Torneo di Scoutball - R E G O L A M E N T O -

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1 (Regolamento tratto dal sito Internet: ) tutti i diritti riservati

2 Sommario 1. INTRODUZIONE IL CAMPO DA GIOCO L'UNIFORME DA GIOCO LA PARTITA L'INIZIO DEL GIOCO ARBITRAGGIO SCALPO PIENO, SCALPO VUOTO, "MANO SULLO SCALPO" LA META CONDOTTA DI GIOCO FUORI CAMPO / CORNER IL PORTIERE PALLA A DUE AUTO-META E AUTO-SCALPO ACCETAZIONE DELLE REGOLE...10 (Aggiornamento ) Pagina 2 di 10

3 1. Introduzione Il gioco dello Scoutball (o Palla Scout) è stato diffuso per tradizione di Capo in Capo nelle varie Associazioni Scout. Le regole variano di città in città, se non addirittura di gruppo in gruppo. Come fonte per questo regolamento abbiamo preso lo storico torneo di Scoutball di Cittadella (PD) che da 20 anni viene organizzato dal Reparto San Giorgio del gruppo Agesci Cittadella 2. Durante questi anni (20 il torneo maschile, 13 il torneo femminile) il regolamento è stato modificato varie volte, sperimentato, perfezionato e collaudato, fornendo una sicura base di partenza per il regolamento definitivo dello Scoutball. ha stilato questo regolamento partendo dalla base del Torneo del Cittadella 2 con lo scopo di dare un punto di riferimento per i futuri tornei dove spesso si incontrano squadre e gruppi con tradizioni e regolamenti diversi fra loro. Ogni suggerimento per migliorare e completare il presente scritto possono essere inviate alla redazione tramite cdo@baden-powell.org oppure a mezzo fax: Cittadella, 15 giugno 1999 Pagina 3 di 10

4 2. Il campo da gioco Il campo da gioco è rettangolare (14x25 metri) su prato, ben delimitato, diviso in due dalla linea di metà campo e senza aree. Le porte sono di larghezza 3, 5 metri e delimitate da due alpenstock leggermente piantati nel terreno in modo da cadere al primo urto. 3. L'uniforme da gioco e la squadra I giocatori vestono: - una maglietta in cotone (o simile) a maniche lunghe o corte con stampato o incollato sulla schiena il numero del giocatore; i numeri possono andare da 00 (zero-zero) a 99 (novantanove), senza alcun ordine particolare - pantaloncini corti o lunghi purché fissati in vita dal solo elastico dei pantaloni stessi (no cintura) - calzettoni in cotone e scarpe da ginnastica (sono vietate le scarpe da calcio, pedule o quant'altro abbia tacchetti sulla suola) - lo scalpo: è costituito da una striscia di stoffa in cotone di 10x40 cm, di colore diverso - molto diverso - da quello dei pantaloncini in modo che sia facilmente visibile. lo scalpo va inserito nei pantaloni (dietro) per 20 cm della sua lunghezza (metà!). Tutti i giocatori devono avere la stessa uniforme, tranne il portiere che deve avere almeno la maglietta di colore diverso. Durante il gioco la maglietta dovrà sempre essere tenuta completamente dentro i pantaloni. Ogni squadra è composta da 12 giocatori: 7 in campo più il portiere e 4 riserve. 4. La partita Le partite si giocano in due tempi da 15 minuti ciascuno con un intervallo di 5 minuti. In caso di parità, nella fase finale, si disputeranno ulteriori 2 tempi da 5 minuti ciascuno; in caso di ulteriore parità si conteranno le mete effettuate da ogni squadra nel corso dell'intero Torneo. Se la parità oltre i tempi supplementari si verificasse in finale, la partita proseguirà ad oltranza fino alla meta di una delle due squadre, senza intervalli e senza sostituzioni (se non per incidenti). Se il portiere viene espulso, nessun altro può giocare in tale ruolo fino alla fine del tempo. Pagina 4 di 10

