1. Introduzione. Il gioco della Palla Scout (Scoutball) è stato diffuso per tradizione di Capo in Capo nelle varie Associazioni Scout.

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1 Torneo di Scoutball REGOLAMENTO- 1. Introduzione Il gioco della Palla Scout (Scoutball) è stato diffuso per tradizione di Capo in Capo nelle varie Associazioni Scout. Questo ha fatto sì che le regole variano di città in città, se non addirittura di Gruppo in Gruppo. Come fonte di questo regolamento abbiamo preso quello redatto dalla Corte d Onore ( risultato di continui aggiornamenti e modifiche, fornendo così a noi una sicura base di partenza per il nostro primo torneo di Scoutball. Questo regolamento è stato stilato per dare un punto di riferimento per i futuri tornei, tenendo conto delle esigenze numeriche e ambientali dei nostri Reparti C.N.G.E.I. della Campania. San Giorgio a Cremano (NA) - 20 Gennaio

2 2. Scopo del Gioco Una partita di palla-scout si disputa tra due squadre. I giocatori hanno l obiettivo di realizzare più mete possibili e di difendere la loro linea di meta, per impedire, ai propri avversari di segnare. Vince la squadra che al termine della partita avrà realizzato più mete,. Nella fase difensiva (palla in mano all avversario) i giocatori potranno ostacolare l avanzata degli avversari o intercettando il pallone nei passaggi oppure SCALPANDO (sottrarre il foulard) l avversario solo se quest ultimo ha fermo tra le mani il pallone. Nella fase offensiva (palla in proprio possesso) i giocatori di una squadra potranno avanzare verso la linea di meta avversaria passandosi il pallone oppure palleggiando o camminando/correndo con il pallone tra le mani, senza limiti di passi o di tempo. 3. Il campo da gioco Il campo da gioco è rettangolare (14x25 metri) mai su asfalto o cemento, diviso in due dalla linea di metà campo e senza aree. Le porte sono di larghezza 3,5 metri e delimitate da due alpenstock, (o paletti) leggermente piantati in modo da cadere al primo urto. 4. L uniforme da gioco e la squadra I giocatori vestiranno: - Una maglietta in cotone (o simile) a maniche lunghe o corte con scritto sulla schiena il numero del giocatore e davanti il nome della squadra; i numeri possono andare da 00 (zero-zero) a 99 (novantanove), senza alcun ordine particolare. - Pantaloncini lunghi o corti purché fissati in vita dal solo elastico dei pantaloncini stessi (no cintura) - Calzettoni in cotone e scarpe da ginnastica (sono vietate scarpette da calcio o scarponcini) - Lo scalpo è costituito dal foulard (o fazzoletto di stoffa della stessa grandezza) arrotolato (possibilmente di colore diverso dal pantaloncino). Lo scalpo va inserito dietro la schiena nella vita dei pantaloncini (non nei passanti del pantalone o nelle tasche) per 20 cm della sua lunghezza (metà) facendo fuoriuscire dal pantalone le due punte del foulard arrotolato. (D ORA IN POI INTENDIAMO PER SCALPO IL FOULARD) Tutti i giocatori di una squadra devono avere la stessa divisa. 3

3 Durante il gioco, la maglietta, dovrà sempre essere tenuta completamente dentro i pantaloncini in modo da non coprire lo scalpo. Ogni squadra è composta minimo da otto giocatori (con almeno tre donne): cinque in campo (con almeno due ragazze) e tre riserve. Bisogna scegliere un capitano della squadra per la durata del torneo (non dovrà in caso di sostituzione delegare il suo ruolo ad un altro giocatore in campo) 5. La partita Le partite si giocano in due tempi da 10 minuti con un intervallo di 3-5 minuti. In caso di parità nelle partite ad eliminazione diretta si disputerà un ulteriore tempo supplementare da 5 minuti; in caso d ulteriore parità si conteranno le mete realizzate da ogni squadra nell intero Torneo. Se la parità, oltre al tempo supplementare, avvenisse in finale, la partita proseguirà ad oltranza fino alla meta di una delle due squadre (golden-meta!!!), senza intervalli e sostituzioni (se non per incidenti). Se rimanesse un solo giocatore in campo (per lo scalpo di 4 elementi della squadra) questi può rimettere la palla in gioco da solo facendosela rimbalzare sul petto. 6. Inizio del gioco - palla al centro Prima dell inizio della partita gli arbitri faranno girare di schiena tutti i giocatori, schierati dietro la linea di fondo della propria porta, per controllare che gli scalpi siano messi in modo corretto. All inizio di una partita o di un tempo, la palla è messa in gioco, posta al centro campo dall arbitro. I giocatori disposti dietro la linea di fondo della propria porta, attendono il fischio dell arbitro per partire e conquistare la palla. Se un giocatore tocca la palla prima del fischio, sarà assegnato fallo contro la sua squadra Dopo una meta, la palla è rimessa in gioco dalla squadra che ha subito la meta, con le squadre nelle rispettive metà campo. 4

