AESVI. Rassegna Stampa del 19/01/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 19/01/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE VIDEOGIOCHI 19/01/2010 Il Sole 24 Ore Chavez: Playstation veleno capitalista 19/01/2010 Il Giornale - Nazionale La Russo, Quattromonti e Don Mastellik: la carica dei politici da videogame 19/01/2010 Grazia -INTERNET? Non farne una malattia 18/01/2010 VNUNet Microsoft gioca con Xbox 360 Super Elite per Mass Effect 2 19/01/2010 Il Fatto Quotidiano - Nazionale Avatar, tutto il mondo è un videogame

3 VIDEOGIOCHI 5 articoli

4 19/01/2010 Il Sole 24 Ore Pag. 23 Videogames Chavez: Playstation veleno capitalista Foto: La playstation? «È un veleno del capitalismo»: così il presidente venezuelano Chavez (nella foto) ha definito la console per videogiochi, ricorrendo al paragone con alcol e droghe. «Quei giochi chiamati playstation sono veleni, alcuni insegnano ad uccidere» ha aggiunto. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 4

5 19/01/2010 Il Giornale Pag. 12 ED. NAZIONALE UN SITO WEB PERMETTE DI AFFRONTARE TUTTI I LEADER La Russo, Quattromonti e Don Mastellik: la carica dei politici da videogame La crisi economica ha distrutto la civiltà, le città sono popolate solo da mendicanti e il Belpaese è noto ora come «Monnezzopoli»: è lo scenario inquietante e ironico ideato dai creatori di «Fatelacarita.it», un videogioco online che permette di vestire i panni di un clochard in lotta per la sopravvivenza in una società italica devastata dall'inettitudine degli stessi personaggi che mantengono, anche nel post-crisi, ruoli di comando: i politici. E così, andando a zonzo per Monnezzopoli, ci si può imbattere nel comandante «La Russo» ( nella foto ) che, alla guida dei pochi militari rimasti, è riconoscibile, come si legge nella presentazione del videogame, «per il famoso figlio Ermenegildo e per la fantomatica frase "Diciamocelo!"». Altro personaggio centrale del gioco è «Androtto», il più vecchio senzatetto di Monnezzopoli: «Grande mediatore dei conflitti tra i villaggi, si dice archivi tutti i suoi segreti in uno strano rigonfiamento che ha sulla schiena». Non manca lo «Psico Premier, sempre molto gentile e famoso per la sua frase "Ci consenta"». Poi ci sono «Dipietrazzecca», difensore dei sotterranei che «in pochissimi riescono a capire quando parla», «Quattromonti», celebre per «la sua conoscenza enorme della vita dei senzatetto». Infine «Don Mastellik», il padrino di Monnezzopoli che fuma «mozziconi di sigari pregiati», «Spia Dalem», agente segreto senza nessuna informazione ma che «va in barca ed è raffinato» e, infine, la «Regina Marfagna, padrona dell'albero di pietra, bella esternamente ma infida nell'anima». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 5