5 Se venissero scalpati i 7 giocatori in campo, il portiere potrà giocare come normale giocatore, con lo scalpo. Se rimanesse un solo giocatore in campo, questi può rimettere da solo la palla in gioco facendosela rimbalzare sul petto. 5. L'inizio del gioco - palla al centro Prima dell'inizio del gioco gli arbitri fanno girare di schiena tutti i giocatori, schierati dietro la linea di fondo della propria porta, per controllare che gli scalpi escano dai pantaloni di almeno 20 cm. All'inizio di una partita, di un tempo o nei casi di meta, la palla viene messa in gioco con un lancio della palla in alto lungo la linea di centrocampo da parte di uno dei due arbitri. I giocatori, disposti dietro la linea di fondo della propria porta, attendono il fischio dell'arbitro per partire e conquistare la palla. Se un giocatore tocca la palla prima del fischio, verrà assegnato fallo contro la sua squadra. 6. Arbitraggio La partita sarà diretta da due arbitri, scelti dall'organizzazione tra tutti quelli che le squadre presentano all'inizio del Torneo. La squadra che non presenterà l'arbitro non potrà partecipare al torneo (si intende che l'arbitro dovrà essere sempre a disposizione dell'organizzazione). A lato di ogni campo di Gioco, all'altezza del centro campo, viene sistemato un tavolo con due sedie, dive prenderanno posto i 2 giudici di gara che avranno i seguenti compiti: - registrare i nomi dei giocatori e i relativi numeri, prima di ogni incontro - cronometrare il tempo di gioco effettivo ed avvisare gli arbitri quando manca 1 minuto allo scadere del tempo - annotare scalpi a vuoto, sospensioni, espulsioni per ogni giocatore Solo il capitano della squadra può interpellare gli arbitri, qualunque altro giocatore può essere ammonito, sospeso o espulso se parla ad un arbitro. L'arbitro può ammonire verbalmente un giocatore, sospenderlo dal gioco per due minuti, espellerlo per un tempo, per un incontro o dal torneo intero, in base alla gravità del fatto (esempio: violenza volontaria a gioco fermo: espulsione dal torneo) Il tempo di gioco verrà tenuto dai responsabili in campo che lo fermeranno ogni qual volta all'arbitro lo richieda (ad esempio per un infortunio o discussione arbitrale prolungata). È considerato tempo effettivo di gioco, quello necessario per le decisioni arbitrali normali (quindi il tempo continua). Pagina 5 di 10

6 Ogni fatto rilevante sarà annotato nel referto di gioco dai giudici di gara. In caso di azione dubbia, dove non sia chiaro se sia fallo o meno, se sia meta o meno, se sia scalpato o meno: i due arbitri si consultano brevemente, se non si trovano d'accordo sulla soluzione chiamano la "palla a due". 7. Scalpo pieno, scalpo vuoto, "mano sullo scalpo" Lo scalpo pieno si verifica quando viene scalpato un giocatore in possesso volontario di palla. Quando un giocatore in possesso di palla viene scalpato esce dal gioco fino alla meta successiva (di una delle due squadre) o alla fine del tempo; durante il gioco non può comunque parlare. Lo scalpo a vuoto si verifica quando viene scalpato un giocatore non in possesso di palla o in possesso non volontario di palla (esempio: il giocatore è caduto sopra la palla e ne è in contatto fisico, oppure qualche altro giocatore sta appoggiando la palla sul corpo di chi viene scalpato, senza che questi volesse entrarne in possesso). Da notare che ogni giocatore deve aprire le braccia per evidenziare vistosamente la "non volontà" di toccare il pallone. In caso di scalpo a vuoto in una azione ove tale fallo risulti ininfluente per l'azione, l'arbitro può far continuare il gioco per la regola del vantaggio (sempre che la palla sia in possesso della squadra che ha subito lo scalpo a vuoto) ECCEZIONI: Se un giocatore palleggia in aria (lancia la palla in aria e la riprende) o a terra (tipo basket) e viene scalpato nell'attimo in cui non è in contatto con la palla: a) se riprende la palla in mano: è scalpato b) se non la riprende: è scalpo a vuoto ATTENZIONE: In queste occasioni l'arbitro dovrà attendere di vedere se il giocatore riprende la palla o meno, poi fischia e decide. Se un giocatore viene scalpato a vuoto mentre la palla è in aria (e stava palleggiando), l'arbitro fischia e poi il giocatore riprende la palla: è scalpo a vuoto perché l'arbitro, prima di fischiare, doveva aspettare di vedere se il giocatore riprendeva la palla in mano o la lasciava andare. La "mano sullo scalpo" si verifica quando un difensore tiene la mano vicinissima allo scalpo dell'avversario, e lo scalpa non appena riceve palla da un altro attaccante. Pagina 6 di 10

