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RAN GUERRA TRA SAMURAI NELLO SENGOKU JIDAI, GIAPPONE, 16-17 SECOLO Seconda edizione 1.0 INTRODUZIONE Ran è il dodicesimo volume della serie Le Grandi Battaglie della Storia, ed il secondo riguardante le battaglie dei Samurai. Ran esamina molte delle battaglie meno famose dello Sengoku Jidai, l Era degli Stati Guerrieri, nella quale i potenti daimyo (signori feudali giapponesi) lottarono per mantenere ed estendere le basi del proprio potere tentando nel contempo di ottenere la carica di Shogun, rappresentante il potere dietro al trono dell imperatore. Ran riproduce la forma di guerra molto personale sviluppata dai samurai, dove le formali battaglie funzionavano quasi da palcoscenico per atti individuali di coraggio e devozione molti di questi eccezionali, alcuni folli, tutti molto omerici. Sebbene la vittoria politica e tattica fosse lo scopo finale, catturare le teste tagliate dei samurai nemici era solo di poco di secondaria importanza. In termine di tattiche quest epoca era, come in Europa, l alba della guerra moderna, con l introduzione di fucili (archibugi) da parte dei portoghesi. Anche con l effetto rivoluzionario delle armi da fuoco, le battaglie giapponesi erano una mischia non lineare. Ran, il titolo scelto dal famoso regista giapponese Kurosawa per la sua versione samurai di Re Lear, significa all incirca Caos. Alcune note introduttive per i giocatori Per coloro i quali non hanno mai giocato prima ad una simulazione storica: Il vostro problema principale è che i giochi di simulazione hanno il loro linguaggio. Questa può essere l ostacolo principale al divertimento. Consultate quindi la Terminologia, soprattutto per i molti termini in giapponese. Vi suggeriamo poi di piazzare le pedina per una battaglia, di passare alla Sequenza di Gioco [3.0] e di iniziare a fare ciò che la sequenza indica, facendo riferimento al regolamento quando non sapete come comportarvi. Per coloro i quali non hanno mai giocato a questo sistema: Anche se avete familiarità con i giochi di simulazione, vi suggeriamo di piazzare le pedine per una battaglia e di giocare un paio di turni prima di iniziare una vera partita. Questo vi svelerà le tattiche principali disponibili, come i diversi tipi di sistema d arma possono essere usati al meglio, e come meglio proteggersi da questi. La cosa da ricordare è che più conoscete le vostre unità e come agiscono / interagiscono, meglio giocherete. Per coloro i quali giocano al sistema Le Grandi Battaglie della Storia: Samurai è meno complesso dei titoli precedenti, ma contiene molte nuove regole. Sebbene le maggiori variazioni siano nel sistema di comando, per la natura del combattimento dell epoca molti dei sistemi sono diversi dagli altri titoli della serie. @ Per coloro i quali hanno giocato Samurai: Vi sono molte variazioni al meccanismo di gioco in Ran rispetto a Samurai. Tutte queste variazioni sono state indicate con @, e sono dovute alla maggiore ricerca storica e sviluppo del sistema di gioco, e la ricerca della maggiore giocabilità. 2.0 COMPONENTI E TERMINI Ogni copia di Ran contiene quanto segue: Due mappe stampate sui due lati 5 fogli di pedine (1.140 in totale) Un fascicolo con le regole Un fascicolo con gli scenari 5 Tabelle 2 Tabelle di Aiuto al Gioco Un dada dieci facce 2.1 Le mappe Ogni battaglia usa una propria mappa. E stampato un reticolo esagonale per regolare il movimento e combattimento, gli effetti dei vari tipi di terreno sono indicati nel regolamento e nelle tabelle. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

Unità combattenti, rappresentanti i vari tipi di soldati. Busho (inclusi So-taisho e Taisho), i generali che comandavano le truppe. Samurai, singoli guerrieri usati nel Combattimento Individuale. Segnalini che servono per annotare alcuni tipi di informazioni necessarie al gioco. @ 2.21 Le unità combattenti sono di otto tipi: - Kibamusha, o Cavalleria Samurai [KB]; la guardia personale del So-taisho, la hatamoto, è identificata con [KBH] e viene trattata esattamente come la cavalleria. La [KB-B] è la cavalleria armata di arco, che appare principalmente nelle prime battaglie. - Fanteria Samurai [SI] è la fanteria samurai pesante, meglio protetta ed attestata rispetto agli Ashigaru. La fanteria samurai armata con arco è identificata come [SI-B], il resto è armata di lance/spade. - Ashigaru, o Fanteria [AS] non samurai armata di lance, meno protetta, armi più leggere. Gli [AS-T] sono gli AS armati con moschetti. Gli [AS-B] sono gli AS armati di archi. - Honjin, gli HQ sul campo, completi di guardia del corpo [AS-T], il So-taisho, o comandante in capo. Ogni honjin contiene il mon (emblema) del clan. Il Tipo si usa per determinare alcuni risultati del combattimento e l efficacia in relazioni agli altri tipi. Ogni unità combattente ha un valore numerico per la Qualità (TQ) e capacità di Movimento. @ Nota: non si usa più la Dimensione. Importante è pure il nome del Clan/Contingente dell unità e la ID# del Contingente, che determina quale Busho può comandare quella unità. [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna di sinistra] Kibamushu Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Fanteria Samurai Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Ashigaru Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità Movement Allowance = Capacità di Movimento Ashigaru con capacità di fuoco Contingent ID# = ID# del Contingente Troop Quality = Qualità Clan/Contingent Name = Nome del Clan/Contingente Type = Tipo di Unità (B = armata di arco) Movement Allowance = Capacità di Movimento Quando la pedina di un unità viene girata sul retro, questo indica che è Disorganizzata. Notate che gli AS-T e tutte le unità B non hanno un lato Disorganizzato. Il loro retro indica che l unità ha usato il Fuoco su Ordine e può ora fare solo Fuoco di Reazione. 2.22 Le pedine di Samurai rappresentano singoli soldati che si usano per sfidare e combattere contro altri samurai e Busho nemici, con lo scopo di ucciderli e tagliare loro la testa, un comportamento cercato ed apprezzato sul campo di battaglia. I samurai non comandano truppe. Hanno i seguenti valori: Raggio (per le Sfide); Combattimento (per la comparazione e la risoluzione del combattimento); Stamina (valore su quanto può combattere), e Movimento (10, che non è indicato sulla pedina). Samurai Clan/Contingent = Clan/Contingente Name = Nome Combat = Valore di Combattimento Stamina = Stamina o resistenza I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