6 19/01/2010 Grazia Pag. 62 N.4-25 GENNAIO 2010 rehab digitale -INTERNET? Non farne una malattia OSSESSIONATE DALLE , MALATE DI E-SHOPPING, STRESSATE A FORZA DI CONTROLLARE LA PROPRIA REPUTAZIONE ONLINE O DISPERATE PER IL PARTNER CHE FREQUENTA SITI HARD. IL WEB PUÒ AVERE I SUOI EFFETTI COLLATERALI. MA ORA C'È CHI LI RICONOSCE E LI CURA MONICA MARELLI All'inizio è divertente. La Rete è il posto ideale per diventare subito un'altra persona: sfuggire alla realtà è piacevole. Con un clic, si apre una finestra su un mondo alternativo, fatto di sogni, di piacere mentale e - perché no? - anche fisico. Clic, sono l'eroe di un videogioco. Clic, compro una borsa. Clic, finalmente parlo (chatto) con un uomo che mi capisce. Clic, clic, clic. Poi, succede che diventa un pensiero fisso. Bisogna rifarlo, al più presto e sempre più spesso, sacrificando anche le ore del riposo notturno. Questa è la storia, per sommi capi, di un tipo di dipendenza in cui la "sostanza" è internet. C'È (SEMPRE) POSTA PER TE Non pensate al solito nerd con gli occhiali spessi rinchiuso in una cameretta buia a giocare per ore: anche il giovane manager che consulta il Blackberry ogni pochi minuti durante una cena romantica, o la studentessa che controlla l' sull'iphone in modo ossessivo rappresentano i nuovi esempi di "internet addiction". La colpa, però, non è della Rete. Passare ore tra amicizie e amori virtuali, giochi di ruolo o siti per adulti in cui eccitarsi senza il pericolo di essere giudicati è soprattutto un modo per sfogare un disagio profondo che segna la vita nel mondo reale. Cesare Guerreschi, psicoterapeuta e fondatore della Società italiana di intervento delle patologie compulsive lo spiega così: «Il "cyber relational addicted" ha bisogno di passare molto tempo in Rete per intraprendere relazioni amicali o sentimentali. Alcune caratteristiche tipiche delle persone depresse - poca autostima, scarsa motivazione, paura di essere rifiutati possono contribuire a un incremento dell'utilizzo di internet, dei social network e anche del controllo compulsivo della posta». A proposito di , l'azienda Nokia ha pubblicato un'indagine, condotta su persone di vari Paesi, fra cui il nostro: riceviamo in media 20 messaggi al giorno e il 56% di noi impiega quotidianamente almeno mezz'ora per rispondere. Ne risulta che gli italiani passano in media sette giorni l'anno a cliccare il tasto "send/reply". Sette giorni sottratti al lavoro, al divertimento, alla lettura di un libro, alle uscite con gli amici. CYBER DROGATI, FRA GIARDINI ED ELETTROSHOCK Dagli effetti collaterali del vivere iperconnessi alla vera dipendenza, però, le differenze sono notevoli. Negli Stati Uniti, secondo uno studio della scuola di Medicina della Stanford University, i cyber drogati si aggirano intorno a tre milioni di persone. Uno dei più noti centri di disintossicazione si chiama restart, ha aperto a Fall City - poco lontano dal quartier generale della Microsoft - e, con una spesa di circa 10 mila euro, per 45 giorni, ospita i malati in una struttura nel verde, dando vitto, alloggio, incontri con psicologi e offrendo attività rieducative per ritrovare il contatto con la realtà. Per esempio attraverso lezioni di cucina, giardinaggio e così via. Il primo paziente, un 19enne dell'iowa, aveva esagerato con World of Warcraft, il videogame fantasy giocato in Rete (a pagamento) da milioni di persone, che ha fan anche tra le persone più insospettabili. Tanto che, anni fa, il romanziere Niccolò Ammaniti si era spinto a dire: «Se avessi cominciato prima con World of Warcraft, probabilmente non avrei fatto lo scrittore». Dall'approccio stile rehab americano, si passa poi agli eccessi cinesi: elettroshock e farmaci sono stati usati dal dottor Yang Shuyun per curare circa adolescenti. Ora, il ministero della Salute ha fermato il medico (non ci sono prove scientifiche che le scariche elettriche curino il disturbo), ma, secondo i dati dell'ospedale militare di Pechino, gli internet-dipendenti rappresentano almeno il 10% dei giovani cinesi: non è un caso che il Paese ospiti già 400 cliniche per la riabilitazione. DISINTOSSICAZIONE ALL'ITALIANA E da noi? Sesso virtuale, giochi di ruolo, social network, sono le dipendenze più riscontrate. A novembre, a Roma, ha aperto il primo centro di disintossicazione dedicato al web e ai videogame. Un day hospital coordinato dallo psichiatra Federico Tonioni all'interno del Policlinico Gemelli: «Abbiamo avuto tantissime richieste da genitori preoccupati per i loro figli, soprattutto adolescenti o giovani ossessionati dai giochi online. Ma non mancano gli adulti, più concentrati su social network e sesso virtuale. In quest'ultimo caso, si tratta soprattutto di uomini VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 6

