vi può far migliorare all istante. (ma alcuni dei consigli su queste pagine, se non li conoscete, possono essere MOLTO importanti). Non giocare una partita e nemmeno una mossa se non senti che stai facendo del tuo meglio. Gli scacchi fanno bene al cervello, anche per gli adulti; nessuno ha mai visto uno scacchista vecchio. Se l ELO del tuo avversario ti fa paura, guardalo solo dopo la partita. La fama di essere un buon sportivo è tanto importante quanto quella di essere un buon giocatore. 1

Non devi conoscere tutte le regole ma una sola: se sulla scacchiera succede qualcosa di strano o che non capisci, ferma l orologio e chiama l arbitro. La peggior cosa che sia mai successa a molti giovani scacchisti, è la scoperta dell ELO. Senza la preoccupazione di proteggere il loro ELO avrebbero giocato ogni volta che ne avrebbero avuto voglia e sarebbero diventati molto più forti. Se sei un principiante che vuole diventare maestro, allora non credere a chi ti dice che può far questo per te. Ci vogliono anni per diventare maestro. Mi sorprende sempre che ci sia gente che vuole studiare qualcosa che li può portare da 2300 a 2303, mentre quello di cui realmente hanno bisogno è qualcosa di base che li porti da 1400 a 1450. Negli scacchi, se impari a fare in modo coerente le piccole cose, usare il tempo, valutare l effetto di ogni mossa, cercare le combinazioni, scoprirai che in realtà non sono cose così piccole. Invece di giocare una partita di 5 minuti, giocane una di un minuto + cinque secondi per mossa. GENERALI - PROCESSO DI PENSIERO Se vedi una buona mossa, cercane una migliore: stai tentando di trovare LA MIGLIORE. Negli scacchi reali fai in modo di essere certo di aver valutato tutte le minacce dell avversario prima che lui muova.altrimenti sono scacchi della speranza. Gli scacchi della speranza non sono quando tu minacci qualcosa e speri che l altro non se ne accorga.. Sono quando tu muovi, aspetti di vedere che cosa fa il tuo avversario e poi speri di fronteggiare le sue minacce. Chi gioca gli scacchi delle speranza non diventerà mai molto forte perché ci sono minacce alle quali non si può far fronte all ultimo momento. Parti sempre dal presupposto che il tuo avversario farà la mossa migliore. Non far mai una mossa cattiva sperando che lui ne faccia una peggiore. Se giochi una mossa cattiva e speri che il tuo avversario ne giochi una peggiore, non sono scacchi della speranza, ma brutti scacchi. Giocare a scacchi è fondamentalmente risolvere una serie di enigmi, mossa dopo mossa, dove tu, tenendo conto del tempo, devi rispondere al quesito: qual è la mossa migliore? Lo scopo principale di ogni mossa è essere la mossa migliore. (L articolista insiste molto sulla mossa migliore. Tuttavia ogni giocatore di torneo sa che non è possibile cercare a tavolino ogni volta la mossa migliore, perché sarebbe inevitabile perdere poi per il tempo. Anche i Grandi Maestri la maggior parte delle volte non cercano la mossa migliore, ma una mossa ragionevolmente buona. La ricerca della mossa migliore, infatti nella maggior parte dei casi richiederebbe lunghe analisi senza magari poi arrivare a niente di definitivo. Che dire poi di posizioni tranquille dove se esiste una mossa migliore, essa si rivelerebbe solo dopo dieci o dodici mosse? Chiarito questo, il consiglio di cercare la mossa migliore è valido in quanto ha lo scopo invitare lo scacchista a non abituarsi a giocare in modo superficiale e approssimativo.) Un buon processo di pensiero è quello che, partendo dal presupposto che l avversario abbia giocato al meglio, verifica se le mosse che hai pensato di fare porteranno alla posizione migliore tra tutte le altre possibili. Scrivi le tue mosse prima di farle e poi dai ancora un occhiata. Si chiama controllo di validità 2

