CESARE AD ALESSANDRIA

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1 CESARE AD ALESSANDRIA 1.0 INTRODUZIONE Cesare ad Alessandria simula i tentativi di Arsinoë, sorella di Cleopatra, di riprendere Alessandria dai romani e da Giulio Cesare. Le due caratteristiche principali di questa battaglia/assedio furono il combattimento entro la città ed una battaglia navale. Nota importante per i giocatori della serie Le Grandi Battaglie della Storia : molte delle regole e delle meccaniche che sono proprie dei giochi precedenti della serie sono state cambiate o non sono presenti. Questo a causa delle differenze tra il combattimento in città e quello in campo aperto. Non applicate le regole standard della serie a questo gioco. 2.0 COMPONENTI, TERMINOLOGIA, INFORMAZIONI GENERALI Il gioco include: - una mappa - un foglio di 280 pedine - fascicolo delle regole - tabelle - 2 tabelle per le flotte - 1 dado a 10 facce - 2 dadi a 6 facce 2.1 La mappa La mappa di Cesare ad Alessandria contiene esagoni e, a rappresentare la città, movimento da punto a punto nelle strade che fanno da contorno agli isolati di abitazioni. Pertanto il terreno è molto diverso da quello degli altri giochi della serie Le Grandi Battaglie della Storia. Gli esagoni contengono un numero per la loro identificazione. In Alessandria città, le strade, in generale da est ad ovest, sono numerate; le vie cittadine, in generale da nord a sud, hanno una lettera. Un isolato è identificato dalle quattro strade/vie che lo circondano. Esempio: 2/3-K/L è l isolato che contiene il palazzo. La parte orientale di Alessandria ed il terreno aperto e paludoso a sud della città sono stati esclusi in quanto non vi si combatté. 2.2 Le pedine Vi sono quattro tipi di pedine: unità combattenti di terra, galee, comandanti e segnalini di informazione Ogni unità combattente di terra è di un tipo specifico e classe (non sempre) a seconda del suo armamento, corazzatura e livello di esperienza. Tutte le unità combattenti di terra hanno un valore numerico che ne rappresenta la qualità (TQ o Qualità) ed uno che ne rappresenta la capacità di movimento. Le unità (tranne l artiglieria) in grado di lanciare frecce o altro hanno un Indicatore che indica il tipo di munizione usato (A = freccia, J = giavellotto). La Tabella di Lancio dà il raggio di queste armi. La principale variazione rispetto ai giochi della serie: il retro delle pedine non indica l unità che ha mosso, ma l unità Ridotta (10.2) per perdite Ogni unità è di un certo tipo, come le coorti (CO), la fanteria media (MI), ecc. Le coorti (CO) sono suddivisi ulteriormente in classi: VET (veterani) o REC (reclute). Queste descrizioni si usano per determinare l efficacia di un tipo/classe quando si combatte Esempi di unità combattente di terra (vedere a pag. 2 del testo in inglese) I valori nella prima pedina rappresentata sono: I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Coorte di Legione (veterana) 8 = TQ (qualità) 5 = capacità di movimento CO = tipo (legione, coorte) Vet = Classe (veterana) VI 1 = identificazione dell unità (6 Legione, 1 Coorte) La seconda unità è di fanteria media egizia Il retro la rappresenta a forza ridotta. La terza è di arcieri SK = tipo SK = schermagliatori A = arcieri 2.24 Galee A differenza delle navi nel gioco War Galley, la pedina di galee è della stessa dimensione di quella delle truppe di terra. Le galee sono unità combattenti. Hanno un valore numerico che ne indica la qualità dell equipaggio, la capacità di speronamento, la capacità di trasporto e di movimento. Ogni pedina di nave rappresenta 3 navi. A causa della scala del gioco non si usano le pedine doppie. (vedere a pag. 3 del testo in inglese) c2 = equipaggio Tri-1 = identificazione -/6 = attacco/difesa dallo speronamento 1 = capacità di trasporto 9 = capacità di movimento retro (velocità di attacco) 2.25 I comandanti hanno vari valori, con minor dettaglio rispetto ai giochi precedenti della serie. Vedere il paragrafo 4.2 per i dettagli I segnalini di informazione, come quelli numerici, si usano per registrare delle funzioni del gioco e sono spiegati nel corso delle regole Abbreviazioni Bi = bireme TRI = trireme Quad = quadrireme Quin = quinquereme L.Bi = bireme liburniano C.Tri = trireme catafratta T = trasporto 2.3 Tabelle e dadi L uso di ogni tabella viene spiegato nelle regole; le tabelle stesse sono state tradotte in allegato alle regole. Il gioco usa un dado a 10 facce per tutti i combattimenti di terra, lo zero è trattato come tale (e non come 10 ). I dadi a 6 facce si usano nel combattimento navale. Ogni tabella indica quale dado si usa. Se si usano due dadi (con l abbreviazione 2d12), si sommano i risultati dei due dadi e si otterrà quindi un numero da 2 a Terminologia La conoscenza dei seguenti termini può essere di aiuto al gioco. Comandante attivato: il comandante scelto per effettuare il turno di gioco. Vi può essere un solo comandante attivo in ogni momento del gioco. Isolato: le parti di mappa, entro Alessandria, che rappresentano aree urbane con strade strette. Molto limitante. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Abbordaggio: combattimento corpo a corpo tra truppe su due galee agganciate tra di loro. Il cuore della tattica navale romana. Classe: subcategoria entro il tipo di unità Coorte, serve per differenziare il livello di esperienza ed addestramento. Le coorti possono essere reclute o veterani. Coesione: la capacità dell unità di rimanere in formazione organizzata in grado di combattere. Nel gioco viene misurata con colpi alla Coesione. Valore dell equipaggio: valorizzazione della capacità dell equipaggio di effettuare attività navali. E il valore più importante delle galee. DR / DRM: tiro di dado e modificatore al tiro di dado. Affaticamento: gli effetti negativi per una galea causati dal prolungamento del combattimento navale o da manovre ad alta velocità. MA: acronimo di capacità di movimento base di un unità rappresenta anche la manovrabilità dell unità rispetto alle altre nel gioco. Lancio: unità amiche che lanciano giavellotti, frecce o artiglieria che lancia contro unità nemiche. MP: punti movimento. Turno di giocatore: quando un giocatore muove/combatte con tutte le unità di un singolo comando (vedere 4.1). Strisciata = un attacco portato da galee con l obiettivo di mettere fuori combattimento un avversario rompendo i suoi remi. Speronamento: un attacco portato da galee con l obiettivo di mettere fuori combattimento un avversario danneggiandone lo scafo. Riduzione: la perdita di uomini che diminuisce l efficacia dell unità. Corpo a corpo: combattimento corpo a corpo, mischia. TQ: acronimo di qualità della truppa. Capacità di trasporto: il numero di unità combattenti di terra che possono essere trasportati da una galea. Prendere il turno: meccanismo mediante il quale un giocatore interrompe il turno avversario ed inizia il proprio. Tipo: descrizione generale dell unità combattente, si usa solitamente per determinarne l efficacia in combattimento. Zona di controllo (ZOC): gli esagoni solitamente direttamente di fronte all unità nei quali l unità esercita, per la sua presenza influenza sufficiente da inibire la libertà di movimento. 