7 19/01/2010 Grazia Pag. 62 N.4-25 GENNAIO 2010 e la cosa non stupisce: la mente femminile è strutturata diversamente ed è meno disposta a cedere a questo tipo di dipendenze. Però, la patologia esiste ed è bene imparare a riconoscerla e a risolverla». Le donne, semmai, sono più sensibili verso un altro effetto indesiderato della vita online: la reputazione. Controllare ciò che si dice di noi, chi lega il nostro nome a una certa foto (venuta particolarmente male) o a un determinato episodio, può diventare una fonte di vero stress. Tanto che c'è già chi si è organizzato per fornire servizi a protezione della fama virtuale: siti come Reputation Manager, Reputation Defender e Tiger Two permettono di tenere sotto controllo quante volte un certo nome sia citato e, nel caso, permettono di "ripulire" l'immagine di persone e marchi. Per allentare la dipendenza da internet in Italia non ci sono né giardini all'americana, né elettroshock alla cinese: «Innanzitutto c'è un colloquio, per capire se si tratta di vera dipendenza», dice Tonioni. «Alle volte i genitori ci contattano perché il figlio non studia e preferisce passare ore su internet, ma non è detto che si tratti di una vera "addiction". Il colloquio serve anche a scoprire, in caso di accertata dipendenza, quale sia la psicopatologia sottostante, cioè quale sia il disagio del paziente. Il consumo di videogioco online o quello di sesso virtuale sono delle amplificazioni di una sofferenza più profonda. La Rete è solo la soluzione temporanea a un conflitto mentale, un modo per scappare dalla realtà. Dopo gli incontri individuali, si passa ai gruppi di riabilitazione: per esempio, si re-impara una fetta importante della comunicazione tra esseri umani, il linguaggio del corpo». La terapia di Tonioni punta anche a sottolineare i limiti del web: «Su Facebook, se arrossisci, non se ne accorge nessuno. Non puoi guardare negli occhi una persona, né esprimere il tuo affetto toccandole una spalla. Puoi mettere la tua foto perfetta, non importa qual è il tuo vero aspetto fisico. Così, però, si perde una parte importante della comunicazione e dell'emotività». L'ultimo aspetto da "curare" è lo stato dissociativo in cui ci si perde. Spiega lo psichiatra: «Quando navighiamo, il tempo e lo spazio scompaiono: ci facciamo catturare da un video, poi saltiamo a una notizia e, infine, scarichiamo una canzone e poi ricominciamo. Sembra che siano passati pochi minuti, invece, può essere trascorsa più di un'ora». Altre volte, invece, è degli intervalli brevi che si perde la cognizione: quante volte sentiamo un moto di rabbia, se il sito verso il quale stiamo navigando non si "apre" istantaneamente? In quel momento, non siamo disposte ad aspettare: due secondi diventano un tempo insopportabile e ci innervosiamo. CHI È L'E-TOSSICO? Di solito è maschio, giovane e il suo pensiero fisso è uno solo: collegarsi alla Rete il prima possibile, sacrificando gli appuntamenti con gli amici o con il partner, per perdersi nel proprio mondo. Le ricerche svolte finora dalla Kaohsiung Medical University Hospital di Taiwan dicono che i soggetti più deboli, davanti alla tastiera, sono i maschi con tendenza a comportamenti aggressivi e le donne che tendono alla depressione o che hanno problemi relazionali. Spiega Tonioni: «Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, il maniaco di internet non è quello che per deformazione professionale passa molte ore al pc, ma la persona per cui il collegamento alla Rete diventa un pensiero fisso. È l'investimento mentale quello che determina la dipendenza. Una community manager, per lavoro, può passare anche 10 ore al video, poi torna a casa ed è ben felice di cenare con suo marito. Al contrario, può esserci un meccanico che lavora tutto il giorno in officina ed è ossessionato dall'idea di tornare al pc per controllare, per esempio, che cosa dicono i suoi amici sul social network che frequenta». Non c'è da stupirsi che, con questo bisogno ormai diffuso di essere sempre online, in Finlandia sia stato stabilito il diritto alla banda larga: a partire da luglio, tutti i cittadini avranno a disposizione almeno un megabit per secondo per le loro connessioni web (che non è poi molto). Chissà che il prossimo passo del tanto celebrato welfare scandinavo non sia proprio uno psichiatra a domicilio per fare, poi, un po' di rehab? Le 5 facce della dipendenza IDENTIKIT QUESTI CINQUE PROFILI SONO STATI FORNITI DAL CENTRO DI DISINTOSSICAZIONE DA INTERNET DEL POLICLINICO GEMELLI DI ROMA (WWW.POLICLINICOGEMELLI.IT - INFO: O ). CYBER SEXUAL: CERCA SESSO VIRTUALE E PORNOGRAFIA CYBER RELATIONAL: CERCA L'AMICIZIA SUI SOCIAL NETWORK COME FACEBOOK, NETLOG, BADOO E MYSPACE NET- COMPULSION: SI DEDICA AL GIOCO D'AZZARDO (SOPRATTUTTO IL POKER) O FA SHOPPING ONLINE D'IMPULSO INFORMATION OVERLOAD: RICERCA OSSESSIVAMENTE NOTIZIE, COMMENTA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 7