Organizzati per usare quasi tutto il tuo tempo ogni partita: è una pratica sottovalutata ma molto importante. GENERALI - ALTRO Il principio più importante negli scacchi è la SICUREZZA; poi l ATTIVITA ; ogni altra cosa sulla scacchiera è relativamente poco importante (vedi a fine testo i Grandi 5 ). Non ti preoccupare di vincere o di perdere, ma usa il tuo tempo per trovare ogni volta la mossa migliore. (Vedi quanto annotato sopra). Se stai perdendo e per te non ci sono più mosse migliori, abbandona e usa il tuo tempo per fare qualcosa di meglio, come rivedere la partita con il tuo avversario o con un buon giocatore. (Se ogni mossa che potresti giocare è una mossa perdente, perché mai continuare?) La colonna a è sempre a sinistra del Bianco e la prima traversa davanti a lui. (Orienta sempre la scacchiera con le lettere e i numeri al posto giusto.) Gestire correttamente il tempo è una pratica importante negli scacchi: avere 15 minuti ancora quando l avversario ne ha più solo 5 vale quasi 200 punti ELO. È una buona idea mettere per iscritto quanto tempo rimane a te e al tuo avversario dopo ogni mossa. (Ma non quando sei in zeitnot! Cioè quando il tempo ti manca). Se stai guardando una partita fai come il muro. Non interferire mai nella partita di altri in nessun modo. (A meno che tu veda uno dei due giocatori che bara in quel caso avverti l arbitro). In apertura un giocatore deve giocare come un libro, nel mediogioco come un mago, nel finale come una macchina. In un torneo svizzero le partite più importanti sono la prima e l ultima. (La prima perché determina più delle altre gli avversari che incontrerai e l ultima perché di solito è quella che decide il vincitore, o il passaggio di categoria). Se devi scegliere con quale pedone prendere, usane uno che vada verso il centro, in modo particolare se la presa avviene su una colonna di cavallo (b o g) Ci sono solo tre casi in cui una minaccia è corretta: 1. quando anche se parata la tua partita migliora o, in ogni caso, non peggiora; 2. se la minaccia non può essere controbattuta; 3. se stai perdendo e vuoi dare al tuo avversario occasione di sbagliare. Ripeti spesso a te stesso: Non mi preoccupo di vincere, mi preoccupo di trovare la mossa migliore e lascio che il risultato venga da sé. Cavallo ai bordi? Il tuo futuro è triste! Non dovete rinunciare alla coppia degli Alfieri senza alcun compenso, come non rinuncereste alla Donna senza ragione. Cambia i tuoi pezzi cattivi con quelli buoni dell avversario. Se una mossa vince, giocala! Non ti preoccupare di tutti gli altri consigli. Se dai il matto o guadagni materiale a sufficienza, puoi fare qualsiasi pasticcio con la tua posizione. Non perdere tempo a giocare posizioni perse Usa saggiamente il tuo tempo finché hai qualche possibilità; non giocare troppo in fretta. Regola di D.Byrne: Se vedi la possibilità di dare matto e contemporaneamente quella di guadagnare facilmente un bel po di materiale, prima prendi il materiale. (Il guadagno 3

di materiale è un fatto certo, mentre il matto potrebbe essere frutto di un illusione, oppure semplicemente non hai visto una risorsa difensiva del tuo avversario) I mediogiochi dove ogni contendente ha l alfiere del colore opposto possono essere vinti; i finali in cui ogni contendente ha l alfiere del colore opposto sono difficili da vincere anche se hai uno o persino due pedoni in più. (Ricordalo quando vuoi passare dal mediogioco al finale.) Più sei debole e più ti possono aiutare principi e informazioni generali; più sei forte più ti servono informazioni specifiche (come giocare certe aperture, finali, strutture di pedoni). Qualsiasi giocatore fa un bel passo avanti quando capisce che il controllo di una singola casa è tanto importante quanto ogni altra strategia (IM J.Silman). So come giocare quando sto perdendo male. Prendo i miei pezzi e li tiro addosso al re avversario. Se non funziona avevo perso in ogni caso, se funziona posso vincere (NM R.Pariseau). Il modo migliore per pattare è giocare per vincere se non funziona potrai sempre accordarti