Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco

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1 Un approccio semiotico alle interfacce fisiche di gioco Agata Meneghelli Dimensione pragmatica dell interpret-azione videoludica: Interpretare, oltre che leggere, comprendere, può anche voler dire eseguire (Spaziante, 2000, p. 236) I videogiochi sono testi progettati per essere interpretati attraverso l azione e in vista dell azione Nuova importanza della dimensione corporea La pratica videoludica coinvolge il corpo del giocatore, l interazione tra giocatore e macchina avviene attraverso il corpo Il gioco presuppone un giocatore non come puro soggetto logico ma come soggetto incarnato, dotato di un corpo Il gioco struttura e regola la postura e i movimenti del giocatore (in modo più o meno accentuato a seconda dei generi) Il valore di un videogioco dipende dal piacere che esso procura al giocatore, anche se questo effetto di senso è costruito in modi diversi in diversi generi In alcuni videogiochi (ad es. giochi per Nintendo Wii e rhythm games) si tratta di un piacere che passa soprattutto attraverso il corpo, di un piacere estesico e sinestesico La console di terza generazione Nintendo Wii è stata lanciata a novembre 2006 in USA, e a dicembre 2006 in Giappone e in Europa, ottenendo un inaspettato successo Dicembre 2006: in dieci giorni in Usa e Giappone sono state vendute 1 milione di console Wii, in Europa 600 mila unità in una settimana Maggio 2007: Nintendo produce un milione di console al mese ma ancora non bastano per soddisfare tutte le richieste Luglio 2007: la Wii di Nintendo è la console di ultima generazione più venduta del pianeta: le vendite di Wii nel mondo hanno toccato quota 9 milioni, mentre la Xbox 360 (lanciata un anno e mezzo prima di Wii) ha raggiunto 8,9 milioni e Playstation 3 3,7 milioni Gennaio 2008: Nintendo rivela di aver venduto 20 milioni di console Wii nel mondo, di cui 6 milioni riconducibili al mercato europeo 1

2 Innovatività della console, capace di ri-definire le modalità di interazione gioco-giocatore/i nella direzione di un maggiore coinvolgimento corporeo e sensoriale e di una maggiore capacità socializzante Capacità della console di attrarre una nuova fetta di pubblico (il popolo dei non-videogiocatori) Centralità del controller di gioco (il Wiimote), lanciato come controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti Attraverso quali meccanismi il gioco genera un piacere corporeo ed estesico? Che ruolo hanno le interfacce fisiche nella creazione di un piacere corporeo? In che cosa il Wiimote si distingue da controller di gioco ormai assestati? Pertinenza della presenza del giocatore in carne e ossa e dei suoi movimenti corporei Necessità di allargare la prospettiva tenendo conto dell interazione tra giocatore e macchina di gioco: Pratica di gioco in prima persona Registrazioni video di sessioni di gioco Interfacce fisiche di gioco Un insieme di controller di gioco: Paddle Joystick Mouse Joypad Wiimote Foto e video user-generated disponibili online (Flickr, YouTube) Discorsi promozionali di Nintendo Wii (spot tv, sito internet e immagini pubblicitarie) Joystick Mouse Paddle Joypad 2

3 Centralità del controller di gioco per il successo della console Nintendo Wii Lanciato come un controller allo stesso tempo rivoluzionario e accessibile a tutti Il Wiimote ha la forma di un telecomando ed è dotato di rilevatori di movimento che consentono al controller di percepire i movimenti del giocatore Definizione riduttiva di interfaccia: vista come un mero strumento, trasparente e neutrale, che serve a dare input alla macchina Priorità dell usabilità sulla giocabilità: interfacce di gioco facili da usare e/o versatili, senza tenere conto del loro potenziale ludico Interfaccia come limite per il game designer: più che come potenzialità, in quanto vincolerebbe la progettazione delle regole e delle meccaniche di gioco Una console per tutti, grazie a un controller di gioco immediato e accessibile a tutti: La console Wii infrangerà quel muro che separa i giocatori da tutti gli altri. ( ) Wii suona come we ( noi in inglese), a sottolineare il fatto che questa console è per tutti Il Wii e il suo rivoluzionario controller a sensori integrati, il telecomando Wii, sono stati disegnati proprio per consentire a tutti di divertirsi, a prescindere dalla loro abilità o dalla loro esperienza di giocatori (vedi video WiiTennis: Una console rivoluzionaria grazie a un controller di gioco capace di creare modalità di gioco totalmente nuove: I sensori di movimento integrati nel telecomando Wii aggiungono interazioni completamente nuove a giochi esistenti e aprono le porte a nuovi generi. La console Wii risveglia i tuoi sensi! Ma come può un controller trasparente diventare così centrale per l esperienza di gioco tanto da risvegliare i sensi? Ecco esplodere il mito delle interfacce trasparenti Interfaccia come operatore di traduzione: l interfaccia non è uno strumento neutrale, ma può avere un ruolo centrale nella creazione della esperienza di gioco (potenziale immersivo e spettacolare) L interfaccia di gioco non è trasparente: la trasparenza non è una proprietà intrinseca dell interfaccia ma un effetto di senso costruito L interfaccia di gioco non è necessariamente un limite ma può diventare una potenzialità per il Game Designer Le caratteristiche del Wiimote unite agli usi (proposti da Nintendo e attuati dai giocatori) fanno emergere tre potenzialità del controller: Potenziale immersivo: il controller può aumentare l effetto di immersione Potenziale spettacolare: il controller può alimentare performance di gioco degne di essere guardate da spettatori-non giocatori Potenziale socializzante: il controller può alimentare pratiche ludiche collettive 3

