ALLEGATI ALLEGATO 1A GIOCHI PER IMPARARE I NOMI

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1 ALLEGATO 1A GIOCHI PER IMPARARE I NOMI ALLEGATI GIOCO N 1: RAGNATELA Preparazione: serve uno spazio ampio dove tutti stanno in piedi in cerchio. Obiettivi: socializzare, presentarsi Consiste nel disporsi in cerchio e lanciarsi un rotolo di filo, possibilmente da una parte all altra del cerchio e non al proprio vicino. Prima di partire occorre fa un giro di nomi (se ancora non tutti si conoscono), poi parte l animatore, facendo il primo lancio e tenendo l estremità del rotolo. Prima di ogni lancio occorre dire il nome della persona alla quale si vuole passare il gomitolo e tenere il filo. Alla fine si sarà creata una rete. A questo punto si potrà spiegare il significato: 1. Noi non siamo entità separate una dall altra, ma al contrario siamo uniti da un filo che è la nostra amicizia. Di più siamo uniti da una persona che è Gesù 2. Se qualcuno lascia andare il filo, tutta la rete si allenta. Così anche nel nostro gruppo e durante questo campo, ognuno di noi è importante e fondamentale 3. Al tempo stesso, tutti siamo distanti allo stesso modo dal centro della rete. Ciò significa che nessuno è più importante degli altri. Ciò che conta è stare insieme e ognuno dare il proprio contributo GIOCO N 2: RIPPEL TIPPEL Preparazione: serve uno spazio ampio dove tutti stanno seduti in cerchio. Ogni squadra deve avere un barattolino di tempera per il viso. Obiettivi: socializzare, presentarsi Attività: i bambini, divisi nelle squadre, stanno insieme agli animatori. L animatore dice: RIPPEL TIPPEL SENZA TIPPEL (indicando il proprio nome es. Francesco) CHIAMA RIPPEL TIPPEL SENZA TIPPEL (indicando il nome di un bambino) a sua volta il bambino utilizzerà la stessa formula per chiamare un altro bambino. Quando un partecipante al gioco sbagli a dire la formula, a dire il nome del compagno oppure ad indicare il numero di tippel, l animatore sarà costretto a fargli un timbro sulla fronte con la tempera. Vince chi non ha nessun tippel sulla fronte. ALLEGATO 1B QUIZ KAHOOT FILM VEDI SUL SITO ALLEGATO 1C Giochi Milzanello in bicicletta tema: l umanità prima del diluvio GIOCO N 1: CACCIA AL TESORO PER IL PAESE GIOCO N 2: GUERRA DIPINTA Occorrenti: Uno spazio ampio ma ben delimitato; tempere e recipienti per esse Spiegazione: Si compongono 2 o più squadre che formano i diversi eserciti, ciascuno con il proprio accampamento. Il gioco simula uno scontro armato ma, al posto delle armi tradizionali, per eliminare gli avversari si dovrà ferirli marchiandoli con più segni colorati lasciati dal dito sporco di tempera. Vince l esercito che entro il limite di tempo stabilito rimane con più soldati. REGOLE: I soldati andranno all attacco solamente con l indice e il medio della stessa mano sporchi di tempera; quando il dito avrà consumato tutta la tempera a disposizione, l arma potrà essere ricaricata presso il proprio accampamento (per evitare sprechi di materiale, l animatore incaricato di ricaricare le armi si accerterà che effettivamente il dito debba essere sporcato nuovamente); l eliminazione si avrà quando l arbitro (è opportuno che ce ne siano almeno 4-5 a seconda della vastità delle squadre) avrà constatato almeno una delle condizioni seguenti: - Le braccia riportano 6 ferite in totale - Le guance riportano 2 ferite in totale - Braccia e guance presentano 4 ferite in totale N.B: Braccia e guance sono le uniche zone del corpo che possono essere ferite. I soldati eliminati si siedono presso il proprio accampamento.