Challenge Range = Raggio di Sfida 2.23 I Busho sono i generali che comandano il proprio Clan, o che sono stati incaricati dal loro So-Taisho di comandare contingenti di truppe. Vi sono due livelli di Busho: - Busho: comandante di clan o contingente, che guida un gruppo di truppe - So-taisho: comandante in capo per l intero esercito, sotto il nome del Clan principale cui il Bushop e gli altri clan sono alleati. Busho e So-taisho hanno diversi valori, vedere 4.1. [Per gli esempi di unità fate riferimento alla pag. 3 del testo inglese, colonna in alto a destra, seconda e terza illustrazione] So-Taisho Name = Nome Trump Rating =Valore di Prevaricazione Iniziative = Iniziativa Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Contingent Activation = Attivazione di Contingente Busho Name = Nome Contingent ID# = ID# del Contingente Combat = Combattimento Stamina = Stamina o resistenza Momentum = Momentum 2.24 Tutte le unità combattenti ed i Busho hanno un colore uguale a quello del Clan del loro So-taisho. Hanno una ulteriore identificazione con ID # o lettera (per i So-taisho), il tutto per facilitare l identificazione dell appartenenza dell unità in un dato momento. 2.25 Sono forniti segnalini per registrare alcune funzioni del gioco. Sono: Contingent Active = Contingente Attivo Unit Engaged in Shock = Unità Ingaggiata nell Assalto Busho Finished = Busho ha finito Modified TQ Check = Controllo TQ modificato Activation Marker = Segnalino di Attivazione Bundori = Testa mozzata Trump Attempts = Tentativi di Prevaricazione Unit in open order = Unità in Ordine Aperto Turn Marker = Segnalino di Turno Lost Face = Perso l onore Norikuzushi = Carica di cavalleria Busho Wounded = Busho ferito 2.3 Tabelle e dado Le tabelle sono tutte tradotte in allegato. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo 0 è tale (e non dieci). 2.4 Terminologia Attivo / Inattivo: Un termine del gioco utilizzato per indicare lo stato di un clan e quello del suo Busho in termini di preparazione per effettuare il movimento, combattimento,ecc. Busho: Generali. I Busho sono samurai di livello superiore che comandavano i clan e le armate. Ogni Busho ha un ID# del Contingente per l identificazione delle truppe. I So-Taisho sono tutti considerati Busho per il comando delle truppe nel loro contingente. Busho Finito: Un Busho il cui contingente ha ricevuto Ordini in un dato turno ha Finito e non può (normalmente) essere attivato ancora. I Busho possono Finire per altri motivi, come il fallimento della Prevaricazione, loro perdita, ecc. Clan: Tutte le unità appartenenti ad una armata, sotto il comando di un So-Taisho di quel clan. Il clan solitamente era formato da soldati provenienti da un gruppo di clan storici (qui detti contingenti) che combattevano tutti per il clan indicato. Coesione: La capacità di un unità di rimanere in formazione di combattimento organizzata. Alcuni risultati provocano la perdita di coesione dell unità che diviene Disorganizzata. Contingente. Un singolo comando guidato da un Busho che combatte per il suo Clan. Quindi, ad esempio, le truppe di Baba Nobufusa sono un contingente che combatte per il clan Tokugawa. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

Continuità: Il meccanismo mediante il quale un giocatore, mediante il suo So-taisho, mantiene l Iniziativa, operando con un nuovo contingente/busho (Attivo). DR: Tiro di dado. DRM: Modificatore al tiro di dado un numero che si somma o sottrae dal risultato del tiro di dado. Iniziativa: Il giocatore che ha l Iniziativa è quello che può dare Ordini, attivare clan, ecc. MA: Capacità di Movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell unità rispetto alle altre. Momentum: Il meccanismo mediante il quale un Busho può effettuare più di una Fase degli Ordini in un turno. Il momentum si determina considerando il valore di momentum del Busho. MP: Punti Movimento. Fase degli Ordini: Il periodo del turno nel quale un Busho dà Ordini alle unità del suo clan per muoverle e farle combattere. Le unità che possono muovere/combattere in questa fase sono talvolta delle unità in fase. Ordini: Il mezzo mediante il quale i Busho fanno muovere, combattere, ecc. le proprie truppe. Assalto: Combattimento corpo a corpo che usa il peso/slancio degli uomini coinvolti al pari delle loro armi. Dimensione: Il numero di uomini componenti l unità, spesso abbreviata in SP (Punti Dimensione). So-Taisho: Comandante in capo dell esercito. TQ: Valore di Qualità della Truppa. Il TQ si usa per determinare quanto un unità può sopportare la battaglia. Prevaricazione: Il meccanismo mediante il quale un So-Taisho amico può impedire ad un Busho nemico di effettuare la Fase degli Ordini trasferendo la fase ad uno dei suoi Busho. Tipo: Descrizione generica e categorizzata di un unità, si usa solitamente per determinare l efficacia ed i risultati nel combattimento. Zona di Controllo (ZOC): Gli esagoni (solitamente direttamente di fronte ad un unità) nei quali l unità esercita, con la sua presenza, influenza sufficiente per inibire la libertà di movimento del nemico. 2.5 Scala del gioco Ogni Punto Dimensione delle unità equivale a 100 uomini. Gli SP della cavalleria sono però contati in modo diverso: la metà circa era montata, l altra metà era fanteria di accompagnamento. Ogni esagono è di circa 100 iarde da lato a lato, a seconda della battaglia. Ogni turno di gioco riproduce circa 20 minuti di tempo reale. 2.6 Durata del gioco Una battaglia dura fintanto che una delle parti va in Rotta da due ore di tempo reale a mezza giornata. In termini di gioco, un turno completo con molte attivazioni, decisioni, movimenti e combattimenti, impiega circa un ora. 2.7 Uso del giapponese Per la maggior parte delle unità militari ed i generali i termini usano la forma europeizzata della parola giapponese, vedere la terminologia. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO In generale, nell ambio del turno di ogni giocatore, quel giocatore usa il Busho di ogni suo contingente attivo per dare Ordini l attivazione solitamente è determinata dal So-taisho del clan cosa che consente alle unità del clan di muovere e combattere. Dopo che tutti i Busho che possono ricevere Ordini ed effettuare azioni hanno Finito, ogni giocatore controlla per la Rotta della propria Armata, infine si conclude il turno. @ La Sequenza di Gioco A. Fase di Determinazione dell Iniziativa. I giocatori tirano ciascuno un dado per determinare chi inizia il turno con l Iniziativa, usando il Valore di Iniziativa del So-taisho [5.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

