Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA 5 corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design seconda parte 0
definire le variabili del contesto COSA E il prodotto funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) CHI E L UTENTE età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa.. caratteristiche e capacità (fisiche, sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d uso, livello di esperienza PER COSA viene utilizzato il prodotto tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto DOVE viene utilizzato il prodotto l ambiente dell interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico) QUANDO viene utilizzato il prodotto in quale periodo dell anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.) COME viene utilizzato il prodotto modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d uso ipotizzabili 1
User-Centered Design progetto centrato sull utente Lo User-Centred Design rappresenta le tecniche, i processi, i metodi e le procedure per il progetto dell usabilità dei prodotti e dei sistemi ed anche - e principalmente la filosofia che pone l utente al centro del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti. Rielaborato da J. Rubin, 2011 (1994) 2
ERGONOMIA i principi dello Huaman-Centred Design 3
Essere consapevoli per essere positivi Legge di Murphy: Se qualcosa può andare male, lo farà Corollari: - Niente è facile come sembra - Tutto richiede più tempo di quanto si pensi. - Ogni soluzione genera nuovi problemi - Per quanto nascosta sia una pecca, la natura (e la sfortuna) riuscirà sempre a scovarla.. Arthur Bloch 1988, 2000 4
Essere consapevoli per essere positivi Il buon progetto (e il buon progettista) è consapevole dei rischi di una cattiva progettazione e Trova soluzioni innovative Per rispondere alle aspettative (ai bisogni, alle capacità e ai limiti) delle persone a cui rivolge il proprio progetto E possibilmente, per rispondere ai loro desideri 5
Il progetto centrato sulle persone: principi di base VISIBILITA MAPPING FEEDBACK AFFORDANCE SIGNIFICANTI RIDUZIONE E REVERSIBILITA DEGLI ERRORI 6
Progetto centrato sulle persone: principi di base VISIBILITA' significa rendere evidenti le informazioni relative al funzionamento di un oggetto, la collocazione delle parti principali, dei meccanismi di comando e regolazione o, nel caso di un ambiente, l'articolazione dei percorsi, le direzioni, le porte di ingresso e di uscita ecc. MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 7
VISIBILITA Quando usiamo un oggetto nuovo le nostre azioni sono guidate da una serie di interrogativi: quali parti sono mobili e quali parti sono fisse? Dove si afferra l'oggetto? Quale parte va manipolata? Che cosa si deve reggere in mano? Se è sensibile alla voce, dove si parla? Che tipo di movimento è possibile: spingere, tirare, girare, ruotare, toccare, sfiorare? Quali sono le caratteristiche fisiche rilevanti dei movimenti? Con quanta forza deve essere manipolato l'oggetto? Fino a che punto dobbiamo aspettarci che si muova? Come si giudica la riuscita della manovra? Quali parti dell'oggetto sono superfici di sostegno? Quanto peso e grandezza può sostenere l'oggetto? 8
Di fronte o all'interno di un ambiente sconosciuto o mutato le domande sono: quale è la porta di ingresso? Quali sono le parti più importanti (ad esempio la reception in un albergo, la biglietteria e la sala di attesa in una stazione, l'accettazione in un ospedale, in tutti gli edifici pubblici i banco informazioni)? dove sono le scale, gli ascensori ecc.? VISIBILITA Quale è e dove è la sala o la stanza che sto cercando? Quali sono i percorsi che devo seguire? Dove sono le indicazioni e cosa significano esattamente? (Se ho trovato le indicazioni) è giusto il percorso che sto seguendo? Porterà nel luogo che sto cercando? E in quanto tempo? Dove è l'uscita? Quale è il percorso per raggiungere l'uscita? E ancora: a chi posso chiedere un'informazione? Se mi sono perso dove è una planimetria o un'indicazione che mi riporti alla zona di ingresso? Se la situazione è di pericolo o di massima urgenza, dove sono le uscite di sicurezza, le scale, gli ascensori ecc.? 9