2 Varianti possibili: - L obiettivo dello scontro potrebbe essere quello di rubare la bandiera dall accampamento degli avversari, diventando così una variante di Generale. - Col tempo propizio si può stabilire che i soldati combattano senza maglietta, esponendo una porzione più vasta del corpo (che necessiterebbe perciò di un maggior numero di ferite). - Si può decidere di rendere indisponibili gli arti che hanno riportato un certo numero di ferite GIOCO N 3: I GLADIATORI DEI PALLONCINI Occorrenti: palloncini di plastica e spago. Gli animatori delle squadre partecipanti si dispongono a cerchio per delimitare il campo di gioco. All interno del cerchio si dispongono i gladiatori, ciascuno con un palloncino legato con uno spago alla caviglia. L obiettivo sarà quello di eliminare gli altri gladiatori scoppiando i palloncini con i piedi. Il termine del gioco si avrà allo scadere del tempo o quando rimane un numero prestabilito di gladiatori. Osservazioni: - Se i gladiatori sono divisi in squadre sarà opportuno, se possibile, attribuire a ciascuna squadra un diverso colore di palloncino. - Il gioco rischia lo stallo e perde di vitalità quando si arriva a situazioni del tipo 1vs1, 2vs2, BANS TUTTI INSIEME SFIDA INNI DELLE SQUADRE ALLEGATO 1D GIOCHI PAOLO VI GIOCO N 1: STAFFETTA RIEMPI-BOTTIGLIA Occorrenti: Bottiglie di plastica da un litro vuote, spugne grandi, bacinelle, acqua. Ciascuna squadra si dispone seduta in fila indiana; a una certa distanza dal primo della fila si colloca la bottiglia vuota; davanti al primo della fila si mette la bacinella piena d acqua e la spugna. Al via il primo della fila intinge la spugna e la passa al compagno dietro facendola rigorosamente passare sulla propria testa. Quando la spugna sarà passata all ultimo della fila, questi correrà presso la bottiglia per riempirla con l acqua della spugna. REGOLE: La spugna deve passare sulla testa dei compagni, se qualcuno bara si ricomincia la staffetta; presso la bottiglia è opportuno che ci sia un animatore per tenerla ferma durante il riempimento e per consigliare il ragazzo, non è concesso però che l animatore provveda in alcun modo a riempire la bottiglia con le proprie mani (ne va del divertimento per i ragazzi!). Osservazioni: - È sconsigliato formare squadre più grandi di 15 persone perché il gioco rallenterebbe considerevolmente. In ogni caso, oltre al numero, sarà opportuno valutare la scaltrezza e le abilità dei partecipanti per rendere il gioco più avvincente, magari stabilendo di riempire più bottiglie o inventando altre modalità per il passaggio della spugna. BANS TUTTI INSIEME GIOCO N 2: PAOLO S GOT TALENT Ogni bambino deve esibirsi davanti alla giuria che valuterà diverse caratteristiche (simpatia, coraggio, bravura ). Ci si può esibire anche a gruppi di due o più persone, l importante è che ciascuno faccia qualcosa. I punti di ciascuno si sommeranno con quelli conquistati dagli altri membri della squadra. GIOCO N 3: MUCCHIO DI SCARPE i partecipanti formano un mucchio con le proprie scarpe e si dispongono, divisi per squadre, a pari distanza da esso partendo da 4 punti ben distinti. Al via si precipiteranno a cercare il proprio paio nel mucchio (opportunamente mischiato dagli animatori). Una volta recuperato dovranno tornare alla postazione iniziale e mettersele. Vince la squadra che per prima si presenta con tutte le scarpe ai piedi.

3 ALLEGATO 2A GIOCHI PORZANO IN BICICLETTA GIOCO N 1: IL NOME DELL ARCA GIOCO N 2: IL PROGETTO DELL ARCA BANS TUTTI INSIEME GIOCO N 3: COSTRUZIONE DELL ARCA Ogni squadra dovrà superare tutti i seguenti giochi a stand tenuti da un educatore. Alla fine delle prove verranno dati ai ragazzi i materiali per la costruzione dell arca. Ci si divide in 4 squadre. Animatore1: Scotch 1. PAZIENZA: Ogni componente della squadra dovrà infilare un filo in un ago dalla cruna molto piccola. La classifica sarà in base alla somma dei tempi. Animatore2: 1 scatola-cartoni per costruire l arca 2. SOLIDARIETA': Tutta la squadra dovrà fare una staffetta ma ogni ragazzo avrà un handicap (possibilmente diversi tra loro) : OCCHI BENDATI, GAMBE LEGATE, MANI LEGATE SOTTO LE GINOCCHIA, MANO DESTRA LEGATA ALLA CAVIGLIA SINISTRA. Il ragazzo senza Handicap dovrà aiutare gli altri a coprire il percorso nel più breve tempo possibile Animatore3: forbici per tagliare gli animali da mettere nell arca ogni animale avrà il nome di un ragazzo 3. ATTENZIONE AGLI ALTRI.: Tutta la squadra verrà bendata quindi si metterà alla prova la loro capacità di osservazione con domande sui vestiti dei compagni o particolari che avrebbero potuto notare in precedenza. Animatore 4: pennarelli 4. GIOCO CON I COLORI: i bambini dovranno fare un percorso al termine intingono il naso nel colore e colorano un disegno. Più punti di daranno alla squadra con il disegno più bello. IMPORTANTE: Disporsi in un luogo nel quale tutti possano vedere tutti. In questo modo gli animatori che fanno i giochi si rendono facilmente conto se stanno tirando troppo per le lunghe il gioco o al contrario sono troppo veloci. ALLEGATO 2B Giochi parco Baleno GIOCO N 1: CACCIA AL TESORO ALLEGATO 2C Giochi Castione della Presolana GIOCO N 1: COLOSSEO/BANDIERINA GIOCO N 2: GENERALE GIOCO N 3: LE SCENETTE CON PAROLE IN GRECO/LATINO A ogni squadra viene assegnata una (o più parole) in latino o greco. I ragazzi devono inventare delle scenette in cui utilizzano queste parole, cercando di capire cosa significano. ALLEGATO 3A Giochi IPPODROMO GIOCO N 1: GARA DI PIRAMIDE UMANA GIOCO N 2: NINFEE Ambientazione: In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade. - fogli di giornale - chitarra o musica In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una. Quando c'è la musica tutti ballano. Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una, quindi un partecipante verrà eliminato. Si prosegue finché non rimangono 2 giocatori.