2.5 Scala del gioco Ogni esagono è di circa 125 iarde da lato a lato. Gli eventi accaduti ad Alessandria si svolsero in settimane, nel gioco li abbiamo compresi nello stesso evento. 2.6 Durata I giocatori esperti possono concludere una partita in una sessione (lunga). Gli scenari più piccoli possono essere terminati in circa 3 ore. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 3.0 LA SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si compone di un numero indeterminato di turni di gioco. I giocatori si alternano nell effettuare il proprio turno, con la possibilità di Prendere il Turno (5.0), fino a quando un giocatore non ottiene la vittoria o entrambe le armate raggiungono il Livello di Stanchezza. Il giocatore che sta effettuando il proprio turno è detto giocatore attivo. Quando ha terminato, il turno passa all avversario. Il turno di giocatore A. Fase di attivazione. Il giocatore attivo effettua una delle cose seguenti: Attiva uno dei suoi comandanti subordinati e le unità combattenti relative (4.12) che si trovano entro il suo Raggio di Comando, oppure: Attiva la sua flotta. Questo attiva tutte le proprie galee e le unità trasportate; oppure: Attiva tutte le sue truppe Ausiliarie (4.12); oppure: Muove il suo comandante in capo (OC). Non si attivano altre unità. Si saltano le fasi C-F in questo caso. B. Fase di Movimento e/o Lancio. Le unità attivate possono muovere e/o lanciare. Le galee possono speronare, strisciare, agganciare, ecc. C. Fase di Corpo a Corpo. Le unità di terra attivate effettuano il corpo a corpo di terra o di abbordaggio. D. Fase di stato della flotta (solo nell attivazione della flotta): il giocatore attivo effettua le seguenti azioni, nell ordine indicato, per tutte le sue galee influenzate dalla regola alla fine dell attivazione della flotta. 1. Il giocatore può tentare di staccarsi con le sue galee che sono impigliate (9.44) 2. Il giocatore deve effettuare un Controllo degli Incendi per ognuna delle sue galee che hanno Incendi (7.32). Se qualsiasi galea rimane con incendio a bordo, il giocatore deve controllare se l incendio si espande a qualsiasi galea a cui è agganciata/impigliate (7.33). 3. Il giocatore deve controllare per vedere se le sue galee speronate affondano (9.42). E. Controllo del livello di stanchezza. Vedere Non si usa la stanchezza nei due scenari più brevi. F. Determinazione della vittoria. Vedere 11.0 e COMANDANTI ED ATTIVAZIONE 4.1 Pedine di comandante (vedere pag. 4 del testo in inglese) Comandante in capo: Giulio Cesare Tre stelle = rango (comandante in capo) 4 = iniziativa 2H = carisma (H = eroico) 9 = capacità di movimento 6 = valore di Presa del turno Presa del turno = è il numero di tentativi di presa del turno che il comandante può effettuare nel corso di una partita. Usate un segnalino numerico per indicare i tentativi usati. Iniziativa = si usa per determinare il successo di un tentativo di presa del turno, cosa che annulla l attivazione avversaria sostituendola con la propria. Carisma = denota l abilità del comandante di spronare le sue truppe. Questo valore si usa per modificare il tiro di dado sulla Tabella del Corpo a Corpo delle unità combattenti con cui è raggruppato. Il Carisma eroico è uguale al normale carisma, con l aggiunta che si applica a tutte le unità in un esagono di terra adiacente o punto adiacente al comandante. Gli effetti dell eroismo non si applicano se il comandante si trova su una galea o in un isolato. Capacità di movimento = il numero di MP disponibili per un turno. (La seconda illustrazione riporta un comandante subordinato) una stella = rango I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 6 = raggio di comando 9 = capacità di movimento Il retro ne rappresenta il rimpiazzo nel caso di perdite Raggio di comando = denota la sua presenza e l efficacia delle sue abilità: la distanza alla quale esercita le sue abilità. A differenza di altri giochi della serie, il raggio si misura in punti movimento (5.11). 4.2 Possibilità di comando 4.21 I comandanti subordinati romani (Legati) possono attivare le coorti della loro Legione, l artiglieria o qualsiasi MI gallica (in realtà è cavalleria smontata). Non possono attivare gli arcieri, la fanteria leggera o le coorti di altre Legioni. Gli arcieri, la fanteria leggera, l artiglieria e la MI gallica possono essere attivati come Ausiliari I comandanti subordinati egiziani possono attivare qualsiasi unità combattente di terra. Gli arcieri e l artiglieria possono essere attivati anche come Ausiliari I comandanti in capo, Cesare e Ganimede, non possono attivare unità combattenti Tabella del Comando: vedere in allegato. 4.3 Comandanti e combattimento Questo paragrafo comprende le regole generali sui comandanti e le unità combattenti nemiche. Per regole specifiche sulle perdite dei comandanti dovute la lancio ed al combattimento corpo a corpo, vedere 7.18 e I comandanti non possono muovere adiacenti ad un unità nemica in un esagono o punto, o in un isolato occupato dal nemico, a meno che non sia raggruppato con (o muova su) un unità combattente amica I comandanti raggruppati con unità combattenti minacciate dal corpo a corpo possono, se il giocatore lo desidera, ritirarsi di un esagono o punto. ma mai entro un isolato. Nel momento in cui l unità combattente nemica muove adiacente ad un comandante da solo in un esagono/punto/isolato, questi può immediatamente ritirarsi sino a due esagoni/punti (non isolati). Il comandante non può ritirarsi attraverso unità nemiche o terreno intransitabile. Se non si può ritirare, viene ucciso. I comandanti a bordo di galee non possono ritirarsi Tutti i comandanti, tranne Cesare e Ganimede, possono essere rimpiazzati quando vengono uccisi. Alla fine dell attivazione in corso, ponete la pedina di comandante girata dalla parte del rimpiazzo su qualsiasi unità amica che questi può comandare. Questo vale anche per i comandanti già rimpiazzati Se Cesare viene ucciso, gli egiziani vincono automaticamente. 