B. Fase di Attivazione. 1. Il giocatore che non ha vinto l Iniziativa Attiva i contingenti Inattivi, come per 5.21 [1] 2. Il giocatore che ha vinto l Iniziativa Attiva i contingenti Inattivi, come per 5.21 [1] C. Fase degli Ordini Il giocatore che ha vinto l Iniziativa dà Ordini ad un qualsiasi Contingente Attivo (5.21 [1] oppure [2]), nel qual caso può procedere con C/1 o C/2 o C/3, o passa alla Fase D (Sfida dei Samurai), saltando la C. Se sceglie la C, può ora usare le unità nel Contingente scelto per: 1. Segmento di Movimento / Fuoco: Le unità in quel Contingente possono effettuare Movimento e/o Fuoco. Questo include l entrata di eventuali Rinforzi. Le unità avversarie in grado di fare Fuoco di Reazione [8.4] possono farlo nel corso di questo segmento. 2. Segmento di Assalto: Dopo che le unità di un contingente hanno finito di muovere e/o sparare, le unità che possono farlo [9.2] ingaggiano nell Assalto, vedere 9.2. 3. Recupero delle unità in Rotta: Se il Busho non ha svolto nessuno dei due punti precedenti, può tentare il recupero, vedere 11.73. D. Fase di Sfida dei Samurai [Solo per i giocatori che saltano la Fase C], vedere 10.24. Nota: La Fasi C e D si escludono a vicenda. O fate una o l altra. E. Fase del Momentum: Il giocatore che controlla il Busho attivato nella Fase degli Ordini immediatamente precedente può tentare il tiro di dado per il Momentum per dare a quel Busho un altra Fase degli Ordini (C) o Samurai (D), considerando il Valore di Momentum del Busho. Altrimenti, andate ad F. F. Fase della Continuità: Il giocatore, usando il Valore di Iniziativa del suo So-taisho, controlla per vedere se mantiene l Iniziativa [5.1] Se la mantiene, dà Ordini a un Busho attivo e che non ha Finito e torna a C o D. Se non la mantiene, l Iniziativa passa all avversario, che sceglie un Busho attivo per svolgere C o D. G. Fase di Recupero 1. Rimozione dei segnalini Busho Finito 2. Rimpiazzo dei Busho eliminati 3. Girare le unità che hanno usato Fuoco su Ordine H. Fase di Fuga dei Contingenti. Vedere 11.8. J. Determinazione della Vittoria: Ogni giocatore somma i propri Punti Rotta [12.0] per determinare se il suo esercito lascia il campo e l altro giocatore vince. Alla fine della Fase I, il turno si conclude e ne inizia un altro. 4.0 BUSHO (COMANDANTI) Le unità combattenti non possono muovere o sparare senza ricevere un Ordine da un Busho (vedere 6.45). Quelle unità combattenti che hanno ricevuto Ordini nel corso di una Fase, o che sono entro il raggio di comando dello stesso Busho, possono Assaltare. Ogni pedina di Busho ha due lati, il retro ne indica il rimpiazzo in caso di uccisione. Un Busho che ha concluso di dare Ordini (o che ha fallito il tiro di dado per il momentum) riceve una pedina di Busho Finito. I So-taisho, pur avendo altre funzioni di comando, sono comunque trattati come Busho per i loro contingenti specifici. @ 4.1 Pedine di Busho 4.11 Ogni Busho, che non sia So-taisho, ha i seguenti valori. Momentum. Indica la sua capacità di controllo delle forze e di rapidità decisionale. Il momentum si usa per determinare: Il raggio in esagoni entro i quali i membri del suo contingente devono trovarsi per ricevere Ordini. Quindi un Busho con Momentum 4 ha un raggio di comando di 4 esagoni (4.32). Le possibilità per quel Busho di usare il Momentum (5.4). Se il Busho si suicida (seppuku) dopo aver ordinato una Ritirata Attiva (6.44).ò Combattimento Individuale [IC]: I Busho (e Samurai) hanno due valori IC: Combattimento e Stamina. Questi determinano il successo nel combattimento individuale [10.1]. Identificazione (ID#) del Clan/Contingente: Il Contingente del Busho o il clan del So-Taisho di quel Busho, ed un numero di identificazione che determina quali truppe sono le proprie. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

Capacità di Movimento: Il numero di Punti Movimento che un Busho può usare in una Fase degli Ordini. Detta MA, che è 9 per tutti i Busho, non si trova sulla pedina. Vedere comunque 4.62. Nota: abbiamo eliminato il valore di Carisma. L Iniziativa dipende ora solo dal So-taisho. Il Raggio di Comando di un Busho e la sua capacità di usare il momentum si basa sul nuovo Valore di Momentum. 4.12 I So-taisho hanno anche i seguenti valori. Iniziativa: per i So-taisho, si usa in quattro modi. 1. Il raggio in esagoni entro il quale i Busho del suo Clan si devono trovare per essere attivati, se il So-taisho non è nel suo honjin. 2. Per determinare quale giocatore ha l Iniziativa all inizio del turno di gioco. 3. Per determinare se il suo Clan ottiene la Continuazione, consentendo quindi ad un altro Busho di dare Ordini (5.5). 4. Per ottenere il Momentum (come se fosse un Busho) per il suo contingente personale, come per 5.4. Attivazione del Contingente: Il numero alla destra dell Iniziativa sulla pedina di So-Taisho che definisce il numero di Clan Inattivi che può Attivare in un singolo turno. Prevaricazione: Il numero di tentativi di Prevaricazione [5.6] che un So-Taisho può effettuare in un turno. Combattimento Individuale [IC]: Uguali ai Busho. 4.2 Clan e Contingenti Le armate giapponesi dell era Sengoku erano solitamente guidate dal daimyo di un clan potente, spesso assieme con damiyo/clan alleati. Queste armate non erano un gruppo omogeneo, ma un assieme di vari contingenti e clan comandati da samurai fidati. Nel gioco, questo significa che ogni giocatore ha un armata comandata da un So-taisho, come Tokugawa Ieyasu, composta da diversi contingenti. 4.3 Capacità dei Busho Quando il proprio contingente è attivo, un Busho può dare Ordini alle proprie unità se il So-taisho decide di farlo. La sua capacità di ottenere il Momentum [5.4] dipende interamente dal suo Valore di Momentum. 