Commissione Giovani, Innovazione ed Eventi REGOLAMENTO GIOCHI PRIMA EDIZIONE. Giochi Senza Quartiere
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- Luigi Volpi
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1 REGOLAMENTO GIOCHI PRIMA EDIZIONE Giochi Senza Quartiere
2 NOTE GENERALI Nelle Pagine a seguire verranno descritti i regolamenti di tutti i Giochi della Prima Edizione di Giochi Senza Quartiere. In questa prima pagina, vengono invece riportate alcune informazioni di carattere generale: 1. L ordine dei giochi, di seguito descritto, è puramente illustrativo. Durante lo svolgimento della serata è possibile che l ordine di qualche gioco potrà essere invertito. 2. Il concorrente di ciascuna squadra dovrà: a. Partecipare almeno ad 1 gioco b. Partecipare a non più di 3 giochi 3. Ogni squadra avrà a disposizione un Jolly che potrà far valere per uno e uno solo dei giochi previsti. Il Jolly permetterà alla squadra di ottenere, per il gioco in esame, il doppio dei punti previsti. 4. Il criterio di assegnazione dei punti per ogni gioco dipende dal numero di squadre iscritte alla manifestazione. In caso di iscrizione di n squadre, i punti riservati alla vincente di ciascun gioco saranno 2*n-2, alla seconda classificata 2*n-4, alla terza 2*n-6 ecc Ad esempio, in caso di iscrizione di 5 squadre, i punti saranno 8 per la prima, 6 alla seconda, 4 alla terza, 2 alla quarta e 0 alla quinta (nonché ultima). 5. Tra i giochi è previsto anche il Gioco Sorpresa. Il Gioco Sorpresa mette in palio gli stessi punti degli altri giochi ma, a differenza degli altri, ha un regolamento che non è presente nelle pagine a seguire ma che verrà reso noto solo nella serata della manifestazione. 6. Nel caso in cui due o più squadre si ritroveranno, alla fine di tutti i giochi, a condividere lo stesso punteggio, verrà fatto disputare il gioco del Tiro alla Fune al fine di decretare la squadra vincitrice della manifestazione. Anche per questo Gioco Spareggio, il regolamento è descritto nelle pagine a seguire. 7. Come previsto dall Art. 5 del regolamento generale, ogni squadra dovrà avere un referente (capo squadra) che, oltre ad essere l unico soggetto preposto a relazionarsi con l Organizzazione e la Commissione Arbitri, dovrà comunicare, entro e non oltre mezz ora prima dell inizio della Manifestazione (prevista il giorno 16/08/2010 alle ore 20:30), l elenco dettagliato dei partecipanti della sua squadra per ogni singola prova, compilando e successivamente presentando il modulo presente all ultima pagina di questo documento. I partecipanti di ogni gioco saranno quindi solo quelli opportunamente elencati dal capo squadra e la mancata presentazione sul campo da gioco del partecipante elencato verrà penalizzata con l assegnazione di 0 punti alla squadra d appartenenza. 8. Per tutto quanto non è contemplato nei regolamenti dei giochi a seguire, fanno testo le decisioni che saranno prese dalla Commissione Arbitri.