4.4 Attivazione delle unità Le unità combattenti non possono muovere o lanciare a meno che non vengano attivate Quando viene attivato un comandante subordinato, le unità possibili (4.2) entro il suo raggio di comando possono essere attivate. Il raggio si misura in punti movimento, siano essi punti o esagoni. Inoltre, mentre si può tracciare il raggio di comando in un isolato (e solo da un punto adiacente), non si può tracciare attraverso un isolato. Un percorso viene ostruito da esagoni/punti occupati da unità nemiche, esagono vuoto in ZOC nemica, o terreno nel quale un comandante non può entrare o che non può attraversare. Le unità amiche annullano le ZOC nemiche per tracciare il raggio di comando. Tutti gli altri percorsi sono considerati non ostruiti. Si può tracciare il raggio di comando a/da unità/comandanti a bordo di galee che sono arenate, o impigliate, o agganciate al molo del Heptastadium. Costa 3 MP tracciare il comando a/da una galea in questo stato. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Nota: costa un MP aggiuntivo tracciare il comando in un esagono/punto occupato da unità amiche. Esempio (vedere l illustrazione a pag. 5 del testo in inglese) Sosius si trova nel punto K-4. Può attivare qualsiasi unità egiziana in qualsiasi/tutti e tre gli isolati adiacenti, più tutte le unità in punti entro 6 MP dalla sua posizione. Notate che costa un MP aggiuntivo per tracciare il comando in un punto occupato. Quindi se i punti sulla strada 4 fossero occupati dalla via H alla N (inclusa), solo le unità dalle via I ad M potrebbero essere attivate Quando un giocatore attiva la sua flotta o gli ausiliari, tutte le unità di quel tipo, senza tener conto di dove si trovino, sono attivate. L attivazione della flotta comporta anche l attivazione delle unità di terra che sono a bordo delle galee. Queste unità di terra possono lanciare, abbordare, sbarcare e effettuare il corpo a corpo, ecc Se un giocatore decide di muovere il suo comandante in capo, nessun altra unità viene attivata. Un OC può comunque muovere (sbarcare, usare il suo carisma) nell attivazione della flotta se ha iniziato il suo turno a bordo di una galea, o se è raggruppato con un unità combattente di terra attivata che muove. In questo caso, il OC deve rimanere raggruppato con l unità combattente Non vi sono limitazioni alla scelta del comandante (o ausiliari/flotta) in un dato turno. I comandanti a bordo delle galee che sono arenate, incagliate, impigliate o agganciate al molo di Heptastadium possono attivarsi assieme a qualsiasi unità che soddisfi le condizioni in Notate che questa non è attivazione di flotta. Nota: questo significa che se il romano attiva la X Legione, seguito dall egiziano che attiva le sue galee, quando torna il turno al romano può ancora attivare la X Legione. 4.5 Presa del turno 4.51 Quando inizia il turno di un giocatore, e prima che questi designi le unità da attivare, il suo avversario può tentare di Prendere il Turno. Egli tira un dado: se il DR è pari o inferiore al Valore di Iniziativa dell OC, il turno del giocatore originario viene annullato ed il giocatore che ha preso il turno inizia un suo turno. se il DR è superiore al Valore di Iniziativa dell OC, il tentativo fallisce. Nota: la penalità per il fallimento è l aver sprecato una delle opportunità a disposizione Un giocatore può tentare di prendere il turno tante volte quante ne desidera, sino al limite consentito dal suo comandante. Usate una pedina con numero ad indicare i tentativi effettuati. Non si possono effettuare due tentativi di prendere il turno di fila, né nel primo turno di gioco L avversario non può tentare di riprendere il turno dopo che l avversario è riuscito a prenderlo. 5.0 MOVIMENTO 5.1 Capacità di movimento 5.11 La capacità di movimento (MA) stampata sulla pedina è la capacità base per un singolo turno di giocatore. Un unità combattente attivata può muovere sino a questa MA, anche di meno se lo desidera, mai di più. Nota: non si subiscono punti alla coesione per il movimento, come negli altri giochi della serie I comandanti subordinati attivati possono muovere quando sono attivati, ma solo dopo che tutte le unità combattenti hanno mosso. 5.2 Terreno La mappa di Alessandria contiene due tipi base di terreno: entro e fuori della città. La parte fuori della città ha sovraimpressi gli esagoni come per gli altri giochi della serie. La parte entro la città è suddivisa in isolati I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 separati da vie/strade della città connesse da una serie di punti. Le unità entro la città sono posizionate entro isolati o punti sono analoghi agli esagoni fuori della città Quando si muove fuori della città, le unità si muovono di esagono in esagono adiacente pagando i punti movimento appropriati a seconda del terreno dove entrano o sul lato d esagono attraversato Un unità può muovere da fuori della città a/da entro la città muovendo da un esagono ad un punto adiacente. Gli esagoni adiacenti ad un punto sono indicati con una piccola freccia. Un unità può muovere a/da un esagono ad un punto solo se vi è questa connessione con freccia. Un unità in un esagono non può muovere direttamente in un isolato, né viceversa; si deve prima muovere in un punto. Inoltre, un unità non può muovere da un isolato ad un altro isolato senza prima entrare in un punto. Esempio: il punto 4-D è adiacente agli esagoni 2023 e Quando si muove entro la città (inclusa cittadina di Pharos), le unità muovono di punto in punto lungo le vie/strade, cambiando direzione come desiderano. Un unità può muovere in un isolato da qualsiasi punto adiacente. Costa l intera MA di un unità e quindi l intera attivazione per muovere in un isolato. Un unità in un isolato può muovere in qualsiasi punto adiacente spendendo il costo in MP appropriato (5.36). Esempio (vedere l illustrazione a pag. 6 del testo in inglese) 2/3 K/L è l isolato che contiene il palazzo. Un unità può entrare nell isolato del palazzo dai tre punti da 2/3- K inclusi e dai tre punti tra 2/3-L inclusi Canale. Le unità che muovono di punto in punto ignorano il canale. Le unità che muovono da un punto ad un isolato (e