per una patta. Abbandona i pezzi persi. (Non c è niente di peggio che affannarsi a difendere un pezzo che vedi bene verrà catturato senza rimedio due mosse più tardi.) Tre pezzi sono un matto: significa che sei hai tre pezzi liberi intorno al Re avversario questo di solito basta per dargli matto. Un Alfiere dietro ai suoi pedoni è buono se questi sono mobili se no è cattivo. Ricorda che talvolta un alfiere cattivo è il miglior difensore dei pedoni. (In certe situazioni di inferiorità un Alfiere cattivo può rivelarsi più utile di un Alfiere buono: pensaci prima di cambiarlo. Non farlo in modo automatico.) Quando effettui una ricattura, cerca di farlo con un pezzo che poi offra successive possibilità di attacco. (Evita invece di ricatturare con un pezzo che dovrà poi tornare indietro o, peggio ancora, resti intrappolato.) Più la posizione è aperta più i consigli sul tempo sono importanti. Per esempio un Cavallo ai bordi è più dannoso in posizioni aperte, poiché il tempo che gli serve per riposizionarsi è più critico che nelle posizioni chiuse. (Questo perché nelle posizioni aperte gli attacchi sono molto più rapidi e improvvisi.) Non prendere il pedone b con al Donna, in modo particolare in apertura quando la Donna potrebbe essere intrappolata o aver bisogno di troppo tempo per svincolarsi. All inizio di una partita un tempo conta come 1/3 o 1/2 pedone. Più avanti può contare molto di più. Più una posizione è simmetrica più un vantaggio materiale è significativo. (Nelle posizioni asimmetriche o sbilanciate, colui che è in svantaggio può sempre sperare in qualche contrattacco o qualche tatticismo a lui favorevole. (Invece nelle posizioni simmetriche il gioco è quasi sempre troppo piatto perché si possa trovare qualcosa di sorprendente). Se non sai cosa fare cerca il tuo pezzo peggiore e fallo diventare il migliore. APERTURE Muovi ogni pezzo una volta prima di muoverne uno per la seconda (a meno che questo non sia una necessità tattica). 4

Il giocatore che usa meglio le sue Torri probabilmente vincerà l apertura In alternativa si può dire che lo scopo principale dell apertura è piazzare in modo appropriato le Torri. Un buon parametro è il numero delle mosse che ti servono per muovere tutti i tuoi pezzi. 12-16 è normale. Se ne hai bisogno di più stai trascurando lo sviluppo, probabilmente quello delle Torri. (Le Torri si considerano sviluppate quando sono in comunicazione e si trovano su colonne utili). In apertura se puoi dirottare un Cavallo nemico dal centro attaccandolo con un pedone, di solito è corretto farlo. (Ma fai attenzione a non lasciare case deboli). Se hai il Bianco e il tuo avversario non te lo impedisce con le sue mosse di apertura, occupa il centro con e4 e d4. Se sei il Nero e non puoi giocare e5 e d5, costruisci il piccolo centro con e6 e d6. Il Re muove sempre di due case nell arrocco. (Questo va ricordato, perché spesso il Re grazie a questa manovra sfugge a tutti i pericoli.) Il miglior modo di confutare un gambetto è accettarlo! Se il tuo avversario gioca aperture che non conosci, non ti spaventare, segui solo i principi generali. I giocatori con poco ELO dovrebbero giocare aperture tattiche per migliorare la loro tattica. Muovere solo due pedoni in apertura di solito non è sufficiente a dare spazio ai tuoi pezzi; d altra parte muoverne quattro o più indebolisce troppo la posizione e richiede troppo tempo Su d4-d5 non mettere poi il tuo Cavallo davanti al pedone c. In generale: non bloccare i pedoni che servono per le spinte di rottura e metti le Torri dietro a questi pedoni. L arrocco è di solito la mossa più importante in apertura. È l unica mossa con cui si può guadagnare un tempo movendo due pezzi in una volta. Non iniziare attacchi finché il tuo Re non è al sicuro (specie se quello dell avversario lo è già). Non iniziare attacchi finché tutti i tuoi pezzi non sono piazzati o almeno finché tu non hai molti più