8 19/01/2010 Grazia Pag. 62 N.4-25 GENNAIO 2010 MOLTISSIMO SUI BLOG COMPUTER ADDICTED: SOFFRE DI UN COINVOLGIMENTO ECCESSIVO NEI GIOCHI VIRTUALI (COME WORLD OF WARCRAFT) Abuso o dipendenza? Il TEST per scoprirlo Umore che cambia e sonno che se ne va: ecco i primi sintomi TRASCURATE AMICI E FAMILIARI NON DORMITE PIÙ COME PRIMA TENDETE A MENTIRE PIÙ SPESSO DI PRIMA RISCONTRATE FREQUENTI SBALZI D'UMORE VI SENTITE COLPEVOLI, SPAVENTATE, ANSIOSE IL TEMPO CHE PASSATE AL PC NON VI BASTA MAI 3-4 RISPOSTE AFFERMATIVE: PROBABILE ABUSO 5 O PIÙ: TENDENZA ALLA DIPENDENZA RINUNCIATE AD ALTRE ATTIVITÀ (PALESTRA ECC...) LONTANO DAL COMPUTER VI SENTITE IRREQUIETE PASSATE SEMPRE PIÙ TEMPO SUL WEB, NON SOLO CON IL PC, MA ANCHE CON IPHONE E BLACKBERRY VI SENTITE PIÙ EUFORICHE SE SIETE ALLE PRESE CON LE VOSTRE ATTIVITÀ INTERNET PREFERITE AVETE MAL DI TESTA, PERDETE (O GUADAGNATE) PESO IL VOSTRO TEMPO AL COMPUTER INTERFERISCE CON IL LAVORO O LO STUDIO VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 8

9 18/01/2010 VNUNet Sito Web Microsoft gioca con Xbox 360 Super Elite per Mass Effect 2 Il 29 gennaio debutterà in Australia un Super Bundle per l'atteso videogioco Mass Effect 2 ITespresso.it Microsoft estrae dalla manica la carta Xbox 360 Super Elite per il lancio australiano, previsto il 29 gennaio, del videogame Mass Effect 2. Infatti il 29 gennaio debutterà in Australia un Super Bundle per l'atteso videogioco Mass Effect 2. Nel pacchetto Super Elite sarà compresa una console Elite con disco rigido da 250GB, una versione del gioco, due joypad e un headset. A Natale Nintendo ha venduto 3.1 milioni di Wii e 3.31 milioni di DS (più cinque titoli nella Top 10 dei bestseller per Wii e un sesto per DS). Invece, Sony ha venbduto 1.36 milioni di PS3 e Microsoft 1.31 milioni di Xbox. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/2010 9