viceversa) non possono attraversare il canale. Le unità possono attraversare il canale a/da un punto ad un esagono o da un esagono ad un altro esagono al costo di un MP aggiuntivo. Il canale separa l isolato 2/3-N/O in due isolati separati. Le unità non possono entrare nell isolato 2-M (che confina con l area esagonata) attraverso un lato d esagono di canale né può muovere da un isolato all altro attraverso il canale. Esempio: un unità nel punto 3-O non può muovere nell isolato ¾-N/O Molo Heptastadium. Sebbene sia rappresentato con esagoni sulla mappa, il terreno è trattato come se fosse un punto per tutti i fini del gioco, a meno che non sia indicato diversamente nelle regole. Questi esagoni sono considerati di terra. Le galee non vi possono entrare con una eccezione: possono passare da uno dei due sovrapassi ad ogni capo dello stesso, come se fossero esagoni di mare. Le galee non possono terminare il movimento in questi esagoni, né vi si può entrare se sono occupati da unità combattenti di terra nemiche, o se i due esagoni di uscita sono occupati da galee nemiche Il faro. Questo è considerato un esagono per il movimento e combattimento. Il giocatore che ha unità combattenti nel faro può impedire l entrata di qualsiasi galea da e/o Inoltre, le unità nel faro beneficiano dei modificatori al combattimento favorevoli ed hanno speciali limitazioni al raggruppamento Banchine. Le galee che muovono in un esagono di banchina che rappresenta le banchine che alloggiavano la flotta devono fermarsi per quel turno, sebbene possano girarsi per dirigersi in qualsiasi direzione. Una galea non può muovere da un esagono di banchina direttamente ad un altro. Le galee nelle banchine non possono essere speronate o strisciate, possono essere agganciate (ed abbordate) e subire il lancio. Inoltre le banchine possono essere incendiate da dardi, se non vi sono galee. Se vi sono galee, le banchine non possono essere attaccate Secca. Le galee pagano un costo di movimento più elevato per entrare in un esagono di secca. Inoltre, per ogni esagono di secca dove si entra, il giocatore tira 1d6. Con 6 o più, la galea si incaglia 5.29 Approdo. Le galee che terminano il loro turno in un esagono costiero possono Approdare per poter sbarcare le unità a terra. Le galee possono approdare a Pharos solo nella parte nord dell isola (da 3204 a 4130 inclusi) o negli esagoni costieri ad occidente della città (da 1005 a 1814 inclusi). Vedere Limitazioni al movimento 5.31 Un unità spende punti movimento (MP) per ogni esagono, punto o isolato dove entra, come per Nel muovere traccia un percorso di esagoni/punti contigui attraverso la mappa, pagando il costo di ogni I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 esagono/punto dove entra. Il movimento di un unità deve essere completato prima che il movimento di un altra inizi, anche se più unità iniziano raggruppate nello stesso esagono Un unità può muovere in qualsiasi direzione o combinazione di direzioni. Comunque, un unità combattente può entrare un esagono o punto nel suo Fronte (6.11, 6.15 e 6.2). Affinché un unità possa cambiare direzione e muovere verso il suo Fianco/Retro, deve prima cambiare orientamento (6.12 e 6.2) ruotando nell esagono/punto dove si trova. Eccezione: le galee possono invertire la direzione (5.47). Nota importante: la regola sopra si applica agli esagoni ed ai punti, non agli isolati. Un unità può entrare in un isolato da un punto adiacente senza tener conto del suo orientamento Le unità non possono attraversare mura, eccetto al cancello principale. Le unità di terra non possono attraversare un lato d esagono tutto di mare a meno che non siano trasportate su una galea, mentre le galee non possono muovere attraverso un lato d esagono tutto di terra. Tutti i tipi di unità possono entrare negli esagoni costieri. Nota: la piccola striscia di terra nella parte orientale di Pharos (esagoni ) è un esempio di un lato d esagono di terra che una galea non può attraversare Un unità che muove deve avere MP sufficienti per pagare il costo del terreno per entrare nell esagono/punto/isolato; se non li ha, non può entrarvi. Le unità devono anche dover pagare MP per cambiare orientamento, vedere 6.1 e Le galee possono muovere in ed attraverso esagoni di mare che contengono anche mura di città, senza penalità. Non si possono però sbarcare unità in detti esagoni (5.63). Le galee non possono muovere attraverso il la mole sita all entrata del Porto del Re Tabella del Movimento. Questa tabella [tradotta in allegato] elenca i costi di movimento per ogni tipo di unità e per ogni terreno. 5.4 Movimento delle galee I valori di movimento delle galee in questo gioco si utilizzano in modo diverso dal gioco War Galley. Non è compreso il vento Ogni galea è sempre in uno dei due livelli di velocità: di Crociera (il fronte della pedina), o di Attacco (il retro). Il livello di velocità determina il tipo di azioni che una galea può effettuare nel corso della sua attivazione. La capacità di movimento rappresenta il numero massimo di MP (5.31) che la galea può spendere nel suo turno Il livello di velocità di ogni nave il lato della pedina da usare nel turno si determina all inizio di ogni attivazione. I livelli di velocità si determinano per ogni galea individualmente, prima di qualsiasi movimento. Le galee che sono immobili, danneggiate, con un livello di affaticamento di 4 o più, o che hanno dimezzato la loro capacità di movimento in seguito a collisione o cattura, devono andare a velocità di Crociera. Per tutte le altre galee, il giocatore può scegliere una delle due velocità possibili Il numero di MP che una galea può usare nel turno è definito ed annunciato prima di muovere la nave, e la galea deve usare tutti gli MP dichiarati, a meno che non Speroni, o si scontri con un altra nave, o si incagli. Le galee a velocità di attacco devono dichiarare almeno 2 MP di movimento Le galee che sono Speronate, Impigliate, Agganciate, Arenate, si sono Incagliate, o che hanno zero MP (per affaticamento, ecc.) sono immobili. Le galee Speronate ed Arenate non possono muovere né cambiare orientamento per il resto del gioco; le altre possono muovere una volta che la condizione restrittiva viene rimossa (con il recupero, distacco, o rimozione dell arenamento) Le galee fuori combattimento (senza remi) possono muovere di un esagono. Non possono mai muovere diritte in avanti, devono sempre muovere in un esagono di fianco frontale nella direzione indicata dal segnalino di fuori combattimento [Crippled]. In questo modo non subiscono l affaticamento né sono influenzate da esso. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 5.46 Le galee a velocità di attacco che subiscono risultati avversi dal combattimento o dall affaticamento che causa l impossibilità di soddisfare le condizioni di cui al punto 5.42, vanno immediatamente a velocità di crociera. Se attive, il giocatore controlla per l affaticamento come per Indietro. Una galea a velocità di crociera può muovere in un esagono tutto di mare (solamente) direttamente a poppa o poppa/fianco. La galea non può usare alcun tipo di movimento in avanti per quel turno e non può cambiare orientamento entro l esagono, ma può cambiare direzione andando all indietro in un esagono di poppa/fianco Un giocatore può arenare una galea a velocità di crociera fermandola in un esagono costiero possibile (5.29). La galea non può cambiare orientamento quando si arena. Ponete un segnalino Beached su di essa. Una galea può tornare in acqua usando la marcia all indietro (solamente) per lasciare l esagono (5.47). Una galea è considerata a metà velocità nel turno nel quale si rimette in acqua (10.44). Per potersi mettere in acqua, la galea deve avere MP sufficienti per lasciare l esagono Vedere la Tabella degli Effetti della Velocità per le Galee 5.5 Affaticamento dell equipaggio 5.51 Al termine di ogni attivazione di flotta, il giocatore controlla l affaticamento per ogni galea a velocità di attacco, a velocità di crociera che ha usato tutti gli MP o tutti meno uno (pertanto una galea con MA 8 controlla l affaticamento se ha usato 7 o 9 MP) Per controllare l affaticamento, tirate 1d6 e confrontate il risultato con il Valore dell equipaggio. Se il risultato è superiore a detto valore, la nave subisce un livello di affaticamento. Ponete un segnalino numerato sotto l unità ad indicare il livello corrente di affaticamento. Se il risultato è pari o inferiore a detto valore, non accade nulla Una galea che tenta l Evasione subisce un livello di affaticamento automatico, vedere Il livello di affaticamento di una galea diminuisce il numero di MP disponibili di un ammontare pari all affaticamento stesso. Pertanto, con 8 MP ed un livello di affaticamento di 2, vi sono solo 6 MP disponibili. Le galee con livello di affaticamento di 4 o più devono usare solo la velocità di crociera Nessuna galea può subire più affaticamento della sua capacità di movimento. Le galee fuori combattimento non subiscono l affaticamento Recupero. Se una galea attivata non spende MP nel corso del suo turno, diminuisce il livello di affaticamento di uno. Modificate il segnalino numerico di conseguenza. Nota: una galea può usare il Lancio, tentare di agganciare, abbordare, dal momento che queste attività non costano MP. 5.6 Trasporto su galee 5.61 Le galee possono trasportare le unità di terra. Mentre sono a bordo, queste unità agiscono da marinai (8.6). La capacità di trasporto è uno dei valori numerici della nave, che indica il numero di unità (inclusa l artiglieria) che si possono trasportare. I comandanti non contano. Le unità di terra sulle galee muovono nel corso dell attivazione di flotta. Le galee possono trasportare tutte le unità di terra tranne la cavalleria leggera. Nota: le unità a bordo di galee devono essere poste sotto la pedina di galea (o nell apposita casella fuori mappa) Solo le unità che iniziano un attivazione di flotta a bordo di navi possono essere trasportate. Per imbarcarsi, un unità di terra deve muovere sulla galea pagando il costo di imbarco nel corso dell attivazione dell unità di terra (5.36). I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 5.63 Le unità di terra possono sbarcare da una galea in qualsiasi esagono di terra possibile nel corso dell attivazione della flotta, o dell attivazione di un comandante se si soddisfano le limitazioni del raggio di comando e della compatibilità dello stesso. Le unità che sbarcano si pongono in un esagono o punto di terra adiacente che non contenga unità nemiche (può essere in ZOC nemica) orientate in qualsiasi direzione. Si devono soddisfare i limiti al raggruppamento. Si possono sbarcare unità dalle galee solo se queste sono arenate, approdate in banchine, o agganciate al molo dell Heptastadium. Le unità non possono sbarcare in uno spazio di sovrapasso (5.25). Le unità di terra possono imbarcare/sbarcare dall esagono di terra di quella banchina, anche se apparentemente attraversa le mura. Le unità di terra che sbarcano possono/devono assaltare secondo le relative regole (8.11 e 8.2). Esempio [vedere pag. 8 del testo inglese]:: due galee egiziane muovono nelle banchine e sbarcano le due unità che stanno trasportando. Le unità possono essere poste in qualsiasi esagono adiacente o punto, con qualsiasi orientamento. Non possono muovere oltre per quel turno Le unità di terra possono muovere da una galea ad una galea amica adiacente non è obbligatorio agganciarsi sempre che si rispettino i limiti alla capacità di trasporto. Le galee in questione devono iniziare l attivazione adiacenti, nei rispettivi esagoni di fianco, e devono entrambe essere a velocità di crociera. Le unità di terra possono trasferirsi solo una volta per attivazione. Le galee possono muovere dopo il trasferimento, ma tutte e metà velocità (10.44). 5.7 Raggruppamento Il raggruppamento fa riferimento all avere più di un unità in un esagono/punto/isolato alla fine del movimento Il raggruppamento per le unità di terra dipende da dove si trovano. Esagoni di terra: due unità combattenti dello stesso tipo (CO, HI, ecc.) possono terminare il movimento nello stesso esagono. Inoltre, un unità di artiglieria può raggrupparsi gratuitamente. Per le coorti romane, esse devono provenire dalla stessa legione. Qualsiasi unità amica può muovere attraverso un esagono occupato da unità amiche. Passerella (dell Heptastadium): una sola unità di terra, di qualsiasi tipo, può occupare uno spazio passerella in un qualsiasi momento. Un unità combattente non può muovere attraverso uno spazio di passerella occupato da un altra unità combattente. Punti: un unità combattente ed una di artiglieria possono terminare il movimento in un punto. Un unità può muovere attraverso un unità amica in un punto. Isolato: fino a 4 unità combattenti possono di qualsiasi tipo possono stare in un isolato. Entrambe le parti possono occupare lo stesso isolato (fino a 4 