4.31 Un Busho può dare Ordini alle unità del suo clan Attivo quando il giocatore che ha l Iniziativa dichiara che quel clan effettuerà una Fase degli Ordini [5.2]. La capacità di dare Ordini non è dipendente dal fatto che il Busho sia entro il raggio di comando del So-taisho sempre che il So-taisho rimanga nel suo honjin. Se il So-taisho non è nel suo honjin, il Busho deve trovarsi entro il raggio di comando del So-taisho per dare Ordini. Quel raggio viene tracciato dal So-taisho al Busho, in/attraverso qualsiasi esagono dove il So-taisho può entrare. Contate l esagono del Busho, ma non quello del So-taisho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche. 4.32 Gli Ordini possono essere dati a qualsiasi/tutte le unità del contingente di quel Busho, indipendentemente dal tipo. Comunque, le unità che non sono entro il Raggio di Comando del proprio Busho, determinato dal suo valore di Momentum come da 4.11, sono limitate nelle loro azioni (5.3). Quel raggio viene tracciato dal Busho all unità combattente, in/attraverso qualsiasi esagono dove il Busho può entrare. Contate l esagono dell unità, non quello del Busho. Il percorso non può essere tracciato attraverso esagoni occupati dal nemico, o in ZOC nemica, a meno che questi ultimi non siano occupati da unità amiche. Il Raggio di Comando si calcola nel momento in cui l Ordine viene dato. 4.33 Un unità adiacente ad un unità combattente dello stesso contingente che è entro il raggio di comando, o una che viene considerata entro tale raggio da una regola specifica, è considerata essere entro il raggio di comando. 4.34 Un Busho può muovere durante la propria Fase degli Ordini, ma solo dopo aver dato gli Ordini alle sue unità. Può muovere quanto desidera, entro la sua MA di 9 per Fase degli Ordini, o può non muovere affatto [vedere 4.6 per le regole sul movimento dei Busho, e 4.42]. 4.35 Un Busho che inizia la Fase degli Ordini in una ZOC nemica dimezza il suo raggio di comando, arrotondando per eccesso. 4.36 Un Busho che ha Finito [5.22] non può dare Ordini. Può però muovere, ma solo quando riceve un tale ordine dal So-taisho [4.42]. 4.37 Un Busho può comandare solo quelle unità combattenti del suo Contingente. 4.4 So-taisho Il So-Taisho è il comandante in capo all intera armata. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

4.41 I So-Taisho funzionano come gli altri Busho quando danno Ordini al proprio contingente personale. Inoltre, i Sotaisho: Determinano anche quanti dei contingenti del loro comando possono essere attivati nel corso di un singolo turno (Valore di Attivazione dei Contingenti), che non include i contingenti attivati per azione nemica. Si usano per tentare la Continuità, 5.5. Si usano per Prevaricare, 5.6. Si usano per muovere i propri Busho, 4.42. 4.42 Un So-Taisho ha la capacità, quando è la sua Fase degli Ordini, di dare un Ordine di Movimento a Busho invece di dare Ordini al proprio contingente. Questo consente a tutti i Busho subordinati di muovere. Un tale Ordine può essere dato solo se il So-Taisho si trova nel suo honjin [4.5]. 4.5 Honjin (HQ) 4.51 All inizio di ogni battaglia, ogni So-Taisho inizia il gioco nel suo honjin a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. Fintanto che rimane lì può attivare contingenti, tentare Prevaricazioni, ecc. senza tenere conto del Raggio di Comando. Una volta che lascia l honjin: può attivare solo i contingenti di Busho che sono entro il proprio raggio di comando (determinato dal Valore di Iniziativa); non può dare un Ordine di Movimento a Busho (4.42) fuori dal suo honjin; quando tenta di Prevaricare fuori dal suo honjin il suo Valore di Iniziativa è dimezzato, arrotondando per difetto. 4.52 Gli honjin non hanno influenza sulla capacità del So-taisho di dare Ordini, come Busho, al proprio contingente. Il Raggio di Comando del So-taisho serve proprio per questo. 4.53 Gli honjin non muovono, hanno un orientamento frontale su 360 e nessuna unità combattente può trovarsi nell esagono con un honjin. 4.54 Ogni honjin contiene truppe come guardia del corpo: una unità AS-T: può fare solo Fuoco di Reazione; può solo difendere dall Assalto, non può mai attaccare; gli honjijn hanno una ZOC a 360 [7.21] quindi nessuna unità può ottenere la Superiorità di Posizione contro di essi. 4.55 Se un honjin è obbligato a ritirarsi o ad andare in rotta, viene invece eliminato. 4.6 Movimento dei Busho 4.61 I Busho possono muovere alle seguenti condizioni: Un Busho muove con l Ordine che ha dato alle proprie truppe. Un Busho può muovere quando riceve un Ordine di Movimento a Busho dal suo So-Taisho, anche se in ZOC nemica [4.42]. 4.62 I Busho hanno MA di 9 a meno che non siano feriti, nel qual caso è 6. Se un Busho inizia il movimento in ZOC nemica, la sua MA è 4 (o 3 se ferito). 4.63 I Busho non hanno orientamento. 4.64 I Busho devono dare gli Ordini prima di muovere; non possono dare alcun Ordine dopo che hanno mosso. Nota: questo significa che tutto il Recupero e rimozione dei colpi viene tentato/effettuato prima che il Busho muova. 4.65 I Busho di un contingente non possono usare i loro Ordini per muovere altri Busho anche se quell altro Busho è raggruppato con un unità combattente che sta muovendo; solo i So-Taisho possono far muovere gli altri Busho. 4.7 Busho ed unità nemiche 4.71 I Busho possono entrare in ZOC nemica solo se sono quella ZOC già contiene un unità amica. Come le unità combattenti, i Busho devono anch essi terminare il movimento per quell Ordine nell entrare in ZOC nemica [10.28]. 4.72 Nel momento in cui qualsiasi unità combattente muove o inizia a muovere entro 2 esagoni da un Busho che non è raggruppato con un unità combattente amica, quel Busho può effettuare la Ritirata Ordinata [6.45]. Se non la fa o non la può fare (per 6.45, unità nemiche o terreno) accade una delle cose seguenti: Se è entro due esagoni da unità di sola fanteria nemica, ponete semplicemente quel Busho con la più vicina unità amica. Se è entro due esagoni da cavalleria nemica, tirate un dado. Se il risultato è 3-9, quel Busho viene eliminato; con 0-2, ponetelo con la più vicina unità amica. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

Se il Busho è raggruppato con un unità con va in Rotta o è eliminata, viene posto con l unità amica più vicina. Se il Busho non può raggiungere la più vicina unità amica essendo circondato da ZOC o unità nemiche, viene invece eliminato. 5.0 ATTIVAZIONE DEI CLAN ED ORDINI Le unità combattenti possono muovere e combattere solo quando ricevono Ordini da parte del proprio Busho. Solo il giocatore con l Iniziativa può scegliere un Busho perché dia Ordini al proprio contingente. I Contingenti possono ricevere Ordini dal loro Busho solo quando sono Attivi. I giocatori possono usare la regola del Momentum per dare al Contingente/Busho attivato sino a due Fasi degli Ordini aggiuntive. I giocatori possono anche usare la capacità di Prevaricazione per attivare un Busho. @ 5.1 Iniziativa L Iniziativa determina quale giocatore inizia per primo nella Attivazione e nella Fase degli Ordini. 5.11 Nella Fase di Determinazione dell Iniziativa, i giocatori determinano chi inizierà il turno con l Iniziativa. I due giocatori tirano un dado, al cui risultato sommano il valore di Iniziativa del proprio So-taisho. Chi ottiene di più vince, in caso di parità si ritira. 