4 I movimenti corporei del giocatore vengono tradotti in movimenti (o cambiamenti) visibili sull interfaccia grafica I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono pertinentizzabili diversi tratti del movimento corporeo In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller Paddle Rende pertinenti il verso e l ampiezza del movimento La traduzione è motivata perché c è una corrispondenza tra i tratti spaziali del movimento corporeo e i tratti del movimento visualizzato sullo schermo Ma i tratti del movimento resi pertinenti sono pochi Joystick La traduzione è motivata quando si appoggia su un meccanismo semi-simbolico: una categoria plastica del movimento corporeo viene messa in corrispondenza con una categoria plastica del movimento visivo La traduzione è trans-modale perché coinvolge una molteplicità di canali sensoriali: una categoria cinetica viene trasferita in una categoria visiva Rende pertinenti: la direzione del movimento (leva) e l istantaneità/durata (bottoni) La traduzione è parzialmente motivata: c è una corrispondenza tra movimento corporeo (sulla leva) e movimento dell avatar, ma la relazione tra pressione del bottone e azione dell avatar è arbitraria I tratti del movimento resi pertinenti sono pochi Joypad Mouse Rende pertinenti: la posizione del bottone sul joypad e la durata della pressione del bottone La traduzione è altamente convenzionale e arbitraria perché pochi tratti del movimento corporeo vengono proiettati in movimenti sullo schermo Controller molto versatile ma poco accessibile Rende pertinenti: la direzione e la velocità del movimento e la durata della pressione dei tasti La traduzione è motivata, ma il mouse è ormai diventato un interfaccia trasparente (lo usiamo quasi come se fosse un prolungamento della nostra mano) i tratti del movimento resi pertinenti sono comunque pochi 4

5 Wiimote Rende pertinenti: direzione (in lunghezza, in larghezza o in profondità) e forza del gesto, inclinazione rispetto al suolo e posizione rispetto allo schermo (distanza, orientamento e allineamento), durata della pressione sui tasti La traduzione è altamente motivata Aumentando il numero di tratti del movimento resi pertinenti nella traduzione e aumentando il grado di motivazione della traduzione stessa, aumenta il potenziale immersivo del controller Il risultato è una somiglianza strettissima tra movimento del giocatore e movimento dell avatar (effetto di presenza) Ma anche un forte effetto di realtà legato alla somiglianza con il mondo naturale I tratti del movimento resi pertinenti sono numerosi Per lanciare la palla da bowling il giocatore deve: tenere premuto il bottone posizionato sulla parte posteriore del Wiimote spostare il braccio in modo fluido dietro di sé e poi spingere il braccio verso lo schermo in direzione dei birilli infine lasciare il pulsante (che teneva premuto) per lasciare la palla Le proprietà rese pertinenti sono: direzione, forza e traiettoria del movimento, posizione rispetto allo schermo Il giocatore è portato a vivere con il proprio corpo un esperienza analoga a quella vissuta da un giocatore di bowling Il giocatore arriva a fare movimenti che non sono strettamente richiesti dal gioco (vedi video wii_sports_bowling_938.html) Potenzialità del controller di generare movimenti corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore esterno La varietà dei movimenti ammessi dal Wiimote + il corpo coinvolto nella sua interezza + la somiglianza strettissima tra movimento simulato e movimento reale spingono il giocatore a produrre movimenti caratterizzati da un proprio stile di gioco 5

6 Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori Tutti possono giocare, tutti possono divertirsi anche senza giocare (ci si prende in giro e ci si lascia prendere in giro) La pratica dei Wii Party Vedi video Wii boxing: watch? v=o39zcdk_4u8 Nuove tipologie di utenti delle console di gioco (il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno: hard gamer vs casual gamer) Vedi video Wii Party: watch? v=lny_ebanaz4 La ri-definzione delle pratiche di gioco promossa dall uso del Wiimote lancia una nuova sfida al mondo del Game Design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay ri-definizione della percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come oggetti dotati di una loro sensibilità 6

7 Progetto Natal (per Xbox 360) Il touch screen: Es. iphone e ipad Sony Wand (per Playstation3) L interfaccia fisica sparisce? No, ma c è una convergenza tra interfaccia grafica e interfaccia fisica e tra interfaccia fisica e corpo del giocatore 7

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