unità a testa). Il faro: un arciere ed un altra unità non di artiglieria di qualsiasi tipo. Galea: unità di terra sino alla capacità di trasporto Una sola pedina di galea può stare in un esagono di acqua in qualsiasi momento. Eccezione: due galee possono occupare la stessa banchina. Muovono comunque separatamente I comandanti ed i segnalini di informazione non contano ai fini del raggruppamento Costa ad un unità di terra un MP in più (+1 MP) entrare in un esagono/punto occupato da unità amiche. L unità può rimanere lì se rispetta i limiti del raggruppamento. Se il giocatore decide (o deve) di continuare a muovere l unità, questa subisce un Controllo TQ. Il giocatore tira un dado: se il risultato è superiore alla TQ dell unità, questa subisce un colpo alla coesione. Non vi è controllo TQ per le unità ferme. Eccezione 1: non vi è alcun costo addizionale né controllo TQ quando un unità muove attraverso un unità di artiglieria che si trova da sola in un esagono/punto. Eccezione 2: non è controllo TQ quando una qualsiasi unità muove attraverso unità che occupano un esagono di trinceramento, sebbene l unità che muove paghi il costo aggiuntivo in MP. I Giochi dei Grandi Verona

11 Eccezione 3: le galee non pagano MP in più per entrare in un esagono costiero che contiene unità di terra amiche, né le unità di terra amiche spendono alcunché per entrare in un tale esagono con galea (pagano il costo di imbarco se desiderano imbarcarsi) un unità amica non può mai muovere in un esagono o punto che contiene un unità combattente nemica o in uno spazio occupato di passerella. Questa proibizione si applica alle galee che entrano in un esagono costiero con unità combattenti nemiche e viceversa. Un unità può entrare in un isolato che contiene unità nemiche. Eccezione: una galea può entrare in un esagono con una galea nemica per effettuare un attacco Diekplus (9.2) un unità attivata può cambiare la sua posizione in un gruppo spendendo tutti i suoi MP per farlo. Se il giocatore desidera muovere una sola unità nel gruppo, può muovere solo quella che sta sopra. Un unità che muove in un esagono/punto/isolato per raggrupparsi è sempre posta sotto. Nota: l ordine di raggruppamento si applica anche alle unità sulle galee e nei isolati Il raggruppamento ha i seguenti effetti sul combattimento: Per il Lancio, vedere 7.12 Per l assalto (corpo a corpo), vedere 8.11 Per tutti i tiri TQ delle unità raggruppate, aggiungere +1 Se non ha precedenza la regola 10.12, i colpi causati dal corpo a corpo si distribuiscono equamente, l eventuale colpo residuo deve essere assegnato all unità sopra. Se l attacco avviene dal retro, va all unità sotto Tabella del raggruppamento: vedere allegato. 5.8 Ritirata ordinata La Ritirata Ordinata è una forma di ritirata volontaria effettuata da unità non attive nel corso di un turno di giocatore nemico, di fronte ad un nemico che si sta avvicinando Nel corso del movimento nemico, qualsiasi unità combattente di terra amica (vedere 5.9 per le galee) può evitare il contatto con un unità nemica non di cavalleria nel momento in cui essa muove entro 2 esagoni, o in un punto adiacente, all unità amica difendente. Le unità che iniziano il movimento entro 2 esagoni, o in un punto adiacente, non possono consentire la ritirata ordinata. Le unità che entrano in un isolato non possono consentire la ritirata ordinata. Un unità che si trova in ZOC nemica non si può ritirare Un giocatore decide se ritirare o non ritirare l unità nel momento in cui vale la regola Muove poi quell unità di 1 o 2 MP, in qualsiasi direzione che la allontani dall unità nemica, mantenendo l orientamento che ha Quando la ritirata è stata completata, l unità può cambiare orientamento se si trova in un esagono. Se l unità che si ritira è stata avvicinata dal fianco o retro, subisce un colpo alla coesione prima di ritirarsi. Se tale penalità ne causerebbe l eliminazione, l unità non si può ritirare. Nota: la regola 5.83 si applica agli esagoni, non ai punti Un unità può ritirarsi un qualsiasi numero di volte nel corso di un turno. Non si spendono MP e non si deve essere entro il raggio di comando di un comandante La ritirata ordinata ha luogo nel corso del movimento nemico non ci si può ritirare nella fase di combattimento. L unità che muove (attaccante) può continuare e completare il movimento dopo tale ritirata Un comandante raggruppato con un unità combattente può ritirarsi con l unità combattente. Può ritirarsi in esagoni/punti diversi o nello stesso. I Giochi dei Grandi Verona

12 5.9 Evasione L evasione è la versione navale della ritirata ordinata Nel corso del movimento nemico, qualsiasi galea amica che è minacciata o pensa di esserlo da una galea attiva, può usare l evasione nel momento in cui la galea attiva muove in un esagono adiacente. Il giocatore attivo non è obbligato ad indicare nulla di quello che intende fare Per tentare l evasione, il giocatore tira 1d6: Se il risultato è pari o inferiore al valore dell equipaggio, la galea può muovere di un esagono direttamente avanti o dietro, subendo un livello di affaticamento. Se il risultato è superiore, la galea non può evadere né subisce alcun affaticamento Le galee che sono immobili, impigliate,???? con livello di affaticamento di 4 o più, a mezza velocità, o catturate, non possono evadere. Le galee con livello di affaticamento di 3 o meno possono tentare l evasione, ma si aggiunge come modificatore al tiro di dado il loro livello di affaticamento Una singola galea può tentare l evasione un qualsiasi numero di volte, con le limitazioni di ORIENTAMENTO E ZOC Come un unità è orientata dipende se sia un unità di terra o una galea, e nel primo caso dal tipo di terreno che occupa. Solo le unità combattenti di terra in esagoni esercitano una ZOC e solo in esagoni. 