VISIBILITA LEZIONE 11 10
VISIBILITA LEZIONE 11 11
VISIBILITA L oggetto deve trasmettere dei segnali naturali per comprendere la funzione 12
VISIBILITA 13. LEZIONE 11
VISIBILITA 14. LEZIONE 11
HUMAN/USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE MAPPING è l'insieme di correlazioni logico-spaziali fra quello che si vuole fare e ciò che appare fattibile. Indica la relazione tra due cose, in questo caso tra i comandi e il loro azionamento e i risultati che ne derivano nel mondo esterno IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto. 15
MAPPING Relazione tra comando ed azionamento, le indicazione devono essere implicite nell oggetto. 16
MAPPING IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto 17
IL MAPPING NATURALE è basato sulla possibilità di sfruttare analogie fisiche e modelli culturali e consente la comprensione immediata del funzionamento di un oggetto 18
MAPPING Piani cottura AEG 19
MAPPING Relazione tra comando ed azionamento, le indicazione devono essere implicite nell oggetto. 20
MAPPING 21
USER/HUMAN-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE FEEDBACK "informazione di ritorno" ossia il segnale che ci dice se l'azione ha avuto un seguito e se l'azione compita è giusta o sbagliata. Progettare il feedback: fare in modo che ogni azione abbia un effetto immediato ed evidente, e l'effetto prodotto da ogni singola azione risulti evidente in modo da proseguire o interrompere la procedura intrapresa. 22
Esempi di feedback sonori FEEDBACK Lo scatto quando la serratura di una porta chiude Il rumore di una cerniera lampo che scorre bene Il suono falso di una portiera che chiude male Il rombo della marmitta sfondata Lo sferragliamento dei pezzi non fissati a dovere Il fischio della teiera quando l'acqua bolle Il clic del tostapane quando la fetta schizza fuori Il rumore più acuto del ventilatore quando è intasato L'indescrivibile rumore alterato di un macchinario complesso quando comincia a guastarsi Il ticchettio della freccia di posizione inserita 23
FEEDBACK Esempi di feedback luminosi La luce rossa di allarme La luce rossa della riserva La luce lampeggiante di una stampante con la cartuccia colore esaurita La luce lampeggiante della freccia inserita (sul quadro dell'auto) La luce di qualsiasi colore che indica acceso o spento in qualunque apparecchio elettrico (televisore, ferro da stiro, radio ecc.) 24
FEEDBACK Esempi di feedback fisici Le lancette dei minuti in movimento sul quadrante di un orologio La chiave che gira senza incepparsi dentro la serratura Lo scatto silenzioso che si percepisce al tatto premendo un pulsante Lo scatto morbido sino a "fine corsa" e il morbido ritorno dei tasti sulla tastiera del computer che indica l'avvenuto inserimento della lettera La maniglia che gira sino in fondo (e la porta che si sbocca) E ovviamente tutte le azioni andate evidentemente a buon fine (che ci fanno dire o pensare: così funziona): l'acqua che esce dal rubinetto, il fuoco acceso sul fornello, l'auto che parte, la cerniera che si chiude, la porta che si apre e così via. 25
FEEDBACK 26
FEEDBACK Ritorno di informazioni da parte del sistema, l oggetto conferma il suo funzionamento con un suono, una luce, un movimento. Feedback visivi 27
USER/HUMAN-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione 28
AFFORDANCE 29
AFFORDANCE 30
HUMAN/USER-CENTERED DESIGN - I PRINCIPI BASE SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere. 31
AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere 32
AFFORDANCE letteralmente "autorizzazione" ossia le proprietà reali e percepite delle cose materiali (prodotti e ambienti) che determinano come si potrebbe verosimilmente usare la cosa in questione. SIGNIFICANTI le parti dell oggetto che mi indicano cosa posso effettivamente fare: dove premere, cosa spostare, dove spingere 33