4 GIOCO N 3: PALLA BOLLATA ALLEGATO 3B Olimpiadi Paolo VI: Descrizione: Ciascuna squadra iscrive i membri ad una delle 5 discipline disponibili. Gli animatori si assicureranno che ogni ragazzo possa partecipare ad una attività a seconda delle proprie capacità - Lancio del peso: vince chi riesce a lanciare il peso (bottiglietta piena di sabbia) più in là possibile. (2 concorrenti per squadra) - Corsa campestre: si premiano con punti a scalare i primi tre che riusciranno a concludere 2 giri del parchetto (max. 5 partecipanti per squadra) - 100m: corsa veloce divisa in 4 gironi (ciascuno con 1 partecipante per squadra); i primi di ciascun girone si sfideranno nella corsa finale. Si premiano i primi 3 con punti a scalare. (tot. 4 partecipanti per squadra) - Staffetta: staffetta attorno al parchetto. Ciascuna squadra presenta 4 corridori. - Salto in lungo da fermo: si premiano con punti a scalare i primi 3 classificati (max. 3 per squadra) Nota: il numero dei partecipanti ad ogni disciplina si dovrà rivedere a fronte del numero effettivo dei componenti di ciascuna squadra. ALLEGATO 3C Giochi Castiglione delle Stiviere GIOCO N 1: CACCIA AL TESORO GIOCO N 2: PESCA LA CANZONE Materiale: spago, paloncini con titoli delle canzoni, contenitore per i palloncini gonfiati, cassa per ascoltare canzoni. Descrizione: ciascuna squadra si divide in coppie, ogni membro della coppia avrà un piede legato al compagno. A turno le coppie dovranno correre e scegliere dal contenitore il paloncino con il titolo della canzone che hanno sentito. GIOCO N 3: TIRO ALLA FUNE GIOCO N 4: GENERALE PIANO B BALLA CON IL GIORNALE Materiale: fogli di giornale e musica Descrizione: distribuiamo per ciascun giocatore un foglio di giornale. Quando c'è la musica balliamo sventolando il giornale, quando blocchiamo la musica, il giornale va messo sotto i piedi; ogni volta il giornale va piegato, e quando lo poggiamo in terra diventa sempre più difficoltoso poggiarci sopra i piedi( alla fine arriviamo a stare in punta di un piede). Il gioco termina quando diventa impossibile piegare ancora il giornale. Mostriamo ogni volta come piegarlo. Possiamo decidere se facciamo il gioco ad eliminazione, coinvolgiamo sempre anche chi non gioca dandogli magari un ruolo di assistente. L ARCA DI NOE Gioco da giocare all'aperto e al chiuso Durata media: 15 minuti Ambientazione: Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai? - sacchetto - coppie di biglietti con su scritti nomi di animali Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione. Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto. Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale! Vince chi: i due giocatori rimasti in gara fino alla fine. Valori educativi: collaborazione, amicizia

5 LA CATENA UMANA Gioco da giocare all'aperto e al chiuso - foglietti di carta Si dividono i ragazzi in due squadre. I giocatori di ogni squadra si dispongono uno accanto all'altro. A ogni giocatore si fa pescare un foglietto chiuso, su cui è scritta una coppia di parti del corpo (mano-fronte, spalla-naso...). Al via i ragazzi leggeranno i foglietti e dovranno con la loro parte del corpo indicata nel foglietto (prima parola) agganciarsi alla parte del corpo del compagno alla loro destra (seconda parola). Vince chi: la squadra che, una volta completata la catena umana, resiste di più senza mai staccarsi.

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