pezzi sviluppati del tuo avversario. Se conosci bene un apertura, non ti preoccupare di come sia reputata. Per la maggior parte dei giocatori non è il memorizzare una sequenza di mosse in apertura che è importante, quanto seguire buoni principi generali. Naturalmente, tanto più diventi forte, tanto più serve la conoscenza di aperture specifiche. È bene per chi impara giocare l indiana di Re (Est Indiana) e la Francese, poiché la loro struttura pedonale non può essere evitata in molte aperture irregolari. (Prima di giocare un sistema indiano, però, io ritengo sia meglio per un principiante imparare aperture che lottino per il centro in modo diretto, come l ortodossa nel Gambetto di Donna. Del resto anche l Ortodossa è una struttura che non può essere evitata). Nella Ruy Lopez (la Difesa Spagnola) il gioco è così ricco di possibilità che il giocatore più forte vince quasi sempre. Finché non sarai capace di sviluppare tutti i tuoi pezzi in apertura, non sarai pronto per giocare il mediogioco. La mossa Ad2 è di solito una mossa cattiva in quasi tutte le aperture, tranne quelle nelle quali è richiesta dalla tattica. Sviluppa i Cavalli prima degli Alfieri (si riferisce al Cavallo e all Alfiere dello stesso lato, non necessariamente alla coppia dei Cavalli rispetto alla coppia degli Alfieri). 5

Non inchiodare il Cavallo di Re sulla Donna finché l avversario non ha arroccato (Questo è un consiglio che ha troppe eccezioni per prenderlo per buono). Sviluppa prima i pezzi sul lato in cui arroccherai (corollario: sviluppa per primo l alfiere del lato in cui arroccherai). Non avanzare di una casa il tuo pedone f a meno che la Donna del tuo avversario non sia più sulla scacchiera, tu abbia già arroccato o stia per arroccare sul lato opposto. In modo particolare non usare f3 (f6) per difenderti dalla cattura del pedone e. (1.e4 e6 2.d4 d5 3.f3 dxe4 4.fxe4 Dh4+ 5.g3 Dxe4+ e poi 6.Dxh1) Non prevenire l inchiodatura con le mosse h3/h6 o a3/a6 a meno che queste non proteggano le uniche case buone per l Alfiere avversario; d altra parte giocare h3/h6 per evitare che un cavallo disturbi un Alfiere in e3/e6 è spesso corretto. Non mettere tutti i pedoni su case dello stesso colore poiché questo crea una debolezza delle case di colore opposto. (Soprattutto se non hai più l Alfiere delle case di colore opposto). Metti i tuoi pezzi dalla parte giusta dei pedoni (di solito si intende dietro ). Un attacco prematuro è destinato a fallire. Se già sei in vantaggio punta all arrocco omogeneo. L arrocco eterogeneo tende a rendere il gioco tagliente e riduce il vantaggio materiale. Gioca il pezzo nella casa dove sai che deve andare prima di giocarne un altro in una casa dove potrebbe andare. La mossa in più potrà aiutarti a capire meglio in quale casa muovere il secondo pezzo. MEDIOGIOCO Quando cerchi un tatticismo, cerca nell ordine: uno scacco, una presa, una minaccia. (Ricorda però che chi dà scacco senza scopo se ne pente poco dopo. Le minacce devono essere sempre previste nel loro seguito, una minaccia fine a se stessa è dannosa). Se hai un pezzo in più pensa prima alla difesa. Questo non significa essere passivi. Un cambio ha circa il valore di messo pezzo. (Con questa frase penso che l articolista intenda dire che quando sei in vantaggio di materiale, un pezzo in più, ogni cambio accresce il tuo vantaggio di circa mezzo pezzo). Se ti interessa imparare, pensa all offerta di una patta come all offerta di rimanere ignorante (Consiglio molto discutibile. Una patta, se deriva da una valutazione corretta, è la cosa giusta. Voler continuare a giocare cercando di forzare per vincere a tutti i costi porta alla sconfitta. Bisogna imparare a vedere e a saper accettare la realtà della scacchiera) Tendere la mano quando si offre un pareggio è da presuntuosi; fallo sempre solo dopo che il pareggio è stato accettato. Se sei in vantaggio è più importante usare tutti i tuoi