5.12 Nella Fase di Attivazione, il giocatore che non ha l Iniziativa attiva i suoi contingenti per primo. 5.13 Il giocatore che ha l Iniziativa effettua la prima Fase degli Ordini. 5.14 Se un giocatore non ha contingenti cui può dare Ordini, l avversario ha automaticamente l Iniziativa per il resto del turno, senza necessità di tiri di dado. 5.2 Attivazione dei Contingenti Tutti i contingenti iniziano il gioco Inattivi, a meno che non sia indicato diversamente nello scenario. Nel progredire del gioco essi possono divenire Attivi mediante una varietà di meccanismi, e possono rimanere attivi mediante alcune azioni. Solo i contingenti Attivi possono ricevere Ordini di muovere, sparare, ecc. usate il segnalino Attivo / Inattivo per aiutarvi ad identificare il loro stato, se necessario. 5.21 Un contingente diviene Attivo in una delle circostanze che seguono: Attivazione del So-taisho: viene attivato dal suo So-taisho nella Fase di Attivazione. Se il So-taisho è nel suo honjin, può rendere Attivo un numero qualsiasi di contingenti, sino al suo Valore di Attivazione dei Contingenti. Se non lo è, può rendere Attivi solo quei contingenti il cui Busho è entro il raggio di comando. Prevaricazione che ha successo: vedere 5.61. Assalto nemico: se qualsiasi unità di un contingente che sia entro il raggio del suo Busho viene Assaltata da un unità nemica (subire il Fuoco non conta) l intero clan diviene immediatamente Attivo. Rinforzi: se un contingente deve entrare in un turno come rinforzo e lo scenario indica che è attivo. Altrimenti ricade nel caso del primo capoverso. Nota: Il primo caso avviene solo nella Fase di Attivazione, ed i contingenti non possono essere attivati in questo modo una volta che quella Fase termina. Possono invece ricadere nel secondo caso a seconda delle circostanze. 5.23 Un So-taisho non può attivare più contingenti in un turno di gioco del suo valore di Attivazione dei Contingenti. Quindi, in un singolo turno, Tokugawa può attivare sino a 3 (altrimenti inattivi) contingenti. Altri contingenti possono essere attivati da azioni nemiche, o essere Attivi per la vicinanza col nemico (5.26). 5.24 Solo i contingenti il cui Busho non ha Finito possono essere resi Attivi e/o ricevere Ordini, con l eccezione di 5.43 [1]; vedere anche la regola del Momentum [5.4]. 5.25 Una volta Attivo, un contingente rimane in tale stato fintanto che vale uno dei casi sotto indicati: Almeno una unità SI; AS o KB del contingente si trova entro due esagoni da un unità combattente nemica Attiva, indipendentemente dal terreno o dalla presenza di unità. Almeno una unità SI; AS o KB del contingente è adiacente ad un unità combattente nemica, che quest ultima sia Attiva o meno. @ 5.26 Lo stato di Attivazione viene determinato nuovamente nella Fase di Attivazione del giocatore, come segue: Prima tutti i contingenti adiacenti ad unità nemiche sono attivi, poi Tutti i contingenti entro due esagoni da un unità nemica attiva, come sopra, sono attivi; Il resto è inattivo, indipendentemente da come hanno agito nel turno trascorso, sino a quando non sono attivati dal So-taisho. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

Esempio di attivazione [Mimasetoge] Il clan Hojo ha vinto l Iniziativa, quindi il giocatore Takeda deve prendere le sue decisioni di attivazione per primo. Non vi sono contingenti adiacenti ad altri contingenti. Un unità del contingente di Baba Nobufusa si trova entro due esagoni da un unità Hojo, ma quel clan Hojo è inattivo. Tutti gli altri contingenti Takeda sono ad una distanza di più di due esagoni dalle unità Hojo, quindi tutti i clan Takeda sono inattivi. Takeda Shingen ha un Valore di Attivazione dei Contingenti di 3 quindi può attivare sino a 3 contingenti. Si trova inoltre nel suo honjin, quindi può scegliere qualsiasi contingente. Il giocatore decide di attivare il contingente di Baba Nobufasa ed un altro, risparmiando uno dei suoi punti Attivazione Contingenti per l uso in un secondo momento. Il giocatore Hojo svolge ora la sua Fase di Attivazione. Il contingente Hojo che si trova entro due esagoni da quello di Baba Nobufasa è ora automaticamente attivo, consentendo al giocatore di usare il singolo punto Attivazione Contingenti di Hojo Ujikuni per l altro suo contingente. @ 5.3 Ordini Ordini è il termine usato per muovere, attaccare con, e recuperare le unità in un singolo contingente. Un solo contingente alla volta può ricevere Ordini [eccetto per 5.7]. 5.31 Nel corso della Fase degli Ordini, il giocatore che ha l Iniziativa (5.1) designa qualsiasi contingente Attivo cui desidera dare Ordini mediante il suo Busho. I Busho possono dare Ordini a tutte le unità del contingente indipendente che siano o meno entro il raggio, come per 4.32 (ma vedere 5.33) ed indipendentemente dal tipo di unità. Può dare Ordini solo alle unità del proprio contingente. 5.32 Un Ordine consente ad ogni unità In Comando di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere. Questo include i contingenti che entrano come rinforzi. Le unità possono anche sparare in qualsiasi momento nel corso del loro movimento, seguendo la regola 6.13, oppure: 2. Sparare con qualsiasi unità in grado di farlo; oppure: 3. Rimuovere Colpi [11.71], oppure: 4. Recuperare dalla Disorganizzazione [11.72], oppure: 5. Ritirata Attiva [6.41] 5.33 Un Ordine consente ad ogni unità non In Comando di fare una delle cose seguenti: 1. Muovere. Comunque, si può usare solo la metà della capacità di movimento, arrotondando per difetto, e non si può muovere adiacente ad unità nemiche. Questo include i clan che entrano come Rinforzi. Le unità già in ZOC nemica non la possono lasciare, né possono iniziare l Assalto a meno che non siano già Ingaggiate (7.3), oppure: 2. Sparare con qualsiasi unità armata di archi (non di moschetto, che deve essere In Comando per poter sparare) in grado di farlo; oppure: 3. Rimuovere Colpi [11.71] Si può anche effettuare il Fuoco di Reazione e la Ritirata quando possibile (6.41). Nota: le unità del contingente possono ognuna effettuare azioni diverse, a meno che non stiano effettuando la Ritirata Attiva [6.41]. OPPURE Può tentare di Recuperare unità in Rotta. Se lo fa, il giocatore non gode più delle possibili azioni esposte in 5.32 e 5.33. Vedere anche 11.73. 5.34 Sebbene un unità combattente possa ricevere ordini di muovere, ecc. più di una volta per turno di gioco (Momentum), non può muovere più di una volta per singola Fase degli Ordini. 