7 Se in uno stesso tempo di gioco un giocatore commette 3 scalpi a vuoto, verrà considerato scalpato e uscirà dal gioco fino alla meta successiva (di una delle due squadre) o alla fine del tempo stesso. Quando un giocatore viene scalpato, la palla viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria nel punto esatto in cui è stato scalpato. Se un giocatore subisce uno scalpo a vuoto, la propria squadra rimette la palla in gioco nel punto esatto in cui è stato fatto lo scalpo vuoto. 8. La meta La meta sarà convalidata solo se la palla verrà appoggiata oltre linee di porta senza far cadere nessuno dei due alpenstock; la palla dovrà essere appoggiata senza farla rotolare, ben ferma sul terreno e non deve rimbalzare. La meta è valida quando: - si riceve la palla in aria, avendo saltato da fuori la porta, si atterra con la palla in mano e si continua a correre oltre la porta per poi appoggiare la palla a terra - si riceve la palla in aria, avendo saltato da fuori la porta, si atterra oltre la linea di porta appoggiando la palla a terra (è ininfluente che tocchi prima la palla o il corpo, sempre che il salto sia stato effettuato completamente dentro il campo) - chi riceve la palla e va in meta viene scalpato a vuoto: per la regola del vantaggio l'arbitro non fischia e assegna la meta valida - chi riceve la palla e va in meta viene scalpato a pieno ma chi ha scalpato aveva la "mano sullo scalpo": per la regola del vantaggio l'arbitro non fischia e assegna la meta valida - in un contrasto fisico durante un'azione, l'attaccante e il difensore sono entrambi in movimento e l'attaccante non "carica" il difensore/portiere - è naturale che il giocatore che possiede la palla possa entrare dentro la porta ed appoggiare la palla oltre linee di fondo La meta NON è valida quando: - si riceve la palla oltre la linea di porta o pestando la linea di porta anche solo con un piede - si prende la palla in aria, avendo saltato da dentro la porta (anche solo toccato la linea con un piede), si atterra con la palla in mano e si continua a correre oltre la porta per poi appoggiare la palla a terra - si prende la palla in aria, avendo saltato da dentro la porta (anche solo toccato la linea con un piede), si atterra oltre la linea di porta appoggiando la palla a terra - chi riceve la palla e va in meta viene scalpato - in un contrasto fisico durante un'azione, l'attaccante e il difensore sono entrambi in movimento ma l'attaccante "carica" il difensore/portiere - in un contrasto fisico durante un'azione, l'attaccante è in movimento mentre il difensore/portiere è fermo (fallo di sfondamento) Pagina 7 di 10