6.1 Orientamento delle unità combattenti di terra 6.11 Esagoni. Quando si trova in un esagono, un unità deve essere orientata in modo che la parte alta della pedina (quella con il nome) sia rivolta verso il vertice dell esagono (vedere l illustrazione a sinistra, pag. 10 del testo inglese). I due esagoni di fronte sono detti esagoni frontali; quelli di lato, laterali; quelli dietro, di retro. Un unità può muovere solo in un esagono frontale Per cambiare orientamento, un unità deve ruotare entro l esagono. Tutte le unità spendono 1 MP per farlo, senza tener conto di quanto lo cambino. Le eccezioni sono: Arcieri, che non pagano alcun MP Cavalleria, che spende 1 MP per ogni vertice Ritirata ordinata, vedere Un unità non può cambiare orientamento mentre entra in ZOC nemica. Eccezioni: sbarco (5.63) ed avanzata dopo il combattimento (8.53). Un unità attivata che inizia il suo turno in ZOC nemica può cambiare orientamento in qualsiasi direzione, ma se lo fa non può lanciare né effettuare corpo a corpo nel turno Le unità raggruppate in un esagono possono assumere qualsiasi orientamento, anche diverso. Questo estende la ZOC e diminuisce gli esagoni non frontali disponibili al nemico Punti. Quando si trova in un punto, un unità deve essere orientata in modo che la sua parte alta sia orientata verso una delle direzioni della strada/via. La direzione opposta è di retro; le altre sono tutte di fronte. Un unità in un punto può però muovere solo in un punto direttamente di fronte. Per muovere ad un punto nel fianco o retro deve prima cambiare orientamento come per Punti ed esagoni. Se un punto è adiacente ad un esagono, si può orientare l unità come per 6.15, oppure in modo da essere indirizzata verso gli esagoni. Se è orientata verso una strada/via, gli esagoni adiacenti sono considerati di fianco; se orientata verso gli esagoni, questi sono considerati di fronte ed i punti adiacenti sono considerati di fianco. Esempio: un unità nel punto D-4 è orientata verso il punto D-5. Gli esagoni 2023 e 2024 sono di fianco. Se fosse orientata verso 2003/4, questi esagoni sarebbero di fronte mentre i punti adiacenti sarebbero di fianco. (Vedere illustrazione a pag. 11 del testo in inglese). I Giochi dei Grandi Verona

13 6.17 Le unità entro isolati, nel faro, su uo spazio di passerella, o a bordo di galee non hanno un orientamento specifico; tutte le direzioni sono considerate di fronte. Le unità che entrano in un esagono o punto da queste locazioni possono posizionarsi in qualsiasi direzione senza alcun costo in MP. 6.2 Orientamento delle galee Le galee devono sempre puntare verso uno dei lati d esagono. Questo determina la prua, il fianco (fianco/prua e fianco/poppa, a destra e sinistra) e la poppa Le galee possono cambiare orientamento senza lasciare l esagono spendendo 1 MP per lato d esagono di variazione. Se però cambia orientamento in questo modo, deve usare la velocità di crociera per il turno Le galee possono cambiare orientamento di un lato d esagono, senza costo, per muovere in un esagono di prua/fianco. Se cambiano orientamento in questo modo, possono andare a qualsiasi velocità. Non si può muovere in un esagono di prua/fianco senza prima cambiare orientamento Virata di 180. Le galee possono virare di 180 nello stesso esagono, invertendo la direzione verso cui punto la prua, al costo di 2 MP. Questa manovra non può essere effettuata se vi sono galee nemiche in un esagono adiacente o se si è a velocità di attacco. Nota: fate attenzione alla differenza tra un cambio di orientamento (6.21), che non comporta l entrare in un nuovo esagono ed il cambio di direzione (6.22), che comporta il movimento in avanti senza costo in MP per cambiare direzione. 6.3 Zone di Controllo (ZOC) Le regole sulle ZOC si applicano solo alle unità combattenti di terra che si trovano in esagoni di terra. Nel caso di punti o isolati, non si ha ZOC. Le galee e le unità di terra su di esse trasportate non hanno ZOC Tutte le unità combattenti di terra, tranne l artiglieria, esercitano una ZOC nei loro esagoni frontali. Gli arcieri esercitano la ZOC sia negli esagoni frontali che di fianco Le ZOC non si estendono in un esagono dove il movimento è proibito, né attraverso mura, né in o fuori da punti e isolati Un unità di terra deve smettere di spendere MP (e quindi non può cambiare orientamento) nel momento in cui entra in una ZOC nemica. Un unità che inizia il movimento in ZOC nemica può muovere fuori da detta ZOC, anche entrando immediatamente in altra ZOC nemica, ma in questo caso non può muovere oltre per quella attivazione Se unità avversarie esercitano la ZOC nello stesso esagono, si considera che entrambe controllino quell esagono. 7. LANCIO Il Lancio (combattimento con armi da lancio frecce, fionde, ecc.) ha luogo nella fase di Movimento/Lancio del turno di giocatore, entro o al posto del movimento, in qualsiasi momento dello stesso. 7.1 Lancio delle unità combattenti di terra 7.11 Le unità combattenti di terra con capacità di lancio (2.23) possono Lanciare. Vi sono tre tipi di unità con detta capacità: Arcieri (A), Giavellottieri (J) e vari tipi di artiglieria. Quando sono attivate, queste unità possono muovere, lanciare, o muovere e lanciare nel corso del movimento. Un unità può lanciare nel corso del movimento solo se ha mosso in avanti (verso il bersaglio) immediatamente prima di lanciare. Il lanciare nel corso del movimento non costa MP; vedere comunque 7.14 [4]. I Giochi dei Grandi Verona

14 7.12 Le unità combattenti di terra possono lanciare una volta quando sono attivate, e quando sono non attive possono lanciare tante volte quante viene causato il Lancio di Reazione (7.4). Solo l unità in alto in un gruppo può lanciare, ad eccezione dell artiglieria, che può lanciare indipendentemente dalla sua posizione in un gruppo. Il lancio da parte di unità nemiche ha effetto solo sull unità in alto in un gruppo, a meno che il lancio avvenga contro il retro, nel qual caso verrà influenzata solo l unità più in basso nel gruppo. Nota: l ordine di raggruppamento non si applica negli isolati e nelle unità trasportate su galee. In questi casi solo l unità più in alto può lanciare e subire gli effetti del lancio, dal momento che l orientamento non conta Un unità con capacità di lancio può lanciare ad un singolo bersaglio che si trovi entro il raggio di tiro che si estende dagli esagoni frontali/di fianco o, da un punto, nella direzione della strada/via, o in un isolato adiacente ed al quale abbia visuale (7.15). Se un punto è adiacente ad un esagono, le unità possono lanciare in/attraverso questi esagoni. Il raggio si conta in esagoni e/o punti. Per le unità non di artiglieria, ogni punto è trattato come un esagono distante dal punto più vicino. Per le unità di artiglieria vedere 7.4. Le unità con capacità di lancio devono ognuna lanciare individualmente; non possono combinare il lancio. Nota: entro la città, il lancio avviene in linea retta lungo le strade Le unità con capacità di lancio che si trovano in isolati possono lanciare contro unità che si trovano entro il loro isolato, o in punti adiacenti lo stesso, ed