5.35 Gli Ordini non si usano per effettuare direttamente l Assalto, che avviene in un segmento successivo. Gli Ordini si usano per Sparare, comunque [8.21]. Il Fuoco di Reazione [8.4] non richiede ordini; solo il giocatore non in fase lo può usare. 5.36 Dopo aver completato l Assalto, la Fase degli Ordini finisce. Possono ora accadere tre cose (e vedere anche 5.38): il giocatore può tentare di ottenere una Fase degli Ordini con il Momentum [5.4, soggetto alla Prevaricazione] per il Busho che l ha appena terminata, oppure: il giocatore tira per la Continuità [5.5, soggetto alla Prevaricazione], oppure: il giocatore Passa [5.54] 5.37 Un Busho può dare Ordini un massimo di tre volte di seguito per singolo turno di gioco, usando il Momentum per le ultime due. Qualsiasi Fase degli Ordini che viene generata da un tiro di dado per il Momentum è detta Fase degli Ordini generata da Momentum ; tutte le altre, inclusa una fase che risulta direttamente dalla Prevaricazione, sono una Fase Iniziale degli Ordini. Le Fasi Momentum non necessitano di Continuità. La Continuità si usa per consentire ad altri Busho di dare Ordini. 5.38 Un Busho ha Finito quando accade una delle cose seguenti: il Busho ha completato una Fase degli Ordini e non tenta (o non lo può fare) il Momentum, oppure: I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

il Busho ha subito la Prevaricazione, oppure: il Busho fallisce un tentativo di ottenere il Momentum, oppure: usa la Ritirata Attiva (6.41). Quando un Busho ha Finito, ponete un segnalino F sulla sua pedina per indicarlo. Un Busho che ha Finito non può tentare altre Fasi degli Ordini per quel turno (eccezione: [5.43 #1]). 5.39 Quando tutti i Busho hanno Finito o quando non vi sono contingenti Attivi rimanenti ed il So-taisho ha usato tutti i suoi punti Attivazione Contingente, o entrambi i So-taisho sono passati di seguito, i giocatori passano alla Fase Recupero. Nota: i Clan Inattivi non fanno nulla. Possono usare il Fuoco di Reazione, ma questo avviene nel turno dell altro giocatore. 5.4 Momentum Nota: il Momentum (e la Prevaricazione) sono elementi molto importanti e validi nel gioco, specialmente per il giocatore che ha comandanti migliori. Il Momentum si applica solamente ai Busho che hanno ricevuto Ordini nella Fase degli Ordini immediatamente precedente. 5.41 Alla fine di una Fase degli Ordini, se il Busho che ha dato Ordini per quella Fase non ha Finito [5.38], quel giocatore può tentare di effettuare una Fase degli Ordini aggiuntiva con quello stesso Busho. Per farlo, quel Busho deve effettuare un tiro di dado per il Momentum. 5.42 Per ottenere il Momentum, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Momentum del Busho: se il risultato è pari o inferiore a detto valore, quel Busho inizia una nuova Fase degli Ordini; se è superiore al valore, il Busho ha Finito per quel turno. Procedete alla Fase della Continuità. 5.43 Risultato del dado 9 : Se il tiro di dado per il Momentum è un 9, si ritira immediatamente il dado: con 0-1 l Iniziativa passa immediatamente all avversario, che può usare qualsiasi Busho di un contingente Attivo, indipendentemente se abbia Finito o meno. Un Busho che ha Finito in precedenza non può usare il Momentum, ma un Busho che non ha Finito e viene attivato con questa regola può usare il Momentum. Con 2-7 il Busho che ha tentato il Momentum ha Finito. Procedete con la Fase della Continuità. Con un 8-9, il Busho subisce una crisi di fiducia nella sua alleanza. Si tirano due dadi, uno per il So-taisho ed uno per quel Busho, sommando rispettivamente il valore di Iniziativa e Momentum ai tiri di dado. Se il risultato così modificato del Busho è superiore al risultato modificato del So-taisho, dà un ordine automatico di Ritirata Attiva (6.41). 5.44 I tiri di dado per il Momentum valgono solo per il Busho che ha appena terminato una Fase degli Ordini. Non potete applicare il Momentum ad un Busho che ha Finito molte fasi prima o che era Finito e poi attivato per 5.43 #1. 5.45 Un Busho può effettuare massimo due Fasi degli Ordini generate da Momentum per turno. Un Busho che riesce ad effettuare quindi tre Fasi degli Ordini di seguito (una iniziale e le altre con Momentum) Finisce automaticamente. Nota: E importante differenziare tra Continuità e Momentum. Il Momentum è usare lo stesso Busho ancora. La Continuità è usare un comandante diverso. 5.5 Continuità La Continuità si usa per mantenere il turno del So-taisho usando un Busho diverso per dare Ordini. 5.51 Nella Fase della Continuità il giocatore che ha l Iniziativa determina se la manterrà, applicandola ad un altro Busho. Per farlo, designa un Busho che non ha Finito che darà Ordini al proprio contingente. Avendo designato il Busho, tira un dado e confronta il risultato al Valore di Iniziativa del suo So-taisho: Se il risultato è pari o inferiore al Valore di Iniziativa, il giocatore mantiene l Iniziativa e procede alla Fase di Attivazione con il nuovo Busho. Se il risultato è superiore del Valore di Iniziativa, questa passa all avversario, che procede alla Fase di Attivazione. 5.52 Non vi sono penalità aggiuntive nel fallire il tiro di dado per la Continuità; il contingente designato può attivarsi in seguito nello stesso turno quando/se il So-taisho riprende l iniziativa. 5.53 Se un giocatore non ha contingenti cui dare Ordini, l avversario ha automaticamente l Iniziativa per il resto del turno. Non è necessario tirare per la Continuità. 5.54 Un giocatore può scegliere di non sfruttare la Continuità, passando quindi l Iniziativa all avversario. Passare consecutivamente da parte dei due giocatori fa terminare quella parte della Sequenza di Gioco, ed il gioco procede alla Fase di Recupero. 5.55 Non vi sono modifiche al tiro di dado per la Continuità, e non importa se il Busho designato sia entro il raggio del So-taisho. I Giochi dei Grandi Verona - 10 -