10 19/01/2010 Il Fatto Quotidiano Pag. 14 ED. NAZIONALE DIBATTITI 3D Avatar, tutto il mondo è un videogame Roberto Faenza interviene sul film del momento : "In evidenza c'è un universo virtuale che gli adolescenti conoscono a fondo e che non li stupisce affatto" Roberto Faenza Insomma: che cos'è mai Av atar se non un gigantesco videogioco? Il più oneroso della storia, se è vero che il suo costo di fabbricazione si aggira sui 400 milioni di dollar i. Una critica pigra non ha compreso la zona inconscia del film di Cameron, che nasce da un senso di colpa di buona parte del popolo americano per lo sterminio dei nativi d'america, gli Indiani. Se osservate bene, gli abitanti di Pandora riproducono figurativamente i volti dei moicani, con i loro archi e frecce, specie quando si dipingono per andare in guer ra. E come non ricordare che la battaglia finale contro l'o ccupante armato di astronavi, megarobot e armi micidiali, rimanda allo sterminio di Soldato blu e Balla coi lupi? Con la differenza che in quei film i nativi perdono e qui invece vincono, aiutati da un manipolo di americani "buoni" anche se, come dice il colonnello che guida la flotta delle astronavi, sono dei "traditor i". Per chi conosce la storia dei videogiochi, Av a t a r p re s e n t a poche novità. Mentre per gli spettatori del cinema tradizionale gli effetti speciali e il 3D suonano come qualcosa di innovativo, per i videogiocatori accaniti anche le sequenze più spettacolari appaiono come un déjà vu. Non molti sanno per esempio che l'industria del videogioco ha superato per fatturato la stessa industria cinematografica, diventando il mercato più ricco dell'i ntrattenimento mondiale. Senza contare il sommerso del download da Internet, dove gli italiani sono al priimo posto, con il 17% di scaricatori illegali rispetto agli altri europei. Il successo di questo mercato sfugge, per la sua natura ludica, alle analisi raffinate di intellettuali e sociolog i. Abituati a dissertare di cultura di massa e televisione, perdono l'occasione di confrontarsi con uno dei fenomeni più straordinari che agitano il mondo dei media. Basti pensare che i frequentatori dei videogiochi afferiscono a ogni età e classe sociale: un popolo di spericolati giocatori che ogni giorno passano davanti al pc e alla consolle ore e ore a battagliare e a combattere contro nemici immaginari, a volte vincendo altre soccombendo. Tale è la loro diffusione, da far inventare un nuovo termine: g a m i fi c a t i o n, coniato dall'oscar per le scienze e la tecnica, Glenn Entis, capo della Dreamwork Interactive, non a caso legato a Hollywood, a testimonianza dello stretto legame che unisce il linguaggio cinematografico a quello dei giochi. Per tornare alla genesi di un successo come Av a t a r, si potrebbero fare non pochi esempi, uno tra tutti: B i oshoc k (clicca su Google e vengono fuori oltre 9 milioni di contatti, altro che i nostri film di Natale con De Sica!). Come in Av a t a r, la storia si svolge in un pianeta fantastico, anche se subacqueo, R a p t u re. E come in Av a t a r, gli abitanti di quel pianeta, scienziati geniali, combattono contro il male in una guerra senza t re g u a. Effetti visionari fanno di questo game, al pari di tanti altri, il paradiso dei videogiocatori, una specie umana compulsiva e frenetica, che spesso agisce in stato di trance o dimenticando la realtà come sotto effetto di d ro g a. Talvolta i giochi sono così assurdi e incomprensibili che una persona "nor male" non riesce a capire dove stia il divertimento. Eppure è proprio la sfida dell'i n t e l l igenza a eccitare la competizione. Non si spiegherebbe altrimenti il successo planetario di un videoinventore diventato miliardario, il cinquantottenne giapponese Miyamoto, famoso per avere invitato le serie Donkey Kong, Mar io, The Legend of Zelda, P ikmin e molte altre per l'azienda leader del mercato, la Nintendo. Wikipedia lo descrive come il padre dei moderni videogiochi e lo definisce "il più grande ideatore al mondo". Come ha scritto John Lancester, della London Review of Books, definendo Miyamoto "il Walt Disney dei videog iochi", le sue storie sono "così assurde, arbitrarie e stupide", da diventare "s ublimi e incantevoli". Il successo dei suoi prodotti poggia sulla semplicità, di modo che possono giocare insieme sia i bambini che i loro padri, zii e nonni. E quando un gioco coinvolge un'intera famiglia ha fatto b i n go. E' opinione comune che a premere sui tasti delle consolle siano essenzialmente i maschi, ma non è così. Infatti, secondo un'analisi recente della Wedbush Morgan "è in costante aumento il numero di donne e ragazze che utilizzano i videogiochi e che ad oggi rappresenta il 40% delle vendite contro il 12% di otto anni fa". L'ingresso in scena VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/

11 19/01/2010 Il Fatto Quotidiano Pag. 14 ED. NAZIONALE di giocatrici di ogni genere e età ha dato un nuovo impulso al mercato, pronto a creare nuove trame e storie per catturare i gusti del gentil sesso. Si potrebbe dunque pensare a intrecci meno violenti e più alla portata della sensibilità femminile. Non è così. Piacciono alle femmine come ai maschi i giochi più cruenti, dove dominante è il ruolo del "killer". Già, perché nonostante la preoccupazione di educatori e genitori non è affatto certo che sussista un legame tra comportamenti violenti e videogiochi. Anzi, secondo alcuni sarebbe vero il contrario e cioè che i giochi basati sulla violenza agirebbero come camera di compensazione e neutralizzazione di istinti violenti. Un ultimo dato: l'a c c a d emia Italiana Videogiochi in quattro anni ha diplomato 100 giovani da avviare alla carriera videoludica. Di questi, più del 50 per cento ha trovato lavoro. Il regista Roberto Faenza e sotto, una scena del film di James Cameron, "Avat a r " VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 19/01/

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