pezzi per la difesa del Re piuttosto che tentare di aumentare il vantaggio. Molte partite tra principianti si vincono o si possono vincere con tatticismi, quindi, se sei agli inizi, studiare la tattica è più importante di molte altre cose. (Non sono del tutto d accordo. La tattica è importante per un principiante, ma giocando solo tatticamente si rischia di maturare l idea di un gioco che poi è molto difficile da superare) Un pezzo inchiodato ha un valore minore e cambiarlo con tuoi pezzi sani non è conveniente. Non prendere mai un pezzo inchiodato se questa cattura non è parte di un piano tattico o non ti è più possibile mantenere l inchiodatura. 6

La coppia degli Alfieri vale mezzo pedone. (In genere è così, però con il centro chiuso questo valore diminuisce, mentre aumenta con il centro aperto). Gli Alfieri funzionano meglio nelle posizioni aperte, i Cavalli in quelle chiuse. Gli Alfieri sono preferibili anche quando l azione si sviluppa su tutti e due i lati della scacchiera. Quando sei in vantaggio di pezzi cambia i pezzi, se sei in svantaggio di pezzi cambia i pedoni. (Ottimo consiglio. Quando non ci sono più pedoni un Alfiere o un Cavallo in più non consentono la vittoria). Se hai la coppia delle Torri e il tuo avversario ne ha solo una, è di solito corretto cambiare un paio di Torri. I Cavalli sono sassi lanciati da catapulte. Cerca di capire dove vuoi che vadano a finire. Solo uno sciocco dà scacco ogni volta che può. Ricorda però che uno scacco potrebbe anche essere uno scaccomatto (non vorrai rinunciare a questo, vero? Il consiglio è in sostanza quello di non dare scacchi inutili, ma, se uno scacco è possibile, di valutare sempre attentamente le conseguenze). I pedoni doppiati non sono sempre deboli. Quando prendi con un pedone, il più delle volte è corretto prendere verso il centro, spesso è corretto anche se si crea un pedone doppiato. Non puoi attaccare dove non hai un qualche vantaggio. Le Torri hanno bisogno di colonne aperte o semiaperte; non lasciare che il tuo avversario controlli le colonne aperte con le Torri. Non abbandonare il controllo delle colonne aperte a meno che non ci siano motivi tattici. Non è sufficiente riconoscere le combinazioni. Devi saperlo fare abbastanza rapidamente da vederle (e prevederle) nel breve tempo che hai per muovere in una partita. (Riscrivo con parole mie questo consiglio, perché l originale è molto confuso) Quando nel centro si formano catene di pedoni chiuse ad esempio: pedoni bianchi in d4 ed e5, pedoni neri in e6 e d5 la direzione di attacco è quella indicata dalla propria catena di pedoni. Nell esempio dato il Bianco attacca sul lato di Re e il Nero su quello di Donna. Anche le spinte di rottura devono avvenire là dove c è più spazio: il Bianco spingerà il pedone f e il Nero quello c così da attaccare la catena avversaria il più possibile alla base. Quando il gioco si complica e ci sono molte prese, è di solito corretto prendere (o al limite creare minacce molto forti) per guadagnare l iniziativa. Fare una mossa tranquilla lascia di solito al tuo avversario l opportunità di prendere l iniziativa. Se sei in svantaggio come posizione o come materiale, è meglio non cambiare i pezzi e giocare aggressivo, altrimenti il vantaggio del tuo avversario diventerà più grande nel tardo mediogioco e nel finale. (Via via che la posizione si semplifica, più facile diventa il gioco di chi è in vantaggio) Quando entrambi i Re sono esposti e i pezzi pesanti sono ancora sulla scacchiera, l iniziativa o l attacco valgono spesso più di ogni altra cosa, quindi se puoi dai scacco o effettua catture. In queste posizioni i sacrifici di materiale sono spesso comuni, poiché sarebbe molto più dannoso che il tuo avversario possa assumere l iniziativa dell attacco. (Nelle condizioni date un attacco è quasi sempre vincente, perciò i sacrifici per conservare l attacco sono giustificati). Parla con i tuoi pezzi. Guarda quale ha i migliori motivi per muoversi alla prossima mossa. Non ignorare completamente un pezzo. Quando il tuo avversario ha pedoni deboli, cambia i pezzi. Cosi la debolezza dei pedoni diventa spesso più evidente. (Questo consiglio non seguitelo alla cieca. Talvolta è preferibile conservare i pezzi per tenere l avversario legato alla difesa dei punti deboli. 7