in quest ultimo caso solo se non vi sono unità nemiche nel loro isolato. Non possono lanciare in un isolato adiacente Un unità con capacità di lancio può lanciare solo contro un unità nemica alla quale ha una visuale (linea di vista o LOS) non ostruita. Se chi lancia o il bersaglio si trova in un esagono, la LOS si calcola tracciando una serie di esagoni dal centro dell esagono (o punto) di lancio al centro di quello bersaglio, passando attraverso i lati d esagono di fronte o fianco di chi lancia. La LOS viene bloccata da mura e/o isolati ed unità combattenti. Se il percorso della LOS passa esattamente da un lato d esagono (ovviamente comune a due esagoni), la LOS viene bloccata solo se entrambi gli esagoni contengono terreno bloccante. Se la LOS è bloccata, non si può lanciare. Eccezione: si può sempre lanciare in un esagono adiacente. Se le due unità sono in punti, la LOS viene tracciata nella direzione della strada /via e viene bloccata dalla interposizione di unità combattenti Un unità con capacità di lancio possono lanciare contro galee che trasportano unità di terra. Solo le unità di terra sono influenzate dal risultato del lancio. Anche le unità a bordo di galee possono lanciare contro unità combattenti nemiche a terra. Per le galee che lanciano contro altre galee vedere Si usa la Tabella del Lancio per definire gli effetti del lancio. Per ogni lancio, tirare un dado: se il risultato è pari o inferiore al numero che esprime la possibilità di colpire, il bersaglio subisce un colpo alla coesione, altrimenti non vi sono effetti. Si applicano i seguenti modificatori cumulativi: +2 il bersaglio è in un isolato +1 il lancio è diretto attraverso un esagono di trinceramento (i due estremi dell Heptastadium) +1 chi lancia è arciere o cavalleria che ha mosso o muoverà. Non si applica ai giavellotti a piedi. +1 chi lancia è Ridotto +2 il bersaglio è arciere Tutti gli effetti sono immediati e si applicano prima di muovere/lanciare con un altra unità Se vi è un comandante nell esagono oggetto del lancio e il tiro di dado è stato 0, c è la possibilità che il comandante sia stato colpito. Tirate ancora il dado e consultate la Tabella delle Perdite dei Comandanti (8.41). I giocatori possono, se lo desiderano, lanciare contro un esagono che contiene solo un comandante Vedere le Tabelle di: Effetti del Terreno sul Lancio e del Lancio in allegato. 7.2 Lancio galee contro galee Questo paragrafo si applica solo la Lancio tra galee. Si usa la regola 7.1 per il lancio tra unità a terra e quelle sulle galee. Il lancio galee contro galee usa procedure e tabelle diverse Una galea ed i suoi passeggeri possono lanciare: Una volta nel corso della propria Fase di Movimento, e: Una volta nel corso della Fase di Movimento nemica, come Lancio di Reazione. Le unità su galee non possono lanciare contro unità a terra e contro unità su galee nello stesso turno. I Giochi dei Grandi Verona

15 7.22 Una galea può usare il lancio contro qualsiasi/tutte le galee adiacenti. La sua forza di lancio è data dalla somma di: 2 per ogni unità di arcieri a bordo 1 per ogni altra unità combattente di terra a bordo che non sia di arcieri (compresa l artiglieria) Le galee con forza di lancio 0 non possono lanciare Una galea può suddividere la sua forza di lancio tra più bersagli. Pertanto, una galea con forza 22 può lanciare contro due bersagli nemici con forza Per risolvere il lancio da una galea, si tira un dado: se il risultato è pari o inferiore alla forza di lancio, un unità a bordo subisce un colpo alla coesione. Se vi sono più unità lo subisce quella sopra. Se chi lancia ha capacità incendiaria (7.31), il bersaglio deve controllare se prende fuoco, sempre che il tiro di dado sia inferiore alla possibilità di colpire. Se è superiore, il lancio incendiario manca il bersaglio. Si applicano i seguenti modificatori cumulativi al tiro di dado: -1 il bersaglio è immobile (5.44), o: -1 se la galea da dove si lancia è quadrireme, quinquereme, o qualsiasi tipo di galea che trasporta una ballistae. Nota: le quadrireme e le quinquereme hanno delle ballistae a bordo. 7.3 Incendi 7.31 Le quadrireme, quinquereme e le galee che trasportano ballistae sono considerate avere capacità incendiaria. Un bersaglio di tale lancio deve controllare se scoppia un incendio quando viene indicato nella Tabella di Lancio delle Galee. Tirate 1d6: con 4-6 scoppia un incendio, con 1-3 non si hanno effetti Una galea con incendio a bordo può agire normalmente. Nella Fase di Stato della Flotta deve però determinare gli effetti dell incendio: si tira 1d6 e si consulta la parte riguardante gli incendi della Tabella delle Condizioni delle Navi Se una galea è agganciata, o impigliata, con una galea che ha preso fuoco, può anch essa prendere fuoco. Nella Fase di Stato della Flotta, il giocatore attivo (dopo aver tirato per gli effetti dell incendio), tira 1d6 per ogni nave non a fuoco a contatto con quella a fuoco: con 1-4 non accade nulla con 5-6 la nave prende fuoco Nota: le galee che prendono fuoco in questo modo non tirano per l effetto dell incendio sino alla loro attivazione seguente Le galee con capacità incendiaria possono lanciare contro???? non occupati per tentare di incendiarli. Se hanno successo, questi sono distrutti e l esagono è considerato intransitabile per tutta la partita Tabella di Lancio Navale: vedere allegato. 7.4 Lancio di Reazione Le unità con capacità di lancio del giocatore non attivo (incluse le galee) possono lanciare quale reazione a movimento o azioni nemiche. Le unità combattenti di terra possono lanciare in reazione tante volte quante sono le condizioni che la causano; le galee, quando lanciano contro altre galee, possono farlo una sola volta per turno avversario Reazione in ritirata. Quando un unità lascia la ZOC di un arciere nemico, o esce da un esagono adiacente ad un unità di artiglieria, l unità avversaria può lanciare contro l unità che muove. Qualsiasi risultato si applica prima del movimento. Le unità in punti/isolati non possono usare il lancio di reazione in ritirata. Tutto il lancio di reazione in ritirata contro unità che si allontanano avviene ad un raggio di 2 esagoni Reazione in entrata. Quando un unità attiva entra nella ZOC di un unità nemica con capacità di lancio o muove adiacente ad un unità di artiglieria inclusa l entrata come avanzata dopo il combattimento I Giochi dei Grandi Verona

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