5.6 L opzione di Prevaricazione La Prevaricazione è un tentativo fuori della sequenza di turno di prendere l Iniziativa. E un meccanismo di gioco disponibile solo per il So-taisho dell armata. Nota: La Prevaricazione riproduce gli effetti della superiorità nel comando. I giocatori che hanno familiarità con il sistema di gioco noteranno che questa regola è stata alquanto cambiata rispetto agli altri giochi della serie. 5.61 Procedura base. Prima di addentrarci nella descrizione della Prevaricazione, vediamo come si ottiene: 1. Designate il Busho che beneficerà della Prevaricazione. Potete usare la Prevaricazione per attivare un contingente inattivo (come per 5.21). Non potete designare un clan Inattivo se il So-taisho non ha punti Attivazione Contingente rimasti. 2. Il giocatore che tenta la Prevaricazione tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Iniziativa del So-taisho della propria armata. Se il risultato è superiore al valore, il tentativo di Prevaricazione fallisce. Non vi sono penalità per il So-taisho, ha solo sprecato uno dei suoi tentativi di Prevaricazione. Il Busho originario procede con la Fase degli Ordini. Se il risultato è pari o inferiore, il tentativo di Prevaricazione ha successo, l Iniziativa passa al giocatore che ha Prevaricato. Il Busho che ha subito la Prevaricazione ha Finito. 3. Se il clan designato (ed ha successo) è Inattivo, il So-taisho deve usare uno dei suoi punti Attivazione Contingente per rendere Attivo quel contingente. Vedere 5.62 per quando questo può avvenire. 5.62 L avversario ha due opzioni per la Prevaricazione, ognuna utilizzabile in circostanze diverse. 1. Prevaricazione della Continuità. Se e solo se il giocatore che ha l Iniziativa ha successo nel suo tentativo di Continuità [5.51], l avversario ha l opzione di Prevaricare quella Continuità se il Busho designato (5.61): Ha un valore di Momentum pari o superiore rispetto al Busho avversario Ed il suo contingente è Attivo. Vedere 5.61 per la procedura. Esempio [Mimigawa]. Il giocatore Otomo ha appena effettuato una Fase degli Ordini con Tagita Shigekane. Desidera continuare il suo turno, questa volta designando Saeki Korenori (valore di Momentum 3) per la Continuità. Tira un 4 pari all Iniziativa del suo So-taisho (Tawara Chikitaka), quindi ottiene la Continuità. Ma il giocatore avversario Shimazu cerca di Prevaricare, designando il Contingente attivo di Shimazu Tadahira (Momentum 4). Tira per la Prevaricazione, ottenendo 3, inferiore al Valore di Iniziativa di Shimazu Tadahira: ha quindi successo, l Iniziativa passa al giocatore di Shimazu ed il contingente di Tadahira può ricevere Ordini. Tagita Shigekane ha Finito. 2. Prevaricazione del Momentum. Se il giocatore con l Iniziativa ha successo nel suo tiro di dado per il Momentum [5.4], il giocatore che non ha l iniziativa può tentare di Prevaricare nello stesso modo del punto #1, eccetto che qui può essere designato anche un contingente Inattivo (ma non un Busho che ha Finito). Esempio [Mimigawa]. Proseguendo l esempio precedente, Tadahira (Momentum 4) dopo aver effettuato la Fase degli Ordini iniziale cerca di ottenere il Momentum. Tira un 3, quindi ha successo. Ma il giocatore avversario Otoma tenta la Prevaricazione con Tagita Shigekane. Tira un 7, fallendolo, essendo il risultato superiore alla sua Iniziativa. Ha usato uno dei suoi tentativi di Prevaricazione, e tocca a Tadahira. Non vi sono altri effetti negativi per Tagita Shigekane per essere stato designato beneficiario del tentativo di Prevaricazione. 5.63 Vi sono tre ulteriori limitazioni alla capacità di Prevaricazione. Un So-taisho può tentare di Prevaricare solo per un numero di volte, per turno, pari al suo Valore di Prevaricazione. Ogni So-taisho può fare un solo tentativo di Prevaricazione per Fase degli Ordini. Un So-taisho può Prevaricare fuori dal suo honjin, ma dimezzate (per difetto) il suo Valore di Iniziativa quando si determina il risultato. 5.64 Un Busho che subisce la Prevaricazione ha Finito. Non vi sono altri effetti per sé né per altri comandanti. 5.65 Un Busho che ha Prevaricato con successo non può fare nulla. Deve dare un ordine ad almeno una unità di muovere o sparare o deve usare il suo raggio di comando per fare Assaltare le proprie unità. Nota: no, non potete muovere le unità di un esagono indietro e di uno avanti. Dovete o sparare, attaccare, o muovere almeno una unità in modo che termini in un esagono diverso. 5.7 Coordinazione Nota: La Coordinazione tra truppe di diversi contingenti era un proposito impossibile in quest epoca, anche quando le truppe erano dello stesso clan ma sotto un Busho diverso. Le personalità competitive dei samurai Busho, estremamente individualisti, spesso sceglievano la via dell azione quando obbligati a farlo. 5.71 Un giocatore può tentare di dare Ordini a due (mai di più) Contingenti nello stesso momento. Per farlo, il giocatore annuncia tale tentativo quando è il suo turno [5.24], designa poi i due contingenti che tenteranno. 5.72 Per avere la Coordinazione, il giocatore tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Momentum di entrambi i Busho scelti: I Giochi dei Grandi Verona - 11 -

Se il risultato è pari o inferiore al Momentum di entrambi i Busho, la Coordinazione ha successo. Se il risultato è superiore anche ad uno soltanto, la Coordinazione non ha successo. Non vi sono penalità per i contingenti, ma il giocatore deve usare ora la Continuazione (con uno dei due Busho prescelti) se desidera proseguire. 5.73 I contingenti che hanno successo nella Coordinazione ora effettuano una Fase degli Ordini usando tutte le normali regole, eccetto per l Assalto. Quando unità di diversi contingenti sono coinvolte nello stesso Segmento di Assalto non lo stesso attacco, lo stesso Segmento l attaccante deve tirare un dado per vedere se gli attacchi di quel segmento possono avvenire come sono stati pianificati. I possibili risultati di questo tiro di dado sono i seguenti, e valgono per tutti gli attacchi nel segmento: TABELLA DELLA COORDINAZIONE DEI CLAN NELL ASSALTO Tiro di dado Risultato 0-3 L attacco avviene come pianificato 4-5 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore superiore. In caso di parità sceglie il giocatore. 6 Attaccano solo le unità del contingente con il Busho di valore inferiore. In caso di parità sceglie il giocatore. 7 Il giocatore sceglie quali unità del contingente attaccano. Può essere scelto un solo clan o contingente. 8-9 Non avviene alcun Assalto. Ignorate gli obblighi di Assaltare. 5.74 I contingenti Coordinati possono tirare per il Momentum, usando il Valore di Momentum del Busho di valore inferiore ed aggiungendo +1 al tiro di dado. Se si ottiene il Momentum, tornate a 5.73. 5.75 E consentito un solo tentativo di Coordinazione per Fase degli Ordini. 6.0 MOVIMENTO 6.1 Capacità di Movimento (MA) @ 6.11 La Capacità di Movimento (MA) stampata sulla pedina di un unità è la capacità base per un singolo Ordine. Un unità combattente che riceve un Ordine può muovere sino a tutta la sua MA stampata, a meno che non sia Fuori Comando, nel quale stato può muovere solo della metà, arrotondando per difetto. Le unità possono sempre muovere meno della MA. Le unità Disorganizzate hanno MA inferiore. Nota: vedere 4.6 per il movimento dei Busho. 