4 7. L arbitraggio La partita sarà diretta da due arbitri, scelti dall organizzazione tra tutti quelli che le squadre presentano all inizio del torneo. A lato di ogni campo da gioco, all altezza del centrocampo, sarà sistemato un tavolino con due sedie, dove prenderanno posto i due giudici di gara (non gli arbitri) che avranno i seguenti compiti: - Registrare i nomi dei giocatori e i relativi numeri di maglia - Cronometrare il tempo di gioco ed avvisare gli arbitri quando manca un minuto allo scadere del tempo - Annotare scalpi a vuoto, sospensioni, ammonizioni, espulsioni e mete per ogni giocatore Solo il capitano della squadra può interpellare gli arbitri, qualunque altro giocatore può essere ammonito, sospeso o espulso se parla ad un arbitro. L arbitro può ammonire verbalmente un giocatore, sospenderlo dal gioco per 2 minuti, espellerlo per un tempo, per un incontro o per il torneo intero, in base alla gravità del fallo. (esempio - violenza volontaria a gioco fermo: espulsione dal torneo) Il tempo di gioco potrà essere fermato ogni qualvolta l arbitro lo richieda (ad esempio per un infortunio) L arbitro fa gioco. Ogni fatto rilevante sarà annotato dai giudici di gara nel referto di gioco. In caso di azione dubbia, dove non sia chiaro se è fallo o meno, se sia meta o meno, se sia scalpato o meno; i due arbitri se non si trovano d accordo chiamano la palla a due. 8. Scalpo pieno, scalpo vuoto, mano sullo scalpo (detta PONGATA) Lo scalpo pieno si verifica quando è scalpato un giocatore in possesso volontario di palla. Quando un giocatore in possesso di palla è scalpato esce dal gioco fino alla meta successiva (di una delle due squadre) o alla fine del tempo; durante il gioco non può comunque parlare. 5

5 Lo scalpo a vuoto si verifica quando è scalpato un giocatore non in possesso di palla, oppure quando il giocatore palleggia in aria o per terra, oppure in caso di possesso non volontario di palla (esempio: il giocatore è caduto sopra la palla e n è in contatto fisico, oppure qualche altro giocatore sta appoggiando la palla sul corpo del giocatore che è scalpato). In questo caso chi ha scalpato a vuoto ha commesso un fallo, che sarà sanzionato dall arbitro dando la palla agli avversari. Da notare che ogni giocatore deve aprire le mani per manifestare vistosamente la non volontarietà di toccare il pallone. In caso di scalpo a vuoto in un azione ove tale fallo è ininfluente, l arbitro può concedere la regola del vantaggio e far continuare il gioco (ovviamente la palla dovrà essere in possesso della squadra che ha subito lo scalpo a vuoto) ECCEZIONI: se un giocatore palleggia in aria (lancia la palla in aria e la riprende) o a terra (tipo basket) e viene scalpato: a) se riprende la palla in mano: è scalpato b) se non riprende la palla: è scalpo a vuoto ATENZIONE: in queste occasioni sarà l arbitro ad attendere di vedere se il giocatore riprende o no il pallone, poi fischia e decide. La mano sullo scalpo (PONGATA) si verifica quando un difensore tiene la mano vicinissima allo scalpo dell avversario che non ha il pallone, e lo scalpa non appena riceve palla. Se in uno stesso tempo di gioco un giocatore commette tre scalpi a vuoto, verrà considerato scalpato e uscirà dal gioco fino alla meta successiva o alla fine del tempo stesso. Quando un giocatore viene scalpato la palla viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria nel punto esatto in cui il giocatore è stato scalpato. Se un giocatore subisce uno scalpo a vuoto, la propria squadra rimette la palla in gioco nel punto esatto in cui è stato fatto lo scalpo a vuoto. 9. La meta La meta sarà convalidata solo se la palla verrà appoggiata oltre la linea di porta senza far cadere nessun alpenstock (o bastone); la palla dovrà essere appoggiata senza farla rotolare, ben ferma sul terreno e non deve rimbalzare oppure essere lanciata. La meta è valida quando: 6