3 GIOCO NUMERO 1 CORSA NEI SACCHI partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) E' una velocissima staffetta nei sacchi: il testimone è proprio il sacco stesso, che i concorrenti di ciascuna squadra si dovranno passare al termine di ogni percorso. Al VIA, infatti, parte il primo concorrente e compie il percorso assegnato: giunto al termine consegna il sacco al secondo concorrente, e questi, terminato a sua volta il suo percorso, lo consegnerà al terzo. Naturalmente vince la squadra più veloce ad effettuare tutti i percorsi. GIOCO NUMERO 2 DAMMI LA PRIMA MELA partecipanti: 1 per squadra tempo massimo a disposizione: 5 minuti (tempo massimo) Ad ogni concorrente è assegnata una bacinella appoggiata su un ripiano e contente un certo numero di mele (ovviamente pari per tutte le squadre). I concorrenti sono legati con le mani dietro la schiena. Al VIA, ogni concorrente deve calarsi con la testa nella bacinella e recuperare una mela per volta (ovviamente con il solo utilizzo della bocca). Una volta addentata una mela, ciascun concorrente deve compiere un percorso assegnato e, giunto al termine, depositare la mela in un apposito contenitore. Naturalmente vince la squadra che per prima termina il trasporto di tutte le mele entro il tempo massimo a disposizione. Allo scadere del tempo massimo previsto, vengono conteggiate le mele presenti contenitore. GIOCO NUMERO 3 STAFFETTA DELLE CARRIOLE partecipanti: 4 per squadra (1 ragazza) Al VIA partono i primi due concorrenti per ogni squadra "facendo la carriola" (= uno sorregge i piedi all'altro, e quest'ultimo appoggia a terra le mani) e trasportano uno scatolone. Giunti in fondo al percorso, chi inizialmente faceva la "carriola" diventa "guidatore" ed il posto della "carriola" viene preso dal terzo concorrente. In questo modo sono pronti per il trasporto del secondo scatolone. Terminato anche questo percorso c'è l'ultimo "cambio" che chiama in gioco il quarto concorrente, ed in tal modo si effettuerà il trasporto del terzo scatolone. Vince la squadra che per prima riesce a completare il trasporto di tutti gli scatoloni. Se durante il percorso uno scatolone cade dalla "carriola", i concorrenti devono ritornare (come vogliono) alla linea da cui sono partiti e ricominciare il trasporto.
4 GIOCO NUMERO 4 GEMELLI SIAMESI partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo a disposizione: 3 minuti (tempo massimo) Due concorrenti sono legati per i piedi "schiena contro schiena" e devono trasportare dei fiori alla ragazza che aspetta sopra una pedana. Ogni squadra ha a disposizione un certo numero di fiori (ovviamente pari per tutte le squadre). Il fiore (il trasporto va fatto un fiore alla volta!) deve essere consegnato in mano e non lanciato. I fiori caduti durante il trasporto possono essere recuperati: perchè siano validi, però, si dovrà effettuare il percorso completo (= dalla partenza). Ricevuto il fiore, la ragazza deve andare a depositare in un apposito recipiente e ritornare sulla pedana pronta a ricevere il successivo. Negli spostamenti ambedue i concorrenti devono camminare o comunque toccare terra con entrambi i piedi. Se una squadra termina i fiori a disposizione prima del tempo massimo, verrà considerato il tempo impiegato. GIOCO NUMERO 5 LANCIASPUGNA partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo a disposizione: 4 minuti (tempo massimo) I tre concorrenti sono disposti ad una prefissata distanza l uno dall altro. Al VIA, il primo concorrente va all apposita Zona Piscina ad inzuppare d'acqua una spugna che ha in mano. Questa spugna dovrà essere lanciata al secondo concorrente che a sua volta la lancerà al terzo concorrente il cui compito sarà quello di spremere il contenuto in un recipiente. Il terzo concorrente rilancerà poi indietro la spugna in modo da poter ripetere continuamente il passaggio d'acqua. Al termine dei 3 minuti si valuta, naturalmente, la squadra che avrà imbottigliato maggiore quantità d'acqua. Nel caso in cui la spugna venga lanciata e non arriva al compagno di squadra, è permesso solo al lanciatore di andare a recuperarla e solo quando quest ultimo raggiungerà nuovamente la sua posizione iniziale, sarà possibile ritentare nuovamente il lancio.