Altre volte, quando le debolezze sono numerose, riducendo il numero di pezzi si fa in modo che risulti impossibile per l avversario difenderle tutte. Dovete valutare caso per caso). Se un pezzo attaccato è difeso da difensori che possono essere allontanati, non contare su questi pezzi per salvare il tuo pezzo. (Ottimo consiglio. Quasi sempre i principianti perdono i pezzi perché li difendono con pezzi che possono essere facilmente allontanati). Quando hai varie possibilità di dare scacco, considera prima quello scacco che coinvolge più pezzi nell attacco, poi quello che porta un pezzo pesante (tipo la Donna) più vicino al Re a bloccare più case. (Quasi sempre gli scacchi meno efficaci sono quelli che vengono dati sempre con lo stesso pezzo). Consiglio aggiunto da Renato: prima di dare scacco osserva se il Re avversario ha una via di fuga. In tal caso bloccare la via di fuga è più utile che dare lo scacco. FINALE Nel finale il Re è un pezzo forte con un valore superiore a quello di un Alfiere o di un Cavallo. Fallo entrare in azione (il Re vale circa quattro pedoni). Il finale ha regole diverse dal mediogioco. Abbandona quando, giocando contro un giocatore più forte di te, ti ritrovi in una posizione dove persino tu al posto suo sapresti vincere. Non spingere mai un pedone passato al di fuori della sua zona di protezione (a meno che non vada a promuovere per forza). I pedoni passati vanno spinti (ma non dimenticare quanto sopra). Molto spesso la partita si vince spingendo il pedone in più e costringendo l avversario a sacrificare un pezzo per fermarlo. Se hai un pedone passato, specie se protetto, puoi usarlo per tenere bloccato il Re del tuo avversario mentre tu vai tranquillamente a catturare i suoi pedoni. È meglio muovere assieme i pedoni passati collegati (in modo che si difendano l un l altro) Due pedoni passati collegati in sesta battono una Torre (È come dire che una Torre da sola non riesce a fermare due pedoni affiancati giunti in sesta traversa). Gli Alfieri di solito sono meglio dei Cavalli nei finali con pedoni sui due lati della scacchiera. È molto facile pattare i finali di Torre e pedone; altrettanto facile perdere quelli di soli pedoni. Nei finali di Torre e pedone la cosa più importante è di solito l attività del Re e della Torre Le torri devono stare dietro ai pedoni passati. (Sia che si attacchi sia che ci si difenda) Nei finali di Alfieri dello stesso colore, piazzate i pedoni sulle case del colore opposto al vostro Alfiere. Nei finali di Re e pedone il Re deve precedere il proprio pedone. Nei finali di Donna e pedone spesso non conta chi ha più pedoni, ma chi ha il primo pedone passato più avanzato. Legge della simmetria: Se il tuo avversario ha più pedoni di te su un ala, tu non permettergli di creare una struttura pedonale asimmetrica in cui possa sacrificare pedoni per ottenerne uno passato. Al contrario muovi i tuoi pedoni perseguendo la simmetria dove di solito è impossibile far breccia. (Il consiglio può apparire nebuloso, ma in sostanza dice di 8

effettuare le catture in modo che i tuoi pedoni fronteggino quelli avversari, così che è meno agevole crearsi un pedone libero. Se i pedoni anziché fronteggiarsi si trovano spostati di lato, la creazione di un pedone libero diventa estremamente facile) I GRANDI 5 (Questi Grandi 5 messi così dicono in verità molto poco, ma forse richiamano ad altri articoli già pubblicati o da pubblicare) 1 Sicurezza 2 Attività 3 Processo mentale 4 Gestione del tempo 5 Apprendimento e organizzazione dei principi generali 9