6 - Si riceve la palla in aria, avendo saltato da fuori alla porta e si atterra con la palla in mano oltre la porta per poi appoggiare la palla in terra. - Chi riceve la palla e va in meta viene scalpato a vuoto: per la regola del vantaggio l arbitro non fischia e assegna la meta valida. - Chi riceve la palla viene scalpato a pieno e va in meta, ma chi ha scalpato aveva commesso fallo di PONGATA ( mano sullo scalpo ): per la regola del vantaggio l arbitro non fischia e assegna la meta valida. - In un contrasto fisico durante un azione l attaccante e il difensore sono entrambi in movimento e l attaccante non carica il difensore - È naturale che il giocatore in possesso di palla possa entrare nella porta ed appoggiare la palla oltre la linea - Quando sono fuori del gioco tutti i componenti di una squadra a causa di scalpi o espulsioni (meta tecnica) La meta NON è valida quando: - Si riceve la palla oltre la linea di porta, o nel ricevere la palla si pesta anche solo con un piede, la linea di porta - Si prende la palla in aria avendo saltato da dentro alla porta (anche solo toccando la linea con un piede) - Chi riceve la palla viene scalpato e va in meta - Quando l attaccante carica il difensore e va in meta - In un contrasto fisico durante un azione, l attaccante è in movimento mentre il difensore è fermo (fallo di sfondamento) - Durante 1 azione l attaccante fa cadere direttamente un alpenstock (o bastone) oppure spinge un difensore che involontariamente lo fa cadere (se un difensore farà cadere un alpenstock/bastone non a causa dell azione dell attaccante, non si dovrà chiamare fallo) - Che il giocatore che possiede palla entra in porta e prima di appoggiare la palla oltre la linea di fondo, questa gli sfugge e tocca terra 10. Condotta di gioco Non si può avanzare con il braccio teso in avanti. Non si può difendere lo scalpo colpendo o bloccando il braccio del difensore che cerca di scalpare. Il pallone non dovrà essere toccato da parti del corpo che vanno dalla vita in giù salvo tocchi involontari ed ininfluenti o per la decisione dall arbitro nell applicare la regola del vantaggio. Non si può coprire il proprio scalpo con il pallone o con una parte del corpo (propria o altrui!!) 7

7 Non si può urlare in campo. Non si può fischiare. Si possono battere le mani per richiamare l attenzione dei compagni. Le decisioni dell arbitro possono essere contestate subito solo dal capitano di ogni squadra, in modo civile e una sola volta. Le decisioni arbitrali sono inappellabili. Non è ammessa qualsiasi forma di violenza fisica (placcare, spinte, ecc.) o verbale pena l espulsione dalla partita o dal torneo. 10. Fuori campo / Corner Se la palla viene fatta uscire da fondo campo da un difensore, viene rimessa in gioco dall angolo più vicino da un attaccante, la palla dovrà essere lanciata verso l interno del campo in modo che la sua traiettoria non esca oltre il fondo campo. Il fallo laterale è assegnato quando la palla tocca terra oltre le linee laterali del campo, oppure quando un giocatore esce dal campo o pesta anche solo con un piede la linea laterale in possesso della palla. La linea non fa campo Il fallo laterale va battuto nel punto in cui è uscita la palla, mentre il lancio di punizione nel punto in cui è stato commesso il fallo. Nei falli laterali o nei corner i difensori non devono mantenere alcuna distanza da chi batte la punizione (purché restino in campo); è il giocatore che batte che deve spostarsi indietro. Per i falli in campo la distanza è a discrezione dell arbitro. Per battere le rimesse laterali, i corner oppure i falli NON si dovrà attendere il fischio dell arbitro, a meno che non sia lo stesso arbitro a dire di attendere il fischio. 11. Palla a due La palla a due viene chiamata quando la palla è contesa da due avversari che n abbiano contemporaneamente il possesso. 8

8 Viene altresì chiamata quando gli arbitri sono di parere contrario su una decisione di gioco (meta o fallo). Per la palla a due i contendenti (qualsiasi membro di una squadra) si preparano uno di fronte all altro, guardando il fondo campo della porta avversaria; l arbitro al fischio lancia la palla in alto (3-4 metri) tra i due giocatori che saltano per passarla d un compagno al tocco: i due giocatori che saltano non possono entrare in possesso di palla durante il salto. 12. Auto- meta e auto-scalpo Se erroneamente un giocatore scalpa un proprio compagno che è in possesso di palla, tale giocatore è scalpato a tutti gli effetti e la palla viene rimessa in gioco dalla squadra avversaria nel punto in cui è avvenuto lo scalpo. Se un giocatore involontariamente o meno appoggia la palla dietro la linea della propria porta senza infrangere le regole della meta valida, la meta (in questo caso auto-meta) sarà convalidata. 13. Sostituzioni Si potranno effettuare sostituzioni a gioco fermo in qualsiasi momento della partita, mantenendo però almeno 2 ragazze in campo. Sarà responsabilità delle squadre garantire e rispettare il numero di giocatori (5) in campo, pena l assegnazione di un fallo alla squadra in soprannumero. 14. Modalità torneo Le squadre saranno divise in più gironi di qualificazione; orientativamente composti da 4 squadre (dipende dal numero di iscrizioni). I gironi saranno all italiana (solo andata) e al termine le prime 2 si qualificheranno per la fase finale ad eliminazione diretta. Punteggi partita: - Vittoria: 3 punti - Pareggio: 1 punto - Sconfitta: 0 punti Se alla fine del girone, per parità di punteggio, non si riuscirà a determinare le due squadre qualificate, si terra conto (in quest ordine): delle mete fatte; di quelle subite; degli scontri diretti. 9

9 La fase finale sarà ad eliminazione diretta in un unica partita; sarà l organizzazione a determinare gli accoppiamenti della fase finale. Si prevede una finale primo-secondo posto, e una per il terzo posto. 15. Accettazione delle regole L iscrizione al torneo comporta l accettazione di tutte le regole sopraccitate. 10

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