6.12 Un unità combattente può muovere una sola volta per Fase degli Ordini. Pertanto, un unità KB che riceve ordine di movimento nella prima fase degli ordini di un Busho, può muovere ancora, ma mediante un Ordine di quel Busho in una Fase di Momentum seguente. 6.13 L atto di Sparare [8.2] costa alle unità in fase Punti Movimento. Costa: AS-T: 2 MP, e: AS-B: 1 MP Queste unità devono avere MP da usare, e possono comunque sparare una sola volta per Fase degli Ordini. Le unità KB-B non pagano MP per sparare ma possono comunque sparare una sola volta. 6.2 Movimento e Terreno @ 6.21 Un unità spende Punti Movimento (MP) in ogni esagono dove entra, incluso il costo in MP per attraversare alcuni tipi di lato d esagono. I costi in MP dipendono dalla Formazione (6.6) dell unità ed in alcuni casi dal Tipo. Le unità spendono anche per cambiare orientamento [7.1] (e ricordate 6.13). @ 6.22 Non vi sono costi alla Coesione per entrare in un esagono attraversare un lato d esagono. Alcune unità subiscono un Colpo alla Coesione quando cambia orientamento, in alcuni esagoni (7.14). 6.23 Alcuni lati d esagono sono intransitabili per alcune unità; nessuna unità può entrare/attraversare un tale lato d esagono. La Tabella del Terreno indica questi casi. 6.25 La Tabella del Movimento riporta le penalità agli MP ed alla Coesione per il movimento in/attraversamento dei vari tipi di terreno. 6.3 Limitazioni al movimento 6.31 Quando un unità muove traccia un percorso di esagoni contigui attraverso la mappa, pagando il costo di ogni esagono dove entra. Si deve completare il movimento di un unità prima di iniziare quello di un altra. I Giochi dei Grandi Verona - 12 -

6.32 Un unità può essere mossa in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni, sempre che l esagono dove entra si trovi nel sul suo fronte [7.11]. Per cambiare direzione l unità deve prima cambiare orientamento [7.13]. 6.33 Un unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno per entrare in un esagono; se non li ha, non può entrare in quell esagono. 6.34 Importante: Un unità non può usare il suo ultimo MP rimastole per muovere adiacente al nemico. Eccezione: la cavalleria che usa la Norikuzushi [9.34]. 6.4 Ritirata La Ritirata è una ritirata volontaria. Vi sono due tipi di tale Ritirata: Attiva (AW) e Reattiva (RW). Il loro uso ed applicazione dipende se ci si trova o meno nella Fase degli Ordini di quel giocatore. Inoltre, qualsiasi tipo di Ritirata Volontaria può causare hara-kiri del Busho che l ha ordinata, vedere 10.4. @ Le unità Ingaggiate non possono usare la RW e possono usare la AW solo mediante tiro di dado (6.43 e 7.3). @ 6.41 La Ritirata Attiva (AW) è un Ordine che viene dato a tutte le unità di un contingente da parte del Busho nella sua Fase degli Ordini. Non possono fare altro. Un Busho: può ordinare la AW in qualsiasi momento; deve ordinare la AW se tira un 8-9 per il Momentum come per 5.43. 6.42 Quando ricevono un Ordine AW, tutte le unità devono tentare di muovere in modo da non essere entro 2 esagoni da qualsiasi unità nemica Attiva. Le unità che muovono in questo modo non pagano il costo per cambiare orientamento né prima dell inizio di tale movimento né alla fine della AW; pagano invece i costi di cambio dell orientamento mentre muovono. Inoltre, queste unità non possono: eccedere la loro MA ritirarsi in ZOC nemica o in un esagono (o attraversare un lato d esagono) nel quale il normale movimento sarebbe proibito sparare nei due tipi di Ritirata cambiare Formazione Se un unità non è in grado di Ritirarsi in questo modo deve rimanere sul posto. Dopo la Ritirata, il Busho ha Finito. Eccezione: il giocatore può usare il Recupero per le unità che hanno iniziato la Fase degli Ordini a più di due esagoni da un unità nemica e che non hanno mosso. 6.43 Qualsiasi unità nel comando che riceve un ordine di AW e che sono Ingaggiate devono tirare per determinare se possono effettivamente farlo; vedere 7.3 per i dettagli. @ 6.44 Il Busho di un contingente che riceve ordine di AW può essere obbligato, per il codice del Bushido giapponese, a fare seppuku (suicidio rituale). Tirate un dado: se il risultato è superiore al suo Valore di Momentum (iniziativa per un So-taisho), fa seppuku: viene eliminato e rimosso dal gioco 6.45 La Ritirata di Reazione (RW) è una forma di ritirata effettuata dalle unità del giocatore non in fase, nel corso di un Segmento di Movimento e Fuoco nemico, di fronte a fanteria nemica che si avvicina. La RW non è possibile se l unità nemica che si avvicina è cavalleria. La RW non impone un Ordine [7.17]. Nel corso di un Segmento di Movimento e Fuoco nemico o immediatamente dopo qualsiasi Avanzata Dopo il Combattimento [11.5], un unità può evitare il possibile contatto con unità di fanteria nemica che si avvicina facendo Ritirare la propria unità, muovendo di un esagono in modo da mantenere la distanza di più di due esagoni [6.48]. La decisione di Ritirarsi deve essere presa quando un unità nemica muove entro due esagoni o quando tale unità inizia il Segmento entro due esagoni. Un unità già in ZOC nemica o senza LOS all unità nemica attiva non può usare la RW. La RW vale per le singole unità, non per l intero contingente. Nota: sì, la distanza è di due esagoni. Quindi il difensore deve decidere se Ritirarsi prima che siano chiare le intenzioni dell attaccante. 6.46 Le unità che effettuano la RW devono, alla fine della Ritirata, effettuare un Controllo TQ. Se l unità è stata avvicinato da un esagono di fianco o retro, aggiungere +1 al risultato del dado. Se il risultato è superiore alla TQ dell unità che si ritira, questa subisce un numero di colpi pari alla differenza tra il tiro di dado e la sua TQ. Un unità può fare RW un numero illimitato di volte in un turno, effettuando il Controllo TQ ogni volta. Nota: le unità avvicinate dal retro possono Ritirarsi in avanti, sempre che vi siano esagoni nei quali possono muovere. 6.47 Le unità Disorganizzate possono usare la RW, come possono le unità di un contingente il cui Busho ha Finito. Le unità che sono Ingaggiate non possono usare la RW. 6.48 Un unità che effettua la RW mantiene il suo orientamento originario nel corso della ritirata. Al completamento della stessa, se desidera cambiare orientamento lo può fare, ma massimo di un vertice d esagono [7.1]. I Giochi dei Grandi Verona - 13 -