5 GIOCO NUMERO 6 AMICI A 4 ZAMPE partecipanti: 3 per squadra (1 ragazze) tempo a disposizione: 3 minuti Un concorrente si mette "a quattro zampe" e sulla sua schiena viene appoggiata una portantina su cui è possibile mettere in equilibrio un bicchiere. Un secondo concorrente ha il compito di riempire il bicchiere d'acqua e collocarlo sulla portantina. Il concorrente a quattro zampe dovrà trasportare il bicchiere d acqua fino al terzo partecipante, che ne verserà il contenuto in un recipiente. Vince la squadra che al termine dei due minuti avrà trasportato più acqua. Ogni squadra ha in dotazione 4 bicchieri che può utilizzare come crede. Si può trasportare solo un bicchiere alla volta (sia esso pieno o vuoto). Se durante il percorso cade il bicchiere dalla portantina va considerato "perduto" e dunque non più utilizzabile. I due concorrenti non a quattro zampe possono ai giri di boa sistemare le portantine sulla schiena dei loro compagni. Se durante lo svolgimento del gioco la portantina cade a terra, il concorrente incaricato di riempire il recipiente va a sistemarla mentre il concorrente portantino si deve fermare finchè ogni cosa non sia tornata regolare. Se una squadra riempie il recipiente prima dello scadere dei 3 minuti (l'acqua deve tracimare!), si cronometra il tempo impiegato. GIOCO NUMERO 7 IL PAGLIAIO partecipanti: 1 per squadra tempo a disposizione: 3 minuti Al centro del terreno di gioco viene preparato un mucchio di paglia all'interno del quale in precedenza sono stati nascosti degli oggetti di diverse dimensioni. Al VIA tutti i concorrenti - che si dovranno presentare scalzi e indossando unicamente il costume da bagno (non bermuda) - si devono slanciare nel mucchio di fieno, cercando di recuperare più oggetti possibile. Questi oggetti dovranno essere trasportati nell'apposito contenitore a disposizione di ogni squadra. E' consentito recuperare e trasportare un solo oggetto alla volta: inoltre al termine di ogni trasporto si dovranno mostrare al giudice le mani aperte. Ai diversi oggetti corrisponde un diverso punteggio, che verrà reso noto durante la presentazione del gioco in questione nella serata in cui è prevista la manifestazione. Allo scadere del tempo regolamentare sarà considerata vincitrice la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti.
6 GIOCO NUMERO 8 LINES NOTTE partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza) tempo a disposizione: 3 minuti Un concorrente indossa un "pannolone" fornito dall organizzazione e fa la spola tra la Zona Piscina (deve entrare e uscire ogni volta) ed i compagni, cercando di trasportare più acqua possibile. I due compagni devono cercare di riempire con l'acqua trasportata (strizzando il pannolone!) l apposito recipiente in dotazione ad ogni squadra. Il concorrente con il pannolone può solo contribuire al riempimento delle bottiglie strizzando anch'egli il pannolone, senza però maneggiare il recipiente stesso. La classifica sarà determinata dalla quantità d'acqua raccolta da ogni squadra. GIOCO NUMERO 9 (GIOCO SORPRESA) partecipanti: 2 per squadra tempo a disposizione: 3 minuti Il regolamento di questo gioco verrà reso noto a tutte le squadre nel momento della presentazione dello stesso durante la Manifestazione. IN CASO DI PARITA TRA UNA O PIU SQUADRE, SI DISPUTERA UN MINI TORNEO DI TIRO ALLA FUNE partecipanti: 10 per squadra (3 ragazze) tempo a disposizione: 5 minuti (tempo massimo) E' una vera e propria gara di tiro alla fune tra le due o più squadre che risulteranno essere a parità di punteggio alla fine di tutti i giochi. Nel caso ci siano più di due squadre, verrà organizzato dalla Commissione Arbitri un mini-torneo ad eliminazione diretta. L'incontro si svolge in una gara unica e le squadre che vincono la fase eliminatoria si fronteggeranno per il turno successivo. Nel caso in cui ci sia un numero dispari di squadre a parità di punti, verranno sorteggiate due squadre che si sfideranno in un preliminare (sempre nel gioco del Tiro alla Fune ) per accedere al tabellone eliminatorio. Non è valido avvolgere la fune attorno alla mano o qualsiasi parte del corpo, nè tantomeno fare nodi alla fune stessa. Al termine del tempo massimo a disposizione verrà dichiarata vincitrice la squadra che, in quell'istante, è in vantaggio. La squadra vincitrice del gioco Tiro alla Fune (nel caso esso venga svolto) sarà quindi decretata anche vincitrice della manifestazione Giochi senza Quartiere.
7 Gioco Nome Num. Partecipanti 1 Concorrente 2 Concorrente 3 Concorrente 4 Concorrente 1 Corsa nei Sacchi 3 (Almeno 1 Ragazza) Dammi la Prima Mela Staffetta delle Carriole 4 (Almeno 1 Ragazza) 4 Gemelli Siamesi 3 (Almeno 1 Ragazza) Lancia Spugna 3 (Almeno 1 Ragazza) Amici a 4 Zampe 3 (Almeno 1 Ragazza) Il Pagliaio Lines Notte 3 (Almeno 1 Ragazza) Gioco Sorpresa Gioco Spareggio Tiro alla Fune Tutta la Squadra
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