8 - durante l'azione l'attaccante fa cadere direttamente un alpenstock o spinge un difensore che involontariamente lo fa cadere (Se un difensore farà cadere un alpenstock non a causa dell'azione dell'attaccante, non si dovrà chiamare fallo.) - che il giocatore che possiede la palla entra dentro la porta ed ma prima di appoggiare la palla oltre linee di fondo, questa gli sfugge e tocca terra 9. Condotta di gioco Non si può avanzare con il braccio teso in avanti. Non si può difendere lo scalpo colpendo o bloccando il braccio del difensore che cerca di scalpare. Il pallone non dovrà essere sospinto con parte del corpo che vanno dalla cintola in giù salvo il tocco involontario ed ininfluenti o la decisione dell'arbitro di applicare la regola del vantaggio. Non si può coprire lo scalpo con il pallone o con una parte del corpo (propria o altrui!) Non si può parlare in campo (tranne il portiere). Per richiamare l'attenzione dei compagni si possono battere le mani. Non si può fischiare. Le decisioni arbitrali possono essere contestate subito solo da capitano di ogni squadra, in modo civile e una sola volta. Le decisioni arbitrali sono inappellabili. Non è a messa qualsiasi forma di violenza fisica (placare, spinte, ecc.) o verbale (parolacce, imprecazioni, o peggio) pena dall'espulsione dalla partita o dal torneo. 10. Fuori campo / corner Se la palla viene fatta uscire dal fondo campo da un difensore o il portiere, viene rimessa dall'angolo più vicino da un attaccante, la palla dovrà essere lanciata verso l'interno del campo in modo che la sua traiettoria di non esca oltre il fondo campo. Il fallo laterale è considerato tale quando la palla tocca terra al di fuori delle linee di campo, pertanto un giocatore può, saltando da dentro campo, recuperare un palla in aria che è già uscita dal campo ma non ha toccato terra, lanciandola nuovamente in campo prima di atterrare dal salto. Se un giocatore tiene la palla in mano dentro il campo ma lui è fuori o pesta la linea anche solo con un piede, è fallo laterale. Pagina 8 di 10

9 Linea non fa campo. Il fallo laterale va battuto nel punto in cui è uscita la palla mentre il lancio di punizione dal punto effettivo dal punto in cui è stato commesso il fallo. Nei falli laterali e corner i difensori non devono mantenere alcuna distanza da chi batte la punizione (purché restino all'interno del campo di gioco): è il giocatore che batte che deve spostarsi indietro. Per i falli in campo, è a discrezione dell'arbitro la distanza da mantenere. La palla sul fondo, ad opera di un attaccante, è sempre rimessa dal portiere, mentre se ad opera del portiere o dei difensori, è sempre corner. La rimessa dal fondo va effettuata solo dal portiere (se non è espulso), da dietro la linea di porta verso l'interno del campo. Qualora la palla ritorni indietro al portiere quando questi si trovasse ancora dietro la linea di porta, anche con un solo piede, si batterà il corner. 11. Il portiere Il portiere non ha lo scalpo e può muoversi fino a metà campo. Non può fare gioco passivo Può essere sostituito solo all'inizio di un tempo (salvo incidente) É l'unico giocatore in campo che può parlare durante l'azione di gioco. Mentre il portiere è in possesso di palla, un avversario può levargliela ma senza toccare il portiere stesso. 12. Palla a due La palla a due viene chiamata quando la palla è contesa da 2 avversari che ne abbiano entrambi possesso contemporaneamente per 2 o più secondi. Viene altresì giocata la palla a due quando gli arbitri sono di parere opposto riguardo un fallo o una meta. Per la palla a due, i contendenti si preparano uno di fronte all'altro, guardando il fondo campo della porta avversaria; l'arbitro al fischio lancia la palla in altro (3-4 metri) tra i due giocatori che saltando per passarla ad un compagno al tocco: i due giocatori che saltano non possono entrare in possesso della palla. La palla a due deve essere giocata da chi è stato protagonista dell'azione che ha fermato il gioco. Pagina 9 di 10

10 13. Auto-meta e auto-scalpo Se erroneamente un giocatore scalpa un proprio compagno che è in possesso di palla, tale giocatore è scalpato a tutti gli effetti e la palla viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria nel punto in cui è avvenuto lo scalpo. Se un giocatore, involontariamente o meno, appoggia la palla dietro la linea della propria porta senza infrangere le regole della "meta valida", la meta (in questo caso auto-meta) sarà considerata valida. 14. Accettazione delle regole L'iscrizione al torneo comporta l'accettazione di tutte le